Star Citizen

Kummasti vaan tuo alkuperäinen, ääneen lausuttu, täysin julkinen tavoite ehkä jopa 50-100 pelaajasta maksimissaan samalla alueella (ei samalla ruudulla eri aluksina) kuulostaa todennäköisemmältä Freelancerin seuraajapeliltä kuin myöhäisempi utopiamoninpeli. Kaavailut x määrästä pelaajia ajoittuvat Star Citizenin aikajanalla ylipäätään edes vasta vuoteen 2016, jolloin tapahtui suunnanmuutoksia monelle eri pelin osa-alueella, kuten planeettatoteutuksessa ja tekoälyssä. Minkä ihmeen takia ei tälläkin osa-alueella, kun kiire ei ole ollut.
Tästä huomaa jälleen kerran miten pihalla olet asioiden kanssa. Tuo 50-100 pelaajaa samalla alueella on periaatteessa edelleen tavoitteena. Server Meshingiä ei tarvita varsinaisesti tuohon alueelliseen pelaajamäärään, vaikka nämä asiat lopulta ovatkin kytköksissä toisiinsa. Kyseinen alueellinen pelaajamäärä oli tavoitteena jo vuonna 2013 ja on sitä edelleen.

Tuntuu hyvin oudolta, miten pidät selvänä, että CIG on puhunut julkisuudessa kaikista pelin asioista välittömästi ja samalla myös pidät julkista alphaa valmiina pelinä, jossa näkyy kaikki jo työstetyt osa-alueet. Joka toisessa lauseessa et luota mihinkään mitä CIG sanoo, mutta joka toisessa lauseessa pidät heidän julki tuomia asioita täytenä totuutena, josta ei ole jätetty mitään pois. Samalla vedät ihmeellisiä johtopäätöksiä aivan tyhjästä ja lauot niitä täydellisinä totuuksina.

Mutta pahinta on, että luulet tietäväsi paljon enemmän kuin oikeasti tiedät. Se tulee jokaisesta viestistä aina vain enemmän selville. Server Meshingistä puhuttaessa nyt kaikista eniten.
 
Minulle server meshing on merkityssisällöllisesti tässä yhteydessä ainakin se megaominaisuus, jona sitä alettiin lietsoa nelisen vuotta sitten, eikä mitään hämärtämistä realistisempiin peliratkaisuihin, kuten silloin esimerkkinä toimineen World of Tanksin kohdalla. Tai Freelancerin henkisenä seuraajapelinä
Server Meshing ei ole mikään erityisen mainostettava megaominaisuus, vaan se on teknologinen kynnys, joka täytyy ylittää, että päästään yhteen pelin keskeisimmistä tavoitteista. Sitä ei otettu julkisesti esille ennen kuin koettiin tarpeelliseksi kertoa pelin tukijoille, että mitä ne suurimmat jäljellä olevat kynnykset ovat ja miten niitä lähdetään ratkomaan.

Sinulle, kuten monille muillekin näitä teknologisia kynnyksiä on saatu myytyä markkinoinnillisesti hyvin, eli niistä on saatu mielenkiintoisia seurattavia kohteita. Tämä johtaa myös siihen, ettei aina ymmärretä mistä näissä on lopulta kyse ja miksi ne otetaan tietyissä kohdissa julkisesti esille.
 
Niin mutta minkä pelin. Kun Star Citizeneitä on vähintään kaksi: tuo Chris Robertsin alla hahmottelema alkuperäinen hyökkäyssuunnitelma ja vuoden 2016 jälkeinen etsikkoaika, joka vuosina 2017-2018 terästyi nykyiseksi viisivuotissuunnitelmaksi, joka yhä saattaa elää.
Hohhoijaa. Ei niitä pelejä ole kahta, vaan tasan yksi. Star Citizen on toki alkuperäisestä suunnitelmasta laajentunut, kun rahaa on tullut lisää, mutta nykyiseen suunnitelmaan päädyttiin hyvin pitkälti jo vuosina 2013-2014. Tuota suunnitelmaa on tarkennettu ja jopa supistettu joiltain osin myöhemmin, mutta hyvin pitkälti tällä hetkellä toteutetaan sitä peliä, mistä puhuttiin jo vuoden 2013 aikana.

Vuonna 2016 todellakaan tapahtunut mitään merkittävää muutosta. Silloin toki tarkasteltiin tilannetta ja tuotiin julki erilaisia asioita, mutta pohjimmainen suunnitelma ei juurikaan muuttunut.

Minusta tuli backer vuonna 2013, koska kiinnostuin siitä pelistä ja suunnitelmasta, mikä tuolloin julkisuuteen annettiin. En ole hypännyt laivasta, koska tuosta suunnitelmasta on pidetty vahvasti kiinni. Jos muutoksia on tehty, niin ne ovat olleet positiivisia.
 
Minusta sinulla ja IcePenillä on ollut hyvin voimakas taipumus projisoida senhetkistä, kulloistakin puhdasoppista näkemystä Star Citizenistä aiempiin vuosiin. Kun tähän näkemykseen sisältyy aluksia ahnain myyntijipoin ilmeisesti teillekin yhä myyvän firman näihin totuuksiin kiinnittyvä markkinointiviesti niin ollaan jo erikoisemmissa ulottuvuuksissa. Saa sitäkin tietysti puolustaa, siinä missä häilyvän moraalin firmaakin. Se ei ole kuitenkaan mahdottoman vakuuttava todiste ikuiselle muuttumattomuudelle ettei ollenkaan vasta-argumentoida Chris Robertsin laatimaa design-dokumenttia. Se on kesältä 2013. Missään siinä ei nähdäkseni viitata pelaajamäärään x vaan esitetään aivan erilainen peli, joka on lähempänä edeltäjäänsä Freelanceria kuin megaominaisuuksista koostuvaa, 2020-luvun Star Citizeniä, jota vuodet 2015-2016 muovasivat valtaisasti eri osiltaan.

Death of a Spaceman, gameplay-design-dokumentti samalta kesältä, kelvannee todisteeksi sellaisenaan, mutta tämä moninpelistä ja instansseista kertova alkuvuosien näkemys on sitten jostain syystä kaanonin ulkopuoliseksi aseteltava ilman että siitä olisi kuitenkaan mitään sanottavaa ymmärtämättömille. Tai oli se hylättävä heti siinä vaiheessa, kun vuonna 2017 lukittiin moninpelin tuotantotavoite x määrää pelaajia samalla ruudulla, samassa kuvassa. Vuodesta 2015 eteenpäin toki alettiin jo hahmotella pelaajamääriä etenkin planeettateknologian mullistuksen myötä, muttei todellakaan puhetta pelaajamääristä, joita ei voi edes arvata ollut vasta kuin vuonna 2016.


Star Citizenin sen joukkorahoituksen alkuvuosina todellakaan pitänyt olla mikään Starbase tai Dual Universe sen suhteen mitä kuvaruudullasi tapahtuu. Alla se nähdäkseni tuli aika selkeästi ilmaistua Chris Robertsin taholta. Se on sitten hyvin ajastaan irroitettu näkemys, jos tulkitsee sen liittyvän sen nykyiseen megamoninpelitavoitteeseen ja ohittaa a more traditional (and easier to implement)-kohdat kuin mikään ei olisi muuttunut.

So the “magic” of Star Citizen’s multiplayer design is how we combine a persistent universe with a more traditional (and easier to implement) temporary multiplayer “battle” instance.

Lähtökohtainen suunnitelma lähti muuttumaan isoin harppauksin loppuvuodesta 2013, kun Hangar-moduuli julkaistiin, järjestettiin ensimmäinen Citizen Con ja ensimmäiset Anniversary myynnit. Rahaa tuli ovista ja ikkunoista, kuten myös uusia tukijoita. Tämän vuoksi kesällä 2013 oli vielä erilaiset suunnitelmat, mutta loppuvuodesta päästiin pitkälti jo siihen suunnitelmaan, mitä toteutetaan tänäkin päivänä. Vielä vuonna 2014 nähtiin isompia harppauksia suunnitelmissa, mutta sen jälkeen ei pääasiallinen suunnitelma ole ratkaisevasti muuttunut.

Eikä kukaan ole puhunut ikuisesta muuttumattomuudesta. Kyllähän projekti ja suunnitelmat ovat eläneet jatkuvasti, mutta isoimmat visiot olivat hyvin yhteneväisiä tähän päivään verrrattuna jo vuoden 2013 lopusta lähtien.

Nyt kun edelleen tuntuu siltä, että et ymmärrä mitä Server Meshing tarkoittaa ja mihin sitä tarvitaan, niin haluatko kertoa miten olet asian ymmärtänyt?
 
Niin, laajamittaisen instanssoimisen sijaan päätettiin käyttää kehittyneempää teknologiaa, eli Server Meshingiä. Pohjimmainen peli ei tuon myötä ratkaisevasti muuttunut erilaiseksi, vaan käytännössä se sama peli muuttui vain paremmaksi. Server Meshing oli alusta alkaen vaihtoehtona, mutta ihan alusta alkaen sitä ei nähty parhaana ratkaisuna.

En ymmärrä miksi yrität nyt jatkuvasti syöttää ajatusta siitä, että peli olisi monessa kohtaa uudistettu täysin. Näin kun ei kertakaikkiaan ole vuoden 2013 jälkeen tehty. Pohjalla oleva suunnitelma ja idea on pysynyt pääosin samana, vaikka mukaan on tuotu parempia teknologioita sitä toteuttamaan.
 
Siis tuotantotavoite x määrästä pelaajia maksimina oli vaihtoehtona kenelle?
Siis mikä vitun tuotantotavoite x määrästä pelaajia maksimina? Hoet tätä samaa viestistä toiseen, eikä tuo tarkoita käytännössä mitään. Toki ei mitään uutta, kun viesteissäsi yleisesti yli puolet sanoista ei tarkoita mitään. Käytät 100 sanaa kertomaan saman asian, minkä muut ihmiset sanovat 5-10 sanalla.

Minä en jaksa enää tätä vääntöä, kun mikään ei mene perille ja kirjoitustyylisi on uskomattoman rasittava. Suosittelen opettelemaan tehokkaampaa ja selkeämpää kirjoittamista, jos haluat käydä asiallisia keskusteluita. Siinä vaihessa, kun teksti on noin 3-4 kertaa pidempi kuin olisi tarpeellista, ja sen joutuu lukemaan vähintään kolmesti, että ymmärtää edes etäisesti mitä yrität sanoa, niin alkaa käydä homma todella puuduttavaksi.

Kiitos ja anteeksi.
 
Kun mielipide on se että toisen vasta-argumentit on vain mielipiteitä ja omat mielipiteet on vasta-argumetteja ei voi syntyä tasapuolista keskustelua.
 
Carrack muuten näyttää erittäin hyvältä. Urlin perusteella lisää infoa tulee tänään ja huomenna. Hiukan harmittaa luopua siitä pari viikkoa ennen julkaisua, mutta kun asiaa tarkemmin miettii se on taas vain yksi erittäin hieno 3D-malli jotka voi ihastella.

Anvil_carrack_final_art_WIP_you_will_see_more_on_thursday_and_friday.jpg

Mielenkiintoinen design. Näyttää olevan SIM-kortin ja muistikortin slotit tuossa ylhäällä, ja niistä oikealle kolme korppuasemaa merkkivaloineen. Tosin eivät keskenään ole mittakaavassa. Mahtaakohan olla 5G-yhteydet ja vesijäähdytys?
 
Viimeksi muokattu:
Perse edellä puuhun kehitystä olisi juuri se, että kehitettäisiin ensin pelimekaniikkoja yms, ja vasta sitten pelin pohjalla toimivia perusrakenteita ja pelimaailmaa. CIG nimenomaan kehittää peliä oikeat asiat edellä, mutta pelaajien näkökulma tähän voi olla erilainen, kun halutaan pelata peliä nyt ja heti.

Tämä on nimenomaan sitä perse edeltä puuhun kiipeämistä. SC:tä kehitetään liian teknologia keskeisesti. Pelit lähtökohtaisesti ovat ajanviettoon tarkoitettuja tuotteita ja hauskuus on erittäin keskeinen osa pelejä. Mikäli peli ei ole hauska tai se ei tarjoa viihdettä pelaajille niin mikään määrä teknologiaa (tai markkinointia) ei tule peliä pelastamaan.

SCL, ATV ja ISC jaksoista selviää melko hyvin että CIG:lla ei ole juurikaan suunnitelmia pelimekaniikoista. Asioita aletaan suunnitella sitten kun niitä aletaan toteuttamaan. Toki jotain dokumentteja on olemassa, mutta CIG on myötänyt että niitä ei enää seurata sillä ne ovat liian isoja, seikkaperäisiä ja vanhentuneita. Toki tämä on luonnollinen osa pelinkehitystä, mutta yleensä se ydin joka kantaa kokoa peliä on jo ennen prototyyppivaihetta mietitty valmiiksi. Joskus se ydin löytyy vahingossa kuten GTA1 tapauksessa mutta yleensä se on tarkkaan hiottu ja mietitty kuten Super Marion ja monen muun ennenkuin mitään muuta aletaan edes tekemään.

Pelimekaaniikkojen suhteen CIG jahtaa vielä sitä punaista lankaa sen sijaan että he työskentelisivät selkeää päämäärää kohdin määrätietoisesti.
 
Tämä on nimenomaan sitä perse edeltä puuhun kiipeämistä. SC:tä kehitetään liian teknologia keskeisesti. Pelit lähtökohtaisesti ovat ajanviettoon tarkoitettuja tuotteita ja hauskuus on erittäin keskeinen osa pelejä. Mikäli peli ei ole hauska tai se ei tarjoa viihdettä pelaajille niin mikään määrä teknologiaa (tai markkinointia) ei tule peliä pelastamaan.

SCL, ATV ja ISC jaksoista selviää melko hyvin että CIG:lla ei ole juurikaan suunnitelmia pelimekaniikoista. Asioita aletaan suunnitella sitten kun niitä aletaan toteuttamaan. Toki jotain dokumentteja on olemassa, mutta CIG on myötänyt että niitä ei enää seurata sillä ne ovat liian isoja, seikkaperäisiä ja vanhentuneita. Toki tämä on luonnollinen osa pelinkehitystä, mutta yleensä se ydin joka kantaa kokoa peliä on jo ennen prototyyppivaihetta mietitty valmiiksi. Joskus se ydin löytyy vahingossa kuten GTA1 tapauksessa mutta yleensä se on tarkkaan hiottu ja mietitty kuten Super Marion ja monen muun ennenkuin mitään muuta aletaan edes tekemään.

Pelimekaaniikkojen suhteen CIG jahtaa vielä sitä punaista lankaa sen sijaan että he työskentelisivät selkeää päämäärää kohdin määrätietoisesti.
Täysin samaa mieltä. Pelimekaniikat (eli se mitä pelaaja tekee kontrolleillaan) pitäs olla hauskaa oli se tekeminen mitä tahansa. Ei mitään väliä kuinka massiivinen, eeppinen ja immersiivinen maailma on. Jos se itse tekeminen ei ole hauskaa (hyvin suunniteltu) niin kyseessä on vain teknologiademo pelillisillä ominaisuuksilla.
 
Tämä on nimenomaan sitä perse edeltä puuhun kiipeämistä. SC:tä kehitetään liian teknologia keskeisesti. Pelit lähtökohtaisesti ovat ajanviettoon tarkoitettuja tuotteita ja hauskuus on erittäin keskeinen osa pelejä. Mikäli peli ei ole hauska tai se ei tarjoa viihdettä pelaajille niin mikään määrä teknologiaa (tai markkinointia) ei tule peliä pelastamaan.

SCL, ATV ja ISC jaksoista selviää melko hyvin että CIG:lla ei ole juurikaan suunnitelmia pelimekaniikoista. Asioita aletaan suunnitella sitten kun niitä aletaan toteuttamaan. Toki jotain dokumentteja on olemassa, mutta CIG on myötänyt että niitä ei enää seurata sillä ne ovat liian isoja, seikkaperäisiä ja vanhentuneita. Toki tämä on luonnollinen osa pelinkehitystä, mutta yleensä se ydin joka kantaa kokoa peliä on jo ennen prototyyppivaihetta mietitty valmiiksi. Joskus se ydin löytyy vahingossa kuten GTA1 tapauksessa mutta yleensä se on tarkkaan hiottu ja mietitty kuten Super Marion ja monen muun ennenkuin mitään muuta aletaan edes tekemään.

Pelimekaaniikkojen suhteen CIG jahtaa vielä sitä punaista lankaa sen sijaan että he työskentelisivät selkeää päämäärää kohdin määrätietoisesti.
Tämä viesti kertoo mielestäni lähinnä siitä, että et oikein osaa käsittää mitä tarkoittaa pelinkehitys ja miten se eri vaiheissa etenee. Star Citizen ei ole valmis peli, ei edes lähellä sitä. Kun peli on pahasti keskellä kehitystä, niin on täysin selvää, että teknologiset perusrakenteet ja ympäristönä toimiva pelimaailma ovat yleensä prioriteettilistan kärjessä. Kun niiltä osin päästään pidemmälle, niin siinä vaiheessa kehitetään varsinaisia pelimekaniikkoja ja ominaisuuksia, joiden avulla pelaaja tuossa rakennetussa pelissä ja pelimaailmassa viihtyy.

Julkisen alphan myötä CIG on joutunut jossain määrin joustamaan tästä, eli on jouduttu kehittämään jonkin verran etuajassa tiettyjä pelimekaniikkoja ja ominaisuuksia, joka on osaltaan vaikeuttanut pelin rungon rakentamista ja hidastanut kehitystä.

Monia keskeisiä pelimekaniikkoja suunnitellaan pelin kehityksen aikana jatkuvasti. Niitä otetaan huomioon perusrunkoa rakennettaessa ja ideoita muokataan jatkuvasti. Näistä puhuttiin teoriatasolla paljon projektin alkuvuosina, mutta sittemmin niistä on oltu julkisuudessa enemmän hiljaa. Tämä johtuu todennäköisesti lähinnä siitä, että tällä tavoin pelintekijät saavat paremmin kehittää mekaniikkoja ja ominaisuuksia rauhassa. Projekti on niin iso ja laajalti seurattu, että mikä tahansa julki tuotava ajatus johtaa siihen, että joka suunnalta tulee tuhansia näkemyksiä ja hirveää vääntöä siitä, miten mitäkin pitäisi tehdä. Tämä tekee kehitystyöstä hyvin haastavaa, joten sitä pyritään tietyiltä osin välttämään.

Joka kerta kun CIG on puhunut syvemmin ajatuksistaan erilaisia pelimekaniikkoja kohtaan, niin sieltä on saatu varsin syvällistä ja hyvin pitkälle miettyä tekstiä. Tämä johtuu juuri siitä, että niistä ei haluta kovin keskeneräisinä yleensä puhua. Ei kannata pitää mediahiljaisuutta näihin asioihin liittyen merkkinä siitä, että CIG:lla ei olisi hajuakaan miten aikovat eri asioita toteuttaa. Totuus on erittäin todennäköisesti kaukana tästä. Keskeisiä mekaniikkoja suunnittelevat ja toteuttavat kokonaiset tiimit, jotka käyttävät kaiken aikansa niihin.
 
Tämä viesti kertoo mielestäni lähinnä siitä, että et oikein osaa käsittää mitä tarkoittaa pelinkehitys ja miten se eri vaiheissa etenee. Star Citizen ei ole valmis peli, ei edes lähellä sitä. Kun peli on pahasti keskellä kehitystä, niin on täysin selvää, että teknologiset perusrakenteet ja ympäristönä toimiva pelimaailma ovat yleensä prioriteettilistan kärjessä. Kun niiltä osin päästään pidemmälle, niin siinä vaiheessa kehitetään varsinaisia pelimekaniikkoja ja ominaisuuksia, joiden avulla pelaaja tuossa rakennetussa pelissä ja pelimaailmassa viihtyy.

Julkisen alphan myötä CIG on joutunut jossain määrin joustamaan tästä, eli on jouduttu kehittämään jonkin verran etuajassa tiettyjä pelimekaniikkoja ja ominaisuuksia, joka on osaltaan vaikeuttanut pelin rungon rakentamista ja hidastanut kehitystä.

Monia keskeisiä pelimekaniikkoja suunnitellaan pelin kehityksen aikana jatkuvasti. Niitä otetaan huomioon perusrunkoa rakennettaessa ja ideoita muokataan jatkuvasti. Näistä puhuttiin teoriatasolla paljon projektin alkuvuosina, mutta sittemmin niistä on oltu julkisuudessa enemmän hiljaa. Tämä johtuu todennäköisesti lähinnä siitä, että tällä tavoin pelintekijät saavat paremmin kehittää mekaniikkoja ja ominaisuuksia rauhassa. Projekti on niin iso ja laajalti seurattu, että mikä tahansa julki tuotava ajatus johtaa siihen, että joka suunnalta tulee tuhansia näkemyksiä ja hirveää vääntöä siitä, miten mitäkin pitäisi tehdä. Tämä tekee kehitystyöstä hyvin haastavaa, joten sitä pyritään tietyiltä osin välttämään.

Joka kerta kun CIG on puhunut syvemmin ajatuksistaan erilaisia pelimekaniikkoja kohtaan, niin sieltä on saatu varsin syvällistä ja hyvin pitkälle miettyä tekstiä. Tämä johtuu juuri siitä, että niistä ei haluta kovin keskeneräisinä yleensä puhua. Ei kannata pitää mediahiljaisuutta näihin asioihin liittyen merkkinä siitä, että CIG:lla ei olisi hajuakaan miten aikovat eri asioita toteuttaa. Totuus on erittäin todennäköisesti kaukana tästä. Keskeisiä mekaniikkoja suunnittelevat ja toteuttavat kokonaiset tiimit, jotka käyttävät kaiken aikansa niihin.
Mä oon hiukan erimieltä noin niinkuin yleisesti missä järjestyksessä asiat pitäs tehdä kun pelejä luodaan. Mutta kun luen sun tekstiä ja pyrin istuttamaan sen Star Citizeniin projektina niin saan siihen leivottua järkeä. Nykyiset pelimekaniikat ovat siis tylsiä, näennäisiä ja vajavaisia koska niitä ei ole suunniteltu, tai ainakaan implementoitu loppuun asti. Ja syy tähän on tuo pohjien rakentaminen? Tässä vois jopa olla jotain järkeä. Mä vaan edelleen ihmettelen että kuinka monta vuotta niitä pohjia rakennellaan? Vielä toiset 8 vuotta? Luulis ettei pohjien rakentamiseen mene kymmentä vuotta. Toki onhan tässä ties millasta soppaa ollut niin kaitpa asiat venyy. Vähän pelkään vain, että Star Citizenin kesitys jää limboon siitä syystä kun teknologia kehittyy jatkuvasti ja muut pelit alkaa työntämään eri osa-alueilla parempaa laatua ulos. CIG saa taas refactoroida uutta teknologiaa Star Citizeniin pysyäkseen kärjessä.
 
Juttua lentomallin tämänhetkisestä tilasta

 
CIG ja Crytek ovat päässeet sopimukseen, eli oikeuskäsittely on nyt ohi ainakin tältä erää. Tarkemmin ei tiedetä, että mitä lopulta on sovittu.

Viralliset dokumentit, joista asia selviää:

Positiivinen juttu CIG:n kannalta. Pääsevät keskittymään paremmin siihen olennaiseen.

Ja samaan aikaan Carrack on nähty livenä pelissä, kun devit ovat niitä lentäneet sneak peak -hengessä. Pian siis on Carrack pelattavissa.
 
CIG ja Crytek ovat päässeet sopimukseen, eli oikeuskäsittely on nyt ohi ainakin tältä erää. Tarkemmin ei tiedetä, että mitä lopulta on sovittu.

Viralliset dokumentit, joista asia selviää:

Positiivinen juttu CIG:n kannalta. Pääsevät keskittymään paremmin siihen olennaiseen.

Ja samaan aikaan Carrack on nähty livenä pelissä, kun devit ovat niitä lentäneet sneak peak -hengessä. Pian siis on Carrack pelattavissa.

Jännä nähdä pitääkö paikkansa spekulaatio että oikeuskäsittely on syy miksi SQ42 roadmappia ei ole päivitetty tai SQ42:sta ei ole kerrottu juurikaan mitään infoa viimeiseen vuoteen.
 
...
Ja samaan aikaan Carrack on nähty livenä pelissä, kun devit ovat niitä lentäneet sneak peak -hengessä. Pian siis on Carrack pelattavissa.


Oikeusjutusta olisi kiva tietää että jäikö sopimukseen reikää haastaa CIG uudelleen erikseen SQ42 peliin liityen sitten kun se on julkaistu.
 
Oikeusjutusta olisi kiva tietää että jäikö sopimukseen reikää haastaa CIG uudelleen erikseen SQ42 peliin liityen sitten kun se on julkaistu.
Miksi ihmeessä olisi jäänyt? Juuri niistä asioistahan tässä nytkin väännettiin ja sopu syntyi.
 
...
Jos joku kaipailee tuoretta esimerkkiä ostetusta markkinointinäkyvyydestä niin tässä sellainen lie.
...
Sinä se jaksat väitää "kaikkia" SC lehtijuttuja ostetuiksi vaikka sinulla ei ole näyttöä yhdenkään jutun maksusta, juttu ei ole ostettu jos siitä ei ole maksettu.

----------------------------------------------------------------------------------

Cutlass vs Frelancer vertailu



Itse yhdyn tuohon päätelmään Cutlass voi olla hauska isommalla porukallla mutta Frelancer on parempi vaihtoehto silloin kun ei ole liikkeellä joukolla.

Tosin tuossa yhteydessä on hyvä mainita Reliant koska se on halvin mahdollinen (silloin kun se on hankittu pelipaketin yhteydessä) tapa monenpelaajan aluskokemukseen.
 
:lol:



WARNING, you cannot re-equip the remote Carrack turret onto the Carrack! I didn't know this when I made the video.
 
Viimeksi muokattu:
Inside Star Citizen: Personal Systems | Winter 2020





Ja sama puristettuna pariin minuutiin
INSIDE Star Citizen - Player Inner Thought and Sprint Report in 2 min 8 sec





Space Whales WTF

Whale.JPG
 
Viimeksi muokattu:
Oikeuskuluistaan CIG ei saanut penniäkään takaisin sovinnossa.
...
Kyseessä ei vissiin varsinaisesti ollut sovinto koska mitään juttuun liittyvää ei ilmeisesti sovittu vaan juttu vain "lakkautettiin" mutta se on "prejudice" ts Crytek ei pysty aloittamaan uutta oikeusjuttua juuri samoilla perusteilla.

 
Inside Star Citizen: Welcome to New Babbage




Inside Star Citizen: Welcome to New Babbage - in 1 Min and 10 Sek.




Muut uutiset 3.9 on Evocatissa.
 
Viimeksi muokattu:
Vähän kyllä semmoset olotilat nykyään tämän keissin suhteen, että tais upota saappaat paskaan. No onpahan jotain mistä ammentaa viisautta tuleville jälkipolville.
 
Vähän kyllä semmoset olotilat nykyään tämän keissin suhteen, että tais upota saappaat paskaan. No onpahan jotain mistä ammentaa viisautta tuleville jälkipolville.

Miten niin? Peliä kehitetään edelleen koko ajan ja neljännesvuosittain saa isoja päivityksiä. Peli on myöskin täysin pelattava ja porukalla helvetin hyvää viihdettä.
 
Edelleenkin vertailun vuoksi kiinnostaisi myös esimerkiksi Starbasesta kuulla sen pelin seuraajien ja spesialistien suulla.
Ei muuta kuin kysymyksiä vaan niin vastataan. Ja jos ei tähän ketjuun sovi niin tuolla on toi kovin hiljanen Starbasen omakin ketju mihin Henkka on urheesti postannu kaikki oleelliset videot.
 
Sehän siinä on että ilman keskustelua ja vasta-argumenttejä on nähdäkseni hyvin vaikea sanoa edes Star Citizenin tasolta, mistä kysyä. Vaikka kummassakin varmasti jotain tapahtuu kuukausien kuluessa, suunnitelmat hahmottuvat ja tietoa välittyy. Mobiililaitteella esimerkiksi video ei välitä ollenkaan tietoa, kun ei nyt jaksa kuulokkeita sitä varten ottaa.

Harvemmin ne videotkaan myös kovin mahtavin avaria näkemyksiä mahdollistavat vaan niissä ollaan joko myötäily- ja puolustelulinjalla tai joka suhteessa vastaisesti. Itelläkin on toki Youtubessa edelleen Starbasen ja Star Citizenin tilaukset, mutta harvemmin niissäkään julkaisuissa nyt enää on virikkeellistä sisältöä sen vertaa, että kiinnostaisi tutkailla satunnaisista kohdista kolmea sekuntia enempää kulloistakin videota.
:rolleyes::hmm::rofl:
Siis hetkinen. Oot kattonu Starbasen videoita muutamia sekunteja hyppien läpi ja todennu ettei näis oo sisältöä? Mitähän mieltä on sellaset henkilöt jotka ovat noi videot katsoneet ajatuksella läpi? Ois kiva kuulla.
 
Itse vetäisin etenkin uutena early access -pelinä markkinointia huomattavasti lähestyttävämmin, kun on alkuhuumankin mahdollisuus, mutta kukin tietysti tyylillään. Toki Starbase ei ole itselleni sellainen konsepti, että olisin aivan välttämättä sitä edes ostamassa niin voihan se puhutellakin toisten pelityyppien yleisöä. Mutta eipä se porina tälläkään forumilla välity ollenkaan vaikka ollaan kotikentällä vaan jää niihin videoihin, mikä markkinoinnin kannalta ei lie oleellista. Eikä se missään muuallakaan pelikeskustelua seuratessa (Reddit /Games, RPGcodex, ResetEra) yhtään sen voimallisemmin välity mitä Starbasessa on tapahtunut sitten ensijulkistuskuukauden.
Keskustelut on jossain aivan muualla. Pelin oma Discord. Pelin oman foorumin viikottaiset progress note päivitykset. Discord communitystä poikineet sadat omat Discord ryhmät jne.. Kukaan ulkopuolinen ei ole vielä päässyt edes testaamaan peliä niin turhaan sitä markkinoi hullun lailla. Kaikki aikanaan. Sitä suurempi yleisö mitä enemmän on tarjottavaa.
 
Ylimpänä on uusin kuva vanduuleista ja alimpana alkuvuosilta Chris Olivia luonnostelma oletettavasti liittyen vuosien 2011-2012 Wing Commander reboot-viritykseen, josta Star Citizen-niminen joukkorahoituskampanja syntyi suorana jatkumona Crytekin työvoiman avulla tuotetun demon merkeissä.

Nähdäkseni haasteena on edelleen ilmeikkyys. Leijonan kasvoille on helpompi projisoida eri tunnetiloja kuin piraijan
niin siinä mielessä on oltava varuillaan näiden olentojen kuvastollisen tenhon puolesta. Kun Chris Roberts ei nähtävästi ole ollut mikään Kojiman veroinen auteur visuaalisesti vaikka tätäkin puolta projektissa johtaa ja kontrolloi.

Uusin versio toki näyttää jo huomattavasti ilmeikkäämmältä, liskomaisemmalta (tai dinosaurusmaisemmalta) ja älykkäämmältä kuin se vertical slicen aikainen kasvoiltaan eloton piraijaversio. On se sitten värityksen tai valaistuksen ansiota.

7xHVJw5cCtj8Kyod0WbIGEBK-yqp8-KeVn2d5GjBrnw.jpg

maxresdefault.jpg
Vanduulienhan on tarkoitus ilmehtiä ihonväriä vaihtamalla ei lihaksilla.
 
Edelleenkin vertailun vuoksi kiinnostaisi myös esimerkiksi Starbasesta kuulla sen pelin seuraajien ja spesialistien suulla.
Jäi vielä tää vähän epäselväksi. Mitä sä halusit kuulla vertailtavan? Pelithän on hyvin erilaisia, yhtäläisyyksiä on lähinnä kohtuu laaja kuvaus "avaruus MMO" ja konsepti missä voit vapaasti liikkua hahmolla missä vain ja lennellä avaruusaluksilla. Muuten pelit eroaakin sitten aika paljon toisistaan. Star Citizen on hyvin elokuvamainen ja immersiivinen kokemus tuttuun Roberts tyyliin. Siinä on myös NPC hahmoja, dialogia, AI piraatteja yms, mitä Starbasessa ei ole. Starbase on enemmän hiekkalaatikko MMO jossa pelaajien tekemiset luo tarinan ja sen vuoksi pelaajilla on paljon enemmän leikkikaluja kun ei ole luotu elokuvamaisia kulisseja kannattelemaan pelisession huikeeta fiilistä. Starbasessa ne miellyttävät kokemukset tulee ennemmin siitä omasta tekemisestä ja muiden pelaajien vuorovaikutuksesta, kun taas Star Citizenissä voit saada jo todella miellyttävän kokemuksen vähäisellä tekemisellä ja uppoutumisella siihen kauniiseen maailmaan.
 
En nyt vertailuja kaipaa niinkään vaan ajattelemisen arvoista keskustelua yhtään mistään pelistä, ihan vaikka omassa ketjussaan. Tästä ketjusta voi ottaa muutaman vuoden takaa esimerkkejä, mitä se on, kun ei vedetä yhtä köyttä ja totuutta firman markkinoinnin kanssa vaan tuodaan läpi yksilöllistäkin näkemystä viesteissä.
Jos siis sua Starbasesta kiinnostaa keskustella niin voit alottaa keskustelun kirjottamalla kyseisen pelin ketjuun omia näkemyksiä. Siitä se sitten mahdollisesti käynnistyy. Sä selvästi kaipaat jotain mutta jotenkin tuntuu että se pitäs muiden toimesta sulle hopealautasella tuoda? Ja olen samaa mieltä että keskustelun pitäs olla omaa näkemystä avartavaa hyvässä hengessä vasta-argumentoimalla. Mutta se vaatii jo aika paljon kaikilta keskustelijoilta. Pitäs löytyä se yhteinen sävel miten asioista puhutaan ja miten asioihin reagoidaan. Aikaisemmin jo todennyt kuinka sun tekstejä on välillä todella hengästyttävä lukea ja tulkita, se ei luo pohjaa hyvälle keskustelulle jos turhautumismittari huutaa punasta heti alkuunsa. Tosin viimeaikaiset viestisi on ollu hiukan kompaktimpia ja helpompi tulkita. Peukku siitä.
 
Kenties täälläpäin maailmaa voisi vetää Star Citizenin alkuaikojen lailla kotikutoisemmalla viestintätyylillä. Ja kun suomalaisella forumilla ollaan niin voisi kuvitella, että on läheisemmät kytkökset pelifirmaan, jolloin sitä tietoakin voisi tihkua. Star Citizenin alkuvuosinahan joukkorahoittava jengi aika ajoin hengaili studiolla, mikä on jo verrattain poikkeuksellista.
Starbase ei ole joukkorahoituspeli. Ketä sun mielestä pitäs Frozenbyten studiolla hengailla? Star Citizeniä ja Starbasea ei voi kehitysaskeleiltaan verrata kovin helposti pelaajien näkökulmasta. Starbase ei ole lähelläkään pelaajan henkilökohtaisen kokemuksen kannalta tarkasteltuna sitä mitä Star Citizen oli jo joskus vuosia sitten, missä rahaa oli työnnetty projektiin ja päästiin jo testailemaan joitain osa-alueita. Vaikuttaa siltä että yrität istuttaa joiltain osin Starbasea projektina Star Citizenin muottiin jossa toimittas samankaltaisesti kuin CIG toimi. Pitää ottaa huomioon eroavaisuudet. Olet siis hieman aikaisessa näissä ajatuksissa, ainakin omasta mielestä. Vasta Early Accessin aikaan jolloin kaikilla on mahdollisuus työntää projektiin rahaa ja testata peliä ollaan pelaajan näkövinkkelistä samoissa tilanteissa missä Star Citizen oli jo vuosia sitten.
 
En nyt näe oikein syytä erotella early access -pelejä ja joukkorahoituspelejä, joilla on early access-toimintaa.
No tämä joltain osin ihan totta. Tietyllä tasolla sama asia. Mutta painottaisin tässä kohtaa tuota ajoitusta. Yksikään pelaaja ei ole vielä senttiäkään peliin laittanut. Siinä se merkittävä ero miten tässä vaiheessa kannattaa toimia. Kuten mainitsit Star Citizeniin tungettiin rahaa heti Kickstarter kampanjan alussa ja peliäkin pääsi jossain määrin testaaman suht ajoissa.

Starbasen viestintäote ei tule koskaan olemaan alkuaikojen Star Citizenin maailmanluokan tasolla. Minusta sen ajatuksista olisi voinut avomielisemmin ottaa oppiakin täällä pienessä Suomessamme, mutta ei nyt väkisin tietysti.
Ei mielestäni mitään tarvetta, ainakaan vielä. Yleisesti en pidä amerikan mallista jossa markkinoidaan aggressiivisesti lupaillen asioita. Mielummin kohdentaa ne järkyttävät markkinointiresurssit itse pelin kehitykseen, idealla "kyllä hyvä peli myy pienemmälläkin markkinoinnilla". Toki paskaakin saa myytyä massoille kunhan kovasti markkinoi ja tekee kauniita videopätkiä.

Tämä on sen verran kaupallisesti arvokasta tietoa etten lähde avoimesti erottelemaan, miltä osin on menty jo metsään eikä korjausliikekin kuulostaa toivekkaalta.
Omasta mielestä ei ole munittu yhtään mitään, päinvastoin. Mielestäni markkinointi pitäs suhteuttaa siihen mitä on tarjota. Eikä rummuttaa kuin hullu lupaillen asioita, kuten jo yllä mainitsin. Mutta kaitpa sä tiedät paremmin kuin Frozenbyten johto. Sanoisin että tässäkin kohtaa kannattaa odottaa ja katsoa mitä tapahtuu ennen kuin julistaa epäonnistumisista, eihän peliä ole kukaan ulkopuolinen vielä pelannutkaan. Katsotaan tilannetta sen jälkeen kun Early Access on pyörinyt vuoden verran.
 
3.9 uutisia

Idris on tipautettu pois 3.9 julkaisusta.

Toisalta Spectrumin ja pelin sisäinen ystävälista on yhdistetty yhdeksi laistaksi ja sen pelin sisäinen käyttöliitymä on uusittu, tämä on mielestäni merkittävämpi parannus pitkään aikaan.


PS Aiheesta olisi ollut video mutta kun sitä ei kuulemman saa postata tänne.
 
3.9 leaks kuut kohdasta 6:10 eteenpäin



Prowrel kuvat on ennen tuota kohtaa.
 
3.9 tuli PTU:hun, taitaa vain olla vielä melkoisen reikäinen joten en odottaisi julkaisuversiota hetikohta tulevaksi.




 
Viimeksi muokattu:
Friends listojen (3) yhdistyminen meni sitten hyvin, mulla näkyy vain yksi ystävä listassa kaikki muut katosi.

Ts se vanha lista joka oli Spectrrumin ulkopuolella jossa suurinosa mun kontaktaeista oli listattuna katosi täysin.
 
3.9:ssä on vakava bugi ongelma tällähetkellä.

Palvelinpään Hotfix päivitys rikkoi pelin ilmeisesti pahemman kerran, tämän seurauksena pelaajien edistyskin voidaan joutua resetoimaan (ts jos pelissä tienatut/ostetut rahat/aluksia/tms katosi se johtuu todennäköisesti tästä).


PS Törmäsin videoon joka hyvin kuvaa SC:n tekoa verratuna muihin peleihin :)




--------------------------------------------------------------------------------------


Issue Council





Tulossa tässäkuussa

touko.JPG


Tulevien SC versioiden nimeämiskäytäntöä on muutettu seuraava on 3.10 ei 4.0, 4.0 varataan siihenhetkeen kun peli laajenee seuraavalla aurinkokunnalla.
 
Viimeksi muokattu:
Tuliks tähän nyt jokin päivitys tai hotfix vai höpöttääkö mulla toi launcheri taas jotain omia? :D
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 201
Viestejä
4 489 439
Jäsenet
74 169
Uusin jäsen
tater

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom