VR-keskustelua (Oculus Rift, HTC Vive, GearVR ja PSVR)

Reverb ei kiinnosta itseäni enää yhtään (luetun perusteella) . Heikko träkkäys, IPD säätö puuttuu, isot silmälasit ei mahdu alle, kuvassa on kapea sweet spot ja muitakin häiritseviä virheitä. Ihan sama käyttää edelleen Odysseytä.

Ei kai tuo ole ongelma, jos on hyvä lähinäkö. Ottaa vain silmälasit pois päästä käytön ajaksi. :)

Reverb kiinnostaa itseäni siksi, että noissa on selvästi markkinoiden tarkin kuvanlaatu resoluution vuoksi, kuten aiemmassa videossa hehkutetaan.
 
Ei kai tuo ole ongelma, jos on hyvä lähinäkö. Ottaa vain silmälasit pois päästä käytön ajaksi. :)

Mutta kun se ei toimi noin VR lasien kanssa, niin hassulta kuin se kuulostaakin.. . VR kakkuloilla tarvitset hyvän kaukonäön, eli itselläni se tarkoittaisi piilolinssien laittamista ennen jokaista pelisessiota.

Hidas.
 
Eipä auta hyvä lähinäkö! Hyvää kaukonäköä noissa tarvitaan. Lisälinssejä tilatessakin kysytään kaukonäköarvoja.
Hyvä tietää, itsellä hyvä lähi- ja ulkonäkö, mutta kaukonäkö hieman heikentynyt. Täytyypäs kokeilla sitten lasien kanssa kun Rift S:n saan.
 
Mutta kun se ei toimi noin VR lasien kanssa, niin hassulta kuin se kuulostaakin.. . VR kakkuloilla tarvitset hyvän kaukonäön, eli itselläni se tarkoittaisi piilolinssien laittamista ennen jokaista pelisessiota.

Mielenkiintoista. Sitten seison korjattuna, ja annan ajatuksen VR-maailmaan siirtymisestä vielä hautoa. :)
 
Ei kai tuo ole ongelma, jos on hyvä lähinäkö. Ottaa vain silmälasit pois päästä käytön ajaksi. :)

Reverb kiinnostaa itseäni siksi, että noissa on selvästi markkinoiden tarkin kuvanlaatu resoluution vuoksi, kuten aiemmassa videossa hehkutetaan.
Noin kolmeen metriin pitää se hyvä näkö osua. Itellä onneksi dropoff alkaa vasta 5m luokasta niin voi pelata ilman kakkuloita vaikka talon ulkopuolella niitä tartteeki.
 
Tuo silmälasihomma on kyllä hankala juttu ylipäätään. On niin monen muotoisia laseja ja päitä, yhdelle hyvä on toiselle ihan susi. Ainoastaan itse testaamalla pidemmän session voi tietää totuuden. Saattaa olla niinkin että lasit saa menemään sinne alle, mutta 30min jälkeen sangat puristaa ohimoita tai korvan takaa niin paljon, ettei pidempään voi pelata. Tai sitten linssit osuu VR lasien linsseihin ja pikkuhiljaa naarmuttaa ne pilalle. :shifty:
 
Joku tyyppi iRacing-foorumilta oli saanut käsiinsä Valven Indexin.

I got to spend some hands on time with a Valve Index headset and controllers this weekend.

My friend who works for Valve has one of the shipping units and I'm pretty sure its the same device they will send to customers next month.

We looked at some general VR content, and I did bring a USB thumb drive with cars/tracks/replays to check out with iRacing specifically.

Just for some context, I have been using my original Oculus Rift with iRacing for a couple years and have done over a thousand races with it. We also own a regular Vive which I have used for iRacing but have preferred the Rift for the way it fits on my head. I've also kickstarted the Fove headset, auditioned the Odyssey+ and used Vive Pros (but I don't own one). In March I got my Pimax 5K+ and have been using that a lot since then.

High Refresh Rate
I want to say right up front that all the stuff we played with was at 90Hz. In the SteamVR settings on the Video tab there was a message saying something to the effect of "There are higher frequency refresh rates supported by your HMD but they are not enabled in your graphics driver". We did update the GeForce drivers to the current ones from Nvidia, but that didn't change the SteamVR message. We went through all the pages in the GeForce graphics control panel and couldn't find anything to enable or change for the HMD. I know its disappointing, I was disappointed and sad that we couldn't try stuff at 120Hz. I do believe it works and maybe there is a beta or hot fix driver that would have the support, but we couldn't find it easily. Googling didn't help since nobody has these yet...

Resolution and Displays
It looks good, very good - particularly in terms of edge to edge focus. I'm accustomed to having to move my head to look directly at gauges and black boxes to be able to read them clearly, but with the Index it seemed like I could just look around the scene and keep my head stationary and still see things clearly that are blurry on other headsets. It is still a digital display and I can see pixel structure, but I would say its better in terms of the pixels blending into each other than the Pimax and lack of screen door. I haven't spent enough time with WMR/Vive-Pro to say with certainty that its the best, but I think the combination of the lenses, edge to edge focus and and sub-pixel structure looks really really good.

FOV
I was honestly hoping for more. Maybe I've been spoiled by the Pimax and if I had come directly from the CV1 it would have seemed like a better bump, but it looked to me like it was comparable with the other first gen headsets. It also has something that I noticed from the Rift S that when I look straight ahead I perceive the flat vertical edge off to the sides in my peripheral vision. But when I look over to that edge with my eyes, I don't see the same flat edge (its round to the edge of the lens). I think this must be an aspect of pupil swim, where what you see when your eye is looking straight ahead shifts as your eyeball rotates to the side? I did experiment with moving the display forward/backward and you see the most when its as close to your eyes as possible, but that's also where I see the edge artifacts the most. So I would say its probably marginally better than 1st gen headsets but not a big step or anything that puts it in league with the Pimax for FOV.

Audio
The speakers were good, but I'm not sure I like the off ear design. The sound was rich and it did drown out other noises from the room, but I think you could still hear things going on (like my 12 year old playing Fortnite on the other side of my studio while I'm racing). They were certainly better sounding than the audio from the Rift S headstrap and maybe if you dont have other sounds around you they would be fine and perhaps even more immersive in terms of not having he obvious physical sensation of wearing headphones? For things like Beat Saber the frequency range seemed totally fine in terms of bass response as well as highs. My only personal concern is whether I'd be distracted by other things happening in the real world around me while racing.

Tracking and Controllers
No problems. My friend had three lighthouse 2.0 stations set up around his room and the tracking for the headset and the controllers was fine.

IPD
The physical IPD adjustment goes all the way down to 58mm and even that close nothing hit my nose or made it uncomfortable. This is a huge thing for me as my IPD is very narrow and I always have to dial whatever adjustment there is all the way down. With my Pimax I can get it down to 59mm and then use -0.5 on the software and that seems good - but the lenses did hit my nose with the stock facial interface. I've been able to get it more comfortable with a few extra strips of velcro and a VR Cover. On the Index, that is not a problem and it was comfortable the way it comes. I'm very glad there is a physical IPD adjustment.

Headstrap and Comfort
It felt fine, well balanced and had all the adjustments you would want. The headstrap has a dial to tighten and it stayed put when I got it where I wanted it. You can change the angle of the HMD on your face. Moving the lens thing in/out may be important if you need to wear glasses with it, but I think most people will want it as close as possible. Overall, I'd say it was very good in terms of how it felt to wear. The build quality seems very high (particularly compared to the Pimax) and for people sensitive to having something that is just obviously well designed, the Index seems to be about as good as it gets.

Cord
The cord is there. For a seated experience like sim racing, I dont think its an issue at all. In fact, for iRacing I would prefer the quality and reliability of a tethered VR setup and not suffer the risk of battery, disconnect, or visual artifacts from a wireless solution. But for room scale games, it is obvious and I expect people in my house are going to balk at it a little since they have gotten used to the wireless adapter on our OG Vive. The cords also go directly to the PC without a link box, which I actually see as a bad thing. For the Vive Pro people have had success doing long distance (10M) cable extensions. But the Index (and Pimax) expect to plug directly into the PC and at least with the Pimax I have been unable to find anything that works reliably for DisplayPort beyond 4.5M. And trust me, I've tried pretty much everything I could get my hands on.

iRacing
My friend does not have a rig, but we were able to setup and run iRacing and watch replays to get a sense of performance. I'm sad we were unable to try it at 120Hz as that is a key feature for the headset. Running at 90Hz, it seemed like he was getting pretty solid performance considering his PC is not a beast. His GPU was a 1080Ti and I dont remember which CPU he has specifically, but it was some i7 and I think TaskManager was reporting it as 3.8Ghz. Just out of the box with a fresh iRacing install I turned up most of the normal options and ran with 100% in SteamVR with no changes to the iRaicng Resolution Scale Percentage and it kept 90Hz. When I turned on self shadowing it wasn't able to keep up, but that wasn't a big surprise. But from my recent experience with the Pimax range of resolutions, I would say that the performance seemed as good or better pushing a whole lot of pixels. But it would have been much more interesting to see if I could have gotten that system to run at 120Hz or see how far back we would have to turn the options and resolution to make it work...

As it was, watching replays at 90Hz the iRacing experience was fine. Especially being able to see the whole image clearly and glance down or over to see gauges and stuff in the cockpit clearly.

So overall, I liked it and am glad I ordered one. I expect for me and my iRacing stuff I will continue to use the Pimax because of the FOV but I expect the Index will replace the OG Vive we've been using for other games.
Eihän tuo nyt kuulosta ollenkaan huonolta!
Kriittisesti kirjoitettu, ja fov nyt oli jo tiedossa ettei tule pimaxille pärjäämään. Kuvan tarkkuus mielummin kun sumeata kuvaa enemmän :geek:
 
ReverB ei ole edelleenkään jenkeissä saatavilla ja reddittissä puhutaan nyt että HP olisi vetänyt lanseerauksen toistaiseksi pois, ilmeisesti laatu ongelmien takia, mitään vahvistusta asialle ei kylläkään ole mutta jotakin tuo kertoo ettei laseja saa vieläkään mistään.
 
MRTV revikan katsomisen jälkeen aloin itsekin empimään että onkohan tuo Reverb sittenkään hankinnan arvoinen päivitys nykyiseen WMR settiin.
lähinnä IPD säädön puuttuminen on vähän meh, vaikkei ole nykyisessäkään. Lisäksi pääpannan kiinnityspisteet lasien sivuilla on liian ylhäällä mikä kampeaa headsettiä yläviistoon.

Jokaisessa uutuudessa tuntuu olevan joku pöljä kompromissiratkaisu.
Jos Rift S:ssä olisi rautatason IPD säätö niin luottokortti olisi jo vinkunut.
 
Vive Pro Eye maksaa Euroopassa n. 1700 euroa. Sisältää majakat, ohjaimet ynnä muut hilppeet - erikseen ei voi ostaa headsettiä. Odotin tuosta kyllä reilusti kalliimpaa.
 
Mitäs käyttöä/hyötyä tuosta silmän träkkäyksestä on?

Foveoitu renderöinti ja foveoitu videokuvan pakkaus. Katseohjatut käyttöliittymät sekä peleissä että hyötyohjelmissa. Luonnollisempi sosiaalinen vuorovaikutus monen käyttäjän virtuaaliympäristöissä ja moninpeleissä (pelihahmon/avatarin silmät liikkuvat kuten sinun silmäsi). Peleissä myös NPC:t voisivat reagoida katseesi suuntaan. Käyttäjän tunnistaminen automaattisesti. IPD:n automaattinen mittaus.

Nuo nyt ensimmäisenä tulevat mieleen, muitakin sovelluskohteita varmasti jatkossa keksitään tai on jo tuloillaan.
 
Mielestäni silmäträkkäys vaatii tuen peliltä ja/tai pelimoottorilta, jotta siitä on hyötyä, joten hyöty kuluttajakäytössä jää mielestäni minimiin. Yrityskäytössä asia on eri, kun siellä yleensä se sovellus on omaa tuotantoa. Sama koskee myös näitä suuria VR-arcadeja, joihin tehdään yleensä räätälöityjä pelejä.
 
Tuskin tulen lähiaikoina, tai edes koskaan ostamaan mitään vr laiteita. Yksinkertaisesti ei voi enää vähempää kiinnosta. Oculus Rift CV1 on pölyä kerämassa jo pitemmän ajan, eikä mikä resoluution tai vastaava päivitys ei saa minulta enää yhtä euroa irti. Yksinkertaisesti vr laitteet ovat liian arvokkaita ja turhia leluja.

Minun mielestäni VR-laitteet ovat mielenkiintoisinta, mitä hardware-puolella on tapahtunut viimeisen 20 vuoden aikana. Odottelen innokkaasti päivää, jolloin saan kytkeä viimeisen kerran desktop-monitoreista ja televisiosta virrat pois, ja korvata ne kevyellä ja mukavalla, täysin langattomasti ja ilman erillisiä käsiohjaimia toimivalla, supertarkkaa kuvaa tuottavalla VR/AR-silmikolla. :happy:
 
Mielestäni silmäträkkäys vaatii tuen peliltä ja/tai pelimoottorilta, jotta siitä on hyötyä, joten hyöty kuluttajakäytössä jää mielestäni minimiin. Yrityskäytössä asia on eri, kun siellä yleensä se sovellus on omaa tuotantoa. Sama koskee myös näitä suuria VR-arcadeja, joihin tehdään yleensä räätälöityjä pelejä.

Ainakin osa silmäträkkäyksen sovelluskohteista pitäisi olla toteutettavissa niin, ettei pelin tai pelimoottorin tarvitse tietää sen olemassaolosta mitään. Esim. foveoinnin kannalta tärkeintä lienee se, että GPU ja GPU:n ajurit ymmärtävät, missä mennään. Virtual desktop -tyyppisessä käytössäkin kuvittelisin, että yksinkertainen katsetta seuraava hiiriemulaatio pitäisi olla toteutettavissa suht helposti.

Pitemmällä tähtäimellä katseenseuranta tulee olemaan mukana kaikissa VR-silmikoissa, joten tukea pelimoottoreihinkin sitten aikanaan tulee.
 
Esim. foveoinnin kannalta tärkeintä lienee se, että GPU ja GPU:n ajurit ymmärtävät, missä mennään.

Mutta tämä juuri on mielestäni sellainen asia, joka on kai mahdotonta toteuttaa ajuritasolla. Iso osa tehoista kuluu nimenomaan siihen, että per pikseli tehdään eri operaatioita, kuten helppoina esimerkkeinä valaistuksen laskenta tai bloomin ja ambient occlusion vaikutusta. Nämä tehdään siellä pelimoottorin puolella ja lopputulos välitetään sitten piirrettäväksi. Pelimoottorin pitäisi siis sen operaation aikana skipata tarkan katseen ulkopuoliset alueet kokonaan tai käyttää niissä kevyempää/epätarkempaa laskentaa.

Mielestäni ilman kunnon tukea voidaan vain säästää "kaistaa" eli välittää vähemmän pikseleitä näytölle per ruutu, mutta se ei ole nykyisellään ollut vielä suuri ongelma.
 
Foveoitu renderöinti ja foveoitu videokuvan pakkaus. Katseohjatut käyttöliittymät sekä peleissä että hyötyohjelmissa. Luonnollisempi sosiaalinen vuorovaikutus monen käyttäjän virtuaaliympäristöissä ja moninpeleissä (pelihahmon/avatarin silmät liikkuvat kuten sinun silmäsi). Peleissä myös NPC:t voisivat reagoida katseesi suuntaan. Käyttäjän tunnistaminen automaattisesti. IPD:n automaattinen mittaus.

Nuo nyt ensimmäisenä tulevat mieleen, muitakin sovelluskohteita varmasti jatkossa keksitään tai on jo tuloillaan.

Eihän tuota foveoitua renderöintiä osata tehdä edes ruudulla. UHD-resolla pelatessa olisi kyllä tuollaiselle teknologialle kovasti käyttöä, siis siten että laskentatehossa säätettäisiin reunoilla. Joten tuntuu että tuskin on tulossa lähiaikoina VR-puolellekaan, mutta toivotaan parasta.

Nuo interface-parannukset olisi kyllä hienoa, ja sellaiseen riittäisi jo summittainenkin träkkäys.
 
Mutta tämä juuri on mielestäni sellainen asia, joka on kai mahdotonta toteuttaa ajuritasolla. Iso osa tehoista kuluu nimenomaan siihen, että per pikseli tehdään eri operaatioita, kuten helppoina esimerkkeinä valaistuksen laskenta tai bloomin ja ambient occlusion vaikutusta. Nämä tehdään siellä pelimoottorin puolella ja lopputulos välitetään sitten piirrettäväksi. Pelimoottorin pitäisi siis sen operaation aikana skipata tarkan katseen ulkopuoliset alueet kokonaan tai käyttää niissä kevyempää/epätarkempaa laskentaa.

Mielestäni ilman kunnon tukea voidaan vain säästää "kaistaa" eli välittää vähemmän pikseleitä näytölle per ruutu, mutta se ei ole nykyisellään ollut vielä suuri ongelma.

Olen ollut ymmärtävinäni asian niin, että esim. NVidian Variable Rate Shading (VRS) olisi mahdollista kytkeä toimintaan ilman muutoksia sovellustasolla. Ts. VR-headset kertoo GPU:lle, mihin käyttäjä katsoo, ja GPU sitten tämän tiedon perusteella optimoi kuvan laskentaa, eli laskee tarkan näön alueen ulkopuolelle jäävistä pikseleistä vain osan, tai muuten tiputtaa laskentatarkkuutta.

Miksi sovelluksen tarvitsisi tietää tuosta mitään? Tänne pitäisi varmaan saada joku grafiikkakoodari kommentoimaan asiaa.
 
Olen ollut ymmärtävinäni asian niin, että esim. NVidian Variable Rate Shading (VRS) olisi mahdollista kytkeä toimintaan ilman muutoksia sovellustasolla. Ts. VR-headset kertoo GPU:lle, mihin käyttäjä katsoo, ja GPU sitten tämän tiedon perusteella optimoi kuvan laskentaa, eli laskee tarkan näön alueen ulkopuolelle jäävistä pikseleistä vain osan, tai muuten tiputtaa laskentatarkkuutta.

Miksi sovelluksen tarvitsisi tietää tuosta mitään? Tänne pitäisi varmaan saada joku grafiikkakoodari kommentoimaan asiaa.

VRS vaatii VRWorks integraation ja tietyn mallin näyttiksen. Tällä hetkellä tuo integraatio ei ole edes käsittääkseni vielä saatavilla mm. Unitylle tai UE4, joilla merkittävä osa VR-peleistä on tehty: VRWorks - Variable Rate Shading (VRS)

Mielestäni tuo NVidian oma tarkempi tekninen kuvaus (Turing Variable Rate Shading in VRWorks | NVIDIA Developer Blog) kertoo juuri sen, että pikselioperaation pitää tietää missä kohdissa voi oikaista ja se vaatii sen, että pelimoottorin tulee välittää se tieto (tuo shading rate taulukko). Pelimoottorit ei käsittele pikseleitä 1:1 suhteessa näytön resuluution, joten mitään yleistä ajurien tasolla olevaa kikkailua mielestäni ei voi toteuttaa laskennan nopeuttamiseksi.
 
Ok, asia saattaa hyvinkin olla noin kuten sanot. Mutta edelleenkin minun on vaikea hahmottaa, miksi tuo shading rate surfacen sisältämä tieto ei voisi tulla suoraan headsetiltä, ilman sovelluksen väliintuloa. GPU voi jättää vaikka koko kuvan kokonaan laskematta, eikä sovellus tiedä siitä mitään. Miksi siis osia kuvasta ei voisi jättää laskematta niin, että sovellus ei tiedä asiasta mitään?
 
Ok, asia saattaa hyvinkin olla noin kuten sanot. Mutta edelleenkin minun on vaikea hahmottaa, miksi tuo shading rate surfacen sisältämä tieto ei voisi tulla suoraan headsetiltä, ilman sovelluksen väliintuloa. GPU voi jättää vaikka koko kuvan kokonaan laskematta, eikä sovellus tiedä siitä mitään. Miksi siis osia kuvasta ei voisi jättää laskematta niin, että sovellus ei tiedä asiasta mitään?

Ne kalleimmat pikselioperaatiot tapahtuu siellä sovelluksen/pelimoottorin puolella ja se katsetieto pitää olla tiedossa jo siellä. GPU ei esim. tiedä onko peliasetuksissa päällä bloom ja ambient occlusion ja mitä algoritmia ja resoluutiota niiden laskennassa käytetään. Bloom esim. voidaan tehdä 1/2 tai 1/4 resoluutiolla tai AO esim HBAO tai SSAO.

Sanotaan tai kysytään näin päin, minkä laskennan ajattelit jäävän pois, jos GPU tietää vain mihin pelaaja katsoo ja sillä on vain lopullinen ruudulla näytettävä kuva tiedossa?
 
Mielestäni tuo NVidian oma tarkempi tekninen kuvaus (Turing Variable Rate Shading in VRWorks | NVIDIA Developer Blog) kertoo juuri sen, että pikselioperaation pitää tietää missä kohdissa voi oikaista ja se vaatii sen, että pelimoottorin tulee välittää se tieto (tuo shading rate taulukko).
Mutta miksi pelimoottori olisi ainut jonka tuon shading rate taulikon voi tehdä? Minun käsittääkseni sen voisi ihan hyvin tehdä myös ajuilla.

Sulla on tuossa muutenkin hieman virheellinen ajattelutapa että raskaimmat pikselioperaatiot tapahtuvat sovelluksen/pelimoottorin puolella. Siis nehän tapahtuvat siellä näytönohjaimen raudalla. Pelimottori vain kertoo raudalle mitä sen pitää piirtää, mutta itse piirtäminen tapahtuu raudalla ja kun tuo VRS on raudan ominaisuus niin se sitten vaihtaa lennossa tarkkuutta jolla shaderit laskevat pikseleitä.
 
Mutta miksi pelimoottori olisi ainut jonka tuon shading rate taulikon voi tehdä? Minun käsittääkseni sen voisi ihan hyvin tehdä myös ajuilla.

Sulla on tuossa muutenkin hieman virheellinen ajattelutapa että raskaimmat pikselioperaatiot tapahtuvat sovelluksen/pelimoottorin puolella. Siis nehän tapahtuvat siellä näytönohjaimen raudalla. Pelimottori vain kertoo raudalle mitä sen pitää piirtää, mutta itse piirtäminen tapahtuu raudalla ja kun tuo VRS on raudan ominaisuus niin se sitten vaihtaa lennossa tarkkuutta jolla shaderit laskevat pikseleitä.

Voihan sen tehdä mikä vain kunhan se on tiedossa oikeassa paikassa. Käytännössä siis pelin shadereilla pitää olla jo tuo tieto, jotta laskentaa voidaan keventää. Sillä ei ole merkitystä, että ne suoritetaan näyttiksellä, jos sillä ei ole tiedossa mitään kontekstia, esim. oikeita koordinaatteja. Shadereissa ei aina operoida näytön resoluutiolla tai aina edes mittasuhteella, joten ajurien tai raudan puollella on mielestäni liian myöhäistä koittaa kikkailla mitään, jos katse on suhteessa lopulliseen kuvaan. Mainitsin nuo 1:1 ja bloom/AO esimerkit juuri näihin liittyen, jos joku haluaa puhua shadereista.

Mielestäni tuo jälkimmäinen NVidian linkki selittää toimintatavan yksinkertaisimmalla esimerkillä eli supersamplauksella.
 
Oculus muisti minua tänään viestillä "Tilauksesi on käsitelty, ja sitä valmistellaan lähetystä varten!". Kovasti kyllä Kyösti odotuttaa :btooth:
 
Sanotaan tai kysytään näin päin, minkä laskennan ajattelit jäävän pois, jos GPU tietää vain mihin pelaaja katsoo ja sillä on vain lopullinen ruudulla näytettävä kuva tiedossa?

Minun mentaalimallini siitä, mitä GPU:n ja GPU-ajurin sisällä tapahtuu, ovat niin ylimalkaisia, että tuohon on oikeastaan aika vaikea vastata. Oletin vain, että laskentaprosessi olisi jo kauan ennen lopullisen framen muodostumista organisoituna niin, että lopullinen kohde (tietty pikseli) on tiedossa. Ts. ajuri tai itse GPU voisi jo framen laskennan alkuvaiheessa "katsoa" edessään olevaa urakkaa, ja dumpata vaikkapa joka toista pikseliä vastaavat laskutoimitukset suoraan roskakoriin.
 
Oculus Quest Launch Lineup Pricing Reveals Top Games Are $29.99

Questin pelien hinnat ovat julki. Beat Saberin hinta noussut 10e eikä uutta level editoria tule Questiin.

Oma lista varmaan tulee näyttämään tältä:
Dead and Burried 2
Vader immortal
Moss

Joitakin pelejä saa cross-play:n mukana (esim. Robo recall) ja joitakin ilmaiseksi (esim. Rec Room). En ole valmis maksamaan 30e Beat Saberista että voisin vetää jo puhki pelattuja kenttiä.
 
PC:n Beat Saberin hinta on ollut halvempi, koska se on ollut early accessina ja esim. PSVR on maksanut tuon 30e jo alusta saakka. Hinta nousee nyt myös PC:llä ensi viikolla. Se editori oli käsittääkseni erillinen hiirikäyttäinen Windows-työpöytäohjelma, joten ei taivu Androidille. Vielä ei tietääkseni ole mainittu missään sitä, että PC:lle tehtyjä biisejä ei voisi jotenkin pelata Questilla heti tai myöhemmin eli teoriassa se reitti vielä olisi varsinkin, kun Questin tiedostojärjestelmää pääsee käpistelemään USB kautta. Ei kannata kuitenkaan ostaa peliä heti alkuun, jos peruskentät tai kappaleet ei kiinnosta.
 
Olen kyllä valmis maksamaan joidenkin pelien Quest-versiostakin vaikka ne PC:lle jo löytyykin, mutta minusta olisi reilua tarjota niitä edes alennettuun hintaan jos ei halua kokonaan cross-buytä tukea.
 
Tuolla oli edellissivulla puhetta WMR lasien insideout träkkäyksen heikkouksista. Minusta plussat vie 100-0 miinuksia. Ei tarvi majakoita, helppo käyttöönotto ja vähän kaapelisoppaa koneen takana, kirjaimellisesti kaksi piuhaa VR-ää varten. Beat Saberissakin normi kuolevainen pärjää träkkäyksen kanssa loistavasti, tosin tietenkään selän taakse sapeleita ei pysty vetämään, mutta aika luonnollisesti saa silti huitoa. Toki träkkäys välillä pettää, mutta se on aika harvinaista ainakin itellä.

Tuossa just eilettäin nauhoitin illan tunnin mittaisen Beat Saber-session ja Escape-biisin aikana petti vasemman käden träkkäys, mutta se on aika harvinaista ja ei todellakaan jokapäiväistä. Ja biisit tosiaan expertillä, joten jonkin verran kipakkaa huitomista siinä jo on. Käytössä tässä siis Lenovo Explorer.
 
Viimeksi muokattu:
Tuolla oli edellissivulla puhetta WMR lasien insideout träkkäyksen heikkouksista. Minusta plussat vie 100-0 miinuksia. Ei tarvi majakoita, helppo käyttöönotto ja vähän kaapelisoppaa koneen takana, kirjaimellisesti kaksi piuhaa VR-ää varten. Beat Saberissakin normi kuolevainen pärjää träkkäyksen kanssa loistavasti, tosin tietenkään selän taakse sapeleita ei pysty vetämään, mutta aika luonnollisesti saa silti huitoa. Toki träkkäys välillä pettää, mutta se on aika harvinaista ainakin itellä.

Tuossa just eilettäin nauhoitin illan tunnin mittaisen Beat Saber-session ja Escape-biisin aikana petti vasemman käden träkkäys, mutta se on aika harvinaista ja ei todellakaan jokapäiväistä. Ja biisit tosiaan expertillä, joten jonkin verran kipakkaa huitomista siinä jo on. Käytössä tässä siis Lenovo Explorer.


Insideout-träkkäystä kokeilematta se hieman hiertää periaateänkyrää, että roippeita päivittäessä uusi laite olisi heikompi millään osa-aluella. Tästä syystä jäin limboon Rift-päivityksen kanssa. Mutta hyvä jos asialla ei ole (juurikaan) käytännnön merkitystä.

edit: on sulla muuten aikasta kuningas-paita tuossa videossa :cigar2:
 
Riippuu toki käyttäjästä ja millaisia ominaisuuksia käyttäjän mielipelit träkkäykseltä vaatii. Kompromisseja!

Heh, kiitos. Paidan sain vaimolta, halusi yllättää ja näköjään on tullut katottua mitä pelejä se ukko pelailee!
 
ReverB & Tested.



Mielenkiintoisena tuossa oli että rec room ei pyöri reverbin natiiviresolla käyttäen 1080 näytönohjainta. Varmasti haluja valmistajilla olisi puskea paneeleista enemmän resoluutiota irti, mutta näytönhjaimet eivät vaan vielä pysty siihen. Pystyykö edes 2080 pyörittämään natiiviresolla jotain assetto corsa / DCS tyylistä peliä?

Minun mentaalimallini siitä, mitä GPU:n ja GPU-ajurin sisällä tapahtuu, ovat niin ylimalkaisia, että tuohon on oikeastaan aika vaikea vastata. Oletin vain, että laskentaprosessi olisi jo kauan ennen lopullisen framen muodostumista organisoituna niin, että lopullinen kohde (tietty pikseli) on tiedossa. Ts. ajuri tai itse GPU voisi jo framen laskennan alkuvaiheessa "katsoa" edessään olevaa urakkaa, ja dumpata vaikkapa joka toista pikseliä vastaavat laskutoimitukset suoraan roskakoriin.

Periaatteessa foveated rendering olisi tehtävissä näytönohjaimen puolella, koska näytönohjain vastaa vertex shaderin jälkeen polygonien pikseleiden muodostamisesta ja sijainnista ja fragment shader (shaderit ovat osa pelimoottoria) sitten valitsee pikselin (tai fragmentin) värin. Periaatteessa fragmentit/pikselit voisivat olla eri kokoisia. Esim laidoilla 3x3 pikseliä laskettaisiin yhtenä. Käytännössä renderöinti kuitenkin on paljon monimutkaisempaa ja tapahtuu esim useissa vaiheissa. Osavaiheet saatetaan renderöidä erillisiin kuviin, jotka sitten lopuksi yhdistetään. Osarenderöintiä tehdessä ei siis välttämättä voida tietää minne tuo kyseinen pikseli lopullisessa kuvassa päätyy. Lisäksi renderöinnin pilkkominen osiin syö nopeasti ne hyödyt jotka resoluution muuttaminen antaisi.
 
Täytyy olla jotain vikaa, sehän on kevyimpiä VR pelejä. Taitaapa olla vielä joku 45 fps.
Jos 45 fps pyörii, niin silloinhan just näyttis sakkaa ja ASW/tmv tulee hätiin. Tosin eiköhän Rec Roomista tule optimoidumpi versio PCVR puolellekin, koska se on saatu toimimaan Questillakin (joskaan ei kaikkia alipelejä).
 
Viimeksi muokattu:
Tuo keskustelu alkaa videolla kohdasta 7:45. GTX 1080 ei siis jaksa reverbin natiiviresoluutiolla (4320 x 2160) pyörittää rec roomia tasaisesti 90 FPS. Varmaan kohta nähdään arvosteluja simukäytössä. Saa nähdä.

Ei sitten lähteny oculus quest tänään matkaan. Oculus perkele :D
 
Oculuksen kännykkäsoftalla voi jo nyt käydä merkkailemassa tililleen ilmaiset sovellukset, vaikka Quest ei ole vielä saapunut. Kannattaa myös wishlistaa pelit jotka haluaa myöhemmin, koska Oculus on harrastanut noita päivän alennusmyyntejä. Vaikkakaan tuskin ne ihan heti lähtee rullaamaan, niin saapahan ilmoituksen sitten joskus. Journey of the Gods ja Shadow Point menee varmaan itsellä ostoon heti kun saa laitteen käsiin.
 
Tilasin Questin ensimmäisen tunnin aikana julkaisusta eikä vieläkään ole edes lähtenyt. Eikö ennakkotilauksen idea ole se että tuoteen saa julkaisupäiväksi?
 
Tilasin Questin ensimmäisen tunnin aikana julkaisusta eikä vieläkään ole edes lähtenyt. Eikö ennakkotilauksen idea ole se että tuoteen saa julkaisupäiväksi?
Itse tilasin varmaan ensimmäisen vartin aikana ja pakettiseurannan mukaan se on postitettu eilen 22:27 hollannista. Näemmä saksaan, eiku tanskaan, asti kerennyt tässä ajassa.
 
Viimeksi muokattu:
Tilasin Rift S:n tänään aamupäivällä ja äsken tuli viesti että UPS on noutanut paketin ja toimitetaan perjantaina työpäivän loppuun mennessä. Verkkiksestä oli myös ennakkotilaus vetämässä, mutta he ilmoittivatkin että myöhästyy ja tulossa kesäkuun alkupuolella. Eli jos arkkiviholliseni UPS nyt hoitaa homman niin ehkä sitä pääsee viikonloppuna testailemaan.

EDIT: Onko peli/kokemus tai muita suosituksia tahi vinkkejä vähän vanhemmalle koneelle (2600k @ 4.5ghz + GTX970)? Ryzen 3k julkaisujen jälkeen kesän lopulle tarkoitus päivitellä uudempaan, mutta tällä nyt lähdetään liikkeelle ja Beat Saberin ostin steamista ensimmäiseksi testailuun.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 460
Viestejä
4 496 848
Jäsenet
74 209
Uusin jäsen
merts

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom