Epicin ilmaispelit, osa 39.
The Dungeon of Naheulbeuk: The Amulet of Chaos
Lievästi XCOMista ja vahvasti D&D:stä inspiroitunut vuoropohjainen luolaryynäys. Hahmoja on kerrallaan käytössä enemmän kuin tämmöisissä peleissä yleensä, jopa kahdeksan. Taistelusysteemi on periaatteessa monimutkainen ja täynnä numeroitten laskentaa ja nopanheittoa, mutta yksittäinen hahmo ei osaa kovin montaa temppua, joten päätöksenteko on helpompaa kuin stattiruutujen ja koplan koon perusteella luulisi.
Kontrollit ja käyttöliittymä ovat vähän kömpelöitä ja vapaa liikkuminen tuntuu kankeammalta kuin pitäisi. Nopat ovat armottomat ja vaikkapa 70% osumistodennäköisyyttä kannattaa ajatella lähes varmana hutina. RNG:tä tasapainotetaan kyvyillä, jotka latautuvat huonosta tuurista. Mitä kehnompi mäihä käy, sitä nopeammin saa käyttöönsä temppuja, joilla voi kääntää taistelun suunnan. Hyvä idea.
Häröpallossa on tunnelmaa.
Naheulbeuk on huumoripeli. Stereotyyppiset hahmot eivät käyttäydy kuin tilanteessa oikeasti olevat ihmiset, vaan sanailu on aivan kuin keskimääräisestä D&D-sessiosta. Juuri tällaista läpänheittoa olen kuullut omassakin peliporukassani. Suunsoitto ja sekasortoiset tappelut, joista usein selvitään vain nippa nappa, luovat lähes autenttisen D&D-kokemuksen. Huumorin taso... No sanotaan vaikka, että jos annat täysin tumpelolle tikanheittäjälle 500 tikkaa, muutama niistä osuu kyllä napakymppiin.
Islets
Näppärä pikku metroidvania. Leijuvien saarten valtakunta oli aikoinaan yksi möntti, kunnes jokin hajotti saaret erillisiksi kimpaleiksi. Pelaajan tehtävä on yhdistää saaret taas - siis kirjaimellisesti. Jokainen saari on oma kenttänsä, ja kun niitä liimaillaan yhteen tarinan aikana, paljastuu uusia alueita. Hauska idea, mutta siitä olisi voinut ottaa enemmänkin irti. Entä jos pelaaja voisi kontrolloida mikä saari liitetään mihin?
Peli on helpohko. Sellaiset pelit kuin Guacamelee ja Hollow Knight totuttivat siihen että metroidvaniassa kuuluu olla kunnolla haastetta, mutta Isletsin rennompi asenne on ihan tervetullutta vaihtelua. Pomoviholliset on mallia bullet hell, mikä kannattaa ehkä tietää ennen aloittamista. En itse juurikaan pidä luotisateista, mutta löysä vaikeustaso teki niistä siedettäviä. Jos Undertale meni niin tämäkin menee.
Thief 2014
Voi Garrett-parkaa. Kaupungin paras varas palaa eläkkeeltä kymmenen vuoden hiljaiselon jälkeen ja huomaa iän saaneen hänet kiinni. Hänen jalkoihinsa on pultattu apupyörät ja kadot aidattu näkymättömillä seinillä, ettei vanha voro vain putoaisi. Miesparka ei osaa enää edes hypätä!
Pelisuunnittelija luulee tekevänsä elokuvaa, eikä elokuvissakaan kukaan hypi yhtäkkiä paikoillaan ilman syytä. Miksi sen pitäisi olla peleissä sallittua? Kiipeily, hyppiminen ja muut akrobaattitemput onnistuvat vain pelin erikseen merkitsemissä kohdissa, jos peli siis tajuaa mitä pelaaja yrittää. Yhdessä kohdassa tarvittiin kymmeniä yrityksiä, ennenkuin peli hoksasi että yritin saada Garrettin hyppäämään roikkumaan köydestä enkä pudottautumaan kuiluun kuolemaansa. Toisessa kohtaa taas jäin pulmaan jumiin pitkäksi aikaa, kunnes tajusin että piti pudottautua kielekkeeltä pyöriville portaille. Kolmen metrin päässä vasemmalla oli toinen
täysin samanlainen kohta, joka oli tukittu näkymättömällä seinällä.
Mukana on myös Tomb Raider 2013:sta varastettuja spektaakkelijuoksukohtia, jotka olivat huonoin osa myös sitä peliä. Pääasia että näyttää hyvältä trailerissa, eikö?
Apua, jättiläinen!! Eikun sori, z-järjestys vain bugailee.
Kyllähän minä tiesin, mihin rupesin. Ensimmäiset Thiefit ovat parhaan peligenren, immersiivisen simulaation, rakastettuja kantaisiä. Thief 2014 on vain tyhmä, putkimainen ja elokuvamainen hiippailu. Peli lytättiin joka taholta ja sillä on ansaittu maine sarjansa mustana lampaana. Thiefille tehtiin sama kuin Falloutille, mutta pahemmin. Bethesdan mutanttiräiskinnät löysivät kuitenkin oman yleisönsä. Thiefin uudesta suunnasta taas ei tykännyt
kukaan, ja sarja kuoli siihen.
Latausruutujen pilkkomat kentät ovat todella ahtaita. Ne tuntuvat pienemmiltä kuin edellisosa Deadly Shadowsissa, jossa ongelma oli jo paha. Latausruutuja on aivan uskomaton määrä, varsinkin tehtävien välisessä kaupungissa, jossa joutuu viettämään paljon aikaa jos tekee sivutehtäviä. Deadly Shadowsiin on modi, joka poistaa enimmät lataustauot ja tekee kentistä yhtenäisiä. Kukaan ei välittänyt 2014:sta tarpeeksi tehdäkseen samaa.
Äänimiksaus on harvinaisen surkeaa. On täysin arpapeliä, miten kovaa hahmojen äänet kuuluvat. Aivan vieressä saattaa keskustella kaksi vartijaa, joista toisen ääni kuuluu selvästi ja toisen on kaukaista mutinaa. Tarinasta missaisi puolet ilman tekstityksiä. Aikoinaan tätä pelisarjaa pelattiin yhtä paljon korvilla kuin silmillä...
En minä tätä sydämeni pohjasta vihannut. Hyviä kohtia on jonkun verran, kaamea kummitustalo ja eräs hulvattoman hauska varjostustehtävä nousevat mieleen pelin huippuhetkinä. Thief 2014 on yhä aito hiippailupeli eikä ruvennut Dishonored-tyyliseksi voimafantasiaksi. Kiusaus oli varmasti kova. Peli ei ole totaalinen paske, eli se on teknisesti ottaen mainettaan parempi, ja sytytti ainakin kipinän mennä pelaamaan niitä hyviä Thiefejä uudestaan.