Game Pass, osa 3.
Indiana Jones and the Great Circle
George Lucasin kahdesta suurteoksesta olen aina pitänyt enemmän Indiana Jonesista. Uusin Kohtalon Kiekko -leffakin oli mielestäni hyvä, siinä missä Star Wars tuottaa harvoin mitään kelvollista. Uuden Indy-pelin on tehnyt tuoreilla Wolfensteineilla ansioitunut MachineGames. Sarjoille on yhteistä lähinnä natsit.
Länsinaapurien Wolfenstein-historia itse asiassa vähän huoletti minua. Uusnatsismin nousu tosielämässä on aiheuttanut joillekin käsityksen, että natsien tappaminen olisi peleissä jonkinlainen itseisarvo. Indiana Jones -pelissä pitää olla muutakin. Huoli oli onneksi turha, sillä tutkiminen ja pulmanratkonta ovat taistelua isommassa osassa. Kansallissosialistit eivät ole päämäärä vaan este päämäärän tiellä.
Muinaisten egyptiläisten suunnittelemat lukot olivat näyttäviä, mutta eivät pystyneet pysäyttämään hautarosvoa, jolla on silmät päässä.
Tekijät ovat ennen kaikkea tajunneet kriittisen tärkeän asian: Indy ei ole B. J. Blaskowicz. Hän ei ole edes sotilas, vaan onnekas ja välkky siviili. Pelissä ensisijaisesti hiippaillaan, ja taistelun alkaessa se on kaoottista kohellusta jossa napataan ympäristöstä mitä tahansa kättä pitempää turvaksi. Astalot hajoavat ja pyssyjen ammukset loppuvat äkkiä, joten koko ajan pitää improvisoida ja hommassa on baaritappelun tuntua. Ammuskelemaan kannattaa ruveta vain harvoin, sillä laukaukset houkuttelevat vihollisia pitkien matkojen päästä ja saavat heidätkin tarttumaan reikärautoihinsa. Räiskimistä hankaloittavat myös ammusten vähyys, aseiden epätarkkuus ja kiduttavan hidas lataaminen. Kaikki tämä on hyväksi, sillä se monipuolistaa tappelua ja erottaa pelin räiskintöjen merestä.
Sivutehtävät on mielekkäitä, keräilyesineet eivät. Muinainen sivilisaatio piilotti ympäri maailmaa avaimia, jotka yhdessä avaavat lukitun lippaan, josta paljastuu... muinainen ovenkahva. Samanlainen joita repussa kolisee jo kolmekymmentä. Maailma on melko pelimäinen eikä kestä kovin kriittistä tarkastelua, mutta tuskin peli on sen pöljempi kuin leffatkaan. Tarina ei keksi pyörää uudestaan ja on lähinnä pastissi leffoista, mutta hyvä sellainen. Se tuntuu ihan siltä kuin katsoisi Kadonneen aarteen metsästäjät uudestaan. Sijoittaisin pelin kolmanneksi parhaaksi Indy-tarinaksi Ristiretken ja Metsästäjien jälkeen. Varsinkin pahis on loistava.
Finaali ja loppubossi on aika kehnoja, mutta niinhän hyvissä peleissä yleensäkin.
Citizen Sleeper 2
Olin ensimmäiselle Citizen Sleeperille liian tyly. Haukuin sen kalpeaksi Disco Elysium -klooniksi, mutta pelillä oli kyllä oma identiteettinsä ja se oli sinänsä mainio kokemus. Jatko-osa on lisää samaa. Pelaaja on jälleen avaruuszaibatsulta karannut orja-androidi, tällä kertaa takana on vain pidempi pakomatka. Kintereillä on muitakin pahiksia kuin blade runnereita ja kropassa on jotain outoja muokkauksia.
Maailma on suurempi, avaruudessa matkustellaan ja kyydissä roikkuu masseffectmäisiä kumppaneita, mutta noppatalous on yhä kaiken ytimessä ja sitä on varsin hauska pyörittää. Tuurin vaikutusta voi lieventää taktikoimalla, kun käyttää huonot heitot vähemmän kriittisiin tehtäviin. Edellispelin heikkouksia on paikattu: kyky joka kertoo tehtävän lopputuloksen etukäteen on poistettu ja hahmoluokkia järkevöitetty. Ykköspelin lopussa osasit kaikkea. Nyt joka hahmoluokka on jossain asiassa surkea ja jää sellaiseksi. Kunnon roolipelissä se, mitä hahmo
ei osaa, on yhtä tärkeää kuin se missä hän on hyvä.
Normaali vaikeustaso tuntuu oikealta. Pelissä on varsinkin alussa samanlainen "juuri ja juuri sinnitellään" tunnelma kuin ykkösessä, samoin kiireettömän kiireen tuntu. Vuoropohjaisuuden vuoksi touhujaan saa miettiä kaikessa rauhassa, mutta kuuden kierroksen päästä kyborgi tulee tappamaan. Hauskin uusi juttu on erikoistehtävät, jotka voivat helposti epäonnistua, jotka vaikuttavat tarinaan ja joita ei voi yrittää uudestaan. Niissä joutuu taktikoimaan tosissaan, mutta joskus homma menee puihin pelkästään huonon mäihän vuoksi. Toisaalta tyriminen on tarinaa. Katastrofiin päättyneen keikan jälkeen nuollaan haavat ja jatketaan matkaa. En päässyt varsinaisesti hengestäni kertaakaan, mutta pelin uhkailu että kuolemasta on rangaistuksena "pysyvä ja vakava haitta" piti jännityksen yllä.
Ei auta kuin nilkuttaa nolona kotiin.
Pelin rähjäinen scifimaailma, jossa ihmiset selviytyvät romahtaneen avaruusimperiumin raunioissa miten parhaiten pystyvät, on kiehtova, mutta sitä katsellaan edelleen vain korkeuksista ja se on liian staattinen. On tylsää kun tekstilaatikko kertoo vaikkapa valtavasta räjähdyksestä mutta ruudulla ei näy mitään.
Commandos: Origins
Vuosituhannen vaihteessa, isometrisen hiippailun kulta-ajalla, Commandos erottui edukseen genren muista peleistä. Pelisarja panosti sisätiloihin aivan eri tavalla kuin kilpailijansa, siinä oli kunnollinen esinesysteemi ja paljon vaihtelevia varusteita. Nyt Commandos on palannut - ja unohtanut itsensä.
Uusi Commandos on Mimimin kopiointia. Inventaariosysteemi on heitetty romukoppaan: vihollisia ei voi lootata, kranaatteja ja ammuksia ei voi siirrellä omalta ukolta toiselle. Niitatulta natsilta ei voi ottaa kivääriä ja alkaa ammuskella, vaan pitää tyytyä omaan hernepyssyyn, joka on niin tehoton ettei siitä ole mitään hyötyä. Kovimmalla vaikeustasolla varusteita on niin vähän että peli on lähes pelkkää puukkohippaa. Mimimin matkiminen kutsuu vertailemaan Originsia suoraan sen peleihin, jolloin pelin heikkoudet paistavat eikä siinä ole tarpeeksi omaa.
Kehittäjä Claymore on katsonut Mimimin tuotantoa ja yrittänyt samaa, mutta Mimimin kokemusta heillä ei ole. Tallennuksen lataamisessa menee monta sekuntia, joka on tälle genrelle liikaa. Hahmot eivät ole yhtä akrobaattisia kuin Mimimillä, joten liikkumavaraa on vähemmän. Heikko kenttäsuunnittelu tekee pelistä liian helpon. Ääniefektit ovat aivan liian hiljaisia ja munattomia. Ei ole kivaa kaataa kumoon radiomastoa, joka humpsahtaa nurin lähes äänettömästi. Suoraan sanoen peli tuntuu halvalta rahastukselta.
Commandos: Origins on sarjan paras peli kakkosen jälkeen, mutta se kertoo enemmän siitä millaiseen syöksylaskuun sarja lähti kolmosen myötä. Peli on sieluton ja tylsä. Päätin jättää sen kesken kolmen kentän jälkeen.