Star Citizen

Mjoo.. Taidan passata tän. Taitaapi jäädä odottamaan jotain valmista. Varmaan ihan hyvää päivitystä, mut jaksais taas pettyä kun ei pääse edes ylös pedistä/ovesta...

Enempi tuo Sq42 kinostais kuin tää alus hype sekoilu. Vai mitä lie..
 


Tuollainen on nyt ulkona.

Gameplaytä tiiserissä ei nähtävästi ollut esillä kuin ehkä painottomassa tilassa seilaus niin ei tämä nyt ainakaan vuoden 2020 julkaisutuotteelta vaikuta.

Alle 4 minuuttia ... odotin vähän pidempää demoa en pelkkää tiiseriä.


-------------------------------------------------------------------------


3.7 vs 3.8

 
Viimeksi muokattu:
Eikö se nyt ole ollut vuosia selvää, että kaunista silmäkarkkia osataan tehdä. Mitä sen kauniin kuoren alla on? Give me something CIG!
 
ei helvetti miten tuossa pystyy nykyään käsin mainaamaan???

jaa se oliki joku sellanen haamukivi näköjään :D

ei kyllä tuntuu olevan jokin bugi taas kun taisi olla 6 tai 7 kivi että ei laaseri toiminut vaikka käynnistin pelin kahdesti uudelleen
 
Viimeksi muokattu:
3.8 Workaround Compilation - Star Citizen Spectrum

"...
COMMON PROBLEMS AND SOLUTIONS

1.) Help I am trapped at Port Tressler or Erevus Harbor, the elevator doesn't work?

Solution: Server hop to a different region (e.g. US to EU), rush to the elevator. If the elevator doesn't come within 20 seconds, log out to menu and repeat until it does.

2.) My FPS gun doesn't fire!

Solution: Bind the "Inspect Weapon" function under advanced keybinds to something. Inspect the weapon (sometimes the button needs to be pressed x2), weapon should fire after.

3.) My gun disappears when swapping weapons.

Solution: No fix, unequip all weapons except one. Only use a single primary weapon (this includes removing the pistol). For some reason, the knife and the multi-tool still swap fine without eating guns (maybe because they are utility slots).

4.) I can't refuel or re-arm!

Solution: Hover over the pad, try it. If it doesn't, hover over a new pad illegally. Repeat until it works. PO is the only one that seems to work consistently, at some rest stops, all pads do not work.

5.) I am invisible with no body! I can't use mobiglass!

Solution: Go out to main menu, go to the character re-customizer and recreate your character. On next login, this issue should be fixed.

6.) I have no starting UEC, I lose UEC when logging in.

Solution: No fix, needs to be patched by CIG.

7.) Ship weapons keep disappearing in my inventory.

Solution: Caused by weapons being trapped inside a gimbal when the gimbal is removed without unequipping the weapon first. Always unequip your weapons from gimbals, save changes, then unequip the gimbals or you will lose ship guns.

8.) Missiles will not reload when I rearm/repair

Solution: For large missile capacity ships (vanguard, MIS, Connie). Always detonate the ship with self destruct and reclaim it if you used all your missiles. This seems the only consistent way to get them back (and is cheaper).

9.) I am frozen in space and can't move

Type /wave in chat to use an emote animation to "unstuck" yourself.

THINGS TO WATCH OUT FOR

A.) CF788 Ballistic Combine Cannon still does no dmg, avoid using.

B.) Defender Sukoran Shield and Singes disappear permanently when removed from the Defender. Putting the Sukoran shield on another ship offers no shielding. This is because the shield is a fixed size for the defender a part of other ships protrude from it. Using any other shield rather than the Sukoran for the Defender also exposes the front claws to damage due to the shield shape of the Sukoran being unique.

C.) Powerplant rebalances don't give some ships like the 600i enough juice for all systems this patch. To prevent random shutdown on these ships, overclock the power generator.

D.) Do not attempt to move the S5 gimbals from the connie's lower nacelles to another ship, it removes the fixed hardpoints that are part of the hull and breaks the ship permanently.

E.) It is generally better to blow up your ship and reclaim it after taking damage/using missiles than to try to repair.

F.) Never dock at Everus Harbor or Port Tressler until the elevator is fixed.

G.) Mining claim missions and patrol/clear next missions sometimes do not spawn the objective.

H.) 325A cargo box cannot be taken up the ladder, you have to throw it inside after opening the door. Putting it in the lower cargo bay causes it to clip out.

I.) The Argo Mole ladder sometimes kills you at the mid deck. Also one person going into extraction mode sometimes causes mining lasers used by others not to work right. It is best to fracture as a team first, then extract as a group.

