Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Onhan se kyllä melkoinen jytky. Riittää huonompikin näyttis pelaamaan kohtuullisen isollakin resolla, kun klikkaa dlss päälle. Vaikka näkyisi se pahamaineinen ringing-artifakti jossain 400% zoomatussa kuvassa verrattuna TAA, niin tuo nyt kuitenkin lisää varmaan +30 fps myös.
Onhan se hyvä, tosin se renderöintiresoluutio ei ole iso kun laittaa DLSS päälle. Se hoitaa skaalauksen paremmin kuin muut tekniikat.
 
Vaikuttavinta noissa vertailuissa oli DLSS performance vastaan 1080p. Sama renderöintiresoluutio ja DLSS:llä paljon parempi lopputulos.
 
Onhan se hyvä, tosin se renderöintiresoluutio ei ole iso kun laittaa DLSS päälle. Se hoitaa skaalauksen paremmin kuin muut tekniikat.

Videossa ei vertailtu eri skaalaustekniikkoja vaan natiivia ja DLSS. Oikea renderöintiresoluutio siellä taustalla ihan täysi kuriositeetti eikä kiinnosta ainakaan minua pätkääkään, on vaan kiva kyetä kääntämään grafiikat täysille ja saada silti >60 fps tälläisessa todella vaativassa pelissä.
 
Videossa ei vertailtu eri skaalaustekniikkoja vaan natiivia ja DLSS. Oikea renderöintiresoluutio siellä taustalla ihan täysi kuriositeetti eikä kiinnosta ainakaan minua pätkääkään, on vaan kiva kyetä kääntämään grafiikat täysille ja saada silti >60 fps tälläisessa todella vaativassa pelissä.

Jep, tämä tuntuu menevän ohi usein screenshottien tulkintaan painottuvissa keskusteluissa. Sekä DLSS että CAS onnistuneesti välttävät tuon pahimman pullonkaulan ja mahdollistavat pelaamisen täysillä asetuksilla ilman että tarvitsee kärsiä 30Hz ruudunpäivityksestä ja lopulta se on se asia millä tässä on väliä loppukäyttäjälle.

Mutta tottakai ratkaisuissa on eroja, ja jos on eroja niin on aina tilaa väittelylle :geek:.
 
Jep, tämä tuntuu menevän ohi usein screenshottien tulkintaan painottuvissa keskusteluissa. Sekä DLSS että CAS onnistuneesti välttävät tuon pahimman pullonkaulan ja mahdollistavat pelaamisen täysillä asetuksilla ilman että tarvitsee kärsiä 30Hz ruudunpäivityksestä ja lopulta se on se asia millä tässä on väliä loppukäyttäjälle.

Mutta tottakai ratkaisuissa on eroja, ja jos on eroja niin on aina tilaa väittelylle :geek:.
CAS ei ole mikään skaalain, vaikka joissain peleissä se on kytketty suoraan skaalaimen yhteyteen (kuten Cyberpunkissa). CAS on terävöitysfiltteri.
 
CAS ei ole mikään skaalain, vaikka joissain peleissä se on kytketty suoraan skaalaimen yhteyteen (kuten Cyberpunkissa). CAS on terävöitysfiltteri.

FidelityFX:n CASsissa on kyllä optionaalisena skaalaus osakin, jota nuo "jotkin" pelit sitten käyttää.
 
Saa nyt sit nähdä ,mihin rtx 3070 pystyy Cyberpunkissa 3440x1440 resolla.
1080ti tappiin kellotettuna ei riitä ilman reson skaalausta ,mutta melko korkeilla asetuksilla sekin jaksaa vetää 60Fps.
Odotan Nvidian "uusien" RTX mallien kikkojen tekevän ihmeitä tähän ongelmaan.
DLSS ja parempi säteenseuranta vei vieläkin Nvidian leiriin ,muuten kyllä ATIn näyttikset on kyllä aika jees nykyään,harmi että niitä saa Nvidiankin näyttiksiä heikommin mistään.
Raakaa tehoa tuntuu riittävän mainiosti niissä.
 
Alla parempi vertailu DLSS ja TAA välillä, jossa molemmat on täsmätty mahdollisimman lähelle samaa suorituskykyä. Resoluutioskaalausta voi säätää vain 5% askelin, joten suorituskyky ei ole ihan identtinen.

4K DLSS Quality vs FidelityFX CAS:
DLSS Quality.jpg

Fidelity CAS Quality.jpg


4K DLSS Performance vs FidelityFX CAS:
DLSS Performance.jpg

Fidelity CAS Performance.jpg


Mun silmään FidelityFX hävittää paljon ohuita viivoja kuvasta, kuten taustalla olevan talon ikkunaraameja, saman talon vasemmalla puolella olevien telineiden ( tai mikälie ) osia, ja oikean puoleisen tornirakennelman tikkaat. Edustalla olevan talon raja ikkunan ja betonin välillä antialiasoituu paljon paremmin DLSS:llä. Lisäksi FidelityFX:llä ruoho, kasvit ja puu menevät mössöksi. Läheisen talon graffiti on selvästi terävämpää DLSS:llä.

Miten AMD:n teknologia voi olla näin paljon perässä Nvidian DLSS 2.0:aa (vai onko tuo edes AMD:n teknologiaa vai jotain muuta?)

Joskus oli puhe Fidelity FX Super Resolution:sta, onko tuo sitten se AMD:n vastike tällä hetkellä?

Kyseessä on kuitenkin vuosikymmenen tärkein teknologinen uudistus/teknologia GPU saralla minkä DLSS toi toimivana.

Uskallan sanoa että AMD:n kortteja ostettaisiin varmasti paljon enemmän jos heilläkin olisi tarjota DLSS 2.0 teknologiaa joka toimii tuolla DLSS:n tasolla mikä Cyperpunkissa nähtiin.


Onko kellään tietoa milloin se AMD:n laadukas DLSS vastike oikein tulee?
 
  • Tykkää
Reactions: KtK
Miten AMD:n teknologia voi olla näin paljon perässä Nvidian DLSS 2.0:aa (vai onko tuo edes AMD:n teknologiaa vai jotain muuta?)

Millä tavalla perässä? Tuo Fidelity FX CAS ei ole mikään verrokki DLSS:lle. CAS = Contrast adaptive sharpening. Sen verran niillä on kuitenkin DLSS kanssa yhteistä, että molemmat pyrkii jossain määrin ''parantamaan kuvaa TAA:n jäljiltä''. Vai mitenkähän tuon muotoilisi. Ja CAS taitaa yleisesti tietyissä valotuksissa parantaa terävyyksiä. Noista kuvavertailuista on aivan turha vetää mitään johtopäätöksiä mihinkään suuntaan.

Kyseessä on kuitenkin vuosikymmenen tärkein teknologinen uudistus/teknologia GPU saralla minkä DLSS toi toimivana.

No ei todellakaan ole. Tai siis ollut. Mutta kyllä AMD:kin RT-peleihin FPS-pumppaajaa kaipaisi. Sen allekirjoitan.

Joskus oli puhe Fidelity FX Super Resolution:sta, onko tuo sitten se AMD:n vastike tällä hetkellä?

Ei ole DLSS vastine. Tuo Super Resolution on löytynyt AMD Softwaresta jo jostain viime vuoden puolelta ainakin. Eiköhän sille AMD:n ''kuvanparannus/huononnus'' -tekniikalle tule kokonaan oma nimensä.

Onko kellään tietoa milloin se AMD:n laadukas DLSS vastike oikein tulee?

Ei mitään varmaa tietoa. Jostain puoliluotettavan huhun luin jossa mainittiin helmikuu 2021, mutta huhut on huhuja. Minusta AMD:lla ei ole vielä mitään älytöntä kiirettä. Niitä pelejä tyyliin Cyberpunk jossa FPS-pumppaajalle olisi tarvetta, ei älyttömästi vielä ole. Ja ne Nvidian aiemmat DLSS-pelit SOTR Deus EX yms. on varmaan suurin osa progamereista pelannut jo sata kertaa läpi. Eikä mitään tietoa millainen pelituki AMD:n ominaisuus X:llä tulee olemaan eteen tahi taaksepäin.
 
Ei ole DLSS vastine. Tuo Super Resolution on löytynyt AMD Softwaresta jo jostain viime vuoden puolelta ainakin. Eiköhän sille AMD:n ''kuvanparannus/huononnus'' -tekniikalle tule kokonaan oma nimensä.
Ei, sekoittanet sen ilmeisesti Virtual Super Resolutioniin mikä on ihan eri asia kuin tuleva FidelityFX Super Resolution, mikä on nimenomaan DLSS:n kaltainen skaalainsetti.
 
Fidelity FX tekee saman ,kuin 3dparty reshader filtterit.
Ne on jo kauan ollet saatavilla ,kunnes tulivat AMD ja NVIDIAn ajureihinkin mukaan.
Image sharpeningia kehiin esim hiukan kuvaa pehmentävän TAA/SMAA antialiasingin kaveriksi terävöittämään kuvaa.
Nvidialla control panelista saa nämä päälle ja AMD varmaankin vastaavasti.
Itse vieläkin käytän Reshadea ,kun sen saa helpommin pelikohtaisesti laitettua.
 
Fidelity FX tekee saman ,kuin 3dparty reshader filtterit.
Ne on jo kauan ollet saatavilla ,kunnes tulivat AMD ja NVIDIAn ajureihinkin mukaan.
Image sharpeningia kehiin esim hiukan kuvaa pehmentävän TAA/SMAA antialiasingin kaveriksi terävöittämään kuvaa.
Nvidialla control panelista saa nämä päälle ja AMD varmaankin vastaavasti.
Itse vieläkin käytän Reshadea ,kun sen saa helpommin pelikohtaisesti laitettua.
Fidelity FX: CAS on vielä eri asia.

Radeon Image Sharpening ja Nvidia Image Sharpening on niitä reshade filttereitä.
 
Fidelity FX tekee saman ,kuin 3dparty reshader filtterit.
Ei tee, ei ole mitään yhtä Fidelity FX:ää.
Vain yksi Fidelity FX:n alla julkaistuista teknologioista toimii "3rd party filttereiden tapaan", eli Radeon Image Sharpening (ja toisin kuin annat ymmärtää, noita vastaavia "efektejä" on ollut ajureissakin jo ikuisuuksia sitten, ATI:lla oli jopa kilpailu custom shader -efekteistä aikoinaan mitä sai ajureista napsittua päälle kuten vaikka NVIDIAn Freestylellä nykyään)
Kaikki muut ovat pelimoottoritasolle integroitavia teknologioita eikä ne silloinkaan toimi "3rd party filttereiden tapaan".
 
Ei tee, ei ole mitään yhtä Fidelity FX:ää.
Vain yksi Fidelity FX:n alla julkaistuista teknologioista toimii "3rd party filttereiden tapaan", eli Radeon Image Sharpening (ja toisin kuin annat ymmärtää, noita vastaavia "efektejä" on ollut ajureissakin jo ikuisuuksia sitten, ATI:lla oli jopa kilpailu custom shader -efekteistä aikoinaan mitä sai ajureista napsittua päälle kuten vaikka NVIDIAn Freestylellä nykyään)
Kaikki muut ovat pelimoottoritasolle integroitavia teknologioita eikä ne silloinkaan toimi "3rd party filttereiden tapaan".

Jep olet varmaan oikeassa ,vähän hakusessa noi eri valmistajien jutut.

esim Cyberpunk 2077 Fidelity FX: CAS skaalauksen ja sharpeningin saa pistettyä ilman pelin tukea lähes vastaavalla tavalla toimimaan.
Sharpening ei ainakaan ole yhtään parempi integroidun pelimoottoritason toteutuksen kanssa,kuin muilla keinoin.
 
Hauskana yksityiskohtana 3070:ssä loppuu muisti (Cyberpunk pelinä siis) kun käytetään 1440p ja laitetaan RT päälle. Hardware Unboxed tuon huomasi kun 2080ti oli tasoissa ennen RT kytkemistä päälle, mutta tämän jälkeen 2080ti oli 5-10 FPS nopeampi.
Ajelin juuri peliä kaikista raskaimmilla alueilla (ver 1.05) kaikki maxed out, siis ei Ultra preset vaan yli sen ja 3440x1440 resolla. VRAM käyttö on n. 7.2-7.4GB.

3080 silmällä pitäen on varmasti peliä suunniteltu kun muistinkäytössä kiivetään sinne 9,7 gigaan asti.
Tuo on allokaatio. Käyttö ei käy lähimaillakaan tuota.

Onhan tuo ylempi hienompi, mutta ilmeisesti mennee vielä aikaa, että näkee muualla täysin selkeästi kunnolla eroa kuin oikein valikoidussa kohdassa.
Ei mene. Nimenomaan pidän noita haettuja paikkoja ja muutenkin screenshot vertailuja turhana, koska riippuu merkittävästi mikä scene on valittu ja sen perusteella voi luoda millaisen argumentin tahansa. Kun ajaa vaikka kaupungin läpi autolla tai kävelee käytäviä pitkin niin siinä on satoja heijastuksia, valonlähteitä, varjoja jne. jotka kaikki yhdessä luovat kokonaan erilaisen autenttisen vaikutelman ja visuaalisen ulkoasun pelille. Jotkut tuntuvat tuijottavan pelejä kuin RT:n pitäisi parantaa textuureja tai tehdä 3D malleista tarkempia, mutta RT on varsinkin Cyberpunkissa enemmän kuin Anti-Aliasing. Kukaan ei aktiivisesti tuijota reunoja ja tarkastele kuinka söröisiä ne ovat, mutta ilman sitä peli näyttää kokonaisvaltaisesti paskemmalta.

AMD kaverit tuntuu vetävän koko ajan epäteennäistä vastakkainasettelua. Mukamas kaikki RT hypetys on vihreät lasit päässä tehtyä puolueellista analyysia (sitähän se on, koska nvidia hallitsee sen tällä hetkellä paremmin - minkäs teet?).
Punakaartilla tuntuu olevan yliluonnollinen kyky analysoida ja nähdä yksittäisien pikselien RGB sävy eroja 4K kuvista heti kun DLSS on kehässä vaikka globaalisti käytännössä sekä koko peli- ja tech-scene on yksimielisesti todennut ettei eroa ole havaittavissa tai se parantaa kuvanlaatua, mutta perusteellinen sokeus alkaa heti kun RTX tulee kehään. :lol:
 
Tuo on allokaatio. Käyttö ei käy lähimaillakaan tuota.
4k:lla, RT käytössä (kaikki päällä, valaistus Ultra) ja Digital Foundryn suositusasetuksilla 3090 kortilla VRAM käyttö (afterburnerissa, ei allokaatio vaan käyttö) 10,5GB.

Hardware Unboxed oli saanut käytöksi myös lähelle 10 gigaa, mutta yleisesti noin pieni muistin ylitys ei muutenkaan tiputa vielä suorituskykyä juurikaan. Tähän vaaditaan yleensä se gigan verran muistin ylikäyttöä ennen kuin se suorituskyky tippuu reilusti (näin siis taas Hardware Unboxedin mukaan, pienempikin ylitys saattaa aiheuttaa muita pieniä ongelmia). Todennäköisesti 3080 kortti pysyy 10 gigan alla yleisesti.
 
Viimeksi muokattu:
Alla parempi vertailu DLSS ja TAA välillä, jossa molemmat on täsmätty mahdollisimman lähelle samaa suorituskykyä. Resoluutioskaalausta voi säätää vain 5% askelin, joten suorituskyky ei ole ihan identtinen.
4K DLSS Quality vs FidelityFX CAS:
DLSS Quality.jpg

Fidelity CAS Quality.jpg


4K DLSS Performance vs FidelityFX CAS:
DLSS Performance.jpg

Fidelity CAS Performance.jpg
Mun silmään FidelityFX hävittää paljon ohuita viivoja kuvasta, kuten taustalla olevan talon ikkunaraameja, saman talon vasemmalla puolella olevien telineiden ( tai mikälie ) osia, ja oikean puoleisen tornirakennelman tikkaat. Edustalla olevan talon raja ikkunan ja betonin välillä antialiasoituu paljon paremmin DLSS:llä. Lisäksi FidelityFX:llä ruoho, kasvit ja puu menevät mössöksi. Läheisen talon graffiti on selvästi terävämpää DLSS:llä.

Ehkä sitten olen puusilmä, mutta en kyllä näe edes etsien etsimällä mitään merkittävää eroa kuvien välillä, puhumattakaan että pitäisi kesken pelin huomata:hmm: Ehkä sen sitten näkee paremmin liikkeessä kuin still-kuvista?
 
Punakaartilla tuntuu olevan yliluonnollinen kyky analysoida ja nähdä yksittäisien pikselien RGB sävy eroja 4K kuvista heti kun DLSS on kehässä vaikka globaalisti käytännössä sekä koko peli- ja tech-scene on yksimielisesti todennut ettei eroa ole havaittavissa tai se parantaa kuvanlaatua, mutta perusteellinen sokeus alkaa heti kun RTX tulee kehään. :lol:
Edelleenkin on täysin mahdotonta, että se parantaa kuvanlaatua, koska jos se kuva "paranee" natiiviin verrattuna, niin se ei ole enää pelin tekijän vaan nVidian näkemys asiasta ja silloin ollaan menty metsään.

Vähän kuin väittäisi monkey jesuksen olevan alkuperäistä Ecce Homo teosta parempi: Ecce Homo (Martínez and Giménez) - Wikipedia
 
Edelleenkin on täysin mahdotonta, että se parantaa kuvanlaatua, koska jos se kuva "paranee" natiiviin verrattuna, niin se ei ole enää pelin tekijän vaan nVidian näkemys asiasta ja silloin ollaan menty metsään.

Vähän kuin väittäisi monkey jesuksen olevan alkuperäistä Ecce Homo teosta parempi: Ecce Homo (Martínez and Giménez) - Wikipedia

Jos se kuva on joiltain osin selkeämpi/yksityiskohtaisempi/häröttömämpi vs natiivi, niin se kuva nyt vaan on yksiselitteisesti niiltä osin parempi. Se ihan yks ja vitun sama kenen "näkemys" on kyseessä.

Kokonaisuutena ei voida tietenkään sanoa, että DLSS kuva on yksiselitteisesti parempi kun natiivi, koska se aiheuttaa myös ylimääräisiä artefakteja kuvaan. Se on subjektiivinen näkemys, kumpi kuva on kokonaisuutena parempi. Joiltain osin DLSS kuva on parempi ja joiltain osin natiivi.
 
Jos se kuva on joiltain osin selkeämpi/yksityiskohtaisempi/häröttömämpi vs natiivi, niin se kuva nyt vaan on yksiselitteisesti niiltä osin parempi. Se ihan yks ja vitun sama kenen "näkemys" on kyseessä.
Usein peleissä jotkut yksityiskohdat on tarkoituksella epäselviä, jolloin niiden selkeytyminen ei ole hyvä juttu, vaan artefakti. Sama juttu yksityiskohtaisuuden ja häröttömyyden kohdalla. Jos vaikka joku terävöitysfiltteri kaivaa sumusta yksityiskohtia esille, niin vaikka kuva on selkeämpi, niin se on objektiivisesti vähemmän se kuva mitä on pelin kehityksen aikana toivottu. Ei toki päde mitenkään universaalisti että TAA tuottaisi parempaa kuvaa, mutta toi ”selkeämpi on aina parempi” ei vaan pidä paikkaansa.
 
Jos se kuva on joiltain osin selkeämpi/yksityiskohtaisempi/häröttömämpi vs natiivi, niin se kuva nyt vaan on yksiselitteisesti niiltä osin parempi. Se ihan yks ja vitun sama kenen "näkemys" on kyseessä.

Kokonaisuutena ei voida tietenkään sanoa, että DLSS kuva on yksiselitteisesti parempi kun natiivi, koska se aiheuttaa myös ylimääräisiä artefakteja kuvaan. Se on subjektiivinen näkemys, kumpi kuva on kokonaisuutena parempi. Joiltain osin DLSS kuva on parempi ja joiltain osin natiivi.
Ja tietenkään et ajatellut sitä, että se voi olla ja luultavimmin onkin pelin tekijöiden tarkoituksella rakentama ominaisuus niihin grafiikoihin? Monissa peleissä grafiikassa on tarkoituksella erikoisuuksia ja säröä (vaikka Borderlands ja Outerwords esimerkiksi). Kun poistat ne, niin muutat pelin ilmapiiriä samalla suuntaan johon sen ei ole tarkoitus mennä.
 
Ehkä sitten olen puusilmä, mutta en kyllä näe edes etsien etsimällä mitään merkittävää eroa kuvien välillä, puhumattakaan että pitäisi kesken pelin huomata:hmm: Ehkä sen sitten näkee paremmin liikkeessä kuin still-kuvista?

Tuskin sun silmissä vikaa on. Lähinnä erojen merkittävyydessä näkemykset eroaa. Hoksasithan ottaa kuvista alkuperäiset 4K-versiot vertailuun noiden forumin pienentämien sijasta?

Kyllähän se peli olisi tullut tuolla normiskaalauksellakin pelattua läpi, jos ei DLSS:ää olisi. Mutta kun se on niin tietenkin sitä käytän, kun lopputulos on parempi.
 
Ja tietenkään et ajatellut sitä, että se voi olla ja luultavimmin onkin pelin tekijöiden tarkoituksella rakentama ominaisuus niihin grafiikoihin? Monissa peleissä grafiikassa on tarkoituksella erikoisuuksia ja säröä (vaikka Borderlands ja Outerwords esimerkiksi). Kun poistat ne, niin muutat pelin ilmapiiriä samalla suuntaan johon sen ei ole tarkoitus mennä.

Juu, pelin tekijät varmasti haluavat, että AA tekee huonoa jälkeä tai että shimmeröintiä esiintyy. Eiköhän siellä aika paljon vedetä mutkia suoraksi, että ylipäätään saadaan peli valmiiksi.
 
Monissa peleissä grafiikassa on tarkoituksella erikoisuuksia ja säröä (vaikka Borderlands ja Outerwords esimerkiksi). Kun poistat ne, niin muutat pelin ilmapiiriä samalla suuntaan johon sen ei ole tarkoitus mennä.
Poistan kyllä jatkossakin esim. chromatic aberrationin tyyppiset paskeet peleistäni vaikka se olisikin pelintekijän ylevän artistillisen vision mukaisesti oletuksena päällä. Saa ihan vapaasti katsoa nenänvartta pitkin ja tuohtua kultturellista moukkamaisuudestani. :kahvi:

Ylipäätään tämä artistin erehtymätön visio on kyllä harvinaisen paska argumentti. Todellisuudessa pelien reaaliaikaisessa renderöinnissä joudutaan tekemään paljon teknisiä kompromisseja, joista TAA on hyvä esimerkki blurreineen ja haamuineen. Väitän että jos pelintekijöiltä kysytään, nuo ovat teknisten ratkaisujen rajoitteista johtuvia lieveilmiöitä, ei mitään tarkoituksenmukaisua erikoisuuksia tai säröjä.
 
Ja tietenkään et ajatellut sitä, että se voi olla ja luultavimmin onkin pelin tekijöiden tarkoituksella rakentama ominaisuus niihin grafiikoihin? Monissa peleissä grafiikassa on tarkoituksella erikoisuuksia ja säröä (vaikka Borderlands ja Outerwords esimerkiksi). Kun poistat ne, niin muutat pelin ilmapiiriä samalla suuntaan johon sen ei ole tarkoitus mennä.

Usein peleissä jotkut yksityiskohdat on tarkoituksella epäselviä, jolloin niiden selkeytyminen ei ole hyvä juttu, vaan artefakti. Sama juttu yksityiskohtaisuuden ja häröttömyyden kohdalla. Jos vaikka joku terävöitysfiltteri kaivaa sumusta yksityiskohtia esille, niin vaikka kuva on selkeämpi, niin se on objektiivisesti vähemmän se kuva mitä on pelin kehityksen aikana toivottu. Ei toki päde mitenkään universaalisti että TAA tuottaisi parempaa kuvaa, mutta toi ”selkeämpi on aina parempi” ei vaan pidä paikkaansa.


Niin tekö tosissanne väitätte, että graafikko miettii, muten se TAA blurraa tekstuureita ja piirtää ne texturet sen mukaan...

Suurimmalti osin DLSS:n kuvan parannus liittyy juuri tuohon TAA blurrin selkeyttämiseen ja sitä ei ole yksikään graafikko/pelinkehittäjä suunnitellut peliinsä.

Se in sitten eri asia, jos DLSS tuhoaa esim DOF efektin tms. Silloin ei tietenkään ole kyse kuvanlaadun parantamisesta.

Sanokaapa nyt edes yksi esimerkki, missä DLSS on tuhonnut tämmöistä, mystistä artistien tahallaan luomaa "säröä"...

Alkaa taas mennä jutut aika levottomaksi.
 
Niin tekö tosissanne väitätte, että graafikko miettii, muten se TAA blurraa tekstuureita ja piirtää ne texturet sen mukaan...

Suurimmalti osin DLSS:n kuvan parannus liittyy juuri tuohon TAA blurrin selkeyttämiseen ja sitä ei ole yksikään graafikko/pelinkehittäjä suunnitellut peliinsä.

Se in sitten eri asia, jos DLSS tuhoaa esim DOF efektin tms. Silloin ei tietenkään ole kyse kuvanlaadun parantamisesta.

Sanokaapa nyt edes yksi esimerkki, missä DLSS on tuhonnut tämmöistä, mystistä artistien tahallaan luomaa "säröä"...

Alkaa taas mennä jutut aika levottomaksi.
Eiköhän jokainen isompi peli ole testattu molempien valmistajien tuotteilla ennenkuin se julkaistaan, joten tekijöillä on taatusti selkeä kuva siitä miltä se näyttää ns. luonnossa
 
4k:lla, RT käytössä (kaikki päällä, valaistus Ultra) ja Digital Foundryn suositusasetuksilla 3090 kortilla VRAM käyttö (afterburnerissa, ei allokaatio vaan käyttö) 10,5GB.

Hardware Unboxed oli saanut käytöksi myös lähelle 10 gigaa, mutta yleisesti noin pieni muistin ylitys ei muutenkaan tiputa vielä suorituskykyä juurikaan. Tähän vaaditaan yleensä se gigan verran muistin ylikäyttöä ennen kuin se suorituskyky tippuu reilusti (näin siis taas Hardware Unboxedin mukaan, pienempikin ylitys saattaa aiheuttaa muita pieniä ongelmia). Todennäköisesti 3080 kortti pysyy 10 gigan alla yleisesti.
Hardware unboxed sanoi itse videollansa että 4K:lla VRAM käyttö on n. 8GB. Onko tähän nyt olemassa mitään muuta konkretiaa kuin sinun luvut?

Edelleenkin on täysin mahdotonta, että se parantaa kuvanlaatua, koska jos se kuva "paranee" natiiviin verrattuna, niin se ei ole enää pelin tekijän vaan nVidian näkemys asiasta ja silloin ollaan menty metsään.

Vähän kuin väittäisi monkey jesuksen olevan alkuperäistä Ecce Homo teosta parempi: Ecce Homo (Martínez and Giménez) - Wikipedia
"Nvidian näkemys". Tämä on jo aivan historiallista bullshittiä koko io-techin tasolla. Vittu mitä paskaa sitä ihminen kuuleekin. :rofl2:

DLSS ylösskaalaa renderöintiresoluutiosta, tarkentaa kuvaa ja poistaa säröjä, virheitä yms. eikä muuta taidesuuntaa tai tyyliä joten se ei vaikuta _yhtään_ milläänlailla mihinkään "näkemykseen". Saattaa tulla yllätyksenä, mutta kukaan peli- tai graafinen -suunnittelija ei tarkoituksellisesti suunnittele peliin renderöintivirheitä yms. kiistattoman haitallisia asioita.

Jos nyt hetkeksi leikitään että tuossa hevonpaskassa olisi jotain järkeä niin miksi ihmeessä pelintekijät sitten laittaisivat DLSS mukaan peliin jos se kerta ei enää edustaisi heidän näkemystään tai rikkoo sitä? Miksi oikeastaan ylipäätään antaisi minkäänlaisia grafiisia asetuksia edes loppukäyttäjälle? Kukaan ei pakota sitä DLSS tai mitään muutakaan vipua sinne pelin asetuksiin laittamaan joten se että se on siellä saatavilla ja käytettävissä tarkoittaa sitä että ko. ominaisuudella on 100% kiistaton pelintekijän siunaus.

Nyt kun tämä höpötys on kumottu niin voidaan samaan hintaan vaihtaa analogiasi. Tämä DLSS välttely on hiukan kuin olet ravintolassa ja tilaamasi kananrinta saapuu raakana eteesi, mutta silti kokin ja tarjoilijan anteeksipyynnöistä ja annoksen palauttamisen pyytämisestä huolimatta väkisillä survot annoksen naamaasi ja kävelet pakotettu hymy naamallasi ulos salmonellan kanssa. Sitten infektion iskiessä 40c kuumeessa ripuloidessasi hoet itsellesi "kokin näkemys, kokin näkemys, kokin näkemys..."

Alkaa taas mennä jutut aika levottomaksi.
Tää on kyllä jotain ihan next level totuuden kiistämistä. Kuin yrittäisi puolustaa itsensä ampumista jalkaan.
"No tavallaan se luodin uppoaminen jalkaan voidaan tulkita ilmaisena hierontana!" :sholiday:
 
Ottamatta sen kummemmin kantaa kenen näkemys on paras itse tykkään pc:llä nimenomaan siitä, että voin muuttaa ja sorkkia asetuksia jos tarvii/tuntuu siltä. Jos haluaa pelata samoilla asetuksilla, kun kaikki muut olisikohan ps5 ym. Ratkaisu? kun siellä ei voi edes vaihtaa asetuksia.
 
Ei, sekoittanet sen ilmeisesti Virtual Super Resolutioniin mikä on ihan eri asia kuin tuleva FidelityFX Super Resolution, mikä on nimenomaan DLSS:n kaltainen skaalainsetti.

Joo sekoitin tuohon Virtual Super Resolution. Joo ja FidelityFX Super Resolutionista se Scott Herkelman tosiaan puhui, kun mainitsi AMD:n työskentelevän sen parissa ja ''more performance when using raytracing''. Eli sillä nimellä se kai tulee ulos.

Itse vieläkin käytän Reshadea ,kun sen saa helpommin pelikohtaisesti laitettua.

Sama täällä. Tästä löytyy terävöityksiä ja värimuokkauksia yms, joita voi vielä verrata itse pelatessa kuva vs kuva, toisinkuin AMD:n tai Nvidian terävöityksiä yms. Image Sharpening on AMD:lla ihan jees, mutta osa peleistä on mun makuun liiankin teräviä, jolloin joku pieni pehmennys olisi pikemminkin tarpeen. Mutta tässähän tämä kiteytyy, subjektiivista viidakkoa nämä säätimet lopulta on. Nexus Modista löytyy valmiita reshade paketteja, joista osa kyllä parantaa pelien visuaalisuutta jopa selkeästi. Imo. Jossain peleissä on niin kulahtaneet värit, että ei näytä hyvältä edes IPS-paneelilla.
 
DLSS ylösskaalaa renderöintiresoluutiosta, tarkentaa kuvaa ja poistaa säröjä, virheitä yms. eikä muuta taidesuuntaa tai tyyliä joten se ei vaikuta _yhtään_ milläänlailla mihinkään "näkemykseen". Saattaa tulla yllätyksenä, mutta kukaan peli- tai graafinen -suunnittelija ei tarkoituksellisesti suunnittele peliin renderöintivirheitä yms. kiistattoman haitallisia asioita.

Kyllä DLSS:llä 4k:ksi ylösskaalattu 1080p on huomattavasti parempi kuin natiivi 1080p. Ja joiltain osilta voi olla joidenkin mielestä miellyttävämpi kuin natiivi 4k. Riippuu pelistä miten hyvin tuo on toteutettu ja siitä mikä asia kuvassa häiritsee. Esim. Cyberpunkissa melkein on jotain skaalausta käytettävä että suorituskyky riittää 4k näytölle niin aika turhaa on verrata natiiviin, koska ero suorituskyvyssä on lähes tasoa pelattava vs. diashow.

Kuten joku jo sanoin niin joissain tapauksissa tuo saattaa särkeä DOF efektin jolloin se todellakin vaikuttaa taidesuuntaan/tyyliin/näkemykseen. (tosin ei taida olla kovin yleinen ongelma?)

Paras skaalausmenetelmähän tuo on tällä hetkellä. Tosin kuten @Divvy mainitsi on se esim. Cyberpunk pelattava myös normiskaalauksella + terävöityksellä hieman huonommalla kuvanlaadulla.
 
Kuten joku jo sanoin niin joissain tapauksissa tuo saattaa särkeä DOF efektin jolloin se todellakin vaikuttaa taidesuuntaan/tyyliin/näkemykseen. (tosin ei taida olla kovin yleinen ongelma?)
Post-process efektejä (dof, chromatic aberration jne.) ja partikkelit voidaan renderöidä myös DLSS passin jälkeen, jolloin DLSS ei pääse niitä rikkomaan. Tulee vähän kalliimmaksi tehdä ne output resolla, mutta kuvanlaatu paranee.
 
Suurimmalti osin DLSS:n kuvan parannus liittyy juuri tuohon TAA blurrin selkeyttämiseen ja sitä ei ole yksikään graafikko/pelinkehittäjä suunnitellut peliinsä.
TAA ei blurraa staattisia tekstuureja ja monissa peleissä DLSS:n kanssa tekstuurit näyttää tätä ”terävämmältä”, joka on artefakti eikä aitoa tarkkuutta, kaupan päälle tekstuurimoirea joissain tilanteissa. Malliesimerkki siitä kuinka selkeämpi ei ole parempi. Reunojen terävyys TAA:lla on tyypillisessä toteutuksessa huonompi kuin mitä vaikkapa SSAA:lla tai luultavasti DLSS:llä (vaikea sanoa varmasti kun sitä hemmetin terävöitystä ei saa pois päältä).
 
kaupan päälle tekstuurimoirea joissain tilanteissa.

Onko tuota moirea näkynyt jossain muissakin peleissä kuin Cyberpunkissa? Sen saa korjattua ainakin kyseisessä pelissä, jossa sitä ilmenee sekä TAA:lla että DLSS:llä, laittamalla NVidian ohjauspaneelista Negative LOD Bias -> Clamp. Moire on ainakin tässä pelissä pelintekijän moka, ei DLSS:n vika.

Olen tässä pelaillut Controlia viime päivinä DLSS:llä ja moirea en ole havainnut kertaakaan.
 
Onko tuota moirea näkynyt jossain muissakin peleissä kuin Cyberpunkissa? Sen saa korjattua ainakin kyseisessä pelissä, jossa sitä ilmenee sekä TAA:lla että DLSS:llä, laittamalla NVidian ohjauspaneelista Negative LOD Bias -> Clamp. Moire on ainakin tässä pelissä pelintekijän moka, ei DLSS:n vika.

Olen tässä pelaillut Controlia viime päivinä DLSS:llä ja moirea en ole havainnut kertaakaan.
Ainakin death strandingissa esiintyy moirea dlss:llä
 
Ainakin death strandingissa esiintyy moirea dlss:llä

Olisi jännä kokeilla, korjaako tuo LOD clamp ongelman siinäkin pelissä. Valitettavasti en voi testata itse, kun peliä en omista.

Onko vertailussa laskettu renderöintiresoluutiota, vai verrattu taas typerästi natiivia vs DLSS?

EDIT: Aiheesta löytyi video.



Kuten näkyy, myös natiivi 4K:lla moirea esiintyy samassa kohdassa, mutta vähemmän selvästi. On ihan ymmärrettävää, että 4K renderöintiresoluutiolla ilmiö on vähäisempi kuin 2560x1440. Nyt olisikin taas ollut fiksua verrata sitä perinteisesti skaalattua matalaa resoluutiota DLSS:ään, niin sitten voisi oikeasti vertailla, kuinka ne selviytyvät moiresta.
 
Onko tuota moirea näkynyt jossain muissakin peleissä kuin Cyberpunkissa? Sen saa korjattua ainakin kyseisessä pelissä, jossa sitä ilmenee sekä TAA:lla että DLSS:llä, laittamalla NVidian ohjauspaneelista Negative LOD Bias -> Clamp. Moire on ainakin tässä pelissä pelintekijän moka, ei DLSS:n vika.

Olen tässä pelaillut Controlia viime päivinä DLSS:llä ja moirea en ole havainnut kertaakaan.

NVIDIA on itse ehdottanut negatiivisen LOD biaksen käyttämistä DLSS:n kanssa, antoivat jossain videoesityksessä kaavankin, jolla sopivan biaksen voi laskea. Jos pelintekijä on käyttänyt ko. kaavaa eikä jotain itse keksimäänsä enemmän negatiivista arvoa, niin en katsoisi pelintekijän asiassa mokanneen.

Negatiiviselle LOD biakselle on sinänsä jossain määrin järjellinen perustelu olemassa. Supersämpläyksen yhteydessähän sitä on käytetty jo pitkään ilman ongelmia. Aliasoitumista (johon moire-ilmiötkin kuuluvat) vähentää silloin se, että kustakin pikselistä otetaan supersämpläyksessä useita näytteitä. Temporaaliset menetelmätkin ottavat ihannetapauksessa kuvasta efektiivisesti* enemmän näytteitä kuin on pikseleitä, näytteet ovat vain peräisin eri kuvista. Täysin staattisen kuvan tapauksessa tämä olisi helppo saada toimimaan, mutta on vaikeaa tai mahdotonta päästä siihen, että edes likimääräinen vastaavuus supersämpläyksen kanssa pätisi aina silloinkin, kun kuvassa tapahtuu muutoksia.

* "Efektiivisesti" viittaa tässä siihen, että staattisen kuvan tapauksessa perinteistä supersämpläystä vastaava tulos saataisiin käyttämällä useaa peräkkäistä kuvaa, joissa pikselien näytteenottokohtia on sopivasti muutettu. Käytössä olevat temporaaliset menetelmät taitavat kuitenkin käyttää yleensä (näytölle piirrettävän kuvan lisäksi) vain yhtä kuvapuskuria, johon akkumuloituu hiljalleen usean kuvan informaatiota tyyliin "uusi kuva = a*<uudet näytteet> + (1-a)*<akkumulaatiopuskurin sisältö>" (oikeasti pitää kylläkin ottaa huomioon kuvassa olevien kohteiden liike). Seuraavaa kuvaa muodostettaessa "akkumulaatiopuskurin sisältö" on sitten se, mikä oli nyt laskettu "uusi kuva". Akkumulaatio voi toisinaan aiheuttaa omat haittansa, erityisesti häntimistä on nähty sekä DLSS:n että TAA:n yhteydessä.
 
Hardware unboxed sanoi itse videollansa että 4K:lla VRAM käyttö on n. 8GB. Onko tähän nyt olemassa mitään muuta konkretiaa kuin sinun luvut?

Kuuntelepa uudestaan. 8GB ilman RT:tä.

Kohdasta 13:30

3070 kärsii muistin vähyydestä 1440p resolla.

Kohdasta 7:00
 
Kuuntelepa uudestaan. 8GB ilman RT:tä.

Kohdasta 13:30

3070 kärsii muistin vähyydestä 1440p resolla.

Kohdasta 7:00


No ei siinä kauaa mennyt että alkaa muistin määrä hankaamaan vastaan, kovasti oli vielä vähän aikaa sitten puhetta vuosien aikajaksosta ennen kuin muisti ei riitä:lol:
 
No ei siinä kauaa mennyt että alkaa muistin määrä hankaamaan vastaan, kovasti oli vielä vähän aikaa sitten puhetta vuosien aikajaksosta ennen kuin muisti ei riitä:lol:
Sen verran (AMD-miehenäkin) puolustelen nVidian 8GB/10GB malleja, että kun tuo Cyberpunk vaikuttaa sen verran hutaisten koodatulta, että varmaan aika reippaita optimointeja on päivitysten/korjauspakettien myötä tulossa lähikuukausina.
Tai ei se nyt huonosti ole koodattu, mutta aika lailla keskeneräisyys paistaa monesta kohtaa.
 
Sen verran (AMD-miehenäkin) puolustelen nVidian 8GB/10GB malleja, että kun tuo Cyberpunk vaikuttaa sen verran hutaisten koodatulta, että varmaan aika reippaita optimointeja on päivitysten/korjauspakettien myötä tulossa lähikuukausina.
Tai ei se nyt huonosti ole koodattu, mutta aika lailla keskeneräisyys paistaa monesta kohtaa.
Joo samaa mieltä olen, tuo Cyberpunk on varmasti poikkeus eikä uusi sääntö (- vielä vähään/pitkään aikaan). Ja eikös DLSS:llä voi muutenkin kompensoida muistipulaa, jos sellainen iskee. Toki vaatii pelikohtaisen toteutuksen mikä ei ole taattu asia, ja lopputuloksesta voi olla montaa mieltä.
 
Joo samaa mieltä olen, tuo Cyberpunk on varmasti poikkeus eikä uusi sääntö (- vielä vähään/pitkään aikaan). Ja eikös DLSS:llä voi muutenkin kompensoida muistipulaa, jos sellainen iskee. Toki vaatii pelikohtaisen toteutuksen mikä ei ole taattu asia, ja lopputuloksesta voi olla montaa mieltä.

Optimointiahan se kaipaa, voi olla, että cyberpunkin jättää vielä muistiin perinteistä rasterointitavaraa, joka on hoidettukin säteenseurannalla.

Minun tietääkseni noita yli 10Gb meneviä pelejä ei taida olla kuin nämä:
- Marvel Avengers HD tekstuuripaketilla. 2080ti tippui 42->17fps jos piti tekstuurit yhä ultralla.
- Ghost Reacon: Breakpoint. Computerbasen testeissä 3090 meni yllättäen 22% johtoon (minimeissä) vs 3080, kun vram alkoi ahdistaa.
- Flightsimulator 2020, mutta se pyörii niin hitaasti muutenkin, ettei siinä taida vram puute niin näkyä.
- Uusin COD. Matalamman tarkkuuden LOD:illa mennään pidempään 3080:lla ja 2080TI korteilla, mitä 3090/6800XT korteilla. Ei vaikuta kyllä fps:iin, tulee vain haukansilmille tekstuuri ja 3dmalli poppuppia tarkempiin. Peli itse tekee aika fiksusti tuota hallintaa, kehitysvideossa ennakkolatausta tehdään pelaajan liikesuunnan perusteella ja LOD tasoja on 3kpl.

Eli aika vähän toistaiseksi.

Edit: Tehdäämpä pieni kunnianpalautus Godfallin kehittäjille. FidelityFX LPM asetuksen aktivoimalla 3090 alkoi haukata 12Gb muistia. On/off löytyy tuosta videosta:

 
Viimeksi muokattu:
Kuvittelenko mä vain vai onko ATI 7000-sarjan näyttiksessä videotoistossa paremmat värit kuin uusissa NVidioissa?
 
Kuvittelenko mä vain vai onko ATI 7000-sarjan näyttiksessä videotoistossa paremmat värit kuin uusissa NVidioissa?

Vaikea uskoa että ati 7000 sarjan korteilla mitään modernia peliä saa pyörimään

Että vähän kyllä veikkaan että nyt on mielikuvitus lähteny laukalle.
 
Hdr saattaa haalentaa videotoistoa joillakin ajureilla. Itsellä 1060:llä tuli vastaan että esim. VLC:llä overlay jotenkin rikkoi tuo hdr toteutuksen. Kokoruudussa kontrollien näkyessä kuva oli värikäs ja hyvä, kun kontrollit menivät piiloon niin värit lässähtivät. Ilmeisesti joku DirectX moodi vaihtui tuossa (ehkä ysin ja yhdentoista välillä) joka rikkoi toiston. Asetuksistakaan pakottaminen haluttuun moodiin ei auttanut.

Voi olla siis ajurien ongelmaa, kuin myös spesifisemmin vielä lisäksi hdr:n kanssa ongelmia (oli kyse sitten videotoistosta tai vaikka pelistä). Periaatteessa eri DirectX versiota käyttävien pelien kokeilu voisi johdattaa jäljille.
 
Eiköhän jokainen isompi peli ole testattu molempien valmistajien tuotteilla ennenkuin se julkaistaan, joten tekijöillä on taatusti selkeä kuva siitä miltä se näyttää ns. luonnossa

Ja miten tämä liittyy mihinkään. Nykyisin noin 90% peleissä on ainoa käytössä oleva oleva AA joku temporal toteutus, joka sumentaa ja tuo häröä kuvaan. No saattaa olla vaihtoehtona FXAA, joka on vielä paskempi laadultaan.

Sitä temporal AA toteutusta sitten pelikehittäjä viilailee niin kauan, kunnes se on heidän mieleensä hyväksyttävällä tasolla tai aika loppuu kesken. Se on varmaa, että yksikään pelinkehittäjä ei pidä TAA:n aiheuttamia ongelmia osana pelinsä graafista toteutusta/ilmettä, ja ovat varmasti tyytyväisiä, jos ja kun esim. DLSS niitä ongelmia osittain ainakin korjaa.
 
Olen nyt RTX 3080:aa odotellessa vaihdellut tuota ATIa ja RTX 3070:aa ja RTX 2070:aa mitä saanut tuurauskorteiksi ja joka kerta kun vaihdoin ATIn takaisin niin kiinnitin huomiota parempiin väreihin videotoistossa. Ei NVidia ole ollut haalea tai mitenkään virheellinen, vain kylmemmät ja valjummat värit. Pitää testata ensi kerralla onko kyse vain saturaatioasetuksesta. Ei ole iso ero mutta sen huomaa.
 
Kuten joku jo sanoin niin joissain tapauksissa tuo saattaa särkeä DOF efektin jolloin se todellakin vaikuttaa taidesuuntaan/tyyliin/näkemykseen. (tosin ei taida olla kovin yleinen ongelma?)

Ainia minun tiedossa oleva tapaus, missä DLSS on vaikuttanut DOF:n on se Final Fantasy XV benchmarkki, josss oli käytössä DLSS 1.0. Taisi olla silloin toinen kahdesta olemassa olevasta DLSS 1.0 testistä. Eli ei ole kyllä mitenkään yleinen tapaus.
 
Optimointiahan se kaipaa, voi olla, että cyberpunkin jättää vielä muistiin perinteistä rasterointitavaraa, joka on hoidettukin säteenseurannalla.

Minun tietääkseni noita yli 10Gb meneviä pelejä ei taida olla kuin nämä:
- Marvel Avengers HD tekstuuripaketilla. 2080ti tippui 42->17fps jos piti tekstuurit yhä ultralla.
- Ghost Reacon: Breakpoint. Computerbasen testeissä 3090 meni yllättäen 22% johtoon (minimeissä) vs 3080, kun vram alkoi ahdistaa.
- Flightsimulator 2020, mutta se pyörii niin hitaasti muutenkin, ettei siinä taida vram puute niin näkyä.
- Uusin COD. Matalamman tarkkuuden LOD:illa mennään pidempään 3080:lla ja 2080TI korteilla, mitä 3090/6800XT korteilla. Ei vaikuta kyllä fps:iin, tulee vain haukansilmille tekstuuri ja 3dmalli poppuppia tarkempiin. Peli itse tekee aika fiksusti tuota hallintaa, kehitysvideossa ennakkolatausta tehdään pelaajan liikesuunnan perusteella ja LOD tasoja on 3kpl.

Eli aika vähän toistaiseksi.

Edit: Tehdäämpä pieni kunnianpalautus Godfallin kehittäjille. FidelityFX LPM asetuksen aktivoimalla 3090 alkoi haukata 12Gb muistia. On/off löytyy tuosta videosta:



Godfall testi oli tehty 4K:lla ja GPU muisti oli vajaat 12 GB. Arvaus/kysymys 8K:lla muisti olisi vajaat 24 GB? Kortissa on 24 GB muistia. Tuskin on sattumaa, että täsmäävät.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
259 410
Viestejä
4 506 987
Jäsenet
74 395
Uusin jäsen
amer

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom