Mitä et enää siedä videopeleissä?

Jos sanoo, että AAA pelit on liian hiottuja, muistuttaa liikaa toisiaan eikä ole "rosoisuuksia" niin pelaa liian vähän eri pelejä.
Esim mä olen pelannut viime aikoina uuden saints rown sekä gotham knightsin.
Vaikka molemmat on avoimen maailman pelejä niin ne eroaa toisistaan kuin yö ja päivä ja niitä paljon kaivattuja rosoisuuksia ja kontrolli ongelmiakin löytyy jos niitä kaipaa :D
Silti saints row on mun vuoden peli listalla kakkosena, koska sen pelaaminen vaan oli niin hauskaa.

Useammasta pelistä saa myös nykyään ne quick time eventit ja/tai napin rämpytykset pois.
Saints row on hyvä esimerkki sillä siinä saa quick time eventit pois ja kaikkea aina vihollisten kestävyydestä aikarajan tiukkuuteen voi säätää liukusäätimellä.

Ja mitä tarinaan ja teemaan tulee niin jos otetaan vaikka sonyn omien studioiden tuotokset aiheeksi niin esim joku last of us, horizon, spider-man ja ratchet & clank on aivan erilaisia tunnelmaltaan ja tarinaltaan.
Kyllä jopa tripla A peleissä on edelleen vaihtelua vaikka kuinka, mutta se kuinka paljon sitä vaihtelua kokee on kiinni ihan omasta peli mausta.
 
Metsäsokkelo (= forest maze). Alkoi nostaa v-käyrää, jo aikoinaan Icewind Dale II:ssa. Ja tommosta puuduttavaa jätettä, oli sitten näköjään ihan pakko tunkea, Warhammer 40000 Rogue Trader:iin. Hoh ja hoijaa.
 
Vihollisten skaalautuminen. Tuo on ideana jotenkin niin absurdin typerä ja tappaa kaiken etenemisen tunnun, etenkin roolipeleissä. Minä ainakin kaipaan sitä että jos rupuhahmolla tunkee väärään paikkaan niin henki lähtee hetkessä sekä myös sitä, että sillä puolijumalahahmolta ei mitkään rantarosvot tai mäyrät ota senkkaa nenästä. Vaikea tuntea saavuttaneensa mitään jos viholliset on aina yhtä vaikeita. TES Obliviokin muuttui paljon hauskemmaksi kun jollain modilla poisti skaalauksen ja jossain luolassa tuli heti alkuvaiheissa vastaan jokin goblin lasikilkkeet niskassa.
 
Vihollisten skaalautuminen. Tuo on ideana jotenkin niin absurdin typerä ja tappaa kaiken etenemisen tunnun, etenkin roolipeleissä. Minä ainakin kaipaan sitä että jos rupuhahmolla tunkee väärään paikkaan niin henki lähtee hetkessä sekä myös sitä, että sillä puolijumalahahmolta ei mitkään rantarosvot tai mäyrät ota senkkaa nenästä. Vaikea tuntea saavuttaneensa mitään jos viholliset on aina yhtä vaikeita. TES Obliviokin muuttui paljon hauskemmaksi kun jollain modilla poisti skaalauksen ja jossain luolassa tuli heti alkuvaiheissa vastaan jokin goblin lasikilkkeet niskassa.
Näinpä juurikin. Vihollisten skaalautuminen on nähdäkseni erittäin laiska tapa säätää pelin vaikeutta. Minua ei sinänsä välttämättä häiritse, jos pelin vaikeustaso pysyykin (melko) tasaisena, mutta siinä ei ole mitään järkeä, että esim. ne perusrosvot ovat pelin alusta loppuun saakka suunnilleen yhtä vaikeita. Kun pelaajasta tulee voimakkaampi, voisi esim. pelaajan kimppuun usuttaa jollain (sopivasti käsikirjoitetulla) verukkeella voimakkaampia mutta erilaisia vihollisia. Toki on vielä parempi, jos peli muutenkin muuttuu sopivasti pelaajan vahvistuessa, eikä esim. haastavien taisteluiden lukumäärän tarvitse pysyä samana koko pelin ajan, kunhan vain peli pysyy hauskana. Ainakin minusta voisi kuitenkin olla ihan hauskakin, jos maantierosvon voisi huomatakin jättävän pelaajan rauhaan havaitessaan pelaajan olevan aika vahvan näköinen.
 
Juu tuo skaalautuminen tuhoaa kyllä koko pelin idean ja hauskuuden tehokkaasti. Oblivionia ei ole sen takia edes koskaan halunnut pelata kunnolla.
 
Komppaan edellisiä, skaalautuminen on vain pelisuunnittelijoiden laiskuutta. Jokaisen pelitalon pitäisi pistää suunnittelijat pelaamaan Nethackkiä ja oppimaan vihollisten vaikeustason tasapainottamisesta, progressiosta ja monstereiden mahdollisista spessutaidoista. Siellä ne alkuluolaston pikkuliskot aiheuttaa harmia vain aloittelijalle, samalla kun joku demoni on monsterina sitä luokkaa että jopa viimeisen päälle kehittyneen ja varustetun hahmon kannattaa vain yksinkertaisesti niellä ylpeytensä ja paeta paikalta.
 
Vihollisten skaalautuminen. Tuo on ideana jotenkin niin absurdin typerä ja tappaa kaiken etenemisen tunnun, etenkin roolipeleissä. Minä ainakin kaipaan sitä että jos rupuhahmolla tunkee väärään paikkaan niin henki lähtee hetkessä sekä myös sitä, että sillä puolijumalahahmolta ei mitkään rantarosvot tai mäyrät ota senkkaa nenästä. Vaikea tuntea saavuttaneensa mitään jos viholliset on aina yhtä vaikeita. TES Obliviokin muuttui paljon hauskemmaksi kun jollain modilla poisti skaalauksen ja jossain luolassa tuli heti alkuvaiheissa vastaan jokin goblin lasikilkkeet niskassa.
Skaalautumisessa on se hyvä puoli, että mahdollistaa pitkät monen sadan tunnin läpipeluut esim. modatuilla BGS-peleillä. Ilman skaalausta hahmosta tulee jumalhahmo liian helposti kun contenttia on niin paljon, ja pelaamisesta tulee tylsää. Huonoin vihollisten skaalaus mitä olen nähnyt oli Witcher 3:ssa, yksinkertaisesti vain verrattiin levuja, taidolla ja perkeillä ei ollut juuri mitään merkitystä.
 
Skaalaus oli se, joka tappoi Oblivionin aikoinaan minulle. Jätin pelin kesken kun jokaista vuorenpeikkoa piti hutkia monta minuuttia. Tasonnousut alkoivat olla vältettävä mörkö eikä palkinto.
 
en voi sietää peleissä pakotettuja introja että pakotettua tutoriaalia pelin alussa. Syöpästä.
Liikaa graafiikka vetoista touhua. Fiksua tekemistä ja testaamista enemmän kiitos
 
Skaalaus on kyllä persiistä. Sen takia ite skipannut esim D4:n kokonaan. Mitä järkeä grindats gearia, kun parin tason nousun jälkeen se perusmosa on taas suunniilleen yhtä hidasta tappaa, kun ennen sitä parempaa miekkaa tms. Tämä siis samalla alueella.
 
Peleihin vakiintuneet mikromaksut on kyllä pahinta syöpää ja jää semmoiset pelit ostamatta, missä pitää ylimääräistä maksaa, että pelissä oikeasti pärjää. Ne nyt olisi vielä ok, jos vain jotain lisäskinejä yms. kosmeettista niillä saisi mitkä ei pelin etenemiseen vaikuttaisi tai jonkun virallisen lisäosan jo valmiiseen peliin, mutta muuten jää ostamatta.

Mobiilipeleissähän tuo on karannut aivan käsistä.
 
Skaalausta voisi korjata niinkin, että pelaajahahmo ei kehity kaikenkestäväksi panssarivaunuksi, joka pelkällä katseellaan tyhjää luolat ja linnat vastaantulijoista. Varsinkin haavottuvaisuus pitäisi säilyä, niin pelaaja pysyy hereillä myös niiden perusrosvojen suhteen koko pelin ajan. Pelin edetessä pelaaja ja hahmo oppivat miten selvitään tilanteista ja perusvastustajat eivät ole ongelma, ellei sorru suureen ylimielisyyteen.
 
Minulta alkaa mennä hermo kaikkiin launchereihin. Kun ois kiva, että kun tuplaklikkaa pelin kuvaketta, niin sitten peli käynnistyisi. Mutta ei, vielä kun jotain pelejä hdd:kin asennettuina, että jos joskus vielä tekemättömiä sivutehtäviä kokeilis, niin nekin on siinä herätettävä eloon ja kokemus on enemmän kuin lentokonetta checklisteineen käynnistäisi. Palaa hermo.
 
Vihollisten skaalautuminen. Tuo on ideana jotenkin niin absurdin typerä ja tappaa kaiken etenemisen tunnun, etenkin roolipeleissä. Minä ainakin kaipaan sitä että jos rupuhahmolla tunkee väärään paikkaan niin henki lähtee hetkessä sekä myös sitä, että sillä puolijumalahahmolta ei mitkään rantarosvot tai mäyrät ota senkkaa nenästä. Vaikea tuntea saavuttaneensa mitään jos viholliset on aina yhtä vaikeita. TES Obliviokin muuttui paljon hauskemmaksi kun jollain modilla poisti skaalauksen ja jossain luolassa tuli heti alkuvaiheissa vastaan jokin goblin lasikilkkeet niskassa.

Täysin päinvastaista mieltä periaatteessa ja melkein vituttaa kuinka moni on tykännyt sun viestistäsi :vihellys::lol: :oops:. Sillä vihaan sitä, että varsinkin roolipelien lopussa ollaan puolijumalia ja kyllästyn, kuten vaikkapa edellä mainittu Witcher 3. Ennemmin pelin edetessä vaikeusasteen pitäisi vaikeutua, koska omatkin pelitaidot kasvavat.

Mieluummin skaalautuvuus kuin yllä kuvaamani ongelma. Toisaalta pelissä pitäisi olla muulla tavalla vaikeusasteen kehitys. Esim. taistella toisia puolijumalia vastaan, vaikka ne perussudet olisivat sitten läpihuutojuttuja. Sun ajatuksella se progressi tulisi tässä mallissa sitten siitä, että ylipäänsä pystyt taistelemaan niitä puolijumalia vastaan.

Kyllä mäkin osaan arvostaa toki sitä, että esim. nyt gow ragnarokissa jossain välissä sain huippuarmor setin laajan sivuquestin tekemisestä ja hetken aikaa tuntui siltä, että vaikeusaste olisi ollut pykälän alhaisempi (ehkä huono esimerkki kun gowissa ollaan kirjaimellisesti puolijumalia).

Mä vihaan eniten sitä, että peli alkaa ehdotella vaikeusasteen laskua muutaman kuoleman jälkeen, vaikka olen vasta encounterin oppimisvaiheessa. Haluan oppia mekaniikat sillä tasolla, että tuntuisi siltä, että pääsen kohdan läpi taidolla ja enkä vain pelin helppoutta.
 
Täysin päinvastaista mieltä periaatteessa ja melkein vituttaa kuinka moni on tykännyt sun viestistäsi :vihellys::lol: :oops:. Sillä vihaan sitä, että varsinkin roolipelien lopussa ollaan puolijumalia ja kyllästyn, kuten vaikkapa edellä mainittu Witcher 3. Ennemmin pelin edetessä vaikeusasteen pitäisi vaikeutua, koska omatkin pelitaidot kasvavat.
Kyllä, pelin pitäisi vaikeutua edetessään, mutta se vaikeus ei saisi olla sidottuna suoraan pelaajan tasoon. Sen pitäisi toimia niin että pelissä tulee vastaan yhä vaikeampia vihollisia, ja pelaaja joutuu kehittymään jos haluaa pysyä perässä.

Pelaajan kuuluu vahvistua koska viholliset vahvistuvat, ei päinvastoin.

Jos tehdään väärinpäin eli viholliset hilautuvat pelaajan perässä, tulee tunne että universumi pyörii pelaajan ympärillä. Niinhän asia tietysti onkin mutta pelien tavoite on yleensä saada pelaaja unohtamaan se.

Fallout 3:ssa oli vähän vaikea pitää yllä mielikuvaa että olin pelastamassa joutomaata. Tein siitä itse koko ajan vaarallisemman paikan. Pelin alussa autiomaassa pyöri villikoiria ja kaljurottia, lopussa pelkkiä albiinojättiskorpioneja ja kuolonkouria.

Mä vihaan eniten sitä, että peli alkaa ehdotella vaikeusasteen laskua muutaman kuoleman jälkeen, vaikka olen vasta encounterin oppimisvaiheessa. Haluan oppia mekaniikat sillä tasolla, että tuntuisi siltä, että pääsen kohdan läpi taidolla ja enkä vain pelin helppoutta.
Tästä taas voi olla täysin samaa mieltä. Tuollainen vinkki latausruudussa on suora loukkaus pelaajaa kohtaan, ja saa minut yleensä vain kiehahtamaan ja painamaan kohdan läpi pahalla sisulla.
 
Täysin päinvastaista mieltä periaatteessa ja melkein vituttaa kuinka moni on tykännyt sun viestistäsi :vihellys::lol: :oops:. Sillä vihaan sitä, että varsinkin roolipelien lopussa ollaan puolijumalia ja kyllästyn, kuten vaikkapa edellä mainittu Witcher 3. Ennemmin pelin edetessä vaikeusasteen pitäisi vaikeutua, koska omatkin pelitaidot kasvavat.

Mieluummin skaalautuvuus kuin yllä kuvaamani ongelma. Toisaalta pelissä pitäisi olla muulla tavalla vaikeusasteen kehitys. Esim. taistella toisia puolijumalia vastaan, vaikka ne perussudet olisivat sitten läpihuutojuttuja. Sun ajatuksella se progressi tulisi tässä mallissa sitten siitä, että ylipäänsä pystyt taistelemaan niitä puolijumalia vastaan.

Kyllä mäkin osaan arvostaa toki sitä, että esim. nyt gow ragnarokissa jossain välissä sain huippuarmor setin laajan sivuquestin tekemisestä ja hetken aikaa tuntui siltä, että vaikeusaste olisi ollut pykälän alhaisempi (ehkä huono esimerkki kun gowissa ollaan kirjaimellisesti puolijumalia).

Mä vihaan eniten sitä, että peli alkaa ehdotella vaikeusasteen laskua muutaman kuoleman jälkeen, vaikka olen vasta encounterin oppimisvaiheessa. Haluan oppia mekaniikat sillä tasolla, että tuntuisi siltä, että pääsen kohdan läpi taidolla ja enkä vain pelin helppoutta.

Yksinkertaisesti tehty tyhmä skaalaus vaan vie koko hahmonkehitykseltä pohjan. Miksi edes saa mitään parempia aseita ja kykyjä, jos se taistelu on yhtä vaikeaa koko ajan...

Se pitäisi olla juurikin niin, että vaikeustaso on sidottu alueisiin ja eri tyyppisiin vihuihin. Eli sen alun peruvihun pitääkin kuolla sekunnissa, jos tulet sinne end game hahmolla Toki vosihan sinne alueille sitten ripotella jonkun verran kovempia vihuja sekaan, sitten kun on oma hahmo jo korkealla tasolla.
 
Täysin päinvastaista mieltä periaatteessa ja melkein vituttaa kuinka moni on tykännyt sun viestistäsi :vihellys::lol: :oops:. Sillä vihaan sitä, että varsinkin roolipelien lopussa ollaan puolijumalia ja kyllästyn, kuten vaikkapa edellä mainittu Witcher 3. Ennemmin pelin edetessä vaikeusasteen pitäisi vaikeutua, koska omatkin pelitaidot kasvavat.
CDProjectilla on kovia vaikeuksia vaikeustason suhteen. Witcher 3 on niitä harvoja pelejä joissa jouduin nostamaan vaikeustasoa. Aloitan aina normaalilla ja tutoriaalialue oli vielä sopivan hankala, mutta Novigradissa ehkä jossain 20h paikkeilla piti nostaa hardille, koska vihuista ei ollut enää mitään vastusta ja taistelusta tuli tylsää napin painelua. Cyberpunk2077 taisin nostaa myös vaikeustasoa jossain kohti ja kaikki oli taas hyvin, mutta se ei riittänyt sillä jossain kohtaa löysin sniperin jolla pystyi ampumaan seinien läpi! Eli pelistä katosi taistelu kokonaan! Mielenkiintoa ei tuonut takaisin edes supersniperin käyttämättä jättäminen ja lähitaisteluun keskittyminen.

Surkein tapaus johon olen törmännyt vaikeustason suhteen oli Nintendo 3DS:n Ever Oasis (2017). Peli alkoi erittäin lupaavasti kylän rakentamisella ja pienellä tutkimusmatkailulla, yllätyin myös kuinka hyvältä taistelu tuntui. Pelasin ehkä tunteroisen ovelasti väistellen ja lyöden varmoista paikoista, mutta jossain välissä vihu osuikin ja huomasin että damagea tuli 1hp ja hahmolla on joku 50hp! Pelissä ei tarvinnutkaan käyttää mitään hienoja ja vaivalla tehtyjä taisteluliikkeitä, pelkän lyöntinapin naputtamisella vihut tippuivat nopeampaa. Peli jäi kesken alkusuoralle. Oispa ollu vaikeustason valinta mahdollisuus.

Aloitan aina normaalilla vaikeustasolla, paitsi jos kyseessä on monimutkainen strategiapeli joita pelaan aina helpoimmalla niin kauan että peli tulee edes vähän tutuksi. Viime viikolla törmäsin Against the Storm discordissa heppuun jolla oli takana 10h ja kehui pelaavansa 3/5 vaikeustasolla. Oli tietysti hävinnyt joka ikisen pelinsä, koska ei ymmärtänyt mitä olisi pitänyt edes tehdä. Se oli kummallisin omakehu mitä olen kuullut. :D
 
CDProjectilla on kovia vaikeuksia vaikeustason suhteen. Witcher 3 on niitä harvoja pelejä joissa jouduin nostamaan vaikeustasoa. Aloitan aina normaalilla ja tutoriaalialue oli vielä sopivan hankala, mutta Novigradissa ehkä jossain 20h paikkeilla piti nostaa hardille, koska vihuista ei ollut enää mitään vastusta ja taistelusta tuli tylsää napin painelua. Cyberpunk2077 taisin nostaa myös vaikeustasoa jossain kohti j

Oon just ite tuossa 20lvl paikkeilla Novissa ja ihmettelin samaa; mitä järkeä lutrata potioneilla ja oileilla ja spelleillä jos voi vaan heiluttaa terää ja kaikki tippuu, joskus 10lvl meinasi tulla turpaan jos lähti soitellen sotaan monsterin kanssa. Mutta toisaalta en tiedä miten hyvin toi vaikeustaso säilyis jos jättäis side questeja ja contracteja vähemmälle, nythän noi main questit jää lvl suosituksessa koko ajan vähän jälkeen, ja toisaalta eikö tuossa voi tehdä about 4-5 lvl ylempiä keikkoja ilman että rangaistusskaalaus iskee?

Mut avoimien pelien dynaaminen skaalaus on ikuisuusongelma, aina se menee jossain kohtaa pieleen.
 
Tälläinen hyvin verrattain outo nipotus, mutta mä en siedä kun peleissä ja leffoissa ruudulle hyppää joku peto, hirviö, välivastus, loppupomo, ja sit se tekee näin:

el_gigante.gif


DOOM_Cyberdemon_Boss_Fight.gif


GravickRoar.gif


Sit kun kerran tähän kiinnittää huomiota, tämän näkee kaikkialla. Aina se vetää kädet taakse, röyhistää rintaa ja RÄYYYHHH ärjäisee (todennäköisesti syljen lentäessä ja ruudun heiluessa). Ja se tapahtuu joka... ikinen.. kerta... samalla... tavalla. Oon niin uskomattoman kyllästynyt tähän animaatiokliseeseen, ettei se ole enää edes hauskaa, vaan ensimmäisenä on mielessä laiskuus ja mielikuvituksettomuus.
 
Tälläinen hyvin verrattain outo nipotus, mutta mä en siedä kun peleissä ja leffoissa ruudulle hyppää joku peto, hirviö, välivastus, loppupomo, ja sit se tekee näin:
Sit kun kerran tähän kiinnittää huomiota, tämän näkee kaikkialla. Aina se vetää kädet taakse, röyhistää rintaa ja RÄYYYHHH ärjäisee (todennäköisesti syljen lentäessä ja ruudun heiluessa). Ja se tapahtuu joka... ikinen.. kerta... samalla... tavalla. Oon niin uskomattoman kyllästynyt tähän animaatiokliseeseen, ettei se ole enää edes hauskaa, vaan ensimmäisenä on mielessä laiskuus ja mielikuvituksettomuus.
Täysin samaa mieltä tästä. Tulee lisäksi semmoinen myötähäpeä, ettei oikeen kehtaa katsoa ruutua, vaan vähän kääntää päätä poispäin ja siristää silmiä kiinni. Alkaa nolottaa tekijöiden puolesta, että miksi tehtiin päätös pakottaa ihmiset katsomaan tälläistä. Lähtiköhän tämä muoti-ilmiö alkuperäisestä Jurassic Parkista vai muistaako joku nähneensä vastaavaa jo aikaseimmin?
 
Olenkohan tähän joskus vastannut, no toivottavasti en.

Se, kun peli käynnistyy PC:llä ja tulee litania erilaisia firman logoja, joita ei saa näppäimellä skipattua. Sitten tulee "pääruutu" jossa pitää painaa jotain nappia vielä erikseen, että pääsee eteenpäin. Sitten kun sitä painaa, se alkaa vielä etsiä netistä, onko tullut uusia DLC:eitä. Todella raivostuttavaa. Miksei voi yhdellä escin painalluksella mennä suoraan päävalikkoon?
 
Olenkohan tähän joskus vastannut, no toivottavasti en.

Se, kun peli käynnistyy PC:llä ja tulee litania erilaisia firman logoja, joita ei saa näppäimellä skipattua. Sitten tulee "pääruutu" jossa pitää painaa jotain nappia vielä erikseen, että pääsee eteenpäin. Sitten kun sitä painaa, se alkaa vielä etsiä netistä, onko tullut uusia DLC:eitä. Todella raivostuttavaa. Miksei voi yhdellä escin painalluksella mennä suoraan päävalikkoon?
PC:llä nuo kuitenkin on yleensä helppo ottaa pois kokonaan. Lähinnä konsolistien ongelma että joka kerta pitää katsoa nuita logoja pakosta. Itse poistelen aina kaikki nuo introvideot.
 
Olenkohan tähän joskus vastannut, no toivottavasti en.

Se, kun peli käynnistyy PC:llä ja tulee litania erilaisia firman logoja, joita ei saa näppäimellä skipattua. Sitten tulee "pääruutu" jossa pitää painaa jotain nappia vielä erikseen, että pääsee eteenpäin. Sitten kun sitä painaa, se alkaa vielä etsiä netistä, onko tullut uusia DLC:eitä. Todella raivostuttavaa. Miksei voi yhdellä escin painalluksella mennä suoraan päävalikkoon?
Tuosta tulee mieleen MSFS. Ei riitä että pelin päivittää steamissa/storessa, vaan latauksen aikana päivitetään pääosa. Ja sitten pelin omassa storessa lisäosat. DCS on tehnyt tuon paljon paremmin.
 
Vihollisten SKAALATTOMUUS on kyllä syöpää. Todella turhauttavaa pelata vaikka DL2 tai vastaavaa missä vähänki kun pyörii nii taso nousee kuin raketti ja oot level 9 ja peliä pelattu 10% ja vihut jotai tasoa 3.. Lisäks vanhoille alueille ei ole mitään mieltä palata kun jotain kakkostason kamaa.
Fiksu skaaalaus nii paljon mukavampi pelata.
 
Vihollisten SKAALATTOMUUS on kyllä syöpää. Todella turhauttavaa pelata vaikka DL2 tai vastaavaa missä vähänki kun pyörii nii taso nousee kuin raketti ja oot level 9 ja peliä pelattu 10% ja vihut jotai tasoa 3.. Lisäks vanhoille alueille ei ole mitään mieltä palata kun jotain kakkostason kamaa.
Fiksu skaaalaus nii paljon mukavampi pelata.

Tästä kyllä vahvasti eri mieltä. Oblivion käytännössä pilattiin vihollisten skaalautuvuudella ilman modeja ja levelöinnistä oikeastaan vain rangaistiin. Diablo nelosessakin oikeastaan rasittavaa ettei levelöinnistä ole oikeastaan mitään näkyvää hyötyä kun mitättömätkin piipertäjät on aina vaarallisia. Toisaalta sitten jos skaalautuvuutta ei ole ja alussa tulee tunti turpaan niin voi myöhemmin käydä näyttämässä närhen munat vihollisille ja suolaamassa parhailla kamoilla.
 
Tästä kyllä vahvasti eri mieltä. Oblivion käytännössä pilattiin vihollisten skaalautuvuudella ilman modeja ja levelöinnistä oikeastaan vain rangaistiin. Diablo nelosessakin oikeastaan rasittavaa ettei levelöinnistä ole oikeastaan mitään näkyvää hyötyä kun mitättömätkin piipertäjät on aina vaarallisia. Toisaalta sitten jos skaalautuvuutta ei ole ja alussa tulee tunti turpaan niin voi myöhemmin käydä näyttämässä närhen munat vihollisille ja suolaamassa parhailla kamoilla.
Skaalauksen voi tehdä myös fiksusti ilman että alemmat on aina laaki ja vainaa.
 
Pelin pitäisi edetä jollain muulla tavalla vaikeammaksi kuin skaalaamalla. Itseltänikin loppuu motivaatio pelata jos kehitys on vain näennäistä - ikäänkuin puettaisiin vain uusia skinejä hahmoille.
 
Esim. Borderlands 2 tuo skaalattomuus on vähän ongelma, että peli on pitkälti aika "raiteilla etenevä" ja välillä joillekkin alueille palataan vielä toistamiseen. Sitten sivutehtäviä yms. on kuitenkin niin paljon, että jos oikeasti koluaa tehtäväalueet ja tekee sivutehtävät niin on jatkuvasti ylilevel siihen sisältöön nähden siirtyessään uudelle alueelle. Toki sit siellä end-gamessa ei niin väliä näillä, mutta ite peruspeli on vähän ontuva juuri tuon takia. DLC:t vaan pahensi tätä koska pari niistä oli tarkoitus suorittaa lvl 15-20, mikä tarkotti sitä että oli vielä ylilevelisempi joko mennessä niiihin tai tullessa sieltä, koska sielläkin kerty leveleitä.
 
Pitäydyn näkemyksessäni, jonka mukaan Oblivion-tyyppinen skaalaus on pelikokemusta heikentävää ja laiskaa pelisuunnittelua. Pelikokemusta lienee kyllä useissa roolipeleissä jollain tavalla skaalata, mutta vihollisten skaalaus Oblivion-tyyliin on turhauttavaa. Varmaan löytyy myös parempia skaalaustapoja, jotka ovat silti huonoja, mutta varmastikin olisi mahdollista kehitellä myös jotain toimivampaa.
 
Niinkuin tuossa vähän aiemmin kirjoitin niin tuolle skaalaukselle ei oikein ole "oikeaa" ratkaisua jos peli on aidosti open world. Skyrim taisi skaalata niin, että se skaalaus vaikutti vain vihollisiin joita ei ole ennen nähnyt, sillä tavalla mistään rotista ei pelin edetessä tule saakelin kovia.

Yksi ongelma on tosiaan tasapainotus noiden side questien kanssa, yleinen muoti open worldeissä on että niitä pitää olla hitosti, mutta osa pelaajista haluaa kolata ne kaikki ja osa pysyä pääjuonessa. Toisaalta niistä questeista pitäis saada jotain hyötyä, mutta toisaalta taas osa pelaajista hiiltyy jos main lineä ei pääse eteenpäin jos ei kelaa kaikkia sidejä mitä tulee vastaan. Ja jos main linekään ei ole täysin lineaarinen niin siitä seuraa samaa ongelmaa.
 
Täällä lisää skaalautuvuudesta ja muusta.
 
Niinkuin tuossa vähän aiemmin kirjoitin niin tuolle skaalaukselle ei oikein ole "oikeaa" ratkaisua jos peli on aidosti open world. Skyrim taisi skaalata niin, että se skaalaus vaikutti vain vihollisiin joita ei ole ennen nähnyt, sillä tavalla mistään rotista ei pelin edetessä tule saakelin kovia.

Yksi ongelma on tosiaan tasapainotus noiden side questien kanssa, yleinen muoti open worldeissä on että niitä pitää olla hitosti, mutta osa pelaajista haluaa kolata ne kaikki ja osa pysyä pääjuonessa. Toisaalta niistä questeista pitäis saada jotain hyötyä, mutta toisaalta taas osa pelaajista hiiltyy jos main lineä ei pääse eteenpäin jos ei kelaa kaikkia sidejä mitä tulee vastaan. Ja jos main linekään ei ole täysin lineaarinen niin siitä seuraa samaa ongelmaa.
Juuri näin. Ja monesti kun näitä side questeja teet niin hahmo kehittyy niin nopeasti että loppupeli on läpijuoksua.
 
Tulin vain kertomaan, että viime aikoina oon pelannu kahta peliä joissa vaikeustason nostaminen on muuttanut pelin aivan erilaiseksi ja paremmaksi. Koko vaikeustaso sana tuntuu näissä tapauksissa väärältä, koska vaikka pelistä tulee metrin verran vaikeampi, niin samalla tulee kilometri hauskuutta ja monimutkaisuutta. Kyseessä on aivan eri peli, eikä vaikeustason nosto tarkoita pelkästään vihujen hp:n nostoa.

Esimerkkipelit:
Warhammer 40,000: Darktide (PvE-tiimiräiskintä, oma arvosana: "ihan jees, kyllä tätä pelailee")
Tässä ei valita perinteisesti vaikeustasoa alussa, vaan 20-30 minuuttia kestävät tehtävät määräävät vaikeustason. Kunhan ukkelin tasot on saanut nostettua tappiin ja käsissä on edes jonkinlainen buildi peli saa aivan uutta puhtia vaikeampia tehtäviä tekemällä. Tylsistä hetkistä tuleekin yhtäkkiä tärkeitä ja mielenkiintoisia, ja häviöt ovat selvästi oma syy.

Against the Storm (kylän rakennus, oma arvosana: "parempi kuin civilization!")
Pelaamistilastoja katsoessa panin merkille että monet lopettavat pelaamisen jossain 20h kohdalla, se on juuri se hetki kun pelistä alkaa tulla tylsää läpijuoksua ja tulisi nostaa vaikeustasoa. Hauskasti tuo tylsyys ja vaikeustason nostosta johtuva uusi innostus sattuu tämän pelin kohdalla jokaisen vaikeustason noston kohdalla.
 
En jaksa enää yhtään grindata peleissä muusta pelistä irrallisia pakotettuja "juoksukohtia". Eli pelissä muuten voi edetä omaan tahtiin, mutta sitten tulee joku kohta, jossa pitää juosta kelloa vastaan / vihollisia karkuun juuri tietyllä tavalla / tiettyä reittiä paikasta toiseen. Näitä pitää grindata pahimmillaan kymmeniä kertoja ennen kuin harjoittelemalla löytää juuri sen oikean tavan. Yleensä jos tuollainen ei parilla yrityksellä onnistu, niin haen netistä ohjeet miten ko. kohdan voi ohittaa, jos näitä ei löydy niin peli voi jäädä kesken.

Omaa vanhaa viestiäni lainaten, aloitin eilen vasta ekaa kertaa pelaamaan Kingdom Come: Deliverancea. Alun leppoisa intro / tutoriaaliosuus vaikutti hyvältä. Fiilis latistui melko lailla, kun toiminta alkoi ja ensimmäisenä pitää juosta ylivoimaista vihollislaumaa karkuun. Yritin muutaman kerran ja kuolin yhtä monesti melkein heti alussa, joten pistin pelin kiinni. Seuraavalle kerralle haen netistä ohjeet miten tuon kohdan voi helpoiten hoitaa, mutta en tiedä milloin seuraava kerta tulee.

Toinen peli historiassa, jossa tuli hyvin vastaava tilanne oli Stray. Odotukset olivat suuret ja siinäkin alussa saattoi vähän aikaa tutkailla rauhassa, ja sitten äkkiä juokset jotain ötökkälaumaa karkuun tiukasti rajattua kujaa pitkin. Sitäkin yritin joitakin kertoja ja sitten kiinnostus loppui ja peli jäi odottamaan jotain parempaa aikaa, tuosta on nyt aikaa jo yli vuosi.

Tässä varmaan on eroja, jotkut haluavat peleiltä haastetta, mutta itselle ne ovat lähinnä leppoisaa ajanvietettä ja tykkään rauhallisesta "learning curvesta", joten tällainen äkkisyvä on todella luotaantyöntävä juonenkäänne.
 
Itseä harmittaa suuntaus tehdä enemmän ja enemmän live service pve pelejä.

Kyllä taas karisee ne minimaalisetkin pve pelien peluuhalut, kun taas luki kommentteja tuolta Helldivers2 ketjusta. Ei vaan itte jaksaisi yhtään tommosta pelleilyä perseilyä. Jos olis oikeasti joku oma hyvä porukka, niin olis varmasti kiva pelailla, mutta randomien kanssa olis kyllä ihan perseestä.

Tehdäänköhän joskus 10v päästä yksinpelejä enää ollenkaan, kun tuntuu sille että koko ajan vaan lisääntyy MP ja PVE pelien osuus. Mä en itse vaan ymmärrä mikä hemmetti niissä niin paljon kiehtoo ihmisiä... No PvP pelit ymmärrän toki, ja itsekkin niitä pelannut, mutta varsinkin tämä PvE genre tuntuu itsestä hyvinkin luontaan työntävälle. Ei kaikilla voi oikeasti olla jotain omaa 8-10 hengen porukkaa, jonka kanssa voisi aina halutessaan pelailla. Joku 4 henkeä jos on, niin aikataulut tuskin osuu hirveän usein kohdalleen, että voisi kovin usein pelailla.

Lisäksi nämä on sisällöltään usein hyvinkin köykäisiä ja ohuita ja se gameplay kun on suunniteltu niin, että porukassa pelataan, niin yksin pelaaminen ei ole yleensä mitenkään kivaa/palkitsevaa, vaikka se teknisesti mahdollista olisikin. Jotenkin välillä tuntuu, että tämmöiset pelit on jotain virtuaalisia hengauspaikkoja, missä se itse peli on vähän toissijainen juttu. Eli ei enää tavata kavereita oikeasti, vaan mennään linjoille roikkumaan ja siinä sivussa vähän räiskitään ötöjä tms.

Lisäksi se, että se vähäinenkin lore, tarina mikä näissä yleensä on, on kirjoitettu usein niin, että se pyörii kuitenkin sen yhden pelaajan hahmon ympärillä. Tämän johdosta muut samaa hahmoa pelaavat ja fortnite tansseja tanssivat pelaajat siellä kartalla, tuhoaa kaiken immersion ja uskottavuuden.

Olen useampaakin pvE peliä koittanut ja ei ole yksikään oikeasti tuntunut hyvälle. Destiny 2 oli ihan jees gameplayn osalta ja tarina osuus ihan hyvä. Ne toiset pelaajat vaan kävi itteä vituttamaan, koska ne ei sovi siihen Loreen yhtään mitenkään. Helldivers2 on kyllä Loren osalta todella hienosti tehty tukemaan tätä pve asetelmaa, että siinä ei varmasti sen puolesta olisi ongelmaa, mutta sitten on se perseily aspekti, mitä en vaan siedä yhtään.
 
Viimeisimmist pelikokemuksista eniten ärsyttää näiden uusien Final Fantasy 7 remake/rebirthin combatti. Ei vaan yhtään nappaa tuo hektinen hack n slash miksattuna komentojen heittoon ja huonoihin väistö/block ikkunoiden kanssa kikkailu. Tuntuu myös että materia valinnoilla ei ole ihan hirveästi väliä.

Mielummin ottaisin perinteisen turn based combatin takasin jossa atb latautuu ja saa valita aina vuorollaan mitä tekee.

Ärsyttää myös, että melkein kaikki summonit on jonkun combat simulaattorin takana eikä luonnollinen osa pelin kulkua.

Jos jotain positiivista niin on kyllä erittäin hienom näköinen pelimaailma.
 
Viimeksi muokattu:
Ei vaan yhtään nappaa tuo hektinen hack n slash miksattuna komentojen heittoon ja huonoihin väistö/block ikkunoiden kanssa kikkailu. Tuntuu myös että materia valinnoilla ei ole ihan hirveästi väliä.

Tuohon vielä yleisesti, ei ff:a tarkoittaen, skaalautuvat vihut. Tulee joku rosvojoukko vastaan ja ajattelee, että ei nyt jaksa katsoa saako näppäimiä hiiren nappia kulumaan puhki, vaan lanataan rosvot myöhemmin kun hoituu parilla iskulla. Ja sitten kun menee niitä lanaamaan, niin ovat saaneet hitpointseja niin paljon, että haistakaa vaan paska koko yhteiskunta.
 
Tuohon vielä yleisesti, ei ff:a tarkoittaen, skaalautuvat vihut. Tulee joku rosvojoukko vastaan ja ajattelee, että ei nyt jaksa katsoa saako näppäimiä hiiren nappia kulumaan puhki, vaan lanataan rosvot myöhemmin kun hoituu parilla iskulla. Ja sitten kun menee niitä lanaamaan, niin ovat saaneet hitpointseja niin paljon, että haistakaa vaan paska koko yhteiskunta.
Tässä kohtaa nostan hattua Assassin's Creed Originssille, jossa vihujen skaalauksen sai itse laittaa asetuksista joko päälle tai pois. Toki vieläkin parempi jos on/off vaihtoehdon sijaan olisi vaikka asteikko 0-5 tai jotain niin saisi säätää kokemuksen omaan makuun sopivaksi, jos tykkää että alkupaikkojen vihuista on jotain vastusta myöhemminkin eikä ihan osumasta tipu.
 
Tuohon vielä yleisesti, ei ff:a tarkoittaen, skaalautuvat vihut. Tulee joku rosvojoukko vastaan ja ajattelee, että ei nyt jaksa katsoa saako näppäimiä hiiren nappia kulumaan puhki, vaan lanataan rosvot myöhemmin kun hoituu parilla iskulla. Ja sitten kun menee niitä lanaamaan, niin ovat saaneet hitpointseja niin paljon, että haistakaa vaan paska koko yhteiskunta.
Ja jos ei skaalaudu niin lanaat ne yhdellä iskulla ja saat siitä jonkun level 2 aseen kun itte oot level 23 ja sitten 3 kultarahaa ja 30 HP kun halvimmat oman tason aseet maksaa 9000 kultarahaa ja seuraavaan leveliin tarvitaan 10 000 hp.
 
Ja jos ei skaalaudu niin lanaat ne yhdellä iskulla ja saat siitä jonkun level 2 aseen kun itte oot level 23 ja sitten 3 kultarahaa ja 30 HP kun halvimmat oman tason aseet maksaa 9000 kultarahaa ja seuraavaan leveliin tarvitaan 10 000 hp.

Skyrimhän skaalasi niin että vain uutena törmätyt vihut skaalas, jos kävin kattoon dudeja ja päätit hoitaa myöhemmin, ne ei skaalannut.
 
Se on kyllä rasittavaa että jos joku tehtävä/dungeoni sattuu olemaan sille omalle työn alla olevalle hahmobuildille pelin siinä vaiheessa turhan vaikea ja päätät palata myöhemmin asiaan, niin sillä aikaa kun olet kerännyt leveliä niin ne viholliset on kans käyny salilla, vaikka noin pelin sisällä ne oikeasti vain istuisivat pöydän ääressä juomassa kaljaa. Skyrimissä tosiaan pystyi nuin kikkailemaan, että kävi esim. stealthissa spawnaamassa ne mosat alempilevelisinä ja sitten palasi myöhemmin, mutta eipä tuokaan mekaniikka vasta-alkajalle mikään kovin itsestäänselvä ole. Itse olen myös sillä kannalla, että jos pitää valita yksinkertaisesti joko skaalaus tai ei, niin sitten mieluummin kiinteät tasot vihollisille kullekin pelialueelle. Esim. Fallout 2:ssa on justiinsa mukava tehdä buildi valmiiksi ja mennä sitten esim. leikkimään sheriffiä renoon ja pistää kaikkia kuonoon.

Omasta mielestä on myös aika kohtuutonta vaatia peliltä loputtomia kehitysmahdollisuuksia. Jos olet saavuttanut maksimilevelin ja parhaat kamat, niin ei siinä vaiheessa voi enää olettaa että mitään vihollisia tappamalla voisi saavuttaa mitään muuta kuin hyvää mieltä. Eli siinä mielessä tuo valitus että skaalautumattomat viholliset eivät anna hyvää loottia tai expaa on ihan turhaa.

Toki joku voi sitten olla kans sitä mieltä, että pelin jatkaminen enää siinä vaiheessa kun se maksimileveli ja parhaat kamat on saavutettu on turhaa ja tylsää. Itseä taas nimenomaan yleensä kiinnostaa selvittää että miten voimakkaan siitä omasta hahmosta oikeastaan voi saada ja miten helposti ne viholliset saa räjäytettyä hengiltä. Jos kaikki skaalaaa jatkuvasti niin vastaus on että ihan yhtä helposti kuin ykköslevelillä nyrkittämällä.
 
Viimeksi muokattu:
Omasta mielestä on myös aika kohtuutonta vaatia peliltä loputtomia kehitysmahdollisuuksia. Jos olet saavuttanut maksimilevelin ja parhaat kamat, niin ei siinä vaiheessa voi enää olettaa että mitään vihollisia tappamalla voisi saavuttaa mitään muuta kuin hyvää mieltä. Eli siinä mielessä tuo valitus että skaalautumattomat viholliset eivät anna hyvää loottia tai expaa on ihan turhaa.

Onhan se tavallaan immersiivistäkin; jos menet väärille mestoille liian alhaisilla statseilla niin turpaan tulee armotta, ja jos haluat tehdä vielä loppupelin destroyer-of-worldsinä jotain maajussien etsi-kadonnut-kana -tehtäviä, niin ne on sitten ihan läpijuoksuja, mutta turha itkeä jos palkinnoksi tulee ruosteinen tikari.

Witcher 3:ssakin lootti skaalaa joskus aivan oudosti, voi olla että joku tehtävän pääpalkintona tuleva miekka on paskempi kuin joku samasta luolasta random loottina löytynyt, jos levelit osuu sopivasti...
 
Se on kyllä rasittavaa että jos joku tehtävä/dungeoni sattuu olemaan sille omalle työn alla olevalle hahmobuildille pelin siinä vaiheessa turhan vaikea ja päätät palata myöhemmin asiaan, niin sillä aikaa kun olet kerännyt leveliä niin ne viholliset on kans käyny salilla, vaikka noin pelin sisällä ne oikeasti vain istuisivat pöydän ääressä juomassa kaljaa. Skyrimissä tosiaan pystyi nuin kikkailemaan, että kävi esim. stealthissa spawnaamassa ne mosat alempilevelisinä ja sitten palasi myöhemmin, mutta eipä tuokaan mekaniikka vasta-alkajalle mikään kovin itsestäänselvä ole. Itse olen myös sillä kannalla, että jos pitää valita yksinkertaisesti joko skaalaus tai ei, niin sitten mieluummin kiinteät tasot vihollisille kullekin pelialueelle. Esim. Fallout 2:ssa on justiinsa mukava tehdä buildi valmiiksi ja mennä sitten esim. leikkimään sheriffiä renoon ja pistää kaikkia kuonoon.

Omasta mielestä on myös aika kohtuutonta vaatia peliltä loputtomia kehitysmahdollisuuksia. Jos olet saavuttanut maksimilevelin ja parhaat kamat, niin ei siinä vaiheessa voi enää olettaa että mitään vihollisia tappamalla voisi saavuttaa mitään muuta kuin hyvää mieltä. Eli siinä mielessä tuo valitus että skaalautumattomat viholliset eivät anna hyvää loottia tai expaa on ihan turhaa.

Toki joku voi sitten olla kans sitä mieltä, että pelin jatkaminen enää siinä vaiheessa kun se maksimileveli ja parhaat kamat on saavutettu on turhaa ja tylsää. Itseä taas nimenomaan yleensä kiinnostaa selvittää että miten voimakkaan siitä omasta hahmosta oikeastaan voi saada ja miten helposti ne viholliset saa räjäytettyä hengiltä. Jos kaikki skaalaaa jatkuvasti niin vastaus on että ihan yhtä helposti kuin ykköslevelillä nyrkittämällä.
Moni peli vaan nykyään kehittää hahmon liian nopeasti tappiin ja kun peli on kehitetty niin että juonen mukaan eri alueilla nousee vihollisten taso niin ei ole kuin kaksi vaihtoehtoa: joko panna vihuille heti lättyyn tai jatkaa eteenpäin mutta mitään mieltä ei ole enää palata koska mitään järkevää loottia ei saa. Ja toisaalta taas jos nuhjaat sivutehtäviä liian pitkään alhaisten tasojen alueilla niin hahmo kehittyy liian nopeasti ja koko loppupeli on pelkkää läpijuoksua.

Eli nykypeleissä on pari ongelmaa: vihollisten skaalautuvuus ja liian helpot XPt. Melkein kaikki valtavirran pelit jossa on kykypuu on aivan liian nopeasti täynnä. FC5 ja 6 ja Dying Light 1/2 kykypuu oli jo tapissaan kun peliä oli 10% pelattu.. eli joko pitää edetä lineaarisesti ilman kaikkien sivutehtävien tekoa tai sitten juokset pelin laaki ja vainaa mekaniikalla loppuun.

Borderlands 2 oli kyllä hyvä mekaniikka. XPn saanti kasvoi sopivassa suhteessa ja vielä kolmannen pelikerrankaan jälkeen ei ollu kykupuu täynnä ja sai oikeasti miettiä mihin pisteitä laittaa. Ja koska vihut tuli kovemmiksi niin piti opetella huomattavasti hyödyntämään eri elementtejä ja slagia jne. Se oli mukavaa ja haastetta riitti. Nykypeleissä elementitkin on yks paskan hailee ja senkun huitoo menemään sen minkä kerkiää.
 
Tuli tuosta skaalauksesta mieleen Final Fantasy 8:n ratkaisu, missä viholliset skaalautui päähahmon Squalin levelin mukaan. Eli jos tapatit Squalin ja jätit level 1:seksi koko pelin ajaksi oli vihut myös saman tasoisia.

Samalla pystyi sitten kehittää muita hahmoja maksimileveli 99 asti ja käytännössä rikkoa koko pelin.
 
Pelin rytmitys.
Hiljattain tuli pelattua Spider-Man Remastered ja pakko mainita miten huonosti kyseisessä pelissä on suunniteltu tietyt tarinatehtävät.
Kaikki varmaan tietää pelin MJ sekä Miles kohtaukset, hiippaillaan putkijuoksukohtauksissa eteen päin. Voi ehkä iskeä joillekkin mutta mielestäni näissä on epäonnistuttu totaalisesti. Ensinnäkin ne kusee rytmin aivan täysin. Valtaosa pelistä on erittäin hienosti toteutettua toimintaa Hämiksellä sitten tämä immersio rikotaan epäloogisilla tehtävillä kun hiiviskelet täysin hyödyttömillä hahmoilla vihollisten tukikohdissa. kun Hämis voisi ihan hyvin mennä sinne itse ja pistää kaikki lihoiksi.
Pelissä tapahtui itseasiassa huvittava kohtaus kun edellisessä tehtävässä laitoin Hämiksellä puoli armeijaa nippuun ja seuraavassa MJ soittelee Hämikselle että joo vois mennä vakoileen tonne vihujen tukikohtaan, - OK t. Hämis. ??? Tässä ei ole mitään järkeä miksi Hämis edes antaisi näin tapahtua, varmaan jonkun kirjoittajan self-insert voimafantasia... Lisäksi nuo hiippailutehtävät oli perseestä ja huonosti toteutettu. Meni fiilis melkein koko peliin näiden takia. HV Insomniac.

Tähän samaan kastiin kuuluu myös walk-and-talk ekspositio jankkaukset, sekä liika elokuvamainen cutscenejen vahtaus niin että ohjain kerkeää sammumaan välissä. PELINkehittäjät voisi päättää haluaako tehdä pelejä, elokuvia, vai kirjoitella romaaneja.
 
Pelin rytmitys.
Hiljattain tuli pelattua Spider-Man Remastered ja pakko mainita miten huonosti kyseisessä pelissä on suunniteltu tietyt tarinatehtävät.
Kaikki varmaan tietää pelin MJ sekä Miles kohtaukset, hiippaillaan putkijuoksukohtauksissa eteen päin. Voi ehkä iskeä joillekkin mutta mielestäni näissä on epäonnistuttu totaalisesti. Ensinnäkin ne kusee rytmin aivan täysin. Valtaosa pelistä on erittäin hienosti toteutettua toimintaa Hämiksellä sitten tämä immersio rikotaan epäloogisilla tehtävillä kun hiiviskelet täysin hyödyttömillä hahmoilla vihollisten tukikohdissa. kun Hämis voisi ihan hyvin mennä sinne itse ja pistää kaikki lihoiksi.
Pelissä tapahtui itseasiassa huvittava kohtaus kun edellisessä tehtävässä laitoin Hämiksellä puoli armeijaa nippuun ja seuraavassa MJ soittelee Hämikselle että joo vois mennä vakoileen tonne vihujen tukikohtaan, - OK t. Hämis. ??? Tässä ei ole mitään järkeä miksi Hämis edes antaisi näin tapahtua, varmaan jonkun kirjoittajan self-insert voimafantasia... Lisäksi nuo hiippailutehtävät oli perseestä ja huonosti toteutettu. Meni fiilis melkein koko peliin näiden takia. HV Insomniac.

Tähän samaan kastiin kuuluu myös walk-and-talk ekspositio jankkaukset, sekä liika elokuvamainen cutscenejen vahtaus niin että ohjain kerkeää sammumaan välissä. PELINkehittäjät voisi päättää haluaako tehdä pelejä, elokuvia, vai kirjoitella romaaneja.
Mä justiinsa pelasin Spider-Man 2 läpi ihan jopa 100% asti mikä aika poikkeuksellista itelle. Muistissa oli noi ekan osan MJ ja Miles-kohdat jotka on vaan kömpelöä stealthia. Niitä löytyy kakkosessakin mut niihin on nyt lisätty mekaniikkoja siinä mielessä et pelkkää piilosta ei enää leikitä vaan niitä vihollisia voi laittaa nippuunkin. Aika vahvasti tuli mieleen jonkun Last of Usin stealthmekaniikat ja mun mielestä noi oli ihan toimivia ainakin yhen pelikerran ajan, ei ihan liikaa harmittanu pelata noita toisinkun ekassa osassa.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 720
Viestejä
4 494 031
Jäsenet
74 285
Uusin jäsen
ImPetriiZ

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom