Playerunknown's Battlegrounds (PC)

PUBGin ja muiden Battle Royale pelien ongelma on, että vain yksi sadasta (tai yksi tiimi 25:stä) voittaa. Jos olet siis keskinkertainen pelaaja voitat soolossa yhden pelin sadasta. Jos olet todella hyvä, voitat ehkä yhden pelin kymmenestä.

Ne 99 häviäjää eivät jaksa pelata peliä loppupelissä kovin kauaa.

Ongelma ja myös vahvuus. Voittamisen fiilis on jottain toista ko vaikka bäfärissä. 711h näyttää pelikello ja olen kyllä erittäin keskinkertainen pelaaja, paska jopa. Mutta silti tätä jaksaa tahkota, lähinnä tuo jännitys mikä tulee ko matsin loppu häämöttää, eipä ole missään muussa pelissä vastaavia tuntemuksia ollu, pelattu on kuitenki tovi (ikää 40+ pelaamista 20+v).
 
Ongelma ja myös vahvuus. Voittamisen fiilis on jottain toista ko vaikka bäfärissä. 711h näyttää pelikello ja olen kyllä erittäin keskinkertainen pelaaja, paska jopa. Mutta silti tätä jaksaa tahkota, lähinnä tuo jännitys mikä tulee ko matsin loppu häämöttää, eipä ole missään muussa pelissä vastaavia tuntemuksia ollu, pelattu on kuitenki tovi (ikää 40+ pelaamista 20+v).

Joo ja se kun onnistuu kerrankin pelaamaan paremmin kun vastustaja, niin ai että se tuntuu höpsöltä. Ehkäpä vois taas tunnin parin päästä mennä kokeilee :btooth:.
 
map_selection_new.jpg

Lähde: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS :: Dev Letter: A Look Back at Sanhok Testing
No onpa perseestä tuo map selectionin muutos.
En kyllä ole kertaakaan kokenut että kestäisi kauan löytää matsi vaikka valitsee vain yhden kartan.
Kuten myös arcane sanoi, en jotenkin jaksa uskoa että kolmella kartalla tilanne olisi huomattavasti huonompi. Tuntuu että tässä on jokin muu idea takana.

On ne pelaajamäärät tippuneet, mutta onhan noi peak players kuitenkin edelleen siellä kahdessa miljoonassa. Peak on tippunut vain 30%, kun taas average sen ~50%. Eli nykyään jengi pelaa enemmän tiettyinä aikoina.
Eli varsin hyvin on kyllä edelleen pelaajia.

The second topic is a little surprise about the way Sanhok’s matchmaking will work. We want Sanhok to feel like a truly chaotic, different gaming experience. For that reason, there will be no MMR-based matchmaking when you play on Sanhok.​

Mikähän ihmeen pointti? Hauska ottaa turpaan monta erää putkeen jos käy huono tuuri.
Ehkä tuossa on kuitenkin jokin datan kerääminen ideana, tai yksinkertaisesti siellä vielä viilataan jotain teknistä kartassa mistä syystä ei MMR:ää ole. Tiputetaan pois "yksi askel" matchmakingistä toistaiseksi.
Eihän tuossa nyt ole mitään rotia. :D
 
Viimeksi muokattu:
Jos voitatte kana aterioita niin paljon teillä on yleensä aina keskimäärin tappoja siinä pelissä? Soolo kanoista kyse siis nyt. Itsellä yleensä aina 4-7. Yhden soolo kanan olen kyllä voittanut 11 tapolla toissa päivänä. Ja tappo ennätys taitaa muuten olla 14 vai 15 yhdessä pelissä. Mutta siitä ei kyllä voittoa tullut.
 
Jos voitatte kana aterioita niin paljon teillä on yleensä aina keskimäärin tappoja siinä pelissä? Soolo kanoista kyse siis nyt. Itsellä yleensä aina 4-7. Yhden soolo kanan olen kyllä voittanut 11 tapolla toissa päivänä. Ja tappo ennätys taitaa muuten olla 14 vai 15 yhdessä pelissä. Mutta siitä ei kyllä voittoa tullut.

Mulla ehkä keskiarvo jossain 2-4 välillä.
 
Soolo kanoissa ollu kaikkea 1-8 kuten yleensä muissakin kanoissa. Oma paras taitaa olla 11 tappoa ilman kanaa.
 
Map selectionin poistaminen Sanhokin tullessa ja MMR:n olemattomuus kuulostaa kyllä jotenkin siltä, että siellä on koodi jotain sellaista sillisalaattia, että päätettiin nyt vaan mennä sieltä, mistä aita on matalin :rofl: Taas vaihteeksi.
 
Map selectionin poistaminen Sanhokin tullessa ja MMR:n olemattomuus kuulostaa kyllä jotenkin siltä, että siellä on koodi jotain sellaista sillisalaattia, että päätettiin nyt vaan mennä sieltä, mistä aita on matalin :rofl: Taas vaihteeksi.
Kyllähän se vähän tuolta haiskahtaa.
Itsellä peli on aina jollain tuurilla toiminut hienosti, ja päivityksien muutoksista ollut tyytyväinen.
Tämä (map selection muutos ja Sanhok non-MMR) on kuitenkin jotenkin niin outo, että vähän kismittää.

Joo, tuolla map selection muutoksella jonoja on vähemmän ja pelin tekeminen nopeampaa... mutta arvaa tuleeko nyt takaisin se että jengi lähtee menemään kun tulikin "väärä" kartta?
Onko se sitten kuitenkin +/- nolla muutos map selectioniin?

Tuo Sanhok ilman MMR:ää, en edes ymmärrä. Voin vaan kuvitella kuinka ankeita iltoja jengillä osuu eteen kun putkeen pamahtaa kovia tekijöitä vastaan.
Pakko olla jokin asia liittyen koodiin.
 
Kyllähän se vähän tuolta haiskahtaa.
Itsellä peli on aina jollain tuurilla toiminut hienosti, ja päivityksien muutoksista ollut tyytyväinen.
Tämä (map selection muutos ja Sanhok non-MMR) on kuitenkin jotenkin niin outo, että vähän kismittää.

Joo, tuolla map selection muutoksella jonoja on vähemmän ja pelin tekeminen nopeampaa... mutta arvaa tuleeko nyt takaisin se että jengi lähtee menemään kun tulikin "väärä" kartta?
Onko se sitten kuitenkin +/- nolla muutos map selectioniin?

Tuo Sanhok ilman MMR:ää, en edes ymmärrä. Voin vaan kuvitella kuinka ankeita iltoja jengillä osuu eteen kun putkeen pamahtaa kovia tekijöitä vastaan.
Pakko olla jokin asia liittyen koodiin.

Kannattaa kuitenkin muistaa että jokainen mappi käytännössä lisää jonojen lukumäärää huomattavasti eli kyse ei ole vain yhden jonon lisäämisestä. Jos miettii että pelissä on MMR-pohjainen jonotus, joka tuo mahdollisesti yksinään varmaan kymmeniä ellei satoja eri rankin "jonoja" per mappi. Sitten on solo/duo/squad, TPP ja FPP sekä kuusi erillistä regionia. Tarkoittaa että parhaimmillaan pelissä on yhdellä mapilla varmaan satoja erillisiä jonoja ja jokainen mappi käytännössä tuo uudet 100+ jonoa lisää. Lisäksi PUBG:n pitää huomioida eri regioneiden pelaajamäärät ja koittaa pitää jonotusaika maltillisena kaikissa tilanteissa. Itse en sinänsä ihmettele yhtään että päätyivät kyseiseen ratkaisuun. Enkä usko että oikeasti suuri osa pelaajista jaksaa lähteä pelistä pois mapin takia. Todennäköisesti tähänkin pätee tyyliin 80-20 sääntö eli 80% pelaajista ei kiinnosta niin paljoa että jaksaisivat jonottaa uudestaan.
 
Viimeksi muokattu:
Kannattaa kuitenkin muistaa että jokainen mappi käytännössä lisää jonojen lukumäärää huomattavasti eli kyse ei ole vain yhden jonon lisäämisestä. Jos miettii että pelissä on MMR-pohjainen jonotus, joka tuo mahdollisesti yksinään varmaan kymmeniä ellei satoja eri rankin "jonoja" per mappi. Sitten on solo/duo/squad ja kuusi erillistä regionia. Tarkoittaa että parhaimmillaan pelissä on yhdellä mapilla varmaan satoja erillisiä jonoja ja jokainen mappi käytännössä tuo uudet 100+ jonoa lisää. Lisäksi PUBG:n pitää huomioida eri regioneiden pelaajamäärät ja koittaa pitää jonotusaika maltillisena kaikissa tilanteissa. Itse en sinänsä ihmettele yhtään että päätyivät kyseiseen ratkaisuun. Enkä usko että oikeasti suuri osa pelaajista jaksaa lähteä pelistä pois mapin takia. Todennäköisesti tähänkin pätee tyyliin 80-20 sääntö eli 80% pelaajista ei kiinnosta niin paljoa että jaksaisivat jonottaa uudestaan.

Puolitoistamiljoonaa pelaajaa niin tottakai niitä "jonoja"on paljon. Ja myös jokaiselle riittää pelattavaa ihan varmasti, oli mappivalintaa tai ei. Olis mukava saaha selitys tuolle valinnan poistolle, kyllähän tuo haisee kädetykseltä, olkoon vain 80-20 sääntö tai joku muu.

80-20 sääntö ainaki omassa piirissä toimii niin että jos haluaa pelata jotain mappia ja väärä mappi tulee niin 80% lähtee vittuhun ja se 20% menee tupakille.
 
Puolitoistamiljoonaa pelaajaa niin tottakai niitä "jonoja"on paljon. Ja myös jokaiselle riittää pelattavaa ihan varmasti, oli mappivalintaa tai ei. Olis mukava saaha selitys tuolle valinnan poistolle, kyllähän tuo haisee kädetykseltä, olkoon vain 80-20 sääntö tai joku muu.

80-20 sääntö ainaki omassa piirissä toimii niin että jos haluaa pelata jotain mappia ja väärä mappi tulee niin 80% lähtee vittuhun ja se 20% menee tupakille.

Ei pelaajamäärä sinänsä suoraan vaikuta jonojen määrään. Välillinen vaikutus toki on. Jonojen määrä on periaatteessa lähes vakio. Pelaajamäärä vaikuttaa siihen kuinka suuresta poolista siihen yhteen peliin sitten arvotaan ne 100 pelaajaa. Jonojen määrä pitää pystyä suhteuttamaan pelaajamäärään joka vaihteelee huomattavasti. Esimerkiksi tällä hetkellä PUBG:lla on globaalisti vain 550 000 pelaajaa kun taas peak tänään on ollut se 1,5 miljoonaa. Siitä huolimatta jonojen määrän pitäisi toimia suurin piirtein kummallakin.
 
Itseä tässä huolestuttaa, tai voiko sitä nyt huolestumiseks sanoa,mutta kun on pelannut tätä pubgia niin tosiaan muista sotapeleistä ei saa tälläsiä kiksejä. Koitin esim pelata yksi päivä bf1 pitkästä aikaa niin eipä sitä jaksanut kun yhden roundin kun tuntui että se ei tarjoa samaa jännitystä kuin tämä peli. Saa nähdä miten tulevaisuudessa käy kun tulee esim uus battlefieldi että miten sitä jaksaa pelata. Pubgissa kun tapat jonkun tai joku muu onnistuminen tulee niin hyvä fiilis. Bf tai vastaavanlaisessa pelissä se ei tunnu miltään saada esim tappoa. Eli siis huolestuttaa saako muista fps peleistä jatkossa samanlaisia tuntemuksia kuin esim tästä
 
Kannattaa kuitenkin muistaa että jokainen mappi käytännössä lisää jonojen lukumäärää huomattavasti eli kyse ei ole vain yhden jonon lisäämisestä. Jos miettii että pelissä on MMR-pohjainen jonotus, joka tuo mahdollisesti yksinään varmaan kymmeniä ellei satoja eri rankin "jonoja" per mappi. Sitten on solo/duo/squad, TPP ja FPP sekä kuusi erillistä regionia. Tarkoittaa että parhaimmillaan pelissä on yhdellä mapilla varmaan satoja erillisiä jonoja ja jokainen mappi käytännössä tuo uudet 100+ jonoa lisää. Lisäksi PUBG:n pitää huomioida eri regioneiden pelaajamäärät ja koittaa pitää jonotusaika maltillisena kaikissa tilanteissa. Itse en sinänsä ihmettele yhtään että päätyivät kyseiseen ratkaisuun. Enkä usko että oikeasti suuri osa pelaajista jaksaa lähteä pelistä pois mapin takia. Todennäköisesti tähänkin pätee tyyliin 80-20 sääntö eli 80% pelaajista ei kiinnosta niin paljoa että jaksaisivat jonottaa uudestaan.
Juu, ymmärrän kyllä täysin mitä ylimääräinen kartta meinaa jos saa valita vain yhden mapin. Itsekin tuota samaa selitin tässä ketjussa ennen map selectionia, että ei se ole niin yksinkertaista juurikin syistä mitä sanoit.
En vain silti usko että jonotus niin paljon pitenee että se olisi ongelma pelaajan kannalta. Bluehole kannalta (serverikapasiteetti, koodi, tms) ei pitäisi olla asia minkä takia päätös tehdään.
Joskus kun vierestä katsonut kaverien CS:GO comp jonotusta, niin huomattavasti pidempiä aikoja siellä on odotettu kuin PUBG:issa ainakaan itsellä ikinä. Joo, vähemmän pelaajia siellä naitetaan yhteen, mutta toisaalta karttoja on paljon enemmän.

Kyllä mapin takia varmasti lähdetään pelistä.
Nähtiin se jo hyvin kun oli vielä sade sää vaihtoehtona.
 
Juu, ymmärrän kyllä täysin mitä ylimääräinen kartta meinaa jos saa valita vain yhden mapin. Itsekin tuota samaa selitin tässä ketjussa ennen map selectionia, että ei se ole niin yksinkertaista juurikin syistä mitä sanoit.
En vain silti usko että jonotus niin paljon pitenee että se olisi ongelma pelaajan kannalta. Bluehole kannalta (serverikapasiteetti, koodi, tms) ei pitäisi olla asia minkä takia päätös tehdään.
Joskus kun vierestä katsonut kaverien CS:GO comp jonotusta, niin huomattavasti pidempiä aikoja siellä on odotettu kuin PUBG:issa ainakaan itsellä ikinä. Joo, vähemmän pelaajia siellä naitetaan yhteen, mutta toisaalta karttoja on paljon enemmän.

Kyllä mapin takia varmasti lähdetään pelistä.
Nähtiin se jo hyvin kun oli vielä sade sää vaihtoehtona.

En itse usko että esim. serverikapasiteeteilla on tässä kohtaa mitään merkitystä. Niitä todennäköisesti luodaan aika dynaamisesti tarpeen mukaan. Enemmän tässä on todennäköisesti yhdistelmä sitä että jonotuksessa on huomattava määrä komponentteja, jokaiseen peliin pitää löytää 100 pelaajaa ja jonotuksen pitäisi toimia suhteellisen ketterästi jokaisella regionilla jokaisella ajan hetkellä. Kynäri on samanaikaisesti hyvä ja huono esimerkki. Siinä tosiaan parhaimmillaan jonotetaan pitkään eikä compissa välttämättä ole edes pelaajia kaikille kentille jolloin kenttää joutuu vaihtaan. PUBG:ssa on kuitenkin paljon enemmän matchmakingiin vaikuttavia komponentteja ja yksittäiseen peliin tarvitaan 10 pelaajan sijasta 100 pelaajaa.

Kyllä varmasti mapista lähteviä on mutta jos mietitään pubgin pelaajamassaa kokonaisuutena niin väitän että lähtijät jäävät todella selvään vähemmistöön. Lisäksi PUBG Corpillahan on käytännössä data näistä kaikista asioista ja mappikohtaista jonotusta kokeiltiin konkreettisesti niin uskon että taustalla on ihan datan osoittamat reaalisyyt eli käytännössä näiden kombinaatioiden analysointi eikä mikään muu.
 
Viimeksi muokattu:
Ei ollutkaan pitkään aikaa mitää crashia.
Tänään tuli tämmöinen kaikilla squadissa eikä päästy takaisin, connection failed.

Tiimikaveria ketutti kun oli just saanut loottilaatikko kamat.

No seuraavassa pelissä kaikilla oli laatikkokamat
ja kana tuli.

wtf.png

Edit:
454h pelannut ja n. 30 kanaa yhteensä.
Koukuttava peli enkä muuta oikein enää pelaa.
 
PUBG:ssa on kuitenkin paljon enemmän matchmakingiin vaikuttavia komponentteja ja yksittäiseen peliin tarvitaan 10 pelaajan sijasta 100 pelaajaa.

Noista komponenteista olis kyllä mukava saaha jotain tietoa, ts. kuinka monimutkainen algorytmi se on millä pelaajat servuille pistetään. Ja lähteehän nuo pelit tosiaan päälle reilusti alle sadalla pelaajallakin, pilkunnussimista, mutta näillä määrillä semisti merkittävää.

Kyllä varmasti mapista lähteviä on mutta jos mietitään pubgin pelaajamassaa kokonaisuutena niin väitän että lähtijät jäävät todella selvään vähemmistöön. Lisäksi PUBG Corpillahan on käytännössä data näistä kaikista asioista ja mappikohtaista jonotusta kokeiltiin konkreettisesti niin uskon että taustalla on ihan datan osoittamat reaalisyyt eli käytännössä näiden kombinaatioiden analysointi eikä mikään muu.

No minä väitän että lähtijät oli enemmistö. Kumpi voittaa?
Map selectionia huudettiin ko hinaajat kuukausitolkulla, no se saatiin. Jengi oli tyytyväinen, näin väitän. Nyt se otetaan ilmeisesti pois koska "datan osoittamat reaalisyyt"?
 
Map selectionin poisto on jees. Vielä kun lisäisivät jonkunlaisen ampumaradan, jossa voisi opetella ampumaan paremmin. Niin harvoin on aikaa pelata, että kerkeää suurin piirtein unohtamaan miten mikäkin vaikuttaa aseisiin.
 
Map selectionin poisto on jees. Vielä kun lisäisivät jonkunlaisen ampumaradan, jossa voisi opetella ampumaan paremmin. Niin harvoin on aikaa pelata, että kerkeää suurin piirtein unohtamaan miten mikäkin vaikuttaa aseisiin.
Mitä hyvää on siitä, et poistetaan mappivalinta? [emoji23] Eikö miramarissa riittäny pelaajia vai?
 
Jotain varmaan kertoo se että kun laittaa kaikki(molemmat) kartat, 8/10 tulee miramar...
 
Noista komponenteista olis kyllä mukava saaha jotain tietoa, ts. kuinka monimutkainen algorytmi se on millä pelaajat servuille pistetään. Ja lähteehän nuo pelit tosiaan päälle reilusti alle sadalla pelaajallakin, pilkunnussimista, mutta näillä määrillä semisti merkittävää.

No minä väitän että lähtijät oli enemmistö. Kumpi voittaa?
Map selectionia huudettiin ko hinaajat kuukausitolkulla, no se saatiin. Jengi oli tyytyväinen, näin väitän. Nyt se otetaan ilmeisesti pois koska "datan osoittamat reaalisyyt"?

Olisi tosiaan kiva kuulla tarkemmin MMR:n logiikasta mutta kovin harva pelitalo noita paljastaa. Riotilla on jotain blogauksia (blog 1, blog 2) aiheesta jos kiinnostaa mutta hekin pitävät tietoisesti osan yksityiskohdista piilossa.

Sillä nyt ei ole kovinkaan paljon merkitystä että pelit tarvittaessa käynnistyvät pienemmälläkin määrällä. Vähäinen pelaajamäärä on poikkeustilanne jota ei kuitenkaan tavoitella ja pointti muutenkin lähinnä oli että pelaajamäärä per peli on suuri suhteessa moneen muuhun peliin.

Mitä "enemmistö-vähemmistö" puheisiin tulee niin joo toki tämä on täyttä juupas-eipäs mutua. Itse järkeilen asiaa lähinnä niin että jokainen disconnect/connect sykli syö sen 30-60 sekuntia. Eikä hyppijällä ole mitään takeita että saisi sen haluamansa kartan seuraavaan peliin. Tämän seurauksena kenttää pitää vihata todella paljon että jaksaa tota rumbaa etenkään duo/squad moodeissa. Disconnect sateen takia on hieman eri asia koska sateen esiintymistodennäköisyys on niin pieni että on lähes varmaa ettei sitä tule seuraavassa pelissä jos sitä vihaa. Itselle ei ole omasta kaveripiiristä tai seuratuista streamereistä tullut kovinkaan monta hyppivää vastaan. Ainut jonka tiedän on Shroud joka hyppii todella usein sadepelistä pois. Mutta joo ei tämä mikään dataan pohjautuva massaotanta tietenkään ole.

Viimeisen virkkeesi pointtia en ihan ymmärtänyt. Joo varmasti jengi oli tyytyväinen siitä olen samaa mieltä. Onhan valinnanvapaus sinänsä hyvä asia jos se toimii. Juuri sen takia ja sitä suuremmalla syyllä uskon että PUBG:lla oli ihan oikeat dataan pohjautuvat syyt poistaa ominaisuus osittain käytöstä.
 
Juuri sen takia ja sitä suuremmalla syyllä uskon että PUBG:lla oli ihan oikeat dataan pohjautuvat syyt poistaa ominaisuus osittain käytöstä.
Dataa siitä, että miramarin pelit käynnistyy paljon useammin 70-90 pelaajan kanssa, kun taas erangelin pelit aina 95-100.
 
Osaako joku sanoa, miksi Nvidia Shadowplay-videoissa ei ole ääniraitaa Premierissä? Olisin itsekin leffaa tehnyt, mutta ohjelma ei tunnista ääniraitaa niihin ollenkaan. Käytössä on Voicemeeter Banana tasaamassa äänipiikkejä. Voiko tuo vaikuttaa?

Äänet kuuluvat kyllä normaalisti videota katsellessa jollain mediasoittimella.

Millaset säädöt sulla on tossa bananassa? Itellä tuntuu että ku comp namiskaa vääntää kolmosta isommalle ni ei saa enää selvää että onko vihu viereisessä rakennuksessa vai jopa kauempana. Muuten kätevä ohjelma. Totuttelua varmaan vaan vaatii.
 
Millaset säädöt sulla on tossa bananassa? Itellä tuntuu että ku comp namiskaa vääntää kolmosta isommalle ni ei saa enää selvää että onko vihu viereisessä rakennuksessa vai jopa kauempana. Muuten kätevä ohjelma. Totuttelua varmaan vaan vaatii.
1.9 tais olla se säätö ja on jees. Kaikki äänet kuulostaa luonnolliselta, mutta ei tarvi enää mutettaa tykistön, lentokoneen tai auton takia.

Lähetetty minun SM-G928F laitteesta Tapatalkilla
 
Erroria heittää kun koittaa peliin kirjautua. Tuleeko muilla vastaavaa?
 
Velipoika käynnisteli pelin niin tuli viesti että "Olet saanut pelin kehittäjiltä pysyvän porttikiellon peliin PLAYERUNKNOWS BATTLEGROUNDS"

Siis mitä vittua? Ei ole hyvin huijailtu.
 
Sellaisen olen huomannut että jos on pelannut tätä peliä niin konetta ei saa sammutettua normaalisti. Täytyy uudelleen käynnistää
reset nappulasta. Sitten vasta uudelleen käynnistyksen jälkeen sammuu Windowsin sammutuspainikkeesta.
 
Meni solo matsi squadei vastaa ihan kivasti, chickeni ja 18 tappoo ScarL + SLR silenced, suosikki comboni!

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Hirveetä bugailua tuo replay kyllä, jessus! En tosiaan ammu randomilla yhtä kutia ilmaan ja muutenki toi on aikamoinen sekamelska kun vertaa live-kokemukseen.
 
Tuli ihan uudenlaiset cheatterit vastaan eilen iltasella:
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Sellaisen olen huomannut että jos on pelannut tätä peliä niin konetta ei saa sammutettua normaalisti. Täytyy uudelleen käynnistää
reset nappulasta. Sitten vasta uudelleen käynnistyksen jälkeen sammuu Windowsin sammutuspainikkeesta.
Yllättävää kyllä, minulla on ollut samanlaisia oireita. Myös microjäätymiset peliä pelatessa ovat lisääntyneet todella paljon.
 
Onko mestarit tämmöistä kokeneet? Tapat molemmat viimeiset vihut ja olet itse #2 kun kuolet bluezone ja kaikki nämä ajassa 36:21. Better luck next time

Screenshot_20180618-210654_Firefox.jpg
 
Onko mestarit tämmöistä kokeneet? Tapat molemmat viimeiset vihut ja olet itse #2 kun kuolet bluezone ja kaikki nämä ajassa 36:21. Better luck next time

Screenshot_20180618-210654_Firefox.jpg
Kuolitko siis samassa rytäkässä ns. samalla hetkellä vai eikö peli päättynyt viimeisen vihollisen kuolemiseen?
 
Pelin olisi pitänyt päättyä viimeisen vihollisen kuolemaan.. Jos itse kuolen bluezoneen millisekunnin ennen vihuja niin viimeistä kutiani ei pitäisi rekisteröityä eli silloin ei pitäisi olla tappoja molemmista tyypeistä? 800 tuntia takana ja ekaa kertaa tapan molemmat viimeiset ukos ja jään #2 ;)
 
Pelin olisi pitänyt päättyä viimeisen vihollisen kuolemaan.. Jos itse kuolen bluezoneen millisekunnin ennen vihuja niin viimeistä kutiani ei pitäisi rekisteröityä eli silloin ei pitäisi olla tappoja molemmista tyypeistä? 800 tuntia takana ja ekaa kertaa tapan molemmat viimeiset ukos ja jään #2 ;)
Mä oon juutuubista nähny vastaavan tilanteen. :D
 
A glitch in the matrix.

Ja nyt kun tuon oikeinkirjoituksen vuoksi googlesin niin sillä tulee hassuja yhtensattumakuvia kuvahakuna. :)
 
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS :: PC 1.0 Update #15

After four rounds of testing, our third map—Sanhok—is finally ready for showtime. The map may be smaller, but the battles won’t be.

This patch also brings UI and sound improvements and a new, Sanhok-exclusive weapon, the QBZ95. There’s a lot to cover, so let’s get into it.

1.jpg

YouTube™ Video: Welcome to Sanhok - 6.22.2018 - Teaser Trailer
Views: 1,052
Smaller world. Bigger battles. Sanhok is coming on June 22, 2018.



Patch Notes

NEW MAP: SANHOK
3804f4b30b8ac0a840f9406187c42c45db0c7dcc.jpg


  • Added a new map: Sanhok (pronounced “sah-nok”)
    • Sanhok is 4km x 4km map (one fourth the size of Erangel or Miramar). Although games tend to end a little more quickly on this tiny island, battles are still massive. Every game still features 100 players.
    • Certain settings have been customized specifically for Sanhok to better fit its unique design. Details are below.

    • Performance
      • Faraway players and vehicles aren’t rendered the same way on Sanhok, resulting in some server performance improvements.
    • Gameplay
      • Weather in Sanhok changes dynamically.
      • Players can throw apples while waiting to board the plane in the in-game lobby.
    • Redzone
      • The redzone is smaller and shorter-lasting on Sanhok.
      • The center of the redzone appears outside of the playzone (the white circle). This means players are more at risk when outside of the playzone.
    • Bluezone
      • Bluezone on Sanhok has shorter waiting times and longer travel times.
      • The bluezone is also dynamic. It checks remaining player numbers before deciding the next circle, adjusting the waiting time and travel time accordingly (this doesn’t affect circle size).
    • Spawn Balance
      • The item spawn rules have been customized on Sanhok to get you equipped for battle faster.
        • ARs, SMGs, and DMRs are spawned more often. The total item spawn rate has been increased 5% compared to that found in the fourth round of Sanhok testing.
        • 8x scopes and 15x scopes don’t spawn on Sanhok. However, they may still be obtained from care packages.

    Introduction to Sanhok’s locales:

    88ed210e0452c3fd2e997c252d13c08f74018833.jpg

    Cave - Here you’ll find an abandoned archaeological site, located in the heart of a seaside cave. Parachute in through the open top for access to the best loot and a boat for a quick escape.

    1f11e00167ea1c0f5309c75b18f82d8841b49815.jpg

    Ruins - Only the most daring players will brave these claustrophobic chambers. The Ruins reward those who survive the close-quarters combat with all the loot they can carry. Drop onto the roof to storm the temple from above, or sneak in through the ground-level tunnels.

    b4b2b4163f30f8fad280c6f6ba5e92311be45e85.jpg

    Paradise Resort - Welcome to Paradise, Sanhok's finest (and only) luxury resort. This compound has it all: cross-courtyard sightlines for snipers, thrilling room-to-room breaches for shotgun specialists, and mid-ranged corridors that are perfect for honing your SMG skills. Checkout is at 11:00.

    cc8f45e8eaf82d1bfbfd185d43863b15dc67d9a1.jpg

    Training Center - Measure yourself against the best of the best in this abandoned training facility. Survive a tactical obstacle course to get loaded up with loot. Either get good or die trying.

    cdb40f6c182714815b72262516825ae219ca0245.jpg

    Quarry - This flooded limestone quarry is a both a visual, and tactical departure from the lush, green wilds of Sanhok. With few trees for cover, you’ll have to push from mound to mound, looting and hunting while vulnerable to players on the rim of the quarry.

    a1cb03bba443549a3cf23b5126f9467813b9de0d.jpg

    Docks - Explore cargo ships filled with loot in this out-of-the way drop, located in the Southeast corner of Sanhok. With plenty of opportunities for mid-range to CQC encounters, this is a terrific drop for newer players hoping to get their bearings, farm up, and escape!

    d4e9afaecc0674a0c39025b60498449ed1157582.jpg

    Roads - Some areas in Sanhok are now paved with old concrete roads. Watch out for campers and use these to outrace the blue zone!


Performance
  • We’ve optimized the way servers handle many nearby objects to improve performance. This includes optimizations for:
    • Characters models
    • Vehicles
    • Weapons

World
87444816c49310297fdf5b6acfc1aee07f8ef7fa.jpg

522ea893f15e493467576aed490dee0f9051c144.jpg


  • Added advertisement banners for PGI (PUBG Global Invitational) to buildings, billboards, and the default parachute skin on Erangel and Miramar
    • The Bengal Tiger parachute skin is unchanged and when equipped will replace the default skin


Items
eda558931a974b88b8ebf7e0026a1bb2ead1e633.jpg

1.jpg

YouTube™ Video: PC 1.0 update #15 New weapon - QBZ95
Views: 459


  • Added the QBZ95, a Sanhok-exclusive weapon
    • The QBZ is an AR that uses 5.56mm rounds. It can hold 30 rounds per magazine, and can be extended to 40 rounds.
    • The QBZ replaces the SCAR-L in Sanhok’s item spawn pool (meaning the SCAR-L no longer spawns on Sanhok). The QBZ95 spawns about 1.4x as often as the SCAR-L used to spawn on Sanhok.

Gameplay
  • Accuracy modifiers applied from moving, changing movement stances or aiming modes are no longer applied instantly.
    • This means that for example, when aiming down the sight, you won't gain the full accuracy improvements from ADS until your sights are aligned.
  • The winning player or team will now be given approximately 8 seconds to celebrate their victory before the match ends and results are displayed.
    • Spectators can also watch the winning player or team celebrate.

UI / UX
8836438c1129f75316e14bef94232ba3e062642b.jpg

  • With three maps now in the game, you’ll choose between two “playlists” instead of two maps.
    • The Battle Royale playlist contains both Erangel and Miramar. Selecting it will randomly drop you into one of the two.
    • The Mini Royale playlist contains only Sanhok for now.
    • Select both playlists to be randomly dropped into one of the three maps currently in the game.
f7f2da4e32a21003f1ad7cadc4745a08302b5993.jpg

  • Many game UI elements have been updated
    • The friend list UI has been updated
    • Leaderboard and Replay UI has been improved
    • Pop ups in the lobby and game sessions have been visually enhanced.
    • Pop up window showing matchmaking status has been improved
    • In-game UI elements such as inventory, map, results window have been improved
  • Improved the in-game minimap
    • The mini map now dynamically zooms in or out depending on the character's movement speed, enhancing your ability to see what’s around you.
      • The 'Minimap Dynamic Zoom' option can be turned on/off in the options menu.
    • The minimap can now be expanded
      • Minimap expansion can be toggled on/off using the 'N' key
    • To improve visibility of the Blue Zone in the map, areas under the Blue Zone are now colored blue
    29b1fc37667f2b12b6150205784aade177ea998f.jpg

  • The Blue Zone indicator bar located above the minimap has been improved
  • Added universal scope sensitivity setting, with the ability to individually set scope sensitivities if desired.
    • Sensitivity levels now apply properly for scopes with a variable zoom.
  • A new option to adjust crosshair color using RGBA values has been added under the options menu
  • The loading screen has been modified to display game-related tips

Sounds
  • Plane engine sound volume when beginning the match has been decreased
  • The volume of sounds made by bodies of water (oceans, rivers) has been decreased
  • Care package plane's volume attenuation curve is now steeper. This means the distance at which the plane can be heard is the same, but the distance at which the plane's maximum sound can be heard has been decreased
  • The sound effect made when throwables impact water has been improved
  • All weapon sounds have been remastered for better quality
    • Excessive boost effect in low frequency range has been adjusted.

Crates
  • Aviator crate is now included in weekly random crates, its drop rate has been updated.
    • Aviator: 20%
    • Eguinox: 15%
    • Triumph: 10%
    • Raider: 15%
    • Fever: 2.5%
    • Militia: 15%
    • Biker: 10%
    • Desperado: 2.5%
    • Survivor: 5%
    • Wander: 5%

Effects
  • We’ve improved visual effects when bullets strike ground or water
  • The splash effect shown when throwables impact water has been made more realistic.

Bug Fixes
  • Fixed an issue where characters got stuck in certain areas of Erangel and Miramar
  • Removed a few objects from Erangel and Miramar which obstructed movement
  • Fixed an issue where certain plants in Miramar were floating above the ground
  • Fixed an issue where the sound when using an adrenaline syringe was longer than the associated animation
  • Fixed an issue preventing the Mirado from taking damage from grenades.
  • Fixed an issue where players inside vehicles didn’t take damage from unarmed melee attacks
  • Fixed an issue where grenade status effects (flash, burning) would sometimes not disappear after their intended duration.
  • Fixed an issue with pistol recoil animations not being played correctly in ADS after exiting a vehicle.
  • Fixed an issue where parts of the sidecar's wheel were missing when the tire was destroyed.
  • Improved the vaulting interaction between some objects and windows.
  • Fixed an issue when spectating or watching replays where parts of weapons would disappear in certain situations (only weapons with high scope-mounting positions).
  • Fixed an issue where dropping a weapon immediately after firing abruptly stopped the sound effect.
 
  • Tykkää
Reactions: TML
Ehkä hauskimpia voittoja on, se ku kaikkien epäonnien ja vastoinkäymisten jälkeen jotenki vahingossa onnistut voittaa.
1f603.png

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Progressiota, ja livenä jo perjantaina uuden kartan kanssa. o_O

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS :: Dev Letter: A New Way To Unlock Rewards

EDIT: Hmmh, en tiedä mitä mieltä tuosta että se on enimmäkseen maksullisen passin takana......... sentäs progressio siinä lasketaan vaikka ei osta. Myöhemmin jos ostaa sen progression tasot avautuu takautuvasti.

Lisää tietoa ennen kartan julkaisua perjantaina. Sitä odotellessa.
 
Viimeksi muokattu:
"We especially liked that the crate and key system can feel extremely satisfying whenever you unlock rare items." => Hommasta on pakko tehdä koukuttavaa, jotta käyttäisitte mahdollisimman paljon rahaa avataksenne jonkun minihameen jonka todennäköisyys on 0,003%.

"The goal was to provide a fun system outside of the main game experience through item trading." => Fun system eli toivotaan youtubeen csgo-skinilotteryreaktiovideoita. Item trading tarjotaan jotta marketplaceltakin saadaan rahanne.

"we began to explore how to offer premium content in new ways, without limiting it to DLC." => Päätettiin testata 5-10$ packeilla mikä on maksimihinta millä pelaajia voi lypsää.

"One more thing: simply by playing and completing missions while they’re available, you’ll be able to unlock one free chance to change your in-game PUBG name." => ... :facepalm:

On kyllä mainostajien kynästä mahdollisimman hunajainen teksti saatu perustelemaan, miksi 30 euron hintaisen pelkän moninpelin pitää tehdä lisätienestiä 2-10 euron "mikro"transaktioilla. En edes halua tietää, paljonko tuo event pass maksaa.

Mutta hei, me vaan ajatellaan teitä, pelaajia. Ollaan teidän puolella. Uskottehan?
 
Viimeksi muokattu:
"We especially liked that the crate and key system can feel extremely satisfying whenever you unlock rare items." => Hommasta on pakko tehdä koukuttavaa, jotta käyttäisitte mahdollisimman paljon rahaa avataksenne jonkun minihameen jonka todennäköisyys on 0,003%.

"The goal was to provide a fun system outside of the main game experience through item trading." => Fun system eli toivotaan youtubeen csgo-skinilotteryreaktiovideoita. Item trading tarjotaan jotta marketplaceltakin saadaan rahanne.

"we began to explore how to offer premium content in new ways, without limiting it to DLC." => Päätettiin testata 5-10$ packeilla mikä on maksimihinta millä pelaajia voi lypsää.

"One more thing: simply by playing and completing missions while they’re available, you’ll be able to unlock one free chance to change your in-game PUBG name." => ... :facepalm:

On kyllä mainostajien kynästä mahdollisimman hunajainen teksti saatu perustelemaan, miksi 30 euron hintaisen pelkän moninpelin pitää tehdä lisätienestiä 2-10 euron "mikro"transaktioilla. En edes halua tietää, paljonko tuo event pass maksaa.

Mutta hei, me vaan ajatellaan teitä, pelaajia. Ollaan teidän puolella. Uskottehan?

Tammikuusta tähän hetkeen playerbase (average) on puolittunut, jotain on tehtävä.
 
Pakko kysyä, miksi nuo skinit ovat teille niin iso asia? Loppupeleissä pelkkää turhaa kosmetiinkahömppää ja ei vaikuta niin mitenkään pelattavuuteen.. Eikös se vain ole parempi, että maksullinen lisäsisältö on kosmeettista sen sijaan, että maksetaan aseista tai kartoista CoD-malliin? Onhan tulevassa 60e Battlefieldissäkin maksullista kosmetiikkaa niin miksei tässä saisi olla. Aika normaalia nykymaailmaa imo. Vaikka kelpaishan nuo ilmaiseksi mutta minkäs teet, kun yritykset tavoittelevat tienestiä.
 
Ite kyllä tykkään että tulee jotain tehtäviä joita voi suorittaa, kun ei tuossa pelissä näillä pelitunneilla joita itse voi käyttää oikein enää kehity.. Nii onpaha jotain tekemistä.. Tuosta että se maksaa jotain niin tulee kyllä vähän paska maku suuhun...
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
295 989
Viestejä
5 058 759
Jäsenet
81 015
Uusin jäsen
kusakka

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom