Styx: Master of Shadows
Hiippailu vähän Thief-tyylisessä räkäisessä fantasiamaailmassa. Vuosien vihanpidon jälkeen ihmiset ja haltiat ovat viimein löytäneet yhteisen sävelen huumetuotannon parissa. Pelaajan ohjaama Styx-hiisi on kaikkien vihaama rumilus, joka hankkii elantonsa varastamalla kuin Garrett aikoinaan. Kässäri ja ääninäyttely voittivat tuskin mitään palkintoja aikanaan ja paperinohuita hahmoja peitellään koomisen runsaalla kiroilulla, mutta maailmalla on sielua. Peukkua varsinkin normaalia oudommille haltioille, jotka muistuttavat enemmän avaruusolioita kuin Tolkienin kauniita ja viisaita suippokorvia. Tarinaa ei voi kehua kovin hyväksi, mutta siinä on ideoita ja yllätyksiä.
Kenttäsuunnittelu on komeaa ja kentissä on harvinaista kolmiulotteisuutta. Jokainen kartta jatkuu ylös- ja alaspäin pitemmälle kuin aluksi luulisi. Kentät ovat lievästi putkimaisia, mutta putki on leveä ja rönsyilevä. Tutkittavaa on paljon, mutta valitettavasti lootti ei ole kovin mielenkiintoista. Kaikkien kultarahojen varastamisesta saa xp-bonuksen, mutta se vaatii todella tarkkaa nuohoamista ja täydellisyyttä. Jos kentässä on 40 kolikkoa ja löydät 39, se on sama kuin kävelisit maaliin tyhjin taskuin. Rahalla ei voi tehdä mitään muuta, joten huomasin nopeasti ettei niitä kannattanut vaivautua poimimaan ollenkaan. Keräsin joka kentästä vain isoimman erikoisaarteen ja otin muuten asiakseni pysyä näkymättömissä.
Alhaalla on vielä monta kerrosta kellareita.
Hiiviskelypelien eetokseen kuuluu tietynasteinen väkivallattomuus. Garrett vältti tappamista ja hänen ammattietiikkansa mukaan verenvuodatus oli tohelon amatöörin merkki. Styxissä pasifismista saa pienen xp-bonuksen kussakin kentässä, mutta keinoja ei muuten kaihdeta. Styx on verenhimoinen hahmo ja sivutehtävänä on usein jonkun murhaaminen. Peli tarjoaa tappamiseen paljon työkaluja ja ympäristövaaroja kuin Dishonored, joka myöskin sanoi soo soo jos niitä kehtasi käyttää. Olin kiltti pelin alkupuolella ja keräsin pasifistibonuksen parista kentästä, mutta päädyin lopulta tappamaan säästeliäästi ja taktisesti. Se lienee tarkoituskin.
Jankkia löytyy. Kiipeilyä painotetaan kovasti, mutta se onnistuu käytännössä vain erikseen merkityissä paikoissa. Seinä, josta olisi taatusti saanut kiinni Assassin's Creedissä, tarjoaa yleensä vain pikakyydin kuilun pohjalle. Hiiviskely hikkaa välillä ja vartijat saavat joukolla hepulin ilman näkyvää syytä, ja mukana on kuulemma pelinrikkojabugi joka tuhoaa kaiken etenemisen jos yrittää pelata vanhoja kenttiä uudestaan ennen koko pelin läpäisyä. En uskaltanut kokeilla, mutta tappajabugia oli helppo varoa kun tiesi sen olemassaolosta. Fysiikkamoottori kulkee omia latujaan ja kaikki irtoesineet pitää kiertää kaukaa. Jos Styx sattuu hipaisemaan vaikka ämpäriä, se lentää lähimpään seinään ja meteli houkuttelee vartijat paikalle. Jatko-osa väittää että näin sen kuuluukin olla.
Depth of Field rumentaa kaikkia pelejä ja otan sen aina muutenkin pois päältä, mutta ei kai tämä voi toimia oikein?
Avoin taistelu on hirveä viritys varmasti tarkoituksella. Hiippailu on pelin nimen mukaista varjoissa pysymistä ja reitinetsintää, jossa kannattaa yleensä kiivetä kattorakenteisiin katseilta piiloon. Peli tekee ison numeron kloonikyvystä, jolla itsestään voi tekaista kauko-ohjattavan kopion, joka osaa availla ovia ja hämätä vartijoita. Jäi vähän hämäräksi miksi peli sakottaa Styxin itsensä aiheuttamasta metakasta, mutta kloonin laukaisema hälytys ei haittaa mitään. Kaksonen jäi käyttämättä ellei ollut pakko.
Vähän puolenvälin jälkeen kehittäjiltä loppuu näyttävästi rahat. Vanhoja kenttiä aletaan kierrättää armotta, ja ne vähät uudet alueet on rumia ja vaikeita putkia. Tarinan finaali on sentään loppujyystön arvoinen ja jättää hyvän maun suuhun.
Styx: Shards of Darkness
Hiotumpaa jatkoa. Uusi Styx tuntuu ja näyttää entistä paremmalta ja peli on älynnyt keskittyä vahvuuksiinsa. Taistelua ei ole kovemmilla vaikeusasteilla ollenkaan, vaan henki lähtee heti jos joku pääsee lyömään. Oikea asenne. Muljautin silmiäni craftaussysteemille, mutta sekin sopi peliin lopulta ihan hyvin. Enin jankki on hiottu pois. Nopeuteen, näkymättömyyteen ja muuhun liittyvät saavutukset arvostellaan nyt urheilumitaleilla eikä karulla "sait/et saanut"-systeemillä, joten kolikoistakin voi kerätä suurimman osan ja saada ainakin pronssin tai hopean mukaisen xp-bonuksen. Rahalla itsessään ei tosin vieläkään tee mitään.
Mekaniikat ovat suunnilleen samat kuin ennenkin, nikkaroinnilla ja muutamalla lisävarusteella höystettynä. Mukaan on ängetty pari näyttävää mutta turhauttavaa bossea, jotka olisivat huomattavasti siedettävämpiä jos peli olisi tajunnut pistää autoseivin tappelun alkuun. Hiippailupelissä on vakava puute, että avattua ovea ei voi laittaa enää takaisin kiinni. Kenttäsuunnittelu on edelleen huippuluokkaa, etenemisreittejä on vaikuttava määrä ja fantasiamaisemat ihastuttavia, mutta tottakai Shardskin laittaa vanhat kentät loppupuolella uuskäyttöön. Kertaalleen kolutuilla konnuilla ei huvita tutkimusmatkailla.
Mitä hiisi horisee? Paikkahan on upea.
Tarina on ykköspeliä kevyempi ja synkempi yhtä aikaa. Mustaa huumoria on paljon ja Styxistä on kehittynyt Deadpool-tason suunsoittaja. Ensimmäisessä pelissä etäiseksi jääneet haltiat ovat nyt pääpahiksia. Heidät on retconnattu perinteisten fantasiahaltioiden näköisiksi, mutta käytös ja kulttuuri ovat erittäin karmivia jo ennenkuin synkeimmät salaisuudet selviävät. Koko rotua oppii vihaamaan. Tarina hortoilee sinne tänne ja loppuu pahaan cliffhangeriin, joka tuntuu töksähtävältä varsinkin ykköspelin oikeasti hyvän lopun jälkeen. Shards of Darkness olisi kaivannut yhden kentän ja pari välinäytöstä lisää.