SPECIAL THINGS OF NOTE

XX.) The "Retake Territory Mission" at Yela spawns a wave of up to 20 enemies. Each time a new player joins, a new wave spawns. It is possible to spawn over 100 enemy ships and create an epic battle that is pretty much a mirror of the last battle in return of the jedi. Grim Hex will hate you though, they will drop to 3 FPS.
..."
 
Crytek vs CIG oikeusjutussa tapahtuu hassuja.



Crytek yrittää perua oman oikeusjuttunsa.
 
Viimeksi muokattu:
Perua on ehkä turhan vahva sana, kun heille tuntui olevan tärkeää tuoda tätä kautta julkisuuteen ettei Squadron 42 ole vuoden 2020 julkaisupeli.

Onko crytek ko pelin julkaisija vai onko se rahoittanut sitä voimakkaasti, kun asia on sille kerran niin tärkeä?
 
CloudImperiumGames_StarCitizen_CutlassRedRescue.jpg


Cutlas Red Teaser Develop & Report

SQ42 Update Squadron 42 Update

----------------------------------------------------------------------

Star Citizen Monthly Report: November & December 2019
 
Viimeksi muokattu:
Pitkältihän tuossa on kyse vain siitä, että kuolemaa tekevällä Crytekillä ei ole juurikaan menetettävää, eikä "muuta tekemistä", kuin yrittää väkisin lakiteitse saada rahaa jostain.

Crytek on itse pilannut omat asiansa ja se kohdistaa vihaansa varsin aiheettomasti CIG:n suuntaan, joka palkkasi Crytekin pihalle potkimia työntekijöitä.

Mitään kovin merkittävää tämä soppa ei lopulta tule aiheuttamaan. On jo moneen kertaan osoitettu, että Crytek on lähtenyt liikkeelle varsin perusteettomasti ja sen väitteet torpataan yksi toisensa jälkeen.

Harmittaa kyllä nähdä Crytek tällaisessa valossa, kun kaksi Crytekin peliä ovat erittäin lähellä omaa sydäntä, eli Far Cry ja Crysis.
 
Vaikka Frankfurtin studion avaaminen Crytekin talousvaikeuksien keskellä ja Lumberyard-vaihto kenties osoittavat hyvää tilannetajua CIG:n käytettävissä olevan työvoiman kannalta niin en silti juhlisi siltojen polttamista entisiin ystäviin.
Kuka tässä on jotain juhlinut? Ei CIG tehnyt mitään väärää, kun se avasi studion Frankfurtiin. Siellä suunnalla oli tarjolla työvoimaa, joka ei välttämättä ollut halukasta muuttamaan toiseen maahan. Ei ole CIG:n vika, että Crytek joutui talousvaikeuksiin. Frankfurtin studio mahdollisti sen, että Crytekiltä pihalle joutuneet työntekijät saivat uuden työpaikan ja CIG sai tarvitsemaansa työvoimaa. Ei tuossa yhtälössä häviä kukaan. Jopa Crytek hyötyi tuosta, koska se helpotti työntekijöiden vähentämistä ja sitä kautta mahdollisti talouellisia säästöjä, joiden ansiosta Crytek pystyi jatkamaan toimintaansa.

CIG ei ole tehnyt mitään väärää, mutta Crytek syyttää silti CIG:a omista virheistään. Tämä on todella harmillista, mutta totta. En lähtökohtaisesti toivo Crytekille mitään pahaa, mutta ihan itse ovat oman soppansa aiheuttaneet ja syyllistävät CIG:a aivan turhaan.
 
En usko, että siltoja olisi vain Crytekin toimesta poltettu vaan CIG on aktiivisesti alkamaan hylkäämään Crytekia, johon alussa oli verrattain läheinen suhde. Esimerkiksi toisen perustajan Ortwin Freyermuthin alkuperäinen kytkös Crytekiin oli vahva, kuten myös muun muassa Wilmslow'n talousjohtajan, Sean Tracyn sekä Paul Reindellin.
Tarkoituksellisesti yhteistyötä ei lähdetty väkisin katkomaan kummankaan puolelta, vaan Crytekin talousvaikeudet ovat tähän syynä. CIG:lla ei ollut varaa olla riippuvainen yhteistyöstä sellaisen yrityksen kanssa, joka tekee kuolemaa. Crytek oli pahimmillaan todella lähellä konkurssia ja juuri tuohon aikaan CIG päätyi lopulta palkkaamaan Crytekiltä lähtenyttä henkilöstöä itselleen, joka osaltaan johti siihen, että CIG ei enää ollut riippuvainen yhteistyöstä Crytekin kanssa.

Ei tässä tarinassa ole hyvää tai pahaa. Crytek on ajautunut tähän tilanteeseen omien virheidensä vuoksi ja se on kovin harmittavaa. Crytek tekee sen mitä se enää tässä vaiheessa voi tehdä. On harmillista, että tämä on johtanut CIG:n ja Crytekin välirikkoon.
 
Frenchin video oikeusjutusta



--------------------------------------------------------------------------

3.8.1 Avoin PTU

 
Viimeksi muokattu:
...
Toisin kuin CIG väittää discovery-vaihe olisi ollut nyt vasta alussa, eikä esimerkiksi spesialisteja olisi käytetty vielä ollenkaan tutkimaan asiaa.
Tuomari ei varmaankaan tykästy tuohon Crytek paljastukseen, oikeusjuttua venytetty vuosia eikä Crytek siitähuolimatta ole aloittanut vakavissaan edes discoveryvaihetta.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Star Citizen Alpha 3.8.1 LIVE.4222088 Patch Notes

" ...
Known Issues
  • If multiple players logout of 890 beds and log in at the same time it may spawn one player in a bad state.
  • AI ships do not recover from EMP disables.
  • Sometimes repair services are unavailable when they should be present.
  • After a ship is repaired, detachable components will remain attached to the ship when destroyed and a duplicate component will fall off.
  • Repair fails if you select repair and refuel simultaneously.
Work-Around: Select services individually.
  • Once an Animus spare magazine has been emptied the player can no longer equip fresh magazines in the same slot.
  • Ships can be displayed as "unknown" after destruction, be available for spawn, but not appear on their specified hangar.
  • Entering or exiting via EVA can sometimes cause the player to turn/spin suddenly and harm themselves.
  • Objects can fall through the floor when dropped.
  • An extra static train can appear at Lorville and prevent the use of trains.
  • The visuals of the ships on the rental screen may have missing areas or disappear completely.
  • The Caterpillar will occasionally rock or tip over on itself after landing on a planetary body.
  • CryAstro services may not work at various stations and major ports.
Work-around: Hover before landing and request services just above the pad.
  • Rentals and/or rental timers may not work when renting a second ship.
  • If a player's ship is destroyed after bed logout they will return to the server at origin.
  • NPCs may sometimes be doing usable animations in places that they shouldn't.
  • Countermeasures are not working as intended to deter missiles.
  • The 890 Jump does not have the correct cargo capacity.
  • The Combine Cannon and distortion weapons are not working as intended.
  • Elevators at Port Tressler and Everus Harbor may not show up when called.
  • If the quantum travel marker is at the edge of a moon or planet its possible to QT through the moon and explode..
  • Purchased commodities will often visually not appear in the ship's hold.
  • Players may experience stalls in performance shortly after loading into Star Marine and firing weapons.
  • NPC beacon notifications will sometimes display an incorrect distance.
  • AI ships can often get stuck in the middle of their motion and not advance further.
  • AR makers for enemies can sometimes be seen through walls in Star Marine.
... "



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Roadmap muutoksia

 
Viimeksi muokattu:
Nyt Crytek olisi haitallisen julkisuuden oheen kenties pystynyt estämään Squadron 42:n konsolijulkaisut vaatimalla sitomaan pelin Star Citizenin launcheriin tai vaatimaan vähintään tunnustaan alkuruutuun sekä korvauksia sen katoamisesta. Ainakin, jos Amazon ei olisi tarjonnut custom-lisenssiä myös Crytekin vanhoihin versioihin CIG:lle.

.



Ei tarvitse katsoa kuin puoli minuttia. Onko missään virallisesti sanottu että peli tulisi konsoleille. On tietysti täällä ja reditissä mainittu mahdollisia konsoli julkaisua. Itse en kuitenkaan muista CiG koskaan maninneen että Sq 42 tai sc tulisi konsoleille. Okei kyllä konsoli julkaisulla saataisiin lisää myyntiä aikaiseksi mutta onko uuden polven konsolit sitten kyvykkäitä pyörittämään jompaa kumpaa(en ole tutustunut uusin ps tai xbox joten en tiedä specksejä).

Mutta aina niin intohimoinen sean tracy josta syystä aina mukava seurata kertoo uudesta Theaters of War peli muodosta lisä tietoja. Ei ole tulossa 3.9 mutta tavoite on tämän vuoden alkupuoliskolla.

 
...
Okei kyllä konsoli julkaisulla saataisiin lisää myyntiä aikaiseksi mutta onko uuden polven konsolit sitten kyvykkäitä pyörittämään jompaa kumpaa(en ole tutustunut uusin ps tai xbox joten en tiedä specksejä).
...]
Tulevat 5:nen sukupolven konsolit on tarpeeksi tehokkaita, mutta koska SC/SQ42 kehitystä ei alunperi olla suunnattu konsoleille pelien kosoliversioiden kehitys veisi paljon aikaa ja resurseja joita ei ole vapaana.

Jos Squadron 42 pelistä tulee konsoliversio se tapahtuu vuosia PC version julkaisun jälkeen, mutta itse en usko konsoliversion tuloon (CIG:llä kun ei ole vapaita kehittäjäresurseja sitä varten ja SQ42 pelille on suunnitelmissa jo kaksi jatko-osaa joten kehittäjille on tarve SQ42 julkaisun jälkeenkin).


PS Uusi kehityksessä oleva Innerthaught versio näyttäisi sopivan padi ohjaimella käytettäväksi paremmmin kuin nykyinen versio.
 
Viimeksi muokattu:
Tulevat 5:nen sukupolven konsolit on tarpeeksi tehokkaita, mutta koska SC/SQ42 kehitystä ei alunperi olla suunnattu konsoleille pelien kosoliversioiden kehitys veisi paljon aikaa ja resurseja joita ei ole vapaana.

Nykyään on erittäin hyviä firmoja jotka tekevät erittäin onnistuneita konsoliporttauksia. Ehkä julkaisun jälkeen CIG voisi harkita tuollaista. CIG:n aikaisemmat yritykset outsourcaamisesta eivät ole kyllä olleet kovin onnistuneita hankkeita.

Viikon päästä muuten tulee päivitetty roadmap seuraavaksi vuodeksi. Roadmap on tosin ollut melkoinen vitsi viimeiset puolivuotta joten paljoa siltä ei kannata odottaa.
 
Eurogamerin toimittaja on käynyt Wilmslow'n studiolla. Hänellä oli ResetErallakin aika myönteinen näkemys Star Citizeniin. Liekö maksettu mies.
Aika väsynyttä alkaa olla tämä puhe siitä, että jos toimittaja näkee Star Citizenin jossain määrin positiivisessa valossa, niin täytyy olla maksettu mies, sekä jos pelaajat näkevät Star Citizenin positiivisessa valossa, niin täytyy olla kyse sokeista fanipojista.

Pitkältihän tässä koko sopassa on vain kyse siitä, että kyse on aidosti ehkäpä suurimmasta peliprojektista koskaan - siis ihan mihin tahansa verrattuna - ja kaiken lisäksi lähimainkaan tämän mittaluokan projekteja ei ole koskaan julkisesti tähän tyyliin seurattu, kun ne eivät ole olleet joukkorahoitettuja. Suurimmalle osalle pelaajista ja myös isolle osalle pelintekijöistä tällaisen projektin kulku ja seuraaminen on täysin uutta ja ihmeellistä, jolloin voi olla hyvin vaikea käsittää, että miksi asiat etenevät tietyllä tavalla ja mitä kaikkea projektin eri osa-alueisiin liittyy.

Totuus on, että projektissa on ollut todella paljon vaikeuksia, mutta toisaalta on varsin helppo ymmärtää miksi. Kun lähdetään nollista rakentamaan koko firmaa ja kyse on näin suuresta projektista, niin väistämättä siinä tulee vastaan monenlaisia hankaluuksia. Totuus on myös se, että tällä hetkellä projektissa ollaan varsin pitkällä ja on jo saavutettu paljon sellaisia asioita, mitä muut pelit eivät ole edes yrittäneet saavuttaa. Star Citizen todellakin on jotain erittäin poikkeuksellista ja suurta.

Toistaiseksi suuri yleisö tietää Star Citizenistä lähinnä rahoituslukemia ja ties mitä skandaaliotsikoiden tuomia mielikuvia. Kunhan päästään lähemmäs julkaisua ja peli alkaa olla ominaisuuksiltaan valmiimpi, niin suuri yleisö myös herää siihen, miten huikeasta pelistä tässä on kyse.
 
Ihmeellisen varaukseton mainosvideo tuo nähdäkseni oli. Toki Digital Foundryssä on aiemminkin ollut faninäkökulmaa, mutten nyt aivan ennennäkemättömänä pitäisi että pelitoimittajia kestitetään ja ihan vaan maksetaan tuottamaan mainosmateriaalia, kun palkkiona on esimerkiksi miljoona katsojaa. Star Citizen on monia, selvästi mainoksiksi tarkoitettuja juttuja ostanut aiemminkin, jota firman pr-tiedottajan virkaa aiemmin hoitanut David Swofford linkkasi omalle Twitter-kanavalleen aika helposti tunnistettaviksi. On ostettu myös striimaajiakin vaikka esimerkiksi Citizenconiin lennätetyn Rexzillan kanssa yhteistyö on tiettävästi nyt jäissä. Kun tämä ei enää striimaa Star Citizeniä vaan on Facebookin tallissa.

Se että firman keulakukoilla olisi julkeutta hyväksikäyttää vain Saksan valtion elokuvatuotantotukea, eikä missään nimessä ottaa erivapauksia joukkorahoituslahjoittajien mielihaluihin ja unelmiin nähden, taas on aika romanttinen näkemys tarinamme sankareista, joiden moraalikäsitys on äärimmäisen joustava ollut jo alkuvuosina. Star Citizenin vuosien 2012-2020 ohella. Tämä totuus on näin jälkikäteen tullut median ja eri oikeuslähteiden kautta ilmi, joten johtohenkilöidemme kolikon kääntöpuoli on nähdäkseni hyvä muistaa, kun asetellaan Cloud Imperium Gamesia pelitalona osaksi tätä maailmankaikkeutta.

Tosiasia lie että firman omista tiedotuskanavissa ei ole tullut paljolti mitään ilmi sitten Squadron 42 vertical slicen ja sen yhteyteen ajoittuvan 46 miljoonan dollarin yritysmyynnin, jolloin silloin jo lähemmäs 200 miljoonaa dollaria polttanut omistajataho otti rahaa ulos. Ja päätti samoin teoin Cloud Imperium Gamesin ajan itsenäisenä, riippumattomana toimijana.

Microsoftin varmuudella julkaistava lentokonepeli tekee pelimaailmalle graafisesti enemmän vaikkei mikään ensimmäisen persoonan samoilupeli kai olekaan. Samansuuntaiseen genreen on tulossa Ubisoftilla valmiin brändin päälle rakennettu Beyond Good and Evil 2 seuraavalle konsolisukupolvelle. Cyberpunk 2077 on kaupunkinsa RPG-toiminnoilta ties mitä. No Man's Sky, joka imi genressä Sonyn markkinointimiljoonien tuella valtavan hypen, on myös tullut pelinä paremmaksi ja saanee jatkoakin.

Jos hype ei olekaan julkaisun myötä niin mahtavaa niin ollaan käytännössä alusmyynnin varassa. Tässä kohta 300 miljoonan dollarin joukkorahoituksessa kun ollaan alusostoilla luotu aika valtava odotusarvo sille että firman kannattaisi ylipäätään puuhastella paljolti muun kuin alusmyynnin tiimoilta. Kun Squadron 42 ei myöskään pelityyppinä ole mikään aivan varma myyntivaltti ja sen konsolijulkaisut ovat uhattuina Crytek-lisenssikiistassa. Vanduulit eivät ole kilratheja designinsa tenholta, eikä Chris Robertsilla ole mitään Midaksen kosketusta, jolla yhä pärjätään hyvin hiottujen ja elokuvamaisten pelien ristitulessa enää nykyaikana. Kovin myyntivaltti lie tunnettu näyttelijäkaarti.

Star Citizenin ja Squadron 42:n julkaisutuotteen pelisuunnittelu taas voi olla mitä vaan ja hyvinkin ankeaa verrattuna kaavamaisiin huippupeleihin. "A Chris Roberts game" ei ollut edes 1990-luvulla, jolloin tätä tuki Originin huippustudio, mikään pelattavuuden huipentuma niin en julistaisi että pelaava maailma saa varmuudella nähdä Star Citizen pelattavuuden loiston, sillä sekunnilla kun firma julkaisee ensi kertaa mitään peluuta kestävää pelaajilleen. Millainen menestys on esimerkiksi Theatres of War, kun sillä jonkinasteiseen viivästymiseen on varauduttu. Star Marinekin eli Star Citizenin FPS-komponentti oli juhlapuheissa vakava haastaja hyvin hiotuille FPS-peleille.

Firmaa on toki rakennettu ja osaavaa työvoimaa houkuteltu, etenkin vuosina 2014-2016, mutta siellä on kuitenkin peli menossa, joka pitäisi valmiiksi saada. En itsekään aluksi halunnut nähdä Star Citizeniä projektina Freelancerin jalanjälkiä jäljittelevänä, mutta ei tämä nyt kovin rohkaisevalta etenemiseltä näytä, kun Chris Robertsin mikromanageroiva kuristusote on yhä voimissaan, eikä firmassa vaikuta olevan vastavoimaa sille. Vaikka on otettu useampi korjausliike, joista sentään julkesi firma tiedottaa niin tilanne on tällä hetkellä täysi arvoitus. Ehkä Chris Roberts on ottanut etäisyyttä projektiin, kun näin on ainakin viestinnän tasolla tapahtunut. Mutta onko sekään avannut solmuja, kun lähes kaiken päätöksenteon pitää tiettävästi kiertää tämän ylimuftin kautta, jonka hyveisiin ei kuulu johdonmukaisuus tai todennäköisesti edes ammattitaito johtaa esimerkiksi taidepuolta tai pelitaloa.

Ruusuisten tulevaisuuskuvien, joissa projisoidaan ties mitä moninpelin laadun takeeksi, sijaan haluaisin nähdä Squadron 42:n julkaisupäivän. Johdetaan sen pelin pelattavuudesta sitten visioita. Tällä haavaa koko Squadron 42 on taas mysteeri. Millainen peli se on? Milloin se olisi määrä tuoda pelattavaksi? Kun olen tätä joukkorahoituspeliprojektia keväästä 2013 asti seurannut niin harvemmin vaikeneminen on ollut kovin positiivinen signaali tulevasta.
Tästä kaikesta tekstistä ja aiemmin tuottamistasi teksteistä käy aika nopeasti selväksi, että olet seurannut projektin ulkokuoren asioita jo pidemmän aikaa, mutta niitäkin varsin pessimistisesti. Sen sijaan pelillisiä asioita et ole ilmeisesti seurannut juuri ollenkaan - saati sitten pelannut itse. Maalailet vain ties mitä kuvia pelattavuudesta yms, vaikka sinulla ei tunnu olevan hajuakaan käytännön asioista ja toteutuksesta.

Tässä jälleen näkyy karulla tavalla se fakta, että projektia aidosti ja monipuolisesti tarkoin seuranneet henkilöt ovat usein myös projektista aidosti kiinnostuneita ja innostuneita, koska tuskin tällaista kokonaisuutta muuten jaksaisi kunnolla seurata. Nämä henkilöt taas leimataan mitään ymmärtättömiksi fanipojiksi, jotka eivät oikeasti ymmärrä mistään mitään.

Ja sitten toisella puolella ovat ne, jotka seuraavat projektia hyvin pintapuolisesti tai valikoivasti ulkokuoren osalta, sekä sitten muodostavat omia näkemyksiään, joiden ympärillä ei ole juurikaan lihaa. Sinä kuulut tähän osastoon.

Tästä muodostuu pohjimmainen ongelma mitä tulee projektista keskustelemiseen. Hyvin harvassa on se negatiivisessa valossa asiat näkevä joukko, joka aidosti myös seuraa projektia syvällisesti.
 
Ei ole nähdäkseni mitään syytä alkaa jaotella jengiä syvällisen seuraamisen taitaviin puhdasoppisiin uskoviin ja tieltä harhautuneisiin.
Miksi sitten teet tätä käytännössä lähes jokaisessa viestissäsi jatkuvasti? Asettelet toimittajia ja pelaajia lokeroihin ihan jatkuvasti, mutta koet jotenkin suurena vääryytenä, jos sinulle tehdään samaa. Pidät itseäsi ilmeisesti täydellisen objektiivisena henkilönä tätäkin projektia silmällä pitäen, vaikka on käynyt varsin selväksi, että olet siitä hyvin kaukana.

Pelkästään tuollaiset "tällä hetkellä pelattavaa on noin kolmen tunnin edestä" -kommentit kertovat paljon. Et ilmeisesti todellakaan ole paljoa niitä striimejä katsellut. Ja kyllä, itse pelaamalla saa todellakin aivan eri tavalla pelistä irti kuin striimejä katsomalla.

Sen verran täytyy vielä sanoa, että tämä projekti on tuskin sinua varten. Yksinpeli oli ehkä alunperin (vuonna 2012) se ykkösjuttu, mutta hyvin nopeasti kävi selväksi, että moninpeli tulee olemaan se ns. pääasia ja yksinpeli on vain sivussa tukemassa ja mainostamassa sitä.
 
Viimeksi muokattu:
Totuus on myös se, että tällä hetkellä projektissa ollaan varsin pitkällä ja on jo saavutettu paljon sellaisia asioita, mitä muut pelit eivät ole edes yrittäneet saavuttaa.
Listaisitko tähän niitä lukuisia saavutuksia mitä ei ole muissa peleissä nähty.

Ja mitä ostettuihin toimittajiin tulee. Pelijournalismi on ollut kuollut jo pitkään. Tämä on valitettava tosiasia. Lähes poikkeuksetta toimittajat "ostetaan" mainosmiehiksi. Tämän tietää kaikki jotka alalla työskentelevät ja mahdollisesti suuri joukko sivusta seuraajiakin.
 
Nythän tässä puuhastellaan jotain vankilapelimekaniikkaa, mutta en osaa toki sanoa että merkitseekö se todella sitten sitä että siinä pelaajilla olisi tekemistä vai onko se taas huomattavasti näennäisempi gameplay-looppi, jossa ei sen enempää vuorovaikutusta toisten pelaajien kanssa ole. En esimerkiksi ymmärrä, miksi aluksia ei voi mitenkään varastaa tässä, kun lukot ovat murtovarmoja. Sehän toisi taas heti lisää jännitettä, mitä olikin ilmeisesti jo riittävästi.
Jos olisit edes vähän asiaa seurannut, niin tietäisit, että vankiloihin liittyvä gameplay sisältää paljonkin vuorovaikutusta toisten vankien kanssa, sekä yhteistyötä vankilan ulkopuolella olevien kavereiden kanssa, jos pakoreissua kaavailee.

Ja lukot eivät ole murtovarmoja, vaan aluksiin voi murtautua sisään, vaikka ne olisivat lukossa. Tämä ei tosin taida täydellisesti toimia vielä kaikkien alusten kanssa, mutta missään vaiheessa ei ole ollut tarkoitus, että lopullisessa pelissä olisi vain murtovarmoja aluksia. Kai nyt ymmärrät, että peli on edelleen pahasti kesken, joten monet ominaisuudet eivät ole vielä pelattavissa tai ne ovat keskeneräisiä?
 
En nimen omaan ymmärrä, minkä takia tehdään jotakin, mistä ei ole oikein mitään iloa 24/7 peruspelattavuudelle. Minkä takia odotellaan vaikkapa lukuisia erikoisaluksia erikoispelimekaniikoineen.

Eihän tuossa ajatuksessa ole minkäänlaista järkeä, jos pelintekoa voi viivästyttää vielä 2030-luvulle, sillä verukkeella ettei 3.X:ään esimerkiksi ole voinut jälkeen vuoden 2017 loppupuoliskon saada karvalakkitoiminnallisuutta, jollaista on jo pelaajamodatuissa moninpeleissä, mitä ei taatusti tehdä kuin Iisakin kirkkoa vuosikymmeniä vaan aina ydinpeli edellä. Olen pelannut Grand Theft Auto: San Andreasta, jossa pelaajarooleilla ja ääriyksinkertaisilla komennoilla rakennettiin peruspelin ylle hyvin nautinnollisia mahdollisuuksia. Olen myös seurannut Star Citizenin tekoa, johon pelimekaniikkana on lanseerattu esimerkiksi luolamainaus, joka oli pelaajalleen noin yhden kerran mittainen hyvin vaisu elämys.

Ymmärrän kyllä miksi erikoispelimekaniikan aluksia haluttiin myydä noin vuoden 2015 tienoilla runsaasti, kun jengille oli hyvin tärkeää ostaa vaikkapa kauhallinen avaruusalus muutamalla sadalla dollarilla. Sitä en miksi näitä markkinointikeinoja pitäisi pelin tasolle tuoda.

Saatan kuvitella, että Star Citizenin ajatuksen nimen omaan pelinä olisi saattanut toteuttaa huomattavan johdonmukaisemmin. Sinullakin ajatus tuntuu lähtevän siitä että kyllä tämä hyvän äärelle väistämättä johtaa vaikka oikein mitään takeita ei ole siitä että jengi olisi hurmioissaan istumassa aluksessa kymmenen minuutin siirtymäaikoja jatkossakaan. Sen pelimekaniikan pohjana olevan Tähtien sodan episodissakaan ei ollut kymmenen minuutin kohtaus, jossa sankarimme olisi yksinään katsellut ikkunasta ulos lumoutuneena. Siinä on nähdäkseni siis vaarana, että verrattain mahtava ominaisuus jää käytännössä latausikkunaksi. Kahden tai neljän minuutin matkustusajat vielä ymmärtäisi pitemmillä aikaväleillä.

En ymmärrä, miksi haluat antaa Star Citizenille sellaisen arvon ettei sen pelisuunnittelu saata erehtyä tai harhautua, kunhan vaan annetaan vuositolkulla aikaa ja luotetaan Chris Robertsin visioon ja johtamiseen.
Siis ymmärrätkö nyt itsekään mistä tässä puhut? Mihin tuo ensimmäinen rivi viittaa? Missä on vastauksesi tuohon kysymykseen, mitä lainasit?

Puhut jatkuvasti kaikista Star Citizenin tämän hetkisistä ominaisuuksista siten, että ne ovat lopullisessa muodossaan. Puhut yleisestikin koko pelistä siihen tyyliin, että kyse olisi valmiista julkaistusta pelistä. Tiedät varsin hyvin ettei näin ole, niin en voi ymmärtää miksi siihen tyyliin asioista puhut. Ilmeisesti vain siksi, että saat tällä tavoin ajettua sisään omaa erittäin epäobjektiivista näkemystäsi pelistä?

Ja missä kohtaa olen antanut Star Citizenille sellaisen arvon, että sen pelisuunnittelu ei voisi erehtyä tai harhautua? Olen aika suoraan sanonut moneen kertaan, että mielestäni kehityksessä on menty monta kertaa pahasti vikaan ja monin tavoin asioita tehdään epäoptimaalisella tavalla. CR ei myöskään mielestäni tee lähimainkaan täydellistä työtä, mutta luotan silti hänen pohjimmaiseen visioonsa, enkä tiedä haluaisinko hänen tilalleen ketään muuta johtamaan tätä projektia.

Luotan tähän projektiin siksi, että olen ihan omin käsin pelannut käytännössä jokaista pelin versiota, joka on ulos tullut. Olen nähnyt ja kokenut omakätisesti pelin kehityksen tähän asti. Jos en olisi kokenut, niin en todellakaan luottaisi tähän projektiin tai sen onnistumiseen, sillä kyse on niin pähkähullun tasoisesta projektista, että se tuntuu hyvin herkästi lähinnä utopistiselta haaveilulta. Tätä utopiaa oli kehityksen alkuvaiheessa aidosti ilmassa todella paljon, kun juuri mitään konkreettista ei ollut olemassa, mutta tekijät lupailivat kaikkea maan ja taivaan väliltä.

Minulle Star Citizen on jo nyt tuottanut muutaman sata tuntia erinomaista viihdettä ja jokainen isompi versiopäivitys tekee pelistä selvästi paremman. Muutama vuosi sitten oltiin hyvin kaukana lähimainkaan valmiista tai mukavasta pelikokemuksesta, mutta nyt siitä ei olla enää kaukana, vaan monille peli tarjoaa sitä tälläkin hetkellä.
 
En usko siihen ajatukseen, jossa tier 0-toteutuksesta eteneminen merkitsisi nautittavuuden lisäystä, kunhan vaan venaillaan toiset kolme lisävuotta. Kun nyt jo konsepti ja ennakkokuva rakoilee esimerkiksi matkustusajoissa.

Viime aikoina on tullut pelattua 500 indie-peliä ja niistä parhaimmissa se ydinpelin tenho on ollut ensisekunnista lähtien oivallettavissa. Ite olisin toivonut näkeväni huomattavan yksinkertaisia oikoteitä onneen pelimekaniikan tasolla, etenkin kun vuosina 2018 ja 2019 pelattavuus oli hyvinkin keskeinen juhlapuhe. Jatkossa ydinpeliä verottaa myös aluskohtaisen pelimekaniikan lisäys, kun on myyty useita erikoisaluksia.

Se peli on firmankin mielessä tällä hetkellä niin nautinnollinen ja myytävä, että kesäksi pitää värkätä Theatres of War-pelimuoto, kun nämä kärkituotteet eivät ole vuoden 2020 juttuja ilmeisesti ollenkaan vaikka graafisia parannuksia nyt saatiin planeettojen tasolle. Mikähän se seuraava julkaisuikkuna Squadron 42:lle sitten on, jos sen verran viitsisivät tiedottaa. 2022?

Kenties CR:n johtamistyylin seurauksena Squadron 42:n road map on seisahtunut, joten on tässä nähdäkseni muutakin ilmassa kuin optimismia kolmen tai neljän 3.X-kehitysvuoden aikaisista versiopäivityksistä. Aika harvassa on varmaan tämän ammattitaidon pelitalot, joilta ei onnistuisi vuosien 2015-2016 suunnanmuutoksen jäljiltäkään julkaista hiottua pelattavaa yksinpelinä. Kiinnostaisi kuulla edes se meriselitys firmalta, mikä siinä nyt taas mättää. Mutta kun viestintäkin on käytännössä nollissa alkuvuosiin nähden niin ei tässä nyt valtaisaa tulevaisuususkoa ole enää. Mitä oli vielä Wilmslow'ta ja Frankfurtia luotaessa, planeettateknologian myötä ja sen jälkeisten Erin Robertsista lähteneiden korjausliikkeiden aikaan.

Pelkään että Chris Roberts voitti tämän pelin, sillä päämiehen kolikon kääntöpuoli on aikamoista myrkkyä tuotantotavoitteille.
Siis et usko mihin? Et usko siihen, että pelien ominaisuuksia alpha-testataan ennen kuin niitä kehitetään pidemmälle? Et siis ilmeisesti ymmärrä pelinkehityksestä juuri mitään.

SQ42:n roadmap on seisahtunut, sen kehitys ei. Mikä siinä on niin hirveän vaikea käsittää, että julkisessa roadmapissa ei aina kaikkea näy?

On kyllä uskomatonta miten pitkiä viestejä saat aikaiseksi, vaikka et sano niissä mitään. Etkä varsinkaan vastaa muille kirjoittajille mitään, vaan pidät koko ketjua pitkälti omana monologinasi.
 
Eipä se vasta-argumenttien laatiminen ole niin vaarallista. Tässäkin ketjussa oli kukoistuskautensa jo vuosia sitten, kun oli tapana vääntää niinkin vaarallisesta aiheesta kuin peli. Nykyään tännekin on sitten levinnyt monia muitakin fanitettuja pelejä koskeva puhdasoppisuuden ilmiö, jossa tykätään rajata mistä saa keskustella kukakin, kun olet joko puolesta tai vastaan sekä mistä ei ainakaan saa keskustella, kun se on toiselta pois. Kun vain hän omistaa ja ymmärtää tämän pelin opinkappaleineen.

Star Citizenin totuuksista yksi on ettei keskivertosukankuluttaja ymmärrä pelinkