VR-keskustelua (Oculus Rift, HTC Vive, GearVR ja PSVR)

Viestiketju alueella 'Muut PC-komponentit ja oheislaitteet' , aloittaja varakreivi de Valmont, 17.10.2016.

  1. Kvaari

    Kvaari

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    16.12.2016
    Lisätään tuohon vielä Rift S:n halvempi paneeli, jne. Cost reduction ilmiselvästi, mutta pitäähän tällä kertaa Levonollekin siivu jättää myynneistä.
     
  2. Natsky

    Natsky

    Viestejä:
    216
    Rekisteröitynyt:
    22.07.2018
    Mitä niille kerroit viasta kun ehdottivat uutta laitetta? On meinaan sama vaiva kiusana täälläkin.
     
  3. jarski

    jarski

    Viestejä:
    589
    Rekisteröitynyt:
    24.10.2016
    Kyllähän itsellä tulee tuosta uudesta riftistä sellainen fiilis, että liian vähän uutta vanhoille VR-lasien omistajille nyt kun tuota oikeen tarkemmin lueskelee. Tuskin mikään myyntimenestys on. Vanhat käyttäjät jotka päivittää uudempiin, todennäköisesti tutkailee nyt muiden kilpailijoiden tuotteita.
    Mulla ainakin oli kovemmat odotukset tuosta riftistä ja ensireaktio oli pettymys.
    Reverb taas on selvä hyppäys ja sama desing CV1 kanssa kelpaa erittäin hyvin.
     
  4. Radium

    Radium

    Viestejä:
    206
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Täällä on jo aikaisemmin mainittu muutama sivu sitten, ettei Rift S ole päivitys nykyisille käyttäjille vaan kohderyhmänä ovat uudet käyttäjät. Vanhaa Riftiä ei ole valmistettu kuukausiin ja tuon uuden version ideana on poistaa/vähentää vanhan isoimpia ongelmia mm. sensorien asettelu/usb-ongelmat, godrayt, rikkoutuvat kuulokkeet/strapsit, parantaa käyttöä laseilla ja niin edelleen. Kai siinä samalla on kustannuksiakin karsittu, mutten sanoisi, että pääideana olisi se. Nuo linssit, näyttö ja passthrough+ pelkästään ovat jo saaneet monet päivittämään vanhaa Riftiään.
     
  5. TheMeII

    TheMeII echo "%0|%0">s.bat|s Tukijäsen

    Viestejä:
    3 638
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Minä taas Lenovon wmr hmd:n kanssa katson tuota mielenkiinnolla. WMR:n pahin vika on 2 kameran träkkäys joka vituttaa esim beat sapeloidessa.
     
  6. Atorox

    Atorox

    Viestejä:
    442
    Rekisteröitynyt:
    18.01.2017
    Minulla tulevat omien Beat Saber -taitojeni rajat vastaan jo kauan ennen kuin WMR-träkkäyksestä loppuu puhti. Satunnaisia häiriöitä kyllä joskus harvakseltaan esiintyy, mutta enimmäkseen träkkäys toimii kuten tässä videossa:

     
  7. TheMeII

    TheMeII echo "%0|%0">s.bat|s Tukijäsen

    Viestejä:
    3 638
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Ongelma ei siis ole että siinä että taitava ei pärjäisi wmr:llä vaan siinä että huonompaa vituttaa enemmän kun näkee että isku lähti osumaan mutta kun käänsit päätä niin käden träkkäys osuuki viereiseen pommiin.

    Huonoillehan ne hyvät välineet on. Hyvät pärjää huonommillaki.
     
  8. Atorox

    Atorox

    Viestejä:
    442
    Rekisteröitynyt:
    18.01.2017
    Näinhän se varmaan on. Tosin oma lukunsa ovat sitten ne kaikkein eeppisimmät sapelininjat, jotka oikeasti tarvitsevat parasta mahdollista seurantaa. Olikos se Valve, joka joutui muuttamaan ohjainten seurantaparametreja, kun pelaajilta kerätty data osoitti että parhaiden Saberistien ranteiden liikenopeudet ylittävät rajat, joita aikaisemmin pidettiin ihmiselle mahdollisena? Ts. ohjaimet hylkäsivät seurantadataa, koska se oli "virheellistä". Jostakin tällaista muistan lukeneeni.

    edit: Tuollahan se artikkeli onkin: Valve Updated SteamVR Tracking Because 'Beat Saber' Players Were Too Fast
     
    TheMeII tykkää tästä.
  9. Kvaari

    Kvaari

    Viestejä:
    125
    Rekisteröitynyt:
    16.12.2016
    Voi peijakas, vaikka olin siirtänyt Jonsbon G3-koteloon koneen sisukset syyskuussa, olin pinttynyt ajattelemaan, että emolevyn on oltava mATX tai pienempi. Tänään huomasin, että perhana, ATX-emolevyhän tuonne koostaan huolimatta mahtuu. Laitoin heti tilaukseen alesta AMD Ryzen 7 1700X CPU:n ja B450-PLUS emon siihen kaveriksi. Olen kyllä melko varma, ettei saldoa tuohon prossuun enää ole ja viestiä pukkaa alkuviikosta, ettei tilausta voida suorittaa loppuun. Siitä johtuen jätin vielä uudet muistit tilaamatta, vanhat DDR3-kammat kun ei tuohon emolevyyn enää sovi. Jos tilaus jollain ihmeellä onnistuu, pääsee Intel Xeon E3-1230 v3 prosessori vihdoin eläkkeelle hyvin palvelleena. Rahat piti kyllä säästää muuhun käyttöön kesän ajaksi, mutta jos tilaus kumminkin peruuntuu... Vaihtoehtoisesti luin käyttäjäkokemuksista, että laskutus on tapahtunut joillakin asiakkailla erittäin viiveellä. Eli ehkä ne rahat liikkuvatkin vasta syksyllä, jos ollenkaan :rofl:

    Jos saisin ihmeellä uuden prossun, pääsee testailemaan mitä suorituskykyparannuksia tulee esim. Euro Truck Simulator 2:een ym peleihin VR-tilassa :drool:

    Edit.
    Sinänsä pöhköä ollut jarrutella emon takia, kun halvempia vaan nuo mATX:t ovat ja ominaisuuksilta usein riittäviä. Ei vaan niin usein bundleissa mukana.
     
    Viimeksi muokattu: 13.05.2019 klo 20:52
  10. Wasabrod

    Wasabrod

    Viestejä:
    251
    Rekisteröitynyt:
    06.11.2016
    Kerroin niin kuin asia on: äänet häviää oikeasta luurista ja pantaa räpeltämällä ne saa takaisin, ja lisäksi linkkasin tuon palmerin RepairKit viestin ja sanoin että tästä varmaan kyse.
     
    Natsky tykkää tästä.
  11. Vision

    Vision

    Viestejä:
    245
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Joku tyyppi iRacing-foorumilta oli saanut käsiinsä Valven Indexin.

    I got to spend some hands on time with a Valve Index headset and controllers this weekend.

    My friend who works for Valve has one of the shipping units and I'm pretty sure its the same device they will send to customers next month.

    We looked at some general VR content, and I did bring a USB thumb drive with cars/tracks/replays to check out with iRacing specifically.

    Just for some context, I have been using my original Oculus Rift with iRacing for a couple years and have done over a thousand races with it. We also own a regular Vive which I have used for iRacing but have preferred the Rift for the way it fits on my head. I've also kickstarted the Fove headset, auditioned the Odyssey+ and used Vive Pros (but I don't own one). In March I got my Pimax 5K+ and have been using that a lot since then.

    High Refresh Rate
    I want to say right up front that all the stuff we played with was at 90Hz. In the SteamVR settings on the Video tab there was a message saying something to the effect of "There are higher frequency refresh rates supported by your HMD but they are not enabled in your graphics driver". We did update the GeForce drivers to the current ones from Nvidia, but that didn't change the SteamVR message. We went through all the pages in the GeForce graphics control panel and couldn't find anything to enable or change for the HMD. I know its disappointing, I was disappointed and sad that we couldn't try stuff at 120Hz. I do believe it works and maybe there is a beta or hot fix driver that would have the support, but we couldn't find it easily. Googling didn't help since nobody has these yet...

    Resolution and Displays
    It looks good, very good - particularly in terms of edge to edge focus. I'm accustomed to having to move my head to look directly at gauges and black boxes to be able to read them clearly, but with the Index it seemed like I could just look around the scene and keep my head stationary and still see things clearly that are blurry on other headsets. It is still a digital display and I can see pixel structure, but I would say its better in terms of the pixels blending into each other than the Pimax and lack of screen door. I haven't spent enough time with WMR/Vive-Pro to say with certainty that its the best, but I think the combination of the lenses, edge to edge focus and and sub-pixel structure looks really really good.

    FOV
    I was honestly hoping for more. Maybe I've been spoiled by the Pimax and if I had come directly from the CV1 it would have seemed like a better bump, but it looked to me like it was comparable with the other first gen headsets. It also has something that I noticed from the Rift S that when I look straight ahead I perceive the flat vertical edge off to the sides in my peripheral vision. But when I look over to that edge with my eyes, I don't see the same flat edge (its round to the edge of the lens). I think this must be an aspect of pupil swim, where what you see when your eye is looking straight ahead shifts as your eyeball rotates to the side? I did experiment with moving the display forward/backward and you see the most when its as close to your eyes as possible, but that's also where I see the edge artifacts the most. So I would say its probably marginally better than 1st gen headsets but not a big step or anything that puts it in league with the Pimax for FOV.

    Audio
    The speakers were good, but I'm not sure I like the off ear design. The sound was rich and it did drown out other noises from the room, but I think you could still hear things going on (like my 12 year old playing Fortnite on the other side of my studio while I'm racing). They were certainly better sounding than the audio from the Rift S headstrap and maybe if you dont have other sounds around you they would be fine and perhaps even more immersive in terms of not having he obvious physical sensation of wearing headphones? For things like Beat Saber the frequency range seemed totally fine in terms of bass response as well as highs. My only personal concern is whether I'd be distracted by other things happening in the real world around me while racing.

    Tracking and Controllers
    No problems. My friend had three lighthouse 2.0 stations set up around his room and the tracking for the headset and the controllers was fine.

    IPD
    The physical IPD adjustment goes all the way down to 58mm and even that close nothing hit my nose or made it uncomfortable. This is a huge thing for me as my IPD is very narrow and I always have to dial whatever adjustment there is all the way down. With my Pimax I can get it down to 59mm and then use -0.5 on the software and that seems good - but the lenses did hit my nose with the stock facial interface. I've been able to get it more comfortable with a few extra strips of velcro and a VR Cover. On the Index, that is not a problem and it was comfortable the way it comes. I'm very glad there is a physical IPD adjustment.

    Headstrap and Comfort
    It felt fine, well balanced and had all the adjustments you would want. The headstrap has a dial to tighten and it stayed put when I got it where I wanted it. You can change the angle of the HMD on your face. Moving the lens thing in/out may be important if you need to wear glasses with it, but I think most people will want it as close as possible. Overall, I'd say it was very good in terms of how it felt to wear. The build quality seems very high (particularly compared to the Pimax) and for people sensitive to having something that is just obviously well designed, the Index seems to be about as good as it gets.

    Cord
    The cord is there. For a seated experience like sim racing, I dont think its an issue at all. In fact, for iRacing I would prefer the quality and reliability of a tethered VR setup and not suffer the risk of battery, disconnect, or visual artifacts from a wireless solution. But for room scale games, it is obvious and I expect people in my house are going to balk at it a little since they have gotten used to the wireless adapter on our OG Vive. The cords also go directly to the PC without a link box, which I actually see as a bad thing. For the Vive Pro people have had success doing long distance (10M) cable extensions. But the Index (and Pimax) expect to plug directly into the PC and at least with the Pimax I have been unable to find anything that works reliably for DisplayPort beyond 4.5M. And trust me, I've tried pretty much everything I could get my hands on.

    iRacing
    My friend does not have a rig, but we were able to setup and run iRacing and watch replays to get a sense of performance. I'm sad we were unable to try it at 120Hz as that is a key feature for the headset. Running at 90Hz, it seemed like he was getting pretty solid performance considering his PC is not a beast. His GPU was a 1080Ti and I dont remember which CPU he has specifically, but it was some i7 and I think TaskManager was reporting it as 3.8Ghz. Just out of the box with a fresh iRacing install I turned up most of the normal options and ran with 100% in SteamVR with no changes to the iRaicng Resolution Scale Percentage and it kept 90Hz. When I turned on self shadowing it wasn't able to keep up, but that wasn't a big surprise. But from my recent experience with the Pimax range of resolutions, I would say that the performance seemed as good or better pushing a whole lot of pixels. But it would have been much more interesting to see if I could have gotten that system to run at 120Hz or see how far back we would have to turn the options and resolution to make it work...

    As it was, watching replays at 90Hz the iRacing experience was fine. Especially being able to see the whole image clearly and glance down or over to see gauges and stuff in the cockpit clearly.

    So overall, I liked it and am glad I ordered one. I expect for me and my iRacing stuff I will continue to use the Pimax because of the FOV but I expect the Index will replace the OG Vive we've been using for other games.
     
    Edqar, Tukkeuma, Radium ja 1 muu käyttäjä tykkää tästä.
  12. Natsky

    Natsky

    Viestejä:
    216
    Rekisteröitynyt:
    22.07.2018
    Tänään kävin mailinvaihtoa supportin kanssa ja päätyivät samaan kun sulla eli vaihtavat uuteen.
     
  13. Radium

    Radium

    Viestejä:
    206
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Ei mikään hirveän kova hype paistanut tuosta vaan aika lattea kokonaiskuva jäi ainakin itselle, siis jos vertaa koko paketin hintaan :p

    Mielestäni HP Reverbin kohdalla ole samallaista mainintaa ollut FOV osalta, että ei se ero ollutkaan niin iso kuin saattoi kuvitella, kun vertaa vanhempiin laitteisiin.
     
  14. Vision

    Vision

    Viestejä:
    245
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Veikkaisin FOV:in suhteen ihan erillaista wow-fiilistä jos ei olisi omannut minkäänlaista Pimax taustaa.

    HC simukuskeille tuo korkeampi Hz voi olla myös iso juttu jos on vain sopivasti rautaa alla.
     
  15. Rane

    Rane RTX ON

    Viestejä:
    1 196
    Rekisteröitynyt:
    01.11.2016
    Simukäyttöön tuo HP Reverb kiinnostaa edelleen eniten, ja hintakin on ihan järkevällä tasolla. Pitäisi vaan päästä ensin testaamaan miltä se tuntuu päässä. Ei taida olla Suomen markkinoille tulosta vielä mitään tietoa?
     
  16. Tukkeuma

    Tukkeuma

    Viestejä:
    568
    Rekisteröitynyt:
    01.01.2017
    Oikeastaan nyt tuon luettua harmittaa vielä enemmän tuo ylihinnoittelu. Minusta kuulostaa oikein tasapainoiselta kokonaisuudelta hyvällä kuvalla ja ilman heikkoa WMR träkkäystä. Itse olisin ollut valmis maksamaan noin 600, ehkä jopa 700€ tuosta paketista. Mutta johonkin se raja on kuitenkin vedettävä ja nyt täytyy jäädä odottelemaan alennuksia.

    Reverb ei kiinnosta itseäni enää yhtään (luetun perusteella) . Heikko träkkäys, IPD säätö puuttuu, isot silmälasit ei mahdu alle, kuvassa on kapea sweet spot ja muitakin häiritseviä virheitä. Ihan sama käyttää edelleen Odysseytä.
     
  17. Rane

    Rane RTX ON

    Viestejä:
    1 196
    Rekisteröitynyt:
    01.11.2016
    Ei kai tuo ole ongelma, jos on hyvä lähinäkö. Ottaa vain silmälasit pois päästä käytön ajaksi. :)

    Reverb kiinnostaa itseäni siksi, että noissa on selvästi markkinoiden tarkin kuvanlaatu resoluution vuoksi, kuten aiemmassa videossa hehkutetaan.
     
  18. Natsky

    Natsky

    Viestejä:
    216
    Rekisteröitynyt:
    22.07.2018
    Eipä auta hyvä lähinäkö! Hyvää kaukonäköä noissa tarvitaan. Lisälinssejä tilatessakin kysytään kaukonäköarvoja.
     
    Asmola tykkää tästä.
  19. Tukkeuma

    Tukkeuma

    Viestejä:
    568
    Rekisteröitynyt:
    01.01.2017
    Mutta kun se ei toimi noin VR lasien kanssa, niin hassulta kuin se kuulostaakin.. . VR kakkuloilla tarvitset hyvän kaukonäön, eli itselläni se tarkoittaisi piilolinssien laittamista ennen jokaista pelisessiota.

    Hidas.
     
  20. Asmola

    Asmola Molander Ylläpidon jäsen Team Apex Legends RTX ON Team H2O

    Viestejä:
    2 803
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Hyvä tietää, itsellä hyvä lähi- ja ulkonäkö, mutta kaukonäkö hieman heikentynyt. Täytyypäs kokeilla sitten lasien kanssa kun Rift S:n saan.
     
  21. Rane

    Rane RTX ON

    Viestejä:
    1 196
    Rekisteröitynyt:
    01.11.2016
    Mielenkiintoista. Sitten seison korjattuna, ja annan ajatuksen VR-maailmaan siirtymisestä vielä hautoa. :)
     
  22. TheMeII

    TheMeII echo "%0|%0">s.bat|s Tukijäsen

    Viestejä:
    3 638
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Noin kolmeen metriin pitää se hyvä näkö osua. Itellä onneksi dropoff alkaa vasta 5m luokasta niin voi pelata ilman kakkuloita vaikka talon ulkopuolella niitä tartteeki.
     
    Rane ja Natsky tykkäävät tästä.
  23. Natsky

    Natsky

    Viestejä:
    216
    Rekisteröitynyt:
    22.07.2018
    Älä masennu Rane! Hyvät lisälinssit saa muutamalla kympillä. Mulla ainakin toimii Oculus Riftin kanssa ihan hyvin.
     
    Rane ja Tukkeuma tykkäävät tästä.
  24. Tukkeuma

    Tukkeuma

    Viestejä:
    568
    Rekisteröitynyt:
    01.01.2017
    Tuo silmälasihomma on kyllä hankala juttu ylipäätään. On niin monen muotoisia laseja ja päitä, yhdelle hyvä on toiselle ihan susi. Ainoastaan itse testaamalla pidemmän session voi tietää totuuden. Saattaa olla niinkin että lasit saa menemään sinne alle, mutta 30min jälkeen sangat puristaa ohimoita tai korvan takaa niin paljon, ettei pidempään voi pelata. Tai sitten linssit osuu VR lasien linsseihin ja pikkuhiljaa naarmuttaa ne pilalle. :shifty:
     
  25. Edqar

    Edqar

    Viestejä:
    1 108
    Rekisteröitynyt:
    22.11.2016
    Eihän tuo nyt kuulosta ollenkaan huonolta!
    Kriittisesti kirjoitettu, ja fov nyt oli jo tiedossa ettei tule pimaxille pärjäämään. Kuvan tarkkuus mielummin kun sumeata kuvaa enemmän :geek:
     
  26. Vision

    Vision

    Viestejä:
    245
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    ReverB ei ole edelleenkään jenkeissä saatavilla ja reddittissä puhutaan nyt että HP olisi vetänyt lanseerauksen toistaiseksi pois, ilmeisesti laatu ongelmien takia, mitään vahvistusta asialle ei kylläkään ole mutta jotakin tuo kertoo ettei laseja saa vieläkään mistään.
     
  27. Gugi^

    Gugi^

    Viestejä:
    332
    Rekisteröitynyt:
    23.10.2017
    MRTV revikan katsomisen jälkeen aloin itsekin empimään että onkohan tuo Reverb sittenkään hankinnan arvoinen päivitys nykyiseen WMR settiin.
    lähinnä IPD säädön puuttuminen on vähän meh, vaikkei ole nykyisessäkään. Lisäksi pääpannan kiinnityspisteet lasien sivuilla on liian ylhäällä mikä kampeaa headsettiä yläviistoon.

    Jokaisessa uutuudessa tuntuu olevan joku pöljä kompromissiratkaisu.
    Jos Rift S:ssä olisi rautatason IPD säätö niin luottokortti olisi jo vinkunut.
     
  28. Avo Tomingas

    Avo Tomingas

    Viestejä:
    77
    Rekisteröitynyt:
    07.03.2018
    Tuskin tulen lähiaikoina, tai edes koskaan ostamaan mitään vr laiteita. Yksinkertaisesti ei voi enää vähempää kiinnosta. Oculus Rift CV1 on pölyä kerämassa jo pitemmän ajan, eikä mikä resoluution tai vastaava päivitys ei saa minulta enää yhtä euroa irti. Yksinkertaisesti vr laitteet ovat liian arvokkaita ja turhia leluja.
     
  29. Vision

    Vision

    Viestejä:
    245
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Starglazer tykkää tästä.
  30. Dargol

    Dargol

    Viestejä:
    735
    Rekisteröitynyt:
    08.05.2017
    Vive Pro Eye maksaa Euroopassa n. 1700 euroa. Sisältää majakat, ohjaimet ynnä muut hilppeet - erikseen ei voi ostaa headsettiä. Odotin tuosta kyllä reilusti kalliimpaa.
     
  31. Wasabrod

    Wasabrod

    Viestejä:
    251
    Rekisteröitynyt:
    06.11.2016
    Mitäs käyttöä/hyötyä tuosta silmän träkkäyksestä on?
     
  32. Atorox

    Atorox

    Viestejä:
    442
    Rekisteröitynyt:
    18.01.2017
    Foveoitu renderöinti ja foveoitu videokuvan pakkaus. Katseohjatut käyttöliittymät sekä peleissä että hyötyohjelmissa. Luonnollisempi sosiaalinen vuorovaikutus monen käyttäjän virtuaaliympäristöissä ja moninpeleissä (pelihahmon/avatarin silmät liikkuvat kuten sinun silmäsi). Peleissä myös NPC:t voisivat reagoida katseesi suuntaan. Käyttäjän tunnistaminen automaattisesti. IPD:n automaattinen mittaus.

    Nuo nyt ensimmäisenä tulevat mieleen, muitakin sovelluskohteita varmasti jatkossa keksitään tai on jo tuloillaan.
     
  33. Kaide

    Kaide

    Viestejä:
    21
    Rekisteröitynyt:
    16.08.2017
    No ei ole hintansa arvonen vehe ,suolaa on ropsahtanu reippaasti tuon hintaan!
     
    Dargol tykkää tästä.
  34. Radium

    Radium

    Viestejä:
    206
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Mielestäni silmäträkkäys vaatii tuen peliltä ja/tai pelimoottorilta, jotta siitä on hyötyä, joten hyöty kuluttajakäytössä jää mielestäni minimiin. Yrityskäytössä asia on eri, kun siellä yleensä se sovellus on omaa tuotantoa. Sama koskee myös näitä suuria VR-arcadeja, joihin tehdään yleensä räätälöityjä pelejä.
     
    Pultsetti tykkää tästä.
  35. Atorox

    Atorox

    Viestejä:
    442
    Rekisteröitynyt:
    18.01.2017
    Minun mielestäni VR-laitteet ovat mielenkiintoisinta, mitä hardware-puolella on tapahtunut viimeisen 20 vuoden aikana. Odottelen innokkaasti päivää, jolloin saan kytkeä viimeisen kerran desktop-monitoreista ja televisiosta virrat pois, ja korvata ne kevyellä ja mukavalla, täysin langattomasti ja ilman erillisiä käsiohjaimia toimivalla, supertarkkaa kuvaa tuottavalla VR/AR-silmikolla. :happy:
     
    DiamondTear ja Jamboa tykkäävät tästä.
  36. Atorox

    Atorox

    Viestejä:
    442
    Rekisteröitynyt:
    18.01.2017
    Ainakin osa silmäträkkäyksen sovelluskohteista pitäisi olla toteutettavissa niin, ettei pelin tai pelimoottorin tarvitse tietää sen olemassaolosta mitään. Esim. foveoinnin kannalta tärkeintä lienee se, että GPU ja GPU:n ajurit ymmärtävät, missä mennään. Virtual desktop -tyyppisessä käytössäkin kuvittelisin, että yksinkertainen katsetta seuraava hiiriemulaatio pitäisi olla toteutettavissa suht helposti.

    Pitemmällä tähtäimellä katseenseuranta tulee olemaan mukana kaikissa VR-silmikoissa, joten tukea pelimoottoreihinkin sitten aikanaan tulee.
     
  37. Radium

    Radium

    Viestejä:
    206
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Mutta tämä juuri on mielestäni sellainen asia, joka on kai mahdotonta toteuttaa ajuritasolla. Iso osa tehoista kuluu nimenomaan siihen, että per pikseli tehdään eri operaatioita, kuten helppoina esimerkkeinä valaistuksen laskenta tai bloomin ja ambient occlusion vaikutusta. Nämä tehdään siellä pelimoottorin puolella ja lopputulos välitetään sitten piirrettäväksi. Pelimoottorin pitäisi siis sen operaation aikana skipata tarkan katseen ulkopuoliset alueet kokonaan tai käyttää niissä kevyempää/epätarkempaa laskentaa.

    Mielestäni ilman kunnon tukea voidaan vain säästää "kaistaa" eli välittää vähemmän pikseleitä näytölle per ruutu, mutta se ei ole nykyisellään ollut vielä suuri ongelma.
     
  38. Wasabrod

    Wasabrod

    Viestejä:
    251
    Rekisteröitynyt:
    06.11.2016
    Eihän tuota foveoitua renderöintiä osata tehdä edes ruudulla. UHD-resolla pelatessa olisi kyllä tuollaiselle teknologialle kovasti käyttöä, siis siten että laskentatehossa säätettäisiin reunoilla. Joten tuntuu että tuskin on tulossa lähiaikoina VR-puolellekaan, mutta toivotaan parasta.

    Nuo interface-parannukset olisi kyllä hienoa, ja sellaiseen riittäisi jo summittainenkin träkkäys.
     
  39. Atorox

    Atorox

    Viestejä:
    442
    Rekisteröitynyt:
    18.01.2017
    Olen ollut ymmärtävinäni asian niin, että esim. NVidian Variable Rate Shading (VRS) olisi mahdollista kytkeä toimintaan ilman muutoksia sovellustasolla. Ts. VR-headset kertoo GPU:lle, mihin käyttäjä katsoo, ja GPU sitten tämän tiedon perusteella optimoi kuvan laskentaa, eli laskee tarkan näön alueen ulkopuolelle jäävistä pikseleistä vain osan, tai muuten tiputtaa laskentatarkkuutta.

    Miksi sovelluksen tarvitsisi tietää tuosta mitään? Tänne pitäisi varmaan saada joku grafiikkakoodari kommentoimaan asiaa.
     
  40. Radium

    Radium

    Viestejä:
    206
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    VRS vaatii VRWorks integraation ja tietyn mallin näyttiksen. Tällä hetkellä tuo integraatio ei ole edes käsittääkseni vielä saatavilla mm. Unitylle tai UE4, joilla merkittävä osa VR-peleistä on tehty: VRWorks - Variable Rate Shading (VRS)

    Mielestäni tuo NVidian oma tarkempi tekninen kuvaus (Turing Variable Rate Shading in VRWorks | NVIDIA Developer Blog) kertoo juuri sen, että pikselioperaation pitää tietää missä kohdissa voi oikaista ja se vaatii sen, että pelimoottorin tulee välittää se tieto (tuo shading rate taulukko). Pelimoottorit ei käsittele pikseleitä 1:1 suhteessa näytön resuluution, joten mitään yleistä ajurien tasolla olevaa kikkailua mielestäni ei voi toteuttaa laskennan nopeuttamiseksi.
     
  41. Atorox

    Atorox

    Viestejä:
    442
    Rekisteröitynyt:
    18.01.2017
    Ok, asia saattaa hyvinkin olla noin kuten sanot. Mutta edelleenkin minun on vaikea hahmottaa, miksi tuo shading rate surfacen sisältämä tieto ei voisi tulla suoraan headsetiltä, ilman sovelluksen väliintuloa. GPU voi jättää vaikka koko kuvan kokonaan laskematta, eikä sovellus tiedä siitä mitään. Miksi siis osia kuvasta ei voisi jättää laskematta niin, että sovellus ei tiedä asiasta mitään?
     
  42. Radium

    Radium

    Viestejä:
    206
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Ne kalleimmat pikselioperaatiot tapahtuu siellä sovelluksen/pelimoottorin puolella ja se katsetieto pitää olla tiedossa jo siellä. GPU ei esim. tiedä onko peliasetuksissa päällä bloom ja ambient occlusion ja mitä algoritmia ja resoluutiota niiden laskennassa käytetään. Bloom esim. voidaan tehdä 1/2 tai 1/4 resoluutiolla tai AO esim HBAO tai SSAO.

    Sanotaan tai kysytään näin päin, minkä laskennan ajattelit jäävän pois, jos GPU tietää vain mihin pelaaja katsoo ja sillä on vain lopullinen ruudulla näytettävä kuva tiedossa?
     
    Starglazer tykkää tästä.
  43. Kirvasto

    Kirvasto

    Viestejä:
    158
    Rekisteröitynyt:
    03.06.2017
    Mutta miksi pelimoottori olisi ainut jonka tuon shading rate taulikon voi tehdä? Minun käsittääkseni sen voisi ihan hyvin tehdä myös ajuilla.

    Sulla on tuossa muutenkin hieman virheellinen ajattelutapa että raskaimmat pikselioperaatiot tapahtuvat sovelluksen/pelimoottorin puolella. Siis nehän tapahtuvat siellä näytönohjaimen raudalla. Pelimottori vain kertoo raudalle mitä sen pitää piirtää, mutta itse piirtäminen tapahtuu raudalla ja kun tuo VRS on raudan ominaisuus niin se sitten vaihtaa lennossa tarkkuutta jolla shaderit laskevat pikseleitä.
     
  44. Radium

    Radium

    Viestejä:
    206
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Voihan sen tehdä mikä vain kunhan se on tiedossa oikeassa paikassa. Käytännössä siis pelin shadereilla pitää olla jo tuo tieto, jotta laskentaa voidaan keventää. Sillä ei ole merkitystä, että ne suoritetaan näyttiksellä, jos sillä ei ole tiedossa mitään kontekstia, esim. oikeita koordinaatteja. Shadereissa ei aina operoida näytön resoluutiolla tai aina edes mittasuhteella, joten ajurien tai raudan puollella on mielestäni liian myöhäistä koittaa kikkailla mitään, jos katse on suhteessa lopulliseen kuvaan. Mainitsin nuo 1:1 ja bloom/AO esimerkit juuri näihin liittyen, jos joku haluaa puhua shadereista.

    Mielestäni tuo jälkimmäinen NVidian linkki selittää toimintatavan yksinkertaisimmalla esimerkillä eli supersamplauksella.
     
  45. Excessus

    Excessus

    Viestejä:
    135
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Oculus muisti minua tänään viestillä "Tilauksesi on käsitelty, ja sitä valmistellaan lähetystä varten!". Kovasti kyllä Kyösti odotuttaa :btooth:
     
  46. Asmola

    Asmola Molander Ylläpidon jäsen Team Apex Legends RTX ON Team H2O

    Viestejä:
    2 803
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Meillä samat.:eek:
     
  47. Excessus

    Excessus

    Viestejä:
    135
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
  48. Meik

    Meik

    Viestejä:
    287
    Rekisteröitynyt:
    23.12.2016
    Yhdyn mukaan karkeloihin! Kovat on odotukset, pääsee Beat Saberia hakkaamaan ekaa kertaa.

    Ja hei, jos joku on Oculus Go:ta vaille niin nakkase yv:llä. Meinasin hävittää uusien tieltä.
     
  49. Atorox

    Atorox

    Viestejä:
    442
    Rekisteröitynyt:
    18.01.2017
    Minun mentaalimallini siitä, mitä GPU:n ja GPU-ajurin sisällä tapahtuu, ovat niin ylimalkaisia, että tuohon on oikeastaan aika vaikea vastata. Oletin vain, että laskentaprosessi olisi jo kauan ennen lopullisen framen muodostumista organisoituna niin, että lopullinen kohde (tietty pikseli) on tiedossa. Ts. ajuri tai itse GPU voisi jo framen laskennan alkuvaiheessa "katsoa" edessään olevaa urakkaa, ja dumpata vaikkapa joka toista pikseliä vastaavat laskutoimitukset suoraan roskakoriin.
     
  50. pingu5988

    pingu5988

    Viestejä:
    201
    Rekisteröitynyt:
    23.04.2017
    Oculus Quest Launch Lineup Pricing Reveals Top Games Are $29.99

    Questin pelien hinnat ovat julki. Beat Saberin hinta noussut 10e eikä uutta level editoria tule Questiin.

    Oma lista varmaan tulee näyttämään tältä:
    Dead and Burried 2
    Vader immortal
    Moss

    Joitakin pelejä saa cross-play:n mukana (esim. Robo recall) ja joitakin ilmaiseksi (esim. Rec Room). En ole valmis maksamaan 30e Beat Saberista että voisin vetää jo puhki pelattuja kenttiä.