Playerunknown's Battlegrounds (PC)

Olipa vähän harvinaisempi rinki uudessa erangelissa. :D

rinki.jpg
rinki2.jpg
rinki3.jpg
 
Viimeksi muokattu:
Wackyjacky101 tehnyt vertailun eri aseiden time to kill ajasta nyt viimeisimpien muutosten myötä.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Tässä vielä tuosta videosta poimittuna nuo arvot.

VdF2ZtN.png

2yjzghZ.png
 
En voi kun ihmetellä tätä smg buffi / ar nerffiä.
Samaa ihmettelen, onhan SMG:llä ollut ennenkin paikkansa.
Sanhokissa ainakin oma kombo aina ollut SMG+DMR/SR.

Toisaalta oon korkeintaan keskinkertainen pelaaja, ja ehkä mielipiteeni on väärä. :D
 
Siinä vaiheessa kun lower skillcap vehkeitten TTK @ 100m on pienempi kuin AR:llä, niin on menty vikaan ja pahasti.
 
Siinä vaiheessa kun lower skillcap vehkeitten TTK @ 100m on pienempi kuin AR:llä, niin on menty vikaan ja pahasti.

Todellakin, lähellä sen vielä jotenkin sulattaisi mutta kyllä tuo 50metriäkin pitäisi UZI:lla olla täyttä sontaa. Käsittämättömän urpo päivitys vaikka itse pelasinkin ennen UMP9:lla melkeen aina ennen kun nerffattiin 45 malliin ja Vikendissä mp5:llä vieläkin. Mitä AUG tekee edes dropissa, tätä on ihmetelty ennenkin mutta nyt vielä enemmän kun on paskempi TTK kuin suurimmassa osassa aseita. Järjetöntä sontaa myös ettei 5.56 aseen tapa laakista päähän jos ei ole pottaa.

Tuli huomattua sellainenkin ikävä asia että kun BRDM menee nurin niin et pysty hiilata sisällä. En teidä pystyikö ennen kun ei ole tullu kippailtua. Nyt kipattiin ihan vihujen viereen moinen katolleen ja kaikki ottaa 50% damaa siitä ja ei edes voi hiilata ennen kun hyppää ulos varmaan kuolemaansa. huoh.

Usein tuntuu että PubG Corp arpoo mitä muuttaa ja mihin suuntaan vähän tähän tyyliin
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Mielestäni nuo ttk-listat on melko turhia, nuo olettaa että kaikki luodit osuu. Hyvätkin pelaajat pistää varmasti keskimäärin yli 10 panosta yhteen vihuun vaikka jollain AR:llä ei teoriassa mene kuin jotain 3. Kyllähän smg:t on aika kovia myös jonkun 100metrin päästä, jos vihu ei liiku liikaa/lainkaan, mutta heti kun liikkuu niin tuo hidas luoti tekee osumisesta aika hankalaa.
Ja esimerkiksi vaikka Beryl ja Aug, Beryl on tuon mukaan parempi kaikilla etäisyyksillä, mutta augilla on huomattavasti pienempi rekyyli ja nopeampi luoti joten osuminen on paljon helpompaa.
 
Mielestäni nuo ttk-listat on melko turhia, nuo olettaa että kaikki luodit osuu. Hyvätkin pelaajat pistää varmasti keskimäärin yli 10 panosta yhteen vihuun vaikka jollain AR:llä ei teoriassa mene kuin jotain 3. Kyllähän smg:t on aika kovia myös jonkun 100metrin päästä, jos vihu ei liiku liikaa/lainkaan, mutta heti kun liikkuu niin tuo hidas luoti tekee osumisesta aika hankalaa.
Ja esimerkiksi vaikka Beryl ja Aug, Beryl on tuon mukaan parempi kaikilla etäisyyksillä, mutta augilla on huomattavasti pienempi rekyyli ja nopeampi luoti joten osuminen on paljon helpompaa.

Joo eipä tuo muuten ihan kauheelta kuulosta juurikin noiden pointtien takia, mutta silti ehkä vähän liian iso nerffi vasara osu ar:iin, mutta eniten hihitytti tuo smg aseiden limb damage:rofl:. Vaikka joo hankala niihin on tarkotuksella osua, mutta just jos jollain uzilla tai vectorilla tärryytät menemään, niin sillä luotimäärällä helposti niitäkin sekaan mahtuu ja ttk tippuu vieläkin alemmaksi...
 
En tajua miksi näitä ttk juttuja piti mennä säätämään, aseiden balanssi oli erittäin hyvä ja senkin energian olisi voinut laittaa pelin äänien korjaamiseen.
 
Kuten @Narf mainitsikin aiemmin, Redditissä tarjottiin mm. shift+backspace -comboa avuksi lobby-bugiin. Suoranainen spämmäys ei auta (toki saattaa sekin auttaa, jos osuu oikeassa järjestyksessä kohdilleen), mutta itsellä ja muutamalla kaverilla eilisillan perusteella toimii näin 100% varmasti:
Pelin jälkeen Exit to lobby
Jos ja kun peli jumiutuu latausruutuun [Backspace]
Ruutu menee mustaksi, jonka jälkeen [Shift + Backspace]
Lobby alkaa oikeasti lataamaan.

Toivottavasti auttaa muillakin.
 
Noitten SMG buffejen jälkeen Vector tuntuu paljolti taas yhtä tehokkaalta mitä se oli ennen kun käytti .45 ACP ammuksia. Ehottomasti eniten kyllä tullu pelattua nyt Berylin kanssa mut kyllä nuo UMP ja Vector nyt on taas ihan käytettäviä oikeesti. :-)
 
Tulipa eteen uusi ongelma. Steamistä käynnistin pubgin normaalisti ja windowsin "miettii" ympyrä hiiren kursorissa pyöri hetken aikaa, kunnes lopetti ja mitään ei sen jälkeen tapahtunut. ctrl+alt+dellillä task manageriin, jonka mukaan pubg launcher on käynnissä mutta peli ei kyllä ole päällä. Edes windows palkkiin alas ei tule pubg logoa/exeä vaan koko touhu ei vaan nyt lähde päälle. Takana 900h tätä tekelettä ja nyt kävi ensimmäisen kerran näin. Boottasin koneen mutta ei vaikutusta. Onko muille käynyt vastaavasti?
 
Mikähän on, kun savuissa fps tippuu 40-60:een? Muuten kyllä hyvin pyörii tuolla maksimissa, 142:ssa. Asetukset alla. Ei kai savuihin pitäisi vaikuttaa paljon muu kuin effects-asetus?

upload_2019-8-2_10-37-9.png
 
osaapa taas kyrpiä, viimeisin pikkupäivitys paransi lobbyyn paluun toimintaa huomattavasti nopeammaksi kuin mitä oli ja nyt se taas meni "normaaliksi" eli hirmeeksi odotteluksi. Monta päivää toimi kohtuu hyvin, ei ihan normaalisti mutta ehkä puolitti odotteluun menevän ajan. En tiedä sitten tuliko taas joku pätsti senkin "korjauksen" kusemaan.
 
LOL! Voi sitä näköjään tosiaan voittaa ilman tappojakin jos vastustajalla ei hermot kestä. :-D Pelasin vieläpä 1man squad peliä kun oli tehtävä että piti sijottua neljässä pelissä TOP5 joukkoon. Noh viimenen kaveri istu tuolla kopissa mikä jää alueen ulkopuolelle eikä uskaltanu tulla ulos. :-)

0_kills_win.jpg
 
Mjoo-o, vähän hassuksi tämä menee kun Vikendissä poimii joka kerta Micro-uzin tai mp5k ja jättää AK:t, Berylit ja muut aseet kokonaan käyttämättä... Mini-14 lisäksi en edes keksi muuta 5.56 asetta, jota haluaisin poimia.

Toisaalta kaltaiseeni tumpeloon tämä on vaikuttanut myös positiivisesti: Aiemmin oli monta iltaa kun tapoissa pelkkää nollaa ja ykköstä, nyt 5/6 matsia kädessä micro-uzi ja VSS, ja jokaisessa 2-6 tappoa. Tosin tähän vaikuttanee myös seasonin alku, mutulla sanoisin että silloin pelaajamäärät aina hetkellisesti kohoavat, ja ehkä heikommatkin pelaajat palaavat pelin ääreen taas?

Uudesta erangelista en osaa sanoa, kun sitä vain muutaman matsin pelannut. Tuntuu aika samalta kuin ennenkin. Ehkä huomattavin uudistus tässä päivityksessä on ollut tuo liikkuvista autoista ulos tähtääminen, tuntuu olevan huomattavasti tasaisempaa kuin aiemmin.
 
Viimeksi muokattu:
Toisaalta kaltaiseeni tumpeloon tämä on vaikuttanut myös positiivisesti: Aiemmin oli monta iltaa kun tapoissa pelkkää nollaa ja ykköstä, nyt joka 5/6 matsia kädessä micro-uzi ja VSS, ja jokaisessa 2-6 tappoa. Tosin tähän vaikuttanee myös seasonin alku, mutulla sanoisin että silloin pelaajamäärät aina hetkellisesti kohoavat, ja ehkä heikommatkin pelaajat palaavat pelin ääreen taas?

Ja toki Rankingit nollautuu, joten matchmaking ei vielä osaa jakaa pelaajia taitotason mukaan yhtä hyvin, kuin seasonin loppupuolella.
 
Aijaijai. Onpas toi peli nyt kyllä hyvässä kunnossa jotenki että toimii ittellä kuin unelma ja homma luistaa. Tuossa tänään tuota uzi challenge puuhaa vähä tein ja sit jos alko näyttää että on saumat voittoon yleensä vaihoin jonkun AR vielä loppupeliin. Tässä viimesimmän pelin saalis. :-)
owning.jpg
 
Mielestäni nuo ttk-listat on melko turhia, nuo olettaa että kaikki luodit osuu. Hyvätkin pelaajat pistää varmasti keskimäärin yli 10 panosta yhteen vihuun vaikka jollain AR:llä ei teoriassa mene kuin jotain 3. Kyllähän smg:t on aika kovia myös jonkun 100metrin päästä, jos vihu ei liiku liikaa/lainkaan, mutta heti kun liikkuu niin tuo hidas luoti tekee osumisesta aika hankalaa.
Ja esimerkiksi vaikka Beryl ja Aug, Beryl on tuon mukaan parempi kaikilla etäisyyksillä, mutta augilla on huomattavasti pienempi rekyyli ja nopeampi luoti joten osuminen on paljon helpompaa.

Etelänpuolen rannoilta pääsee nykyään ainakin paremmin Sosnovkaan, kun siellä on edes jotain suojaa noista vanhoista tankeista ja muista romuista. Aikaisemmin oli suoraan kiväärin ruokana kun ei ollut mitään paikkaa minne suojautua.
 
Onko tässä muuten niin, että jos ammut valoraketin alueen ulkopuolella niin saat auton ja alueen sisäpuolella laatikon?
 
Onko tässä muuten niin, että jos ammut valoraketin alueen ulkopuolella niin saat auton ja alueen sisäpuolella laatikon?

On. Ja olikohan se vielä niin että jos laatikon meinaa saada ni ensimmäisen ringin piti olla sulkeutunut ja olla kakkos ringin sisässä että sai boxin?
 
Onko tässä muuten niin, että jos ammut valoraketin alueen ulkopuolella niin saat auton ja alueen sisäpuolella laatikon?

Nykyään käsittääkseni ratkaisevaa ei ole ampumispaikka, vaan raketin paikka taivaalla; jos raketti on alueella, niin tulee droppi (jos saatavilla) ja jos raketti on alueen ulkopuolella, niin BRDM (jos niitä on saatavilla).
 
Eilen oli huvittava squad-pelin loppu kun löyty vihulta 1 flare gun ja viereisestä talosta toinen. Mitä lie liikkunu vihun mielessä kun 2 BRDM:ää vyöryy silmille..

Noin niinku sivuhuomautuksena veikkaan että kyseisiä vehkeitä nerffaillaan jossain vaiheessa, toivottavasti ei toki liikaa.
 
Eilen oli huvittava squad-pelin loppu kun löyty vihulta 1 flare gun ja viereisestä talosta toinen. Mitä lie liikkunu vihun mielessä kun 2 BRDM:ää vyöryy silmille..

Noin niinku sivuhuomautuksena veikkaan että kyseisiä vehkeitä nerffaillaan jossain vaiheessa, toivottavasti ei toki liikaa.
Johan ne saivat melkoisen nerffin? Eivät enää niin ylivoimaisia ainakaan minun mielestäni.
 
Joo ei sillä BRDM vehkeellä enää tee oikeestaan mitään. AKM kanssa kun tyhjentää 2-3 lippaallista siihen niin taitaa alkaa jo räjähtää. :-/ Sillon alkuun se toki oli aivan liian kestävä mut nyt kyllä tuntuu jopa vähä liian heikolta.

Edit. no joo siis tekee sillä kyllä edelleen jotain mut ei se oo lainkaan sellanen panssarivaunu mitä alunperin tosiaan oli. :-D Tuossa muutaman kerran kikkaillu sillä nerffin jälkeen ja kyllä se on aina päätyny siihen et räjähtää pian.
 
Oliko jossain Korean turnauksen aikataulua?
Tälle turnaukselle oli poikkeuksellisesti tehty erittäin hyvät sivut joissa oli aikataulut mutta nyt en löydä sitä mistään. Matsit alkaa kai joka päivä klo. 11 suomen aikaa ja 5 matisa per päivä, jokainen matsi alkaa tasatunnilla.

Tilanne:
PUBG Nations Cup 2019

Lähetys englanniksi:
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Lähetys suomeksi:
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Mitäs toi tehtävä "Add 1 new friend to your friends list" meinaa? Pitääkö steamiin lisätä yks ystävä vai mitä hemmettiä?
 
Mitäs toi tehtävä "Add 1 new friend to your friends list" meinaa? Pitääkö steamiin lisätä yks ystävä vai mitä hemmettiä?

Itellä tuli ainakin tälleen se tehtyä.

Avaat pelin ja sit klikkaat oikeassa yläkulmassa sitä pelaajahakua. Sinne kirjotat jonku random nimen ja painat follow ja unfollow.
 
Toi ainaki toimi. Ois varmaan toiminu myös päävalikosta ku kattooo sitä listaa keiden kaa on pelannu ja sieltä laittaa jolleki ton follown ja unfollown.
 
Harmi että seuraava tehtävä on kutsua joku "kaveri" peliin, ja toisen pitää hyväksyä se. Seinä nousi pystyyn.
 
Itsellä alkoi ärsyttävästi lagimaan viimeisten päivityksien jälkeen. Tulee semmoinen kuminauha efefkti vaikka fps näyttäisi pysyvän ihan ok tasossa. Ennen toiminut ihan hyvin, vaikkei kone mikään kovin tehokas ole. Nyt on melkein pelikelvoton.
 
...Tulee semmoinen kuminauha efefkti vaikka fps näyttäisi pysyvän ihan ok tasossa. ....

Onko sinulla asus tweak II käytössä?

Allekirjoittaneella vanha versio aiheutti vastaavaa ja ”ominaisuus” katosi päivittämällä ohjelma uusimpaan versioon.
 
Onko sinulla asus tweak II käytössä?

Allekirjoittaneella vanha versio aiheutti vastaavaa ja ”ominaisuus” katosi päivittämällä ohjelma uusimpaan versioon.

Ei oo kyllä tuota käytössä ja nyt kun asensin kokonaan uusiksi, niin toimii suht hyvin.
 
Miksi nämä nykyajan cheaterit on niin läpi näkyviä? Katsoin tuosta kill camia kuinka vihollinen makaa alarinteessä ja katsoo suoraan minua kohti ruohon läpi. Kun käännyin toiseen suuntaan, kaveri nousee ylös ja ampuu ruohon läpi.
 
Miksi nämä nykyajan cheaterit on niin läpi näkyviä? Katsoin tuosta kill camia kuinka vihollinen makaa alarinteessä ja katsoo suoraan minua kohti ruohon läpi. Kun käännyin toiseen suuntaan, kaveri nousee ylös ja ampuu ruohon läpi.

Eihän sulla ittelläs vaan oo foliage maksimissa? Muistaakseni se määrittää graffa asetuksissa sitä ruohon jne määrää joten jos pelaat foliage very low asetuksella on siitä pientä etua.
 
Eihän sulla ittelläs vaan oo foliage maksimissa? Muistaakseni se määrittää graffa asetuksissa sitä ruohon jne määrää joten jos pelaat foliage very low asetuksella on siitä pientä etua.
Ei ole, kaikki asetukset very low, paitsi tekstuurit mediumilla. Ja eihän tuolla foliagella ole enää ruohon määrään vaikutusta, patchi tuohon tuli joku yli vuosi sitten?
 
Äänin tulossa vihdoinkin muutoksia ja korjauksia.

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS :: Dev Letter: Sound Improvement Plan

Dev Letter: Sound Improvement Plan
13 Aug @ 5:16am - McClutch
6b227c6254fec16d0a7b6e0a7a9952a8352638ad.png


Hello players,

I'm Kyungwon Park from PUBG Sound Team.

One of the most important aspects of PUBG is the sound play. The various sound effects you may hear are an extremely important factor in gameplay, as they give you key information about your enemies and the environment. Over the next several months, we'll be improving sound across the board in PUBG. Today, I would like to give you an update on those plans and what specific areas are going to be the focus in upcoming patches.

It has been around 2 years since PUBG was introduced, and there have been many changes and improvements in players' gameplay styles and patterns. Our sound team thought it was a good time to evolve our sound play along with these trends, which will focus on sound effects in 6 main areas.


00dbe7986105b6660d9b635bc18ab66b2e2d9997.png


1. Improve player QoL regarding sound
2. Adjust sound balance related to gameplay
3. Improve various character animation sounds
4. Improve gun firing sounds
5. Improve vehicle sounds
6. Improve indoor reverb sounds

What's in the August Update?
To start this improvement project, we are introducing two updates which will be available in August.
  • Instant volume reducer feature
Some of the game's sounds are quite a bit louder than others, such as the starting plane and red zone explosions, which can make it difficult to communicate with teammates over voice chat. Until now, players have had to use the CTRL+M mute function during these times, which cuts the sound completely. To help remedy these loud sounds without cutting off your auditory information completely, we've added a new feature that allows you to temporarily reduce sound volume at the push of a button.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

YouTube™ Video: Instant Volume Reducer
Views: 1,251


By pressing F7 while in a match, your game's volume will be uniformly reduced by a certain percentage, allowing you to freely voice chat with teammates and still hear what is going on around you at the same time. Pressing F7 again will return the volume to the normal level. We hope this feature provides you with a more effective option for reducing sound when you need to.
  • Volume adjustment guide feature
Many PUBG players set their overall volume to very loud in order to catch even the slightest sounds, such as footsteps, made by another player as these sounds are very important in PUBG gameplay. However, this also means that loud sounds like gunfire are played even louder and can hurt a player's ears.

5ff1ba1c408a50b7e10ce15bde6bfaf9eddaaad4.png

In order to help players prepare for different volumes of sounds, we've added a "volume adjustment guide" feature. This new feature allows you to listen to the loudest sounds in the game by pressing the play button. You can then adjust the overall volume to one that best suits your own preferances. For example, you may use it to listen to the sound effects of a nearby explosion or of loud gunfire. We hope this feature helps players better prepare for dramatic spikes in volume.

The two sound-related QoL improvements mentioned above will be available with update 4.2

What we're targeting for the September Update
While August is more focused around convenience, September will see an adjustment to character motion sounds, such as landing and ledge-grab, along with a balance of footstep and red zone sounds, which are important factors in gameplay.
  • Footstep sound rebalance
The current volume of footsteps and distance they can be heard was established while keeping realism in mind. One aspect of that was ensuring that different stances and types of movement, such as slow walking while crouching were varied enough to have substantial audible differences to feel intuitive to players. To achieve this, we were utilizing low, subtle volume ranges which often couldn't be heard – but players turning their volume up to extreme levels could hear these subtle sounds.

We want to ensure players can hear critical sounds such as footsteps, without having to turn their volume up to extreme levels. Whilst achieving this, we're also going to maintain current footstep audible ranges as much as possible, to remain similar to what players are used to and provide a familiar, yet improved experience.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

YouTube™ Video: Footstep Remastering
Views: 1,416



So, we're working to rebalance footstep volume as shown in the graph below to reduce how gradually footstep volume falls-off over distance. Rather than footstep volume falling off very gradually, with players being able to hear footsteps extremely quietly over far distances, the volume will fall-off more sharply once the volume reaches a level in-which it's difficult to be heard by players.

bbeaa5170212b3568871e89e73062d25a9d79675.png


Our purpose is to prevent players from having to deal with vastly different sound levels due to raising their volume too much to focus on the sounds of footsteps. However, we will maintain the audible range of movement sounds as much as possible to keep them close to what players are familiar with.
  • Red zone sound rebalance
We understand that many players think the red zone sounds are too loud, so we are planning to lower overall red zone volume. However, we still have to consider the strategical importance of the red zone and keep it sounding realistic, so we may not be able to adjust it too extremely.
  • Landing sound improvement
Until now, landing sound effects from after a character jumped or parkoured were the same, regardless of the type of terrain they landed on. In September, we will add different sounds for each type of ground the character is landing. Moreover, we are planning to make sounds travel a further distance depending on the strength of the impact. For example, if the character jumped from a higher location, the sound will travel farther than when the character jumped from a lower location.
  • Ledge grab sound improvement
The newly added ledge grab sounds will be improved and fine-tuned with the September update. This will allow for more realistic sounds, such as characters bumping into the building, or clothes brushing the wall as the player climbs. These won't be to the extent that they interfere with gameplay, but will improve the realism of the action.



Long-term goals of the Sound Improvement Plan
I would like to also briefly talk about this year's long-term plan and direction concerning sound, starting with the sound environment and balance overhaul in August and September.
  • Improved gun firing sounds
We want to improve the sound of old guns from the early stages of development to provide more realistic and immersive gunplay. For players who are already familiar with existing gun sounds, we are planning to let you choose between new or existing sounds.

Also, gun sounds will change slightly depending on your perspective. This will allow you to hear gun sounds that are relatively more aggressive in FPP than in TPP.

We also plan to make outdoor gunfire reverb sounds more realistic than the current sounds.
  • Improved vehicle sounds
Vehicle collision and road noise sounds will be updated to a more realistic level. In addition, we will add door closing sounds when players get in and out of the car, which we hope will provide users with another valuable piece of tactical information.

We will further improve the vehicle-related sounds that change with the in-game weather. For example, when driving in the rain, we will make more realistic wet road sounds.
  • Improved indoor reverb sounds
Interior sound effects will be improved. For example, underground bunkers, steel warehouses, and concrete buildings will all have different indoor sound reverb that matches their building type and provides realistic, immersive reverb sounds that vary depending on the material and size of the building.
  • Improved character animation sounds
We plan to improve character animation sound effects by dividing them into more detailed categories. In September, with the landing and ledge grab sound improvement, we will create sound effects that are appropriate that type of movement, without interfering with gameplay whenever possible.
  • Improved overall sound volume rebalance
The PUBG Sound Team is also planning to improve sound effects in other elements of the game and address player concerns such as loud vehicle sounds, ocean sounds, flies, etc. while still maintaining a focus on realism and immersion


In conclusion...
The ultimate goal of the plan is to deliver a better sounding environment that is in line with how players enjoy the game today. As always, we'll continue to constantly research new ways to improve the sound experience in the game and are always listening for your valuable feedback on this and other systems. Be on the lookout for more details on the work the Sound Team is doing through patch notes and announcements in our future updates.

Thank you.

Kyungwon Park from PUBG Sound Team
 
"Many PUBG players set their overall volume to very loud in order to catch even the slightest sounds, such as footsteps, made by another player as these sounds are very important in PUBG gameplay. However, this also means that loud sounds like gunfire are played even louder and can hurt a player's ears."

Tiedostetaan ongelma. Tehdäänkö sille mitään? Ei. Kiitos.
 
"Many PUBG players set their overall volume to very loud in order to catch even the slightest sounds, such as footsteps, made by another player as these sounds are very important in PUBG gameplay. However, this also means that loud sounds like gunfire are played even louder and can hurt a player's ears."

Tiedostetaan ongelma. Tehdäänkö sille mitään? Ei. Kiitos.

Mitä höpäjät? Tuossahan on käppyrän kanssa esitetty miten nuo askeläänet on tarkoitus korjata, jotta volumea ei tarvitse kääntää tappiin asti.
 
Mitä höpäjät? Tuossahan on käppyrän kanssa esitetty miten nuo askeläänet on tarkoitus korjata, jotta volumea ei tarvitse kääntää tappiin asti.
Höpäjän sitä, että tuo askeläänten muutos, joka tulee vasta seuraavassa pätsissä, vaikuttaa ainoastaan askelten voimakkuuteen etäisyyden mukaan. Ei vaikuta siis millään tavalla eroon eri äänten huippujen kesken, ja pelin äänimaailmaan jäävä dynamiikka-alue on yhä ihan vitun laaja. Sen sijaan ratkaisuksi tarjoavat tätä, joka on ihan pelkkää höpöhöpöä ja vastaa kommenttia "pistä volaa pienemmälle":

"In order to help players prepare for different volumes of sounds, we've added a "volume adjustment guide" feature. This new feature allows you to listen to the loudest sounds in the game by pressing the play button. You can then adjust the overall volume to one that best suits your own preferances. For example, you may use it to listen to the sound effects of a nearby explosion or of loud gunfire. We hope this feature helps players better prepare for dramatic spikes in volume."
 
Ei vaikuta siis millään tavalla eroon eri äänten huippujen kesken, ja pelin äänimaailmaan jäävä dynamiikka-alue on yhä ihan vitun laaja.

IMO: Onneksi on ja pysyy. Kunnollinen dynamiikka on justiinsa se, jonka takia tämän pelin aseäänet kuulostaa autenttiselta. Äänilevyt on jo pilattu lyttäämällä dynamiikka "nappikuulokesukupolvelle" sopivaksi, ei tehdä samaa peleille kiitos.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
289 673
Viestejä
4 959 925
Jäsenet
79 685
Uusin jäsen
ValleK

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom