Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Nämä on kyllä ärsyttäviä. Onneks nykyään monissa peleissä on myös jonkinlainen waypoint systeemi joka näyttää mihin pitää mennä jotta tarina etenee joten mä lähden aina vastakkaiseen suuntaan tutkimaan paikkoja.Sit näissä lineaarisissa peleissä yleinen ongelma, kun voit mennä kahteen suuntaan ja koitat arvuutella, kumpi on se sivureitti missä saattais olla joku keräiltävä, ja kummasta lävähtää heti se "point of no return" - cutscene ja tarina menee eteenpäin vaikket haluaisi.
Nämä on kyllä ärsyttäviä. Onneks nykyään monissa peleissä on myös jonkinlainen waypoint systeemi joka näyttää mihin pitää mennä jotta tarina etenee joten mä lähden aina vastakkaiseen suuntaan tutkimaan paikkoja.
Tästä tuleekin mieleen, että alkaa hiljalleen tympiä kiire, joka ei oikeasti olekaan kiire. Usein siis annetaan ymmärtää, että on kiire, mutta toisaalta usein näissä tilanteissa voi vaikka pysähtyä paikalleen vaikka loputtomiin ilman mitään ongelmaa.Hoputtaminen on ärsyttänyt jo pidempään. Jos pelissä on useampi reitti mihin mennä tai jos haluaa vain ihailla maisemia tai tutkia paikkoja, niin eiköhän jostain jo kuulu kuinka kiire main objectivelle olisi jo mennä.
Nojoo, eipä tuossa tahdissa pysy enää mukana vaikka kuinka pelaisi. Osa peleistä pitää pelata toiseenkin kertaan, joskus ännännen kerran. Uusia pelejä ei oo koskaan kiire betatestaamaan täydellä hinnalla ja ilmasia pelejä tarjotaan vasemmalta ja oikealta(eikä siis pelkästään mitään euron indieräpellystä). Pelkästään sellasia pelejä mitä haluan ja aion pelata/testata on joku yli 600 tunnin backlogi, siihen sit ne pelit joita ei oo ostettu ja uudelleen pelattavat. Pikkuhiljaa on pääsemässä tälle vuosikymmenelle peleissä.Tästä syystä en nykyään jaksa edes yrittää pysyä mukana pelimaailman tahdissa.
Skyrimissähän ei edes tainnut olla hirveästi uutta tällä saralla Oblivioniin verrattuna. Vanhemmat sarjan pelit odottavat omalta osaltani edelleen backlogilla, mutta käsittääkseni sen sijaan Oblivionissa tuli Morrowindindiin verrattuna uutta (Radiant AI), vaikka monella saralla varmaan takapakkia tulikin.Staattiset maailmat ja npc:t.
Nykyajan avoimen maailman roolipeleissä npc:t seisoo paikoillaan ja harvoin reagoivat pelaajaan. Niitä ei voi enää edes tappaa jos siltä tuntuu.
Toinen asia on pelimaailman interaktiivisuuden puute. Kaikki objektit on pultattu maahan kiinni ja painovoimaa ei ole.
En olisi ikinä uskonut kun Skyrim julkaistiin että miten edelläkävijä se olikaan.
Mikä tekee tästä vielä absurdimman ottaen huomioon että Oblivion on melkein 20 vuotta vanha peli.Skyrimissähän ei edes tainnut olla hirveästi uutta tällä saralla Oblivioniin verrattuna. Vanhemmat sarjan pelit odottavat omalta osaltani edelleen backlogilla, mutta käsittääkseni sen sijaan Oblivionissa tuli Morrowindindiin verrattuna uutta (Radiant AI), vaikka monella saralla varmaan takapakkia tulikin.
Tämä. Lähes kaikki open world pelit lankeavat tähän ansaan. Pelaaja joutuu joko teeskentelemään kuten jossain kynä ja paperi -roolipelissä konsanaan, että kiire on aito, tai antaa immersiivisyyden murentua. Molemmat ovat huonoja vaihtoehtoja. Pelien pitäisi olla pelimekaniikassaan ja pelaajalle annetussa informaatiossa yhteneviä ja sisäisesti konsistentteja. Jopa Kingdom Come 2 jota paljon ylistetään lankeaa tähän käytännössä koko ajan, ja ainoa tapa pelata peliä immersiivisesti on teeskennellä 100% ajasta että se mitä ihmiset maailmassa sanovat ja mitä quest logilla lukee itseasiassa pitää paikkansa.Tästä tuleekin mieleen, että alkaa hiljalleen tympiä kiire, joka ei oikeasti olekaan kiire. Usein siis annetaan ymmärtää, että on kiire, mutta toisaalta usein näissä tilanteissa voi vaikka pysähtyä paikalleen vaikka loputtomiin ilman mitään ongelmaa.
Oma lukunsa ovat myös pelit, joissa kiire ei usein ole oikeasti kiire paitsi joissain yksittäisissä tilanteissa, joita ei voi mitenkään tunnistaa oikeasti kiireellisiksi. Tulee mieleen ainakin Cyberpunk 2077, jossa suurimman osan tehtävistä saa väitetystä kiireestä huolimatta tehdä ihan milloin tahansa, mutta jotkin yksittäiset tehtävät pitää oikeasti tehdä riittävän pian, ellei halua niiden epäonnistuvan.
Luin tän pariinkin kertaan ja tässä vissiin puhutaan jostain tosi spesifistä pelistä, tai peleistä. Ku ei mulle kovinkaan montaa japsiropea tuu mieleen mitkä noin pahasti keskittyy isään. Tai siis ei yhtäkään nyt kun miettii.Japsiropet,orpo poika,kadonnut isä,pääpomo isä,postinjakaja isä,kuollut isä,naapurin keijo onkin isä,alakerran naapuri isä,kuollut mutta elää sittenkin isä,eli kaikki japsiropet,eri päivä,samaa paskaa isä. Tietty myös pelit missä ketulla sale kassin kokoiset kassit ja jäniksellä kirkkovene on no can do.
Fallout 3. Ei kyllä japsirope, mutta isää etsittiin.Luin tän pariinkin kertaan ja tässä vissiin puhutaan jostain tosi spesifistä pelistä, tai peleistä. Ku ei mulle kovinkaan montaa japsiropea tuu mieleen mitkä noin pahasti keskittyy isään. Tai siis ei yhtäkään nyt kun miettii.
Fallout 4, toisinpäin, etsitäänkin poikaa, nojoo vähän tönkkö tarina, muutoin ok.Fallout 3. Ei kyllä japsirope, mutta isää etsittiin.
Oma lukunsa on se, että em. Cyberpunk 2077:n tapauksessa "kiireellistä" tekemistä tuntuu tulevan niin paljon, että noin ei pysty pelaamaan ilman, että petos lähes aina paljastuu silti - tai ehkä homma toimisi, jos ihan oikeasti unohtaisi kaiken muun saman tien "kiireelliseen" törmätessä, mutta se on perin ikävä tapa pelata pelejä, joissa iso osa iloa on juurikin tekemisen vapaus.Tämä. Lähes kaikki open world pelit lankeavat tähän ansaan. Pelaaja joutuu joko teeskentelemään kuten jossain kynä ja paperi -roolipelissä konsanaan, että kiire on aito, tai antaa immersiivisyyden murentua. Molemmat ovat huonoja vaihtoehtoja. Pelien pitäisi olla pelimekaniikassaan ja pelaajalle annetussa informaatiossa yhteneviä ja sisäisesti konsistentteja. Jopa Kingdom Come 2 jota paljon ylistetään lankeaa tähän käytännössä koko ajan, ja ainoa tapa pelata peliä immersiivisesti on teeskennellä 100% ajasta että se mitä ihmiset maailmassa sanovat ja mitä quest logilla lukee itseasiassa pitää paikkansa.
Joo, usein open world peleissä logille kertyy paljon samanaikaisia sivutehtäviä ja peli ei vaikuta antavan pelaajalle mitään syytä priorisoida mitään niistä toisten yli tai varsinkaan main questin yli, muuta kuin ehkä tehtävän sijainti kartalla ("teenpä tämän tehtävän tässä matkalla tuonne pääobjektiiville" jne). Tämä itsessään on tietenkin ongelma koska se kyseenalaistaa miksi niitä sivutehtäviä ylipäätään on niin paljon. Tuntuu vähän siltä, että kehittäjien ratkaisu tähän ongelmaan on juurikin tuo keinotekoinen kiireellisyys - luullaan että pelaaja ei ota lisää tehtäviä jos jollain tehtävällä on kiire. Mutta tietenkään tuo ei toimi, jos tehtävällä ei oikeasti ole kiire.Oma lukunsa on se, että em. Cyberpunk 2077:n tapauksessa "kiireellistä" tekemistä tuntuu tulevan niin paljon, että noin ei pysty pelaamaan ilman, että petos lähes aina paljastuu silti - tai ehkä homma toimisi, jos ihan oikeasti unohtaisi kaiken muun saman tien "kiireelliseen" törmätessä, mutta se on perin ikävä tapa pelata pelejä, joissa iso osa iloa on juurikin tekemisen vapaus.
Sit näissä lineaarisissa peleissä yleinen ongelma, kun voit mennä kahteen suuntaan ja koitat arvuutella, kumpi on se sivureitti missä saattais olla joku keräiltävä, ja kummasta lävähtää heti se "point of no return" - cutscene ja tarina menee eteenpäin vaikket haluaisi.
Lainauksena näihin molempiin joo tommonen vähän aina pelatessa aiheuttaa kutinaa, että miten tässä nyt kehtais mennä ja minne, pahimiillaan tulee sellanen "flow break" peliin ja pelin nautinto vähän kärsii.Juu tämä. Vielä lisätään, että pelissä ei ole muuta kuin automaattitalletus yhteen tiedostoon, niin sitten kun jää se kerättävä keräämättä, niin ainoa vaihtoehto sen saamiseksi on aloittaa peli alusta.
Ei kyl tuu mieleen yhtään putkessa liikkuvaa peliä jossa olis joku point of no return varoitus. Noita löytyy lähinnä noissa open world tyyppisissä peleissä missä eteneminen ei ole lineaarista.Lainauksena näihin molempiin joo tommonen vähän aina pelatessa aiheuttaa kutinaa, että miten tässä nyt kehtais mennä ja minne, pahimiillaan tulee sellanen "flow break" peliin ja pelin nautinto vähän kärsii.
mutta onneksi monissa peleissä on nykyään valinta ja ilmoitus haluatko jatkaa, vai jäätkö kerään vimpaimia secret paikoista hetkeksi.
mutta sittenkön niitä polkuja alkaa kiertämään, menee helposti sellaiseksi kävelysimulaattoriksi peli.
tällasta point of no returnia kuitenkin ainakin indyssä ja muutaman vuoden takaisessa god of warissa oli, mitä itse pelannut noita viime aikoina, tosin molemmissa pääsee keräämään ne hilavitkuttimet pelin läpäisyn jälkeen, joka tosin ei enää kiinnosta tuossa vaiheessa.
Ja melkoisen kävelymarssin perässä joku mystinen ruukku, jos Gizan pyramidiin alimmista kerroksista pitää lähteä puuttuvaa kääröä 100% läpäisyyn hakemaan, harvempi pelaaja näitä tekee, joskus ehkä ite, mutta jos peli läpi niin yleensä pitää taukoo ja ettii uutta pelattavaa jo
Eikös noihin NPC hahmoihin voisi soveltaa jotain AI mallia tyyliin ChatGPT. Osaisi vastata jotain järkevää ja oppisi pelisi aikana tapahtumista/vanhoista keskusteluista.Avoimen maailman "tee missä järjestyksessä tahansa" pelit. Tekoälyssä menty takapakkia jo varmaan HL1 lähtien ja nykyään ei voida vaatia edes vaikeaa vastutajaa AI:sta, joten miksi saataisiin muuttuva maailma...Skyrim osoitus tuosta "olet tehnyt kaiken, pyörit täällä kaupungilla, mutta mulle oot neverheard" hah. Eikä se ole tuosta ainakaan parantunut.
Harhailevat AI NPC:t olisi kyllä viimeinen mitä itse kaipaisin. Sellaisiahan tosin kovaa vauhtia kehitellään.. puuh..Eikös noihin NPC hahmoihin voisi soveltaa jotain AI mallia tyyliin ChatGPT. Osaisi vastata jotain järkevää ja oppisi pelisi aikana tapahtumista/vanhoista keskusteluista.![]()
Skyrimiin on tehty sellainen modi.Eikös noihin NPC hahmoihin voisi soveltaa jotain AI mallia tyyliin ChatGPT. Osaisi vastata jotain järkevää ja oppisi pelisi aikana tapahtumista/vanhoista keskusteluista.![]()
Kieltämättä saa kyl monen pelin kanssa ummistaa silmät näille typeryyksille ja pelillistämisille. Tietenkään kaikki ei voi olla realistista mutta eniveis vois noita etes vähä miettiä eikä aina vaan mennä "tää on peli". Oma pet peave on kyl kynttilämeret mitä millon missäkin hylätyssä haudassa tms.Epärealistiset ja väkisin tehdyt puzzlet ärsyttävät. Pelaan nyt Plague Tale Requiemia ja vaikka se on ihan hyvä peli, olisi jotkut puzzlet voinut jättää tekemättä.
Esimerkki puzzlesta: Iso huone, jossa on useita puusta tehtyjä tasoja. Jotenkin yhden nurkassa olevan tason päälle on saatu nostettua painava arkku, jonka luokse pitäisi päästä. Se on kuitenkin liian korkealla kiipeämiseen. Vaiheet puzzleen ovat kutakuinkin seuraavat:
Realistisesti ajatellen tuossa huoneessa ei ole mitään järkeä. Miksi rakentaa useita eri tasoja, jos kaikki voisi olla maan tasalla ja silloin ei tarvittaisi hissiä? Ja jos on pakko saada tavaraa kahteen kerrokseen, miksei tehdä yhtä isoa tasoa toiseksi kerrokseksi useamman pienen sijaan? Ja miten painava arkku on nostettu sen tason päälle, jonka vieressä ei ole hissiä? Lisäksi oli hyvä sattuma, että tässä arkussa sattui olemaan juuri yhtä ja tarvittavaa resurssia.
- Kiipeä tikkaita pitkin toisen tason päälle hakemaan työnnettävät kärryt (kuinka uniikkia)
- Vie kärryt käsin käytettävää hissiin ja tuo takaisin alatasolle
- Työnnä kärryt sen tason viereen, jonka päällä iso arkku on
- Kiipeä arkun luokse kärryjen päältä
Dead Space Remakessa alkoi myös ärsyttämään väkinäiset puzzlet. Katossa menevä koura kuljetti tavaraa liukuhihnan tapaan. Sen reitti oli vain tehty niin typerästi, että matkan varrella oli kulkusiltoja estämässä kouran etenemistä. Niitä piti käydä nostamassa manuaalisesti sillä välin, kun yritti pysyä hengissä vihollisten hyökkäyksiltä. Lisäksi koura liikkui tuskaisen hitaasti. Myöhemmin vastaava liukuhihnakoura tuli myös ulkona vastaan. Ulkona olisi varsinkin tilaa tehdä esteettömämpi reitti.
Aika monella on kadonnut jo todella kauas se pelien alkuperäinen idea eli pako siitä harmaasta realismista mitä tämä maailma on. Zombieita avaruudessa höökii päälle mutta mietitään että miksi rautakouran raide on tehty epärealistisesti eikä ole mietitty esteettömyyttä realistisesti? Aika ulapalla ollaan jo tuossa kohtaa sanoisin.Itse pelaan pelit sillä ajatuksella että ne ovat pelejä.
Eikös noihin NPC hahmoihin voisi soveltaa jotain AI mallia tyyliin ChatGPT. Osaisi vastata jotain järkevää ja oppisi pelisi aikana tapahtumista/vanhoista keskusteluista.![]()
Onneks kaikki ei ole Ubisofteja vaan silloin tällöin tulee ihan jotain uuttakin, tosin harvemmin.Sellainen fiilis että kaikki pelit on jo nähty 10+v sitten. Kaavat on hiottu "täydellisyyteen" ja niitä toistetaan hieman eri graffoilla.
Indiepelejä olisi vaikka kuinka kun vain jaksaisi selata läpi.Onneks kaikki ei ole Ubisofteja vaan silloin tällöin tulee ihan jotain uuttakin, tosin harvemmin.
Tulee mieleen jonku alkuperäisen stalkerin mainospuheet ennen julkasua. Olikohan jotenki näin että "siellä maailmassa seikkailee muitakin päähahmon kaltaisia tyyppejä tekemässä tehtäviä ja näihin sit siellä törmäillään ja jutellaan yms. ja taistellaankin koska motiivit" Liekkö mitää näistä sit saatiin ite peliin, jotain tyyppejä siellä seiso notskilla mut ei niil kyl mitää perusvihua kummempaa agendaa ollut.Tämä tulee olemaan iso edistysaskel. Hahmoilla on omat tavoitteet ja persoonansa ja voivat auttaa/häiritä pelaajaa aidon oloisesti jos polut risteävät.
Mieleen tulee vanha Space Rangers 2, jossa helpoimmilla vaikeustasoilla pelimaailma pelasi itse itsensä voittoon, pelaajan osallistumisesta huolimatta.Kukahan uskaltais tehä pelin jossa AI voi pelata pelaajaa ennen pelin ns. loppuun.
Muistan Odysseyksestä myös, että viimeinen tehtävä vaati ihan älyttömästi grindausta. Level-vaatimus hahmon sen hetken leveliin oli paljon korkeammalla. Oli aika tuskaa ja piti googlailla helppoja tapoja saada leveliä lisää. En tiedä, onko Shadowsissa yhtä paha tilanne tuon suhteen. Joku ainakin valitteli vastaavaa.Assassin's Creed Originsissa ja varsinkin Odysseyssa ärsytti, että päätehtävät olivat leveleihin sidottuja. Esim. jotkut tehtävät vaativat 40 leveliä. Mitä en siis voi enää sietää, että on pakko grindata leveleitä, että voit jatkaa tarinaa.
Just aloitin monen vuoden jälkeen Originsin new game plussan levelillä 40 ja nyt voi suoraan pelata juonen läpi. Valhallan jälkeen aika ankeita ne linnoitusten putsaukset, mutta hiippailu ja salakaadot ovat toteutettu paremmin. Onneksi tällä kertaa ei tartte grindata yhtään kun kaikki tavarat ja leveli jo löytyy. Silmiinpistävä ero pelien välillä on ihmisten määrä ja Valhalla todella tuntui tyhjältä.Muistan Odysseyksestä myös, että viimeinen tehtävä vaati ihan älyttömästi grindausta. Level-vaatimus hahmon sen hetken leveliin oli paljon korkeammalla. Oli aika tuskaa ja piti googlailla helppoja tapoja saada leveliä lisää. En tiedä, onko Shadowsissa yhtä paha tilanne tuon suhteen. Joku ainakin valitteli vastaavaa.
Skyrimiin on tehty sellainen modi.
Tästä suoraan kohtaan 1:36 siihen miltä näyttää:
Tästä muistuu mieleen Starfield, en kyllä missään näin järjetöntä määrää tuota hakemista ole nähnyt.Huomasin että en enää siedä yhtään typeriä openworld ropelluksien fetch-questeja. Nyt kun Assassin creed ollut pinnalla, niin kokeilin jatkaa kauan sitten kesken jäänyt odysseyta. Vähän aikaa jaksoi, mutta heti kun tuli tehtävä että mene kilometrin päähän hakemaan jotain ja taas kilometri takaisin, niin empähän koske koko paskaan ainakaan seuraavaankaan puoleen vuoteen.
Voi mennä pieleen mut pakotettu TAA/dlaa/ fxaa voi olla yks tekijä. Siksikin dlss qualitya on kehuttu paremmaksi kuin perus kun se ilmeisesti ohittaa ton jotenki. En oo teknonörtti nii en tiedä tämän tarkemmin mutta redditissä tullut useamman kerran porua vastaan asiastaMikäs muuten tuossa on, että tosi monessa uudessa pelissä mitä nyt kokeillut, niin grafiikat on jotenkin todella suttuisia. Latasin juuri paljon hehkutetun Cyberpunkin, niin maksimi asetuksilla ilman DLLS/FSR, natiivi resolla todella suttuisen näköistä joka puolella. Samalta näytti myös pari vuotta sitten kun kokeilin RTX3070 ja 4K näytöllä. Vastaava huomannut myös muissa peleissä. Ennen pelit sai muistaakseni todella teräviksi ja tekstuureiltaan tarkoiksi.![]()
Käytämme välttämättömiä evästeitä, jotta tämä sivusto toimisi, ja valinnaisia evästeitä käyttökokemuksesi parantamiseksi.