Playerunknown's Battlegrounds (PC)

Harmi että seuraava tehtävä on kutsua joku "kaveri" peliin, ja toisen pitää hyväksyä se. Seinä nousi pystyyn.
 
Itsellä alkoi ärsyttävästi lagimaan viimeisten päivityksien jälkeen. Tulee semmoinen kuminauha efefkti vaikka fps näyttäisi pysyvän ihan ok tasossa. Ennen toiminut ihan hyvin, vaikkei kone mikään kovin tehokas ole. Nyt on melkein pelikelvoton.
 
...Tulee semmoinen kuminauha efefkti vaikka fps näyttäisi pysyvän ihan ok tasossa. ....

Onko sinulla asus tweak II käytössä?

Allekirjoittaneella vanha versio aiheutti vastaavaa ja ”ominaisuus” katosi päivittämällä ohjelma uusimpaan versioon.
 
Onko sinulla asus tweak II käytössä?

Allekirjoittaneella vanha versio aiheutti vastaavaa ja ”ominaisuus” katosi päivittämällä ohjelma uusimpaan versioon.

Ei oo kyllä tuota käytössä ja nyt kun asensin kokonaan uusiksi, niin toimii suht hyvin.
 
Miksi nämä nykyajan cheaterit on niin läpi näkyviä? Katsoin tuosta kill camia kuinka vihollinen makaa alarinteessä ja katsoo suoraan minua kohti ruohon läpi. Kun käännyin toiseen suuntaan, kaveri nousee ylös ja ampuu ruohon läpi.
 
Miksi nämä nykyajan cheaterit on niin läpi näkyviä? Katsoin tuosta kill camia kuinka vihollinen makaa alarinteessä ja katsoo suoraan minua kohti ruohon läpi. Kun käännyin toiseen suuntaan, kaveri nousee ylös ja ampuu ruohon läpi.

Eihän sulla ittelläs vaan oo foliage maksimissa? Muistaakseni se määrittää graffa asetuksissa sitä ruohon jne määrää joten jos pelaat foliage very low asetuksella on siitä pientä etua.
 
Eihän sulla ittelläs vaan oo foliage maksimissa? Muistaakseni se määrittää graffa asetuksissa sitä ruohon jne määrää joten jos pelaat foliage very low asetuksella on siitä pientä etua.
Ei ole, kaikki asetukset very low, paitsi tekstuurit mediumilla. Ja eihän tuolla foliagella ole enää ruohon määrään vaikutusta, patchi tuohon tuli joku yli vuosi sitten?
 
Äänin tulossa vihdoinkin muutoksia ja korjauksia.

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS :: Dev Letter: Sound Improvement Plan

Dev Letter: Sound Improvement Plan
13 Aug @ 5:16am - McClutch
6b227c6254fec16d0a7b6e0a7a9952a8352638ad.png


Hello players,

I'm Kyungwon Park from PUBG Sound Team.

One of the most important aspects of PUBG is the sound play. The various sound effects you may hear are an extremely important factor in gameplay, as they give you key information about your enemies and the environment. Over the next several months, we'll be improving sound across the board in PUBG. Today, I would like to give you an update on those plans and what specific areas are going to be the focus in upcoming patches.

It has been around 2 years since PUBG was introduced, and there have been many changes and improvements in players' gameplay styles and patterns. Our sound team thought it was a good time to evolve our sound play along with these trends, which will focus on sound effects in 6 main areas.


00dbe7986105b6660d9b635bc18ab66b2e2d9997.png


1. Improve player QoL regarding sound
2. Adjust sound balance related to gameplay
3. Improve various character animation sounds
4. Improve gun firing sounds
5. Improve vehicle sounds
6. Improve indoor reverb sounds

What's in the August Update?
To start this improvement project, we are introducing two updates which will be available in August.
  • Instant volume reducer feature
Some of the game's sounds are quite a bit louder than others, such as the starting plane and red zone explosions, which can make it difficult to communicate with teammates over voice chat. Until now, players have had to use the CTRL+M mute function during these times, which cuts the sound completely. To help remedy these loud sounds without cutting off your auditory information completely, we've added a new feature that allows you to temporarily reduce sound volume at the push of a button.


YouTube™ Video: Instant Volume Reducer
Views: 1,251


By pressing F7 while in a match, your game's volume will be uniformly reduced by a certain percentage, allowing you to freely voice chat with teammates and still hear what is going on around you at the same time. Pressing F7 again will return the volume to the normal level. We hope this feature provides you with a more effective option for reducing sound when you need to.
  • Volume adjustment guide feature
Many PUBG players set their overall volume to very loud in order to catch even the slightest sounds, such as footsteps, made by another player as these sounds are very important in PUBG gameplay. However, this also means that loud sounds like gunfire are played even louder and can hurt a player's ears.

5ff1ba1c408a50b7e10ce15bde6bfaf9eddaaad4.png

In order to help players prepare for different volumes of sounds, we've added a "volume adjustment guide" feature. This new feature allows you to listen to the loudest sounds in the game by pressing the play button. You can then adjust the overall volume to one that best suits your own preferances. For example, you may use it to listen to the sound effects of a nearby explosion or of loud gunfire. We hope this feature helps players better prepare for dramatic spikes in volume.

The two sound-related QoL improvements mentioned above will be available with update 4.2

What we're targeting for the September Update
While August is more focused around convenience, September will see an adjustment to character motion sounds, such as landing and ledge-grab, along with a balance of footstep and red zone sounds, which are important factors in gameplay.
  • Footstep sound rebalance
The current volume of footsteps and distance they can be heard was established while keeping realism in mind. One aspect of that was ensuring that different stances and types of movement, such as slow walking while crouching were varied enough to have substantial audible differences to feel intuitive to players. To achieve this, we were utilizing low, subtle volume ranges which often couldn't be heard – but players turning their volume up to extreme levels could hear these subtle sounds.

We want to ensure players can hear critical sounds such as footsteps, without having to turn their volume up to extreme levels. Whilst achieving this, we're also going to maintain current footstep audible ranges as much as possible, to remain similar to what players are used to and provide a familiar, yet improved experience.


YouTube™ Video: Footstep Remastering
Views: 1,416



So, we're working to rebalance footstep volume as shown in the graph below to reduce how gradually footstep volume falls-off over distance. Rather than footstep volume falling off very gradually, with players being able to hear footsteps extremely quietly over far distances, the volume will fall-off more sharply once the volume reaches a level in-which it's difficult to be heard by players.

bbeaa5170212b3568871e89e73062d25a9d79675.png


Our purpose is to prevent players from having to deal with vastly different sound levels due to raising their volume too much to focus on the sounds of footsteps. However, we will maintain the audible range of movement sounds as much as possible to keep them close to what players are familiar with.
  • Red zone sound rebalance
We understand that many players think the red zone sounds are too loud, so we are planning to lower overall red zone volume. However, we still have to consider the strategical importance of the red zone and keep it sounding realistic, so we may not be able to adjust it too extremely.
  • Landing sound improvement
Until now, landing sound effects from after a character jumped or parkoured were the same, regardless of the type of terrain they landed on. In September, we will add different sounds for each type of ground the character is landing. Moreover, we are planning to make sounds travel a further distance depending on the strength of the impact. For example, if the character jumped from a higher location, the sound will travel farther than when the character jumped from a lower location.
  • Ledge grab sound improvement
The newly added ledge grab sounds will be improved and fine-tuned with the September update. This will allow for more realistic sounds, such as characters bumping into the building, or clothes brushing the wall as the player climbs. These won't be to the extent that they interfere with gameplay, but will improve the realism of the action.



Long-term goals of the Sound Improvement Plan
I would like to also briefly talk about this year's long-term plan and direction concerning sound, starting with the sound environment and balance overhaul in August and September.
  • Improved gun firing sounds
We want to improve the sound of old guns from the early stages of development to provide more realistic and immersive gunplay. For players who are already familiar with existing gun sounds, we are planning to let you choose between new or existing sounds.

Also, gun sounds will change slightly depending on your perspective. This will allow you to hear gun sounds that are relatively more aggressive in FPP than in TPP.

We also plan to make outdoor gunfire reverb sounds more realistic than the current sounds.
  • Improved vehicle sounds
Vehicle collision and road noise sounds will be updated to a more realistic level. In addition, we will add door closing sounds when players get in and out of the car, which we hope will provide users with another valuable piece of tactical information.

We will further improve the vehicle-related sounds that change with the in-game weather. For example, when driving in the rain, we will make more realistic wet road sounds.
  • Improved indoor reverb sounds
Interior sound effects will be improved. For example, underground bunkers, steel warehouses, and concrete buildings will all have different indoor sound reverb that matches their building type and provides realistic, immersive reverb sounds that vary depending on the material and size of the building.
  • Improved character animation sounds
We plan to improve character animation sound effects by dividing them into more detailed categories. In September, with the landing and ledge grab sound improvement, we will create sound effects that are appropriate that type of movement, without interfering with gameplay whenever possible.
  • Improved overall sound volume rebalance
The PUBG Sound Team is also planning to improve sound effects in other elements of the game and address player concerns such as loud vehicle sounds, ocean sounds, flies, etc. while still maintaining a focus on realism and immersion


In conclusion...
The ultimate goal of the plan is to deliver a better sounding environment that is in line with how players enjoy the game today. As always, we'll continue to constantly research new ways to improve the sound experience in the game and are always listening for your valuable feedback on this and other systems. Be on the lookout for more details on the work the Sound Team is doing through patch notes and announcements in our future updates.

Thank you.

Kyungwon Park from PUBG Sound Team
 
"Many PUBG players set their overall volume to very loud in order to catch even the slightest sounds, such as footsteps, made by another player as these sounds are very important in PUBG gameplay. However, this also means that loud sounds like gunfire are played even louder and can hurt a player's ears."

Tiedostetaan ongelma. Tehdäänkö sille mitään? Ei. Kiitos.
 
"Many PUBG players set their overall volume to very loud in order to catch even the slightest sounds, such as footsteps, made by another player as these sounds are very important in PUBG gameplay. However, this also means that loud sounds like gunfire are played even louder and can hurt a player's ears."

Tiedostetaan ongelma. Tehdäänkö sille mitään? Ei. Kiitos.

Mitä höpäjät? Tuossahan on käppyrän kanssa esitetty miten nuo askeläänet on tarkoitus korjata, jotta volumea ei tarvitse kääntää tappiin asti.
 
Mitä höpäjät? Tuossahan on käppyrän kanssa esitetty miten nuo askeläänet on tarkoitus korjata, jotta volumea ei tarvitse kääntää tappiin asti.
Höpäjän sitä, että tuo askeläänten muutos, joka tulee vasta seuraavassa pätsissä, vaikuttaa ainoastaan askelten voimakkuuteen etäisyyden mukaan. Ei vaikuta siis millään tavalla eroon eri äänten huippujen kesken, ja pelin äänimaailmaan jäävä dynamiikka-alue on yhä ihan vitun laaja. Sen sijaan ratkaisuksi tarjoavat tätä, joka on ihan pelkkää höpöhöpöä ja vastaa kommenttia "pistä volaa pienemmälle":

"In order to help players prepare for different volumes of sounds, we've added a "volume adjustment guide" feature. This new feature allows you to listen to the loudest sounds in the game by pressing the play button. You can then adjust the overall volume to one that best suits your own preferances. For example, you may use it to listen to the sound effects of a nearby explosion or of loud gunfire. We hope this feature helps players better prepare for dramatic spikes in volume."
 
Ei vaikuta siis millään tavalla eroon eri äänten huippujen kesken, ja pelin äänimaailmaan jäävä dynamiikka-alue on yhä ihan vitun laaja.

IMO: Onneksi on ja pysyy. Kunnollinen dynamiikka on justiinsa se, jonka takia tämän pelin aseäänet kuulostaa autenttiselta. Äänilevyt on jo pilattu lyttäämällä dynamiikka "nappikuulokesukupolvelle" sopivaksi, ei tehdä samaa peleille kiitos.
 
IMO: Onneksi on ja pysyy. Kunnollinen dynamiikka on justiinsa se, jonka takia tämän pelin aseäänet kuulostaa autenttiselta. Äänilevyt on jo pilattu lyttäämällä dynamiikka "nappikuulokesukupolvelle" sopivaksi, ei tehdä samaa peleille kiitos.
Musiikkilevyjen masterointi ja autenttinen dynamiikka videopelissä tai leffassa on täysin eri asiat. Kyllä se autenttisuus säilyisi vielä pitkään, vaikka PUBGin äänitasot tehtäisiin fiksustikin ja ennen kaikkea kuulokyvylle ystävällisesti. Musiikkilevyissäkin alkaa kohtsillään loudness war olla historiaa, sillä siinä missä vielä muutama vuosi sitten -7-8dB RMS oli normi, nykyään bändit ja lafkat on tyytyväisiä, kun vedetään -9 LUFS short terminä kovimmissa kohdissa -1dB TP:nä. Menee kyllä jo ohi aiheen - sori siitä!
 
Jääkö kellään muulla bandagen laitto jumiin ja miten sen saa fixattua?
En tiiä saako pois mutta se on nykyään tarkoituksella automaattinen. Sen saa lopetettua ottamalla aseen käteen (1-5 numeronapit oletuksena) tai painamalla käyttö-nappia (F oletuksena). Kannattaa opetella painamaan asenappeja ettei vahingossa hyppää autosta F:llä kesken ajon, kuskin paikalla tosin pitää painaa F kun asetta ei saa käteen.
 
En tiiä saako pois mutta se on nykyään tarkoituksella automaattinen. Sen saa lopetettua ottamalla aseen käteen (1-5 numeronapit oletuksena) tai painamalla käyttö-nappia (F oletuksena). Kannattaa opetella painamaan asenappeja ettei vahingossa hyppää autosta F:llä kesken ajon, kuskin paikalla tosin pitää painaa F kun asetta ei saa käteen.
Myös Shift nappilla saa peruutettua bandagen käytön autossa.
 
Patchnotejen mukaan peliin ei aiota edelleenkään tehdä mitään niiden ääniongelmien eteen mistä porukka on valittanut.
Esim vertikaaliset äänet ovat ihan perseestä ja en nähnyt mitään mainintaa niiden korjaamisesta.
 
Voi olla vähän totuttelemista jos on oikein selkärangassa.
Smoket rullaa vähemmän kun osuu maahan, kun taas stunnit ja frägit pidemmälle.

Throwables Friction Adjustment
  • Adjusted the friction force of throwables to make rolling movement more consistent and predictable.
    • Smoke Grenades
      • Friction force has been increased to slow rolling speed and cause them to roll a shorter distance after impacting surfaces.
    • Stun Grenades & Frag Grenades
      • Friction force has been decreased to speed up the rolling speed and increase distance they can travel after impacting surfaces.
 
Hei! Pelin virallinen versio kaatuilee tolkuttomasti nyt viimeisen päivityksen jälkeen. Laitoin pelin asentumaan uudelleen tämän takia. Onko muilla samaa ongelmaa? Harvakseltaan kaatuili viikko sitten myös, ehkä kerran yhden pelirupeaman aikana. Kyselen ihan lämpimikseni tässä. Huomioitavaa on myös että Windows 1903:en tuli samaan aikaan uusimman PUBG:n 80 Mt päivityksen kanssa joku päivityspaketti, mikä saattaa rikkoa huonolla tuurilla jotakin.
 
virallinen versio kaatuilee tolkuttomasti nyt viimeisen päivityksen jälkeen
Vuosi sitte ku mulla kaatuili niin rajotin frame raten 60 ja loppu kaatuilut ku seinään. En ole muistanu ottaa pois että joko toimis ilman rajotinta, ku kone ei kumminkaan jaksa pukata sitä 120 fps.
Win10 mulla on vielä se wanha, muistaakseni 1803.
 
Jääkö kellään muulla bandagen laitto jumiin ja miten sen saa fixattua?
Uudessa pätsissä on pari kertaa jäänyt boosti jumiin. Ei ole suostunut keskeyttämään F:llä eikä liikkumisella. Toisella kertaa kuolin kolmossijalle kun en päässyt ampumaan näkökenttään ilmestyvää vihua :tup:
 
Höpäjän sitä, että tuo askeläänten muutos, joka tulee vasta seuraavassa pätsissä, vaikuttaa ainoastaan askelten voimakkuuteen etäisyyden mukaan. Ei vaikuta siis millään tavalla eroon eri äänten huippujen kesken, ja pelin äänimaailmaan jäävä dynamiikka-alue on yhä ihan vitun laaja. Sen sijaan ratkaisuksi tarjoavat tätä, joka on ihan pelkkää höpöhöpöä ja vastaa kommenttia "pistä volaa pienemmälle":

"In order to help players prepare for different volumes of sounds, we've added a "volume adjustment guide" feature. This new feature allows you to listen to the loudest sounds in the game by pressing the play button. You can then adjust the overall volume to one that best suits your own preferances. For example, you may use it to listen to the sound effects of a nearby explosion or of loud gunfire. We hope this feature helps players better prepare for dramatic spikes in volume."

Mitä höpäjät? Tuo askeläänten muutoshan vaikuttaa niitten askelten kovuuteen joka tasolla, eli nyt niiden "huiput" kuuluu kovempaa muun metelin seassa. Tosin tota vertailua kuunnellessa tuo alkup. oli kyllä parempi=realistisempi. Eikä ylipäätään oo mtn järkeä, että askeläänet kuuluis ihan vatun lujaa 24/7 ja pyssyt kulostais joltain hernepieruilt. Ei oikees maailmaskaan kukaan kuule kenkään askelääniä, ellei tilaympäristö oo merkittävän hiljainen. Tyhjäs kaupungis kyl kuulee x-matkan päästä, jos toinen juoxee. Kävelyä ei kuulee, ellei oo puukengät tms.

Tossa tokas features idea on säätää se mastervola sopivalle huippujen mukaan, ei hiljaselle.
 
Vuosi sitte ku mulla kaatuili niin rajotin frame raten 60 ja loppu kaatuilut ku seinään. En ole muistanu ottaa pois että joko toimis ilman rajotinta, ku kone ei kumminkaan jaksa pukata sitä 120 fps.
Win10 mulla on vielä se wanha, muistaakseni 1803.
Tuotahan on optimoitu aika pirusti, omallakin koneella pysyy siellä 144 limitissä joitain poikkeuksia lukuunottamatta. Ennenmunoin oli hyvä jos yli 100fps sai pysymään.
 
Mitä höpäjät? Tuo askeläänten muutoshan vaikuttaa niitten askelten kovuuteen joka tasolla, eli nyt niiden "huiput" kuuluu kovempaa muun metelin seassa.

Ainakin tän patch notesien diagrammin mukaan huipputason ero on luokkaa karva:
bbeaa5170212b3568871e89e73062d25a9d79675.png


Eikä ylipäätään oo mtn järkeä, että askeläänet kuuluis ihan vatun lujaa 24/7 ja pyssyt kulostais joltain hernepieruilt.

Ei olekaan, eikä sellaista kukaan varmasti toivokaan.


Ei oikees maailmaskaan kukaan kuule kenkään askelääniä, ellei tilaympäristö oo merkittävän hiljainen. Tyhjäs kaupungis kyl kuulee x-matkan päästä, jos toinen juoxee. Kävelyä ei kuulee, ellei oo puukengät tms.

Vahva eri, mutta nyt menee hiusten halkomiseksi.

Tossa tokas features idea on säätää se mastervola sopivalle huippujen mukaan, ei hiljaselle.

Ymmärrän kyllä, ja saman on pystynyt tekemään aina ennenkin. Mun pointti on se, että PUBGin äänimaailman suurin ongelma on todella (tarpeettoman) laaja dynaaminen alue. Pelikokemus voisi olla paljon parempi, jos sitä tasoitettaisiin, eikä se edellyttäisi mitään tolkutonta lyttäämistä.
 
Mitä tohon huipputasojen eroon tulee, tsekkasin nyt ton vertailuklipin ja ajoin sen analysaattorin läpi. Ero vanhojen ja uusien askelten huippujen välillä on 0,58 desibeliä, eli ei sille käytännössä ole mitään tehty. Tossa havainnollistamaan sama 0,58 desibelin tasoero: Dropbox - ero.wav - Simplify your life

Wackyjacky oli tehnyt näköjään jo videon, missä kiukuttelee samaa asiaa:

 
Ainakin tän patch notesien diagrammin mukaan huipputason ero on luokkaa karva:

Juu, alle metrin päässä :D Mutta kauemmat askeleet on huomattavasti volakkaampia!

Ei olekaan, eikä sellaista kukaan varmasti toivokaan.

Luulin, että sitä tässä toivoit! :eek:

Vahva eri, mutta nyt menee hiusten halkomiseksi.

:bored: En tiä mitä vihjailet?! Väitän, että jos esim. seisot tyhjäs kaupungis keskel yötä, niin et kuule ku joku kävelee nurkan takaa, ennenku se on ihan kohilla :tup: (Riippuu toki esim. kadun hiekkaisuudesta yms...)

Mitä tohon huipputasojen eroon tulee, tsekkasin nyt ton vertailuklipin ja ajoin sen analysaattorin läpi. Ero vanhojen ja uusien askelten huippujen välillä on 0,58 desibeliä, eli ei sille käytännössä ole mitään tehty. Tossa havainnollistamaan sama 0,58 desibelin tasoero: Dropbox - ero.wav - Simplify your life

Wackyjacky oli tehnyt näköjään jo videon, missä kiukuttelee samaa asiaa:

Kyllä ton eron kuuli selvästi tos esimerkis! Jos, se on vain 0,58, niin yllättävä merkittävä ero silläkin syntyi! Ha, kuulee selvän eron = "Ei käytännössä mitään tehty" :D :facepalm:

(Ain't nobody got time to watch a 10min video desibeliviilauxesta :wtf:)
 
Kyllä ton eron kuuli selvästi tos esimerkis! Jos, se on vain 0,58, niin yllättävä merkittävä ero silläkin syntyi! Ha, kuulee selvän eron = "Ei käytännössä mitään tehty" :D :facepalm:

(Ain't nobody got time to watch a 10min video desibeliviilauxesta :wtf:)
Hyvä vaan, jos tulevan pätsin toimenpiteet on mieluisia! Itse vaan toivoisin toista, laajempaa lähestymistapaa äänitoteutuksen korjaamiseen :)
 
Ihan mietteenä vaan että onko noi askeläänien muutokset edes testiservulla olevassa versiossa?
Dev letterin mukaan olisivat tulossa vasta September updaten myötä, ellen sitten ole jotain väärin ymmärtänyt.

edit. mitä ilmeisimmin näin, joten hetken saa vielä odotella ennen kuin pääsee ite niitä vertailemaan.
 
Viimeksi muokattu:
Huhuh, alkaa menemään taas hermot soolossa kun pelaajat vaan istuvat jossain nurkassa eivätkä aktiivisesti edes etsi taistelua.
Erangelin Shelter hyvänä esimerkkinä missä porukka istuu kapean käytävän päässä olevan laatikon takana pari minuuttia tekemättä liikettäkään ja vain odottavat.
 
Huhuh, alkaa menemään taas hermot soolossa kun pelaajat vaan istuvat jossain nurkassa eivätkä aktiivisesti edes etsi taistelua.
Erangelin Shelter hyvänä esimerkkinä missä porukka istuu kapean käytävän päässä olevan laatikon takana pari minuuttia tekemättä liikettäkään ja vain odottavat.

Tämä soolon kämppäys oli se ainoa syy, miksen sooloa enää pelaa.
 
Ei ole olemassa kämppäystä, on vain ovelia ja taktisia väijytyksiä. Kyllä nuo kuolemanloukut pystyy kokemuksella haistamaan. Erangelin pommisuoja on yksi pahimpia.
 
Tämä soolon kämppäys oli se ainoa syy, miksen sooloa enää pelaa.
Minulla sama. Viimeinen niitti oli kun useampi vihu jää phase 5:ssä siniseen kyyhöttämään ja tekemään varman kuoleman samalla kun itse pyrki alueelle. No eikös sieltä sitten ala minit ja sks:ät paukuttamasn selkään ja kuolin siihen. Ja myös vihut luonnollisesti kuoli alueeseen kun ei sieltä kämppäästä lähdetä edes alueen pakottamana.
 
Minulla sama. Viimeinen niitti oli kun useampi vihu jää phase 5:ssä siniseen kyyhöttämään ja tekemään varman kuoleman samalla kun itse pyrki alueelle. No eikös sieltä sitten ala minit ja sks:ät paukuttamasn selkään ja kuolin siihen. Ja myös vihut luonnollisesti kuoli alueeseen kun ei sieltä kämppäästä lähdetä edes alueen pakottamana.

Sinne alueelle täytyykin liikkua HETI kun se uusi alue määräytyy ja hakea sieltä suojaisa paikka. Se on vähä huono liikkua sen alueen reunan mukana sillä sit jos jäät jumiin niin saa olla melkonen chocotaco siinä tapauksessa että siitä selviää. :-D
 
Mielestäni tätä peliä voi pelata siten miten itse parhaalta tuntuu. Olen pahemman laatuinen kämppäri jos siihen on tilaisuus.
Usein vain tämä peli on jonkinlainen juoksusimulaattori.
 
Kannattaa kokeilla apexia jossei istuminen innosta. Tai jotain muuta kuin soloa, soolo nyt on juurikin sitä kämppimistä.
 
Kannattaa kokeilla apexia jossei istuminen innosta. Tai jotain muuta kuin soloa, soolo nyt on juurikin sitä kämppimistä.

Näkisin että PUBG on enemmänkin kyse siitä selviytymisestä joten täytyis osata pelata eri tilanteet aina tilanteen vaatimalla tavalla. :-) Kyllä silläkin 10 tappoa ja voiton saa kun alussa vaan riehuu mut loppua kohti on pakko pelata vähä fiksummin ja taktikoida ympyröissä maaston tarjoamien esteitten mukaan. Apexissa turhauttaa se että tarvii tyhjentää tyyliin kolme lippaallista ennen kun vihollinen kuolee. :-D
 
Sinne alueelle täytyykin liikkua HETI kun se uusi alue määräytyy ja hakea sieltä suojaisa paikka. Se on vähä huono liikkua sen alueen reunan mukana sillä sit jos jäät jumiin niin saa olla melkonen chocotaco siinä tapauksessa että siitä selviää. :-D

No se on yksi taktiikka. Itse menen alueesta ja maastosta riippuen joko nopeasti - mutta vielä useammin todella myöhään. Pienissä ympyröissä kasvaa jatkuvasti riski, että joku tulee selkään. Makea jäädä alueen reunalla odottelevan ja selästä tulevan kaveri väliin, kun voi antaa niiden taistella ensin ja käydä sitten poimimassa sen viimeisen marjan. Mutta riippuu tosiaan paljon alueesta.
 
Liikun itse yleensä jälkijunassa, jopa sinisen ulkopuolella, ja tulen alueelle hyvin myöhään. Silloin on aikaa analysoida tilanne ja suunnitella reitti niin, että voi välttää enimmät konfliktit. Myöhästelemällä pääsee myös ampumaan porukkaa selkään. Pakkaan aina mukaan tarpeeksi sidetarpeita, että pystyy asumaan sinisessä jonkun aikaa.
Minulla sama. Viimeinen niitti oli kun useampi vihu jää phase 5:ssä siniseen kyyhöttämään ja tekemään varman kuoleman samalla kun itse pyrki alueelle. No eikös sieltä sitten ala minit ja sks:ät paukuttamasn selkään ja kuolin siihen. Ja myös vihut luonnollisesti kuoli alueeseen kun ei sieltä kämppäästä lähdetä edes alueen pakottamana.
Joskus toki tulee tehtyä virhearvioita eikä kerkeäkään juosta alueelle. Tällöin pitää tietysti kerätä viimeiset pisteet ennenkuin henki lähtee.
 
Pelitapojahan on monta, sehän se onkin palkitsevinta kun soolossa sen kanan nappaa. Itse tykkään aika paljon sooloa jauhaa ja kohtuu kovilla prosenteilla siellä top 10 ollaan ja karrikoiden joka kymmenes soolo peli tulee kana. Ennätys taitaa olla neljä peräkkäin?
Varmaan enemmänkin kanoja saisi mutta menee jo liian tylsäksi jos liikaa istuskelee ja pelaa ns. varman päälle.
 
Viimeksi muokattu:
Ei oo tullu sooloa kyllä pelattua aikoihin mutta duona tulee aika usein shelterille hypittyä. Ainahan siellä välillä joku istuu mutta sitä mukavampi ne on niistää sinne.
 
Selviytymispelihän tämä on. Ymmärrän näitä reilun pelin ystäviä, mutta harvoin näkee jonkun varoittavan vihua vaikka ilmaan ampumalla ennen kuin alkaa kohti ampua. Se olisi kuitenkin reilua jos oikeasti haluaa rehtiä ottaa.
En kyllä itse pidä liikkumattomuutta epäreiluna. Tasoerot on niin suuria. Aloittelijan ainoa mahdollisuus kanaan on pysyä piilossa ja ampua varoittamatta.
 
Selviytymispelihän tämä on. Ymmärrän näitä reilun pelin ystäviä, mutta harvoin näkee jonkun varoittavan vihua vaikka ilmaan ampumalla ennen kuin alkaa kohti ampua. Se olisi kuitenkin reilua jos oikeasti haluaa rehtiä ottaa.
En kyllä itse pidä liikkumattomuutta epäreiluna. Tasoerot on niin suuria. Aloittelijan ainoa mahdollisuus kanaan on pysyä piilossa ja ampua varoittamatta.
Battle Royal, ei survival royale.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 101
Viestejä
4 484 152
Jäsenet
74 172
Uusin jäsen
Käppänä

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom