Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Miksi? 4k:lla kun vertaa natiivin ja DLSS qualitya nii en kyllä meinaa millään löytää eroa kuvanlaadusta. Balancedin kanssa myös saa oikein etsimällä etsiä niitä eroja, että löydän. FPS sitten kyllä melkein tuplaantuu kun vertaa natiivi vs balanced.

Toki asia oli eri kun DLSS oli alkutekijöissä, mutta nykyään laatu on vakuuttavaa.
Mitä itse olen päässyt 1080p pelaamisessa kokeilemaan 3000 ja 4000 sarjalaista niin pelit näyttänyt aina aivan järkyttävältä dlss kanssa verrattuna omiin asetuksiin
 
Mitä itse olen päässyt 1080p pelaamisessa kokeilemaan 3000 ja 4000 sarjalaista niin pelit näyttänyt aina aivan järkyttävältä dlss kanssa verrattuna omiin asetuksiin
No joo, tuo voi olla ihan totta, että noin pienellä resoluutiolla ei sitä DLSS kannatakkaan käyttää. Ei ole omakohtaista kokemusta kuin 1440p näytöllä ja 4k:lla. Eikä noin pienellä resoluutiolla varmasti ole tarvettakaan DLSS:lle, eri asia sitten kun on 4k käytössä taikka 1440p.
 
Aika ns hardcore pelejä kuten Dayz, Escape from tarkov, Rust ja Military simulaattorit on omalla pelilistalla niin grafiikka asetuksethan on aikalailla aina minimissä reunanpehmennystä lukuunottamatta kun kyseisissä peleissä ei ole paremmista asetuksista kuin haittaa.

Pieni OT, mutta näistä PVP peleistä pitäisi kyllä poistaa kokonaan mahdollisuus laskea mm. piirtoetäisyyttä. Ihan vitun järkevää pelata "realistista" peliä ja säätää piirto etäisyys sillein, että ruoho, puut ja muut objektit ilmestyy esiin jossain 50m päässä... Kaikilla pitäisi olla lukittu piirtoetäisyys vaikka johonkin medium tasolle, missä olisi edes suht järkevä se piirtoetäisyys ja esim. pusikoissa voisi oikeasti olla edes jonkinlaisessa näkösuojassa ilman että näkyy kaikille vähänkään kauempana oleville.
 
PS: En tunne yhtään ihmistä jolla olisi 90% peleistä asetukset millään muulla kuin mahdollisimman alhaisina koska muu turha tekee pelaamisesta muita vastaan aikalailla mahdotonta tai vähintäänkin aivan hirveää
Mitä tarkoitat? Eli kuvanlaatua kannattaa laskea koska? Esim. Nettipeleissä tarkoitus on nähdä vihollinen nopeasti, ja se onnistuu paremmin kun kuva on mahdollisimman tarkka. Pikselien tiheys tietenkin tärkein. Laskemalla asetuksia esim. varjot, tekstuurit, antialiasing, kuvasta tulee epätarkempi. Itse pidän nuo yleensä ultralla, ja luovun ennemmin x määrästä FPS, jos ja kun FPS on vain yli 120.
 
Pieni OT, mutta näistä PVP peleistä pitäisi kyllä poistaa kokonaan mahdollisuus laskea mm. piirtoetäisyyttä. Ihan vitun järkevää pelata "realistista" peliä ja säätää piirto etäisyys sillein, että ruoho, puut ja muut objektit ilmestyy esiin jossain 50m päässä... Kaikilla pitäisi olla lukittu piirtoetäisyys vaikka johonkin medium tasolle, missä olisi edes suht järkevä se piirtoetäisyys ja esim. pusikoissa voisi oikeasti olla edes jonkinlaisessa näkösuojassa ilman että näkyy kaikille vähänkään kauempana oleville.
Tai sit siten että se piirtoetäisyys koskee myös pelaajahahmojen piirtoetäisyyttä.

UE5 onneksi ratkoo tätäkin ongelmaa ainakin jollain asteella. Menee vaan varmaan vuosia ennen kuin saadaan joku pubg tapainen peli kyseisellä moottorilla.
 
Tai sit siten että se piirtoetäisyys koskee myös pelaajahahmojen piirtoetäisyyttä.

UE5 onneksi ratkoo tätäkin ongelmaa ainakin jollain asteella. Menee vaan varmaan vuosia ennen kuin saadaan joku pubg tapainen peli kyseisellä moottorilla.
En tiedä milloin tulee, mutta pubg siirtyy UE5. Voi tulla myös pubg 2.

Mutta joo, dlss on vähän kai heikko jos lähtöreso on alle 1080p, riippumatta mikä on lopullinen reso mihin skaalataan. Transformer malli tosin tuo tähän parannusta.

Eli jos on pvp pelit pääharrastus 1080p resolla AMD tarjoaa mielestäni paremman hinta/laatu suhteen.
 
Se vähän mitä casuaalina pelailen Fornitea niin UE5 siirtyminen on moninkertaistanut tehovaatimukset ja AINA kun tulee uusi "Chapter" niin FPS kyykkää tai "droppailee" vaikka mikään ei koneessa muutu eikä pelissäkään näytä oikein mitään visuaalisesti muuttuneen.

Väitänkin että Fortnite on UEnginen testialusta ja siellä on vaikki mitä juttuja valikoivasti eri laumoille kokeilussa. Ainakin EAC jaottelee pelaajia eri ryhmiin joille tehdään eri tarkistuksia.

Noista asetuksista: minullakun on kustannustehokkaita koneita käytössä ja varsinkin kun on kasvanut Pong-aikakaudella niin kaikki resoluutiot kelpaa, kunhan FPS on aina vähintään 60, eikä mitään droppeja ole sen alle ja latenssit on kunnossa. Fortnitessa itselläni on etäisyys epic ja kaikki muut minimissä kun FPS tuntuu kyykkäilevän vähemmän.

En paljoa aiheesta ymmärrä mutta tää oli aikas mielenkiintoinen video "Epic's Unreal Optimization Disaster | Why Nanite Tanks Performance!"
 
Viimeksi muokattu:
En tiedä milloin tulee, mutta pubg siirtyy UE5. Voi tulla myös pubg 2.

Mutta joo, dlss on vähän kai heikko jos lähtöreso on alle 1080p, riippumatta mikä on lopullinen reso mihin skaalataan. Transformer malli tosin tuo tähän parannusta.

Eli jos on pvp pelit pääharrastus 1080p resolla AMD tarjoaa mielestäni paremman hinta/laatu suhteen.
1440p pelaamiseen siis olisti myöhemmin tarkoitus siirtyä kun tulee osat ostettua, ja tosin isommalla resoluutiolla en ole dlss päässyt testaamaan mutta ihan järkeen käy asiaa ajateltua että paremmalla resoluutiolla vaikutus on pienempi kuvanlaadun suhteen.
 
Se vähän mitä casuaalina pelailen Fornitea niin UE5 siirtyminen on moninkertaistanut tehovaatimukset ja AINA kun tulee uusi "Chapter" niin FPS kyykkää tai "droppailee" vaikka mikään ei koneessa muutu eikä pelissäkään näytä oikein mitään visuaalisesti muuttuneen.

Väitänkin että Fortnite on UEnginen testialusta ja siellä on vaikki mitä juttuja valikoivasti eri laumoille kokeilussa. Ainakin EAC jaottelee pelaajia eri ryhmiin joille tehdään eri tarkistuksia.

Noista asetuksista: minullakun on kustannustehokkaita koneita käytössä ja varsinkin kun on kasvanut Pong-aikakaudella niin kaikki resoluutiot kelpaa, kunhan FPS on aina vähintään 60, eikä mitään droppeja ole sen alle ja latenssit on kunnossa. Fortnitessa itselläni on etäisyys epic ja kaikki muut minimissä kun FPS tuntuu kyykkäilevän vähemmän.

En paljoa aiheesta ymmärrä mutta tää oli aikas mielenkiintoinen video "Epic's Unreal Optimization Disaster | Why Nanite Tanks Performance!"


Loistavaa rantti sisältöä tuolla Threat Interactivella kyllä liittyen nykyiseen engine kehitykseen ja siihen minkä takia pelit on menossa paskemmiksi ja paskemmiksi huolimatta siitä millasta rautaa osapuolet puskevat ulos. Tai oikeastaan kaikki rakennetaan riippuvaiseksi Nvidian proprietary upscalereista. Vaikuttaa aika tietoiselta toiminnalta. Paljonkohan Nvidia maksanut voitelurahaa Epicille moottorin kehittämisestä heille suotuisempaan suuntaan vai liekö toisinpäin.

Tuoreeltaan tuli ulos rtx 5070ti ja 9070/xt "vuotaneita" virallisemman oloisia hintalistauksia jenkeistä. Turha odottaa halpoja kortteja. Alkaa 5070ti hinnat lähentelemään 1000€ suomessakin jos pitää paikkansa. Aivan helvetin hullua mihin hinnatkin on kehittymässä riippumatta siitä kumman leirin kortin hankkii.
 
Loistavaa rantti sisältöä tuolla Threat Interactivella kyllä liittyen nykyiseen engine kehitykseen ja siihen minkä takia pelit on menossa paskemmiksi ja paskemmiksi huolimatta siitä millasta rautaa osapuolet puskevat ulos. Tai oikeastaan kaikki rakennetaan riippuvaiseksi Nvidian proprietary upscalereista. Vaikuttaa aika tietoiselta toiminnalta. Paljonkohan Nvidia maksanut voitelurahaa Epicille moottorin kehittämisestä heille suotuisempaan suuntaan vai liekö toisinpäin.

Tuoreeltaan tuli ulos rtx 5070ti ja 9070/xt "vuotaneita" virallisemman oloisia hintalistauksia jenkeistä. Turha odottaa halpoja kortteja. Alkaa 5070ti hinnat lähentelemään 1000€ suomessakin jos pitää paikkansa. Aivan helvetin hullua mihin hinnatkin on kehittymässä riippumatta siitä kumman leirin kortin hankkii.
Yksinkertaisin selitys on kasvaneet pelinkehityksen kulut. Engine kannattaa tehdä sellaiseksi, että pelikehityksen kulut minimoituvat. Osa kehityskulujen minimointia voi olla ettei saada viimeiseen asti optimoitua peliä tai otetaan pelikohtaisesti apua taholta X,Y,Z missä tahot voi olla esim. nvidia tai amd.

Nanite, lumen, striimaus yms. ue5:ssa helpottaa devaajan elämää, toisaalta on raskaampi raudalle. Yhdenlainen tradeoff.

Mooren laki on kuollut kuluttajahintaisissa raudoissa. Ei saada enää halvempia ja nopeampi kortteja 2v välein. Jos aikoo tehdä näyttävämpiä pelejä niin kikat on keksittävä softapuolella missä DLSS4/FSR4/... on yksi kikka softalla tähän suuntaan.
1739833173179.png
 
Pelintekijät ovat pitkään (Crysisistä alkaen) optimoineet raudalle, joka tulee tarjolle vasta sukupolven tai kahden päästä.
:comp:
Näin on, esim. UE5 ja striimaus sekä geometrialle että tekstuureille mikä poistaa muistipullonkaulan.
 
Mitään poistamisesimerkkiä en itse ole ainakaan nähnyt. Joo, satoja megoja se saattaa muisti käytössä alentaa, mutta tuo on nopeasti kuin pisara meressä ja vaatii taas lisää optimointia pelilntekijöiltä.

Sitten kun näytät sen esimerkin jossa ne 16GB tekstuurit mahtuvat vastaavasti 12GB muistiin samalla toiminnallisuudella niin voin allekirjoittaa että siitä on hyötyä (kortin valmistajalle joka säästää).
 
Mitään poistamisesimerkkiä en itse ole ainakaan nähnyt. Joo, satoja megoja se saattaa muisti käytössä alentaa, mutta tuo on nopeasti kuin pisara meressä ja vaatii taas lisää optimointia pelilntekijöiltä.

Sitten kun näytät sen esimerkin jossa ne 16GB tekstuurit mahtuvat vastaavasti 12GB muistiin samalla toiminnallisuudella niin voin allekirjoittaa että siitä on hyötyä (kortin valmistajalle joka säästää).
Reaalimaailman ongelmaksi tulee, että yli 16GB kortit on aika minimissä kun katsotaan mitä määriä eri muistimäärille olevia kortteja pelaajien koneissa on. Kai pelintekijät optimoi ainakin jonkin 4k moodin toimimaan 16GB muistilla? Jos näin ei tapahdu niin ouch AMD: AMD promises “mainstream” 4K gaming with next-gen GPUs as current-gen GPU sales tank AMD nimenomaan mainostaa rdna4 16GB 4k pelaamiseen soveltuvana korttina.

dlss4+megageometry säästää aika reilusti nvidia puolella muistia. Aikaisemmin muistirajotteinen 8GB 4060 kortti sai melkein 60% fps boostin alan wake2:en uusimmassa versiossa kun muistinkulutus väheni kiitos dlss4+mega geometry(paremmin pakattu bvh puu).

Mä näen niin, että 16GB+ kortit 4k, 12GB kortti 1440p ja 1080p kortti 8GB. En ostaisi 12GB muistilla olevaa korttia 4k pelaamiseen, ostaisin sellaisen tosin 1440p tai 1080p pelaamiseen. 8GB 1080p hieman nihkeä, mutta aina voi hieman ruksia asetuksia alaspäin jos peli X sitä vaatii(tais sitten ostaa isomuistisemman kortin).
 
Laita nyt se sanomani esimerkki. Se että NVIDIA ei tuota ko. kortteja ei voida katsoa NVIDIAn eduksi.

Jos 16gb tekstuurit eivät mahdu sillä pakkauksella 12gb korttiin niin se on 12gb vs. 16gb vertaamisessa hyödytön.

Tekniikan toki toivotan tervetulleeksi jos se tuo vuoden lisäaikaa noille 8GB korteille jotka tukehtuvat totaalisesti muistinsa takia. Se, että peli muuttuu täysin pelaamattomasta pelattavaksi ei varsinaisesti ole kehu nvidiaa kohtaan (vaikka tekniikka on tuon takia tervetullut tietyissä rajatuissa käyttötapauksissa rajatun aikaa).
 
Viimeksi muokattu:
Reaalimaailman ongelmaksi tulee, että yli 16GB kortit on aika minimissä kun katsotaan mitä määriä eri muistimäärille olevia kortteja pelaajien koneissa on. Kai pelintekijät optimoi ainakin jonkin 4k moodin toimimaan 16GB muistilla? Jos näin ei tapahdu niin ouch AMD: AMD promises “mainstream” 4K gaming with next-gen GPUs as current-gen GPU sales tank AMD nimenomaan mainostaa rdna4 16GB 4k pelaamiseen soveltuvana korttina.

dlss4+megageometry säästää aika reilusti nvidia puolella muistia.

Höpöhöpö.

Megageometry on oikein kiva juttu mutta sillä ei ole juuri mitään tekemistä muistin säästämisen kanssa.

Se ei ole "paremmin pakettu BVH-puu" vaan API joka mahdollistaa BVH-puun halvan/helpon osittaisen päivittämisen kun geometrian tarkkuu muuttuu.

Ja BVH-puun muistinkulutus on yleensä melko pieni, luokkaa kymmeniä megatavuja, voi ehkä mennä joskus yli sadan muttei nykypeleillä koskaan mene minnekään gigatavuluokkaan. Siihen, että riittääkö kortille 8 tai 16 gigaa muistia ei BVH-puun muistinkulutuksella ole käytännössä mitään väliä.

Aikaisemmin muistirajotteinen 8GB 4060 kortti sai melkein 60% fps boostin alan wake2:en uusimmassa versiossa kun muistinkulutus väheni kiitos dlss4+mega geometry(paremmin pakattu bvh puu).

Ei, vaan muista syistä. Esim koska BVH-puun päivitykseen käytetty aika putosi murto-osaan aiemmasta?

Ilman megageometryä UE5n nanite-geometriasysteemi on ongelmallien säteenjäljitykselle kun BVH-puu pitää uudelleengeneroida aina kun geometrian tarkkuus muuttuu. Megageometry taas mahdollistaa sen, että riittää että BVH-puusta päivittää vaan hyvin pieni osa, vain ne kohdat joiden tarkkuus muuttui.

Ja muistinkulutuksesta/muistin riittävyydestä:

Olisiko samalla myös ehkä otettu käyttöön nvidian uusi neuroverkkopohjainen tekstuuripakkaus?

Sillä sen sijaan oikeasti säästetään sitä muistia, mutta sillä ei ole mitään tekemistä megageometrian kanssa.
 
Viimeksi muokattu:
Laita nyt se sanomani esimerkki. Se että NVIDIA ei tuota ko. kortteja ei voida katsoa NVIDIAn eduksi.

Jos 16gb tekstuurit eivät mahdu sillä pakkauksella 12gb korttiin niin se on 12gb vs. 16gb vertaamisessa hyödytön.

Tekniikan toki toivotan tervetulleeksi jos se tuo vuoden lisäaikaa noille 8GB korteille jotka tukehtuvat totaalisesti muistinsa takia. Se, että peli muuttuu täysin pelaamattomasta pelattavaksi ei varsinaisesti ole kehu nvidiaa kohtaan (vaikka tekniikka on tuon takia tervetullut tietyissä rajatuissa käyttötapauksissa rajatun aikaa).
En ymmärrä mitä esimerkkiä haluat? Jos sua ue5 striimaus oikeasti kiinnostaa niin ue5 enginen opetusmateriaalit tubessa. Se tukee 8k tekstuureita joka objektille(striimaus, mipmap tasot) ja geometrian striimausta. Cachena käytetään sekä gpu että keskusmuistia. GPU muisti ei juurikaan ole rajoite teknologian puolesta, levytila taas on. Joku yksittäinen peli voi taas sitten väsätä ue5:en mihin muotoon haluaa ja ei välttämättä saada täyttä hyötyä irti enginestä.

4060 8GB alan wakessa ei enää ole muistirajotteinen vaan laskentarajotteinen. AW2+säteenseuranta == raskasta. EI se kortti kykene tehojen puolesta kuin 1080p resoon vaikka muistia olisi kuinka paljon. Toki jos haluaa pelkän rasterikortin niin se on eri asia, mutta imho. aika taaksepäin katsova tapa ajatella. Mä ajattelen niin, että 16GB kortti on 4k, 12GB 1440p jne. Ei ne pelkät tekstuurit vaan myös säteenseuranta yms. karkit päälle. Megageometry ja dss4 säästää kivasti muistia.
 
Tekstuureilla ei ole mitään tekemistä Raytracingin raskauden kanssa jos halutaan peliltä.näyttävyyttä. Senhän takia 6800 kortillakin voi lyödä FarCry6:ss tekstuurit ultralle eikä tämä liity mitenkään siihen miten raskaita efektejä kortti jaksaa tai ei jaksa pyörittää. Tektuurien laatu on "ilmaista" näyttävyyttä pelille.

Pyysin sinulta sitä esimerkkiä missä 16gb tekstuurit pakataan tuolla geometriapakkauksella ja piirretään pelissä vastaavalla laadulla 12gb kortilla.

Taisit itse olla esittelemässä että tuo tekniikkaa poistaa pullonkaulat. "Näin on, esim. UE5 ja striimaus sekä geometrialle että tekstuureille mikä poistaa muistipullonkaulan."
Odotan edelleen sitä esimerkkiä missä pullonkaula poistuu. Voit aloittaa nyt vaikka siitä FarCry6:sta pelistä jossa tekstuurit vaativat nykyään sen 16gb kortin.
 
Viimeksi muokattu:
En ymmärrä mitä esimerkkiä haluat? Jos sua ue5 striimaus oikeasti kiinnostaa niin ue5 enginen opetusmateriaalit tubessa. Se tukee 8k tekstuureita joka objektille(striimaus, mipmap tasot) ja geometrian striimausta. Cachena käytetään sekä gpu että keskusmuistia. GPU muisti ei juurikaan ole rajoite teknologian puolesta, levytila taas on. Joku yksittäinen peli voi taas sitten väsätä ue5:en mihin muotoon haluaa ja ei välttämättä saada täyttä hyötyä irti enginestä.

4060 8GB alan wakessa ei enää ole muistirajotteinen vaan laskentarajotteinen. AW2+säteenseuranta == raskasta. EI se kortti kykene tehojen puolesta kuin 1080p resoon vaikka muistia olisi kuinka paljon. Toki jos haluaa pelkän rasterikortin niin se on eri asia, mutta imho. aika taaksepäin katsova tapa ajatella. Mä ajattelen niin, että 16GB kortti on 4k, 12GB 1440p jne. Ei ne pelkät tekstuurit vaan myös säteenseuranta yms. karkit päälle. Megageometry ja dss4 säästää kivasti muistia.
Alan Wake 2 on vähän huono esimerkki, kun kyseessä nVidian tekniikkademo marginaaliluokan pelimoottorilla. Parempi kuin Cyberpunkin kuollut moottori toki, mutta mieluusti näkisi jollain muulla.
 
Alan Wake 2 on vähän huono esimerkki, kun kyseessä nVidian tekniikkademo marginaaliluokan pelimoottorilla. Parempi kuin Cyberpunkin kuollut moottori toki, mutta mieluusti näkisi jollain muulla.
Mun alkuperäinen pointti toki oli tähän vähän viittaava. Jos nvidia esim. tarjoaa että 1080p+rtx on kortti on 8GB, 1440p rtx on kortti on 12GB ja 4k rtx on kortti on 16GB niin noille optimoidaan. Jos ei muuten optimoida niin nvidian toimesta. AMD:kin "vain" 16GB 4k korttia tuomassa. Toki optimointi ei tarkoita samaa kuin, että kaikki asetukset kaakkoon ja 240fps. Optimointi mun kirjoissa tarkoittaa että pelissä on 8GB,12GB,16GB korteille devaajan mielestä parhaan kompromissin laatuasetus olemassa. Tuota asetusta on hinkattu ja optimoitu. Osa hinkkauksesta tapahtuu triviaalisti kun 1080p ruudun käyttämät tekstuurit 1/4 osa 4k tekstuureista(mip map tasot joita esim. ue5 osaa striimata eikä tarvi alkuperäistä tekstuuria muistiin).

Vaikea nähdä miksi näin ei optimoitaisi muistin suhteen kun katsoo millaisia kortteja kuluttajien koneissa on. Huomioidaan 20x0 30x0, 40x0 kortit ja mitä muistimääriä rdna4 ja 50x0 kortit tukevat. Toki optimointi sen ehdoilla mihin laskentamäärään kortti oikeasti pystyy, tyhjästä on paha nyhjästä.

Vaikea uskoa etteikö amd myös yrittäisi saada pelintekijöitä optimoimaan 4k 16GB, 1440p 12GB jne.

Yhä enemmänhän pelit siirtyvät siihen, että 1080p moodissakin tarvii säteenseurantaa. Jos ei alan wake2 kelpaa niin vaikka indiana jones.
 
Viimeksi muokattu:
Mun alkuperäinen pointti toki oli tähän vähän viittaava. Jos nvidia esim. tarjoaa että 1080p+rtx on kortti on 8GB, 1440p rtx on kortti on 12GB ja 4k rtx on kortti on 16GB niin noille optimoidaan. Jos ei muuten optimoida niin nvidian toimesta. AMD:kin "vain" 16GB 4k korttia tuomassa. Toki optimointi ei tarkoita samaa kuin, että kaikki asetukset kaakkoon ja 240fps. Optimointi mun kirjoissa tarkoittaa että pelissä on 8GB,12GB,16GB korteille devaajan mielestä parhaan kompromissin laatuasetus olemassa. Tuota asetusta on hinkattu ja optimoitu. Osa hinkkauksesta tapahtuu triviaalisti kun 1080p ruudun käyttämät tekstuurit 1/4 osa 4k tekstuureista(mip map tasot joita esim. ue5 osaa striimata eikä tarvi alkuperäistä tekstuuria muistiin).

Vaikea nähdä miksi näin ei optimoitaisi muistin suhteen kun katsoo millaisia kortteja on kuluttajien koneissa kun huomioidaan myös 20x0 30x0, 40x0 kortit ja mitä muistimääriä rdna4 ja 50x0 kortit tukevat. Toki optimointi sen ehdoilla mihin kortti oikeasti pystyy, tyhjästä on paha nyhjästä.

Vaikea uskoa etteikö amd myös yrittäisi saada pelintekijöitä optimoimaan 4k 16GB, 1440p 12GB jne.

Yhä enemmänhän pelit siirtyvät siihen, että 1080p moodissakin tarvii säteenseurantaa. Jos ei alan wake2 kelpaa niin vaikka indiana jones.
No siis mielestäni niitä asetuksia voi ihan hyvin laskea korteilla joilla ei muisti riitä. Pelit tehdään pääasiassa konsoleille ja kaikki yli sen näyttävyyden mitä niillä saadaan tulee ihan älyttömällä suorituskyvyn menetyksellä.

Indiana Jones on ihan erilainen sen rt:n suhteen. Ei vaadi oikein mitään siinä missä Alan Wake 2 on kuin joku Nvidia hairworks potenssiin 10 sen suhteen miten pyörii muun merkkisellä raudalla.
 
Niin. 300 megatavua.
Pelkkä megageometria 300MB. dlss4:en säästää siihen päälle lisää riippuen mitä ominaisuuksia sieltä räpsii päälle. Frame generationia jos käyttää(en ala tästä vääntään peistä, ne käyttää jotka käyttää ja toisinpäin) voipi olla yli gigan säästö yhteensä versus dlss3. Jos olisi geometriarikkaampi peli niin säästö tokisi olisi vielä isompi ja päinvastoin.

Ei ollut tarkoitus alkaa vääntään mun isin tai sun isin asetuksista. Mun CORE pointti oli, että kun katsoo miten paljon esim. 8GB kortteja on myyty niin ei pelintekijä niitä voi vain unohtaa ja tehdä peliä 5090:lle missä 32GB muistille unohtaen vähämuistisempia kortteja. Tulee aika kovaa turpaan arvosteluissa jos peli ei pyöri ainakin jollain järkevillä asetuksilla mainstream korteilla missä 8GB 1080p, 12GB 1440p, 16GB 4k.

AMD:lle ihan järjetön PR tappio jos 16GB ei riitä 4k:hon kun siinä tapauksessa amd:lla ei olisi rdna4 4k korttia olemassa.
 
Frame generationia jos käyttää(en ala tästä vääntään peistä, ne käyttää jotka käyttää ja toisinpäin) voipi olla yli gigan säästö yhteensä versus dlss3.
Eli dlss 4 käyttää enemmän muistia ku ilman? Vaikka listasit sen muistinkäyttöä vähentäväksi tekniikaksi aiemmin.

Mut ei ollut tarkoitus alkaa vääntään mun isin tai sun isin asetuksista. Mun CORE pointti oli, että kun katsoo miten paljon esim. 8GB kortteja on myyty niin ei pelintekijä niitä voi vain unohtaa ja tehdä peliä 5090:lle missä 32GB muistia.
Ei niin. Pelintekijä sen sijaan voi tarjota ultra-tason tekstuureille. Ei sitä ole pakko käyttää, mutta käytännössä laskennallisesti ilmainen tapa saada pelistä ku pelistä paremmannäköinen. Ärsyttäis jos muistiin ei moiset mahtuisi.
AMD:lle ihan järjetön PR tappio jos 16GB ei riitä 4k:hon kun siinä tapauksessa amd:lla ei olisi rdna4 4k korttia olemassa.
Ja nvidialle järjetön PR tappio tuoda alle 16 gigan kortteja ylipäänsä markkinoille.
 
Eli dlss 4 käyttää enemmän muistia ku ilman? Vaikka listasit sen muistinkäyttöä vähentäväksi tekniikaksi aiemmin.


Ei niin. Pelintekijä sen sijaan voi tarjota ultra-tason tekstuureille. Ei sitä ole pakko käyttää, mutta käytännössä laskennallisesti ilmainen tapa saada pelistä ku pelistä paremmannäköinen. Ärsyttäis jos muistiin ei moiset mahtuisi.

Ja nvidialle järjetön PR tappio tuoda alle 16 gigan kortteja ylipäänsä markkinoille.
Miten teet pelistä paremman näköisen isommilla tekstuureilla kun UE5 jo tukee 8k tekstuureita per objekti + striimaus+pakkaus ja myös keskusmuistin käyttäminen cachena? Ongelma ue5:en kanssa ei enää ole niinkään muistinmäärä vaan se paljonko levytilaa on varaa käyttää pelin asennukseen.

Ruudulla jos objekti kattaa 128x128 pikseliä niin siihen käytetään soveltuvaa mipmap tasoa piirtämiseen eikä 8k tekstuuria. UE5 osaa striimata oikeat mipmap tasot gpu:n muistiin ilman, että tarvii pitää originaalia muistissa.

 
Miten teet pelistä paremman näköisen isommilla tekstuureilla kun UE5 jo tukee 8k tekstuureita per objekti + striimaus+pakkaus ja myös keskusmuistin käyttäminen cachena? Ongelma ue5:en kanssa ei enää ole niinkään muistinmäärä vaan se paljonko levytilaa on varaa käyttää pelin asennukseen.

Ruudulla jos objekti kattaa 128x128 pikseliä niin siihen käytetään soveltuvaa mipmap tasoa piirtämiseen eikä 8k tekstuuria. UE5 osaa striimata oikeat mipmap tasot gpu:n muistiin ilman, että tarvii pitää originaalia muistissa.

Onko UE5 ainoa pelimoottori?

Miksi pelikorttiin kuten 5090 laitetaan yli 4 gigatavua muistia, jos sillä ei ole enää merkitystä?
 
Brute force ratkaisut typerää DirectStorage, SSD aikakaudella. Allaoleva esitys hyvä korkealla tasolla ue5:en käyttämästä striimauksesta ja miten kannattaa optimoida. Samaa striimausta tekee konsolitkin. Kuvasta näkee eri puskureiden koot. Pelintekijä voi jättää striimauksen käyttämättä ja pakottaa kaiken muistiin tai striimata ja säätää asetuksia pelikohtaisesti. UE5 osaa käyttää myös keskusmuistia cachena mistä saadaan nopeammin tekstuurit gpu:n muistiin kuin levyltä.
1739911963657.png


 
Brute force ratkaisut typerää DirectStorage, SSD aikakaudella. Allaoleva esitys hyvä korkealla tasolla ue5:en käyttämästä striimauksesta ja miten kannattaa optimoida.
edelleen, onko ue5 ainoa pelimoottori? ei ole. Se on ihan se ja sama että mitä pidät "typeränä" jos pelit mitä pelataan ei tee asioita siten että 5090 4 gigan muistilla olis toimiva ratkaisu.

Ja nyt kun olet tekniikkaan selvästi tutustunut huolellisesti, niin varmaan osaat kertoa että mitä huonoja puolia siinä on, sekä millaisia kuvanlaadullisia rajoitteita syntyy kun GPU:lla on vain vähän muistia käytettävissä.
 
Streamauksen ongelma PC:llä on että et voi luottaa siihen että on se nopea NVME -levy. Tai sitten joudut kirjaamaan sen pelin minimivaatimuksiin. Ja näidenkin välillä on isoja suorituskykyeroja. Puhumattakaan siitä kun vastaan tulee tulee pertti peruspelaaja jolla on se pirkka 3 teran pyörivä ruostekiekko SATA-narun perässä...

Ja jos sen pitää toimia, striimattavissa oleva datamäärä on sen jälkeen todella pieni per sekunti.
 
Nahkatakkimies nauraa matkalla pankkiin kun porukka ei vaan yksinkertaisesti opi eikä usko. Vuonna 2013 kun GTX 970 paljastui 3,5 gigaiseksi niin olisipa silloin ollut megageometria auttamassa :D "Ei haittaa kun tuli just kahteen peliin päivitys että ne pyörii sittenkin"

Radeon 390X vuonna 2015: 8Gb
RTX 5070 vuonna 2025: 12 Gb

jees :thumbsup:

Toisaalta aivan se ja sama, kun Unreal 5 on tahmaavaa jankkia vaikka mitä tekisi. Ei auta kun toivoa että pelissä on sen verta moditukea että asiasta jotain ymmärtävät saa säädettyä moottorin kuntoon ja conffit voi ladata nexusmodsista.
 
Reaalimaailman ongelmaksi tulee, että yli 16GB kortit on aika minimissä kun katsotaan mitä määriä eri muistimäärille olevia kortteja pelaajien koneissa on. Kai pelintekijät optimoi ainakin jonkin 4k moodin toimimaan 16GB muistilla? Jos näin ei tapahdu niin ouch AMD: AMD promises “mainstream” 4K gaming with next-gen GPUs as current-gen GPU sales tank AMD nimenomaan mainostaa rdna4 16GB 4k pelaamiseen soveltuvana korttina.
Skaalattuna, ei oikeana.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
268 520
Viestejä
4 646 120
Jäsenet
76 238
Uusin jäsen
Hankaloittaja

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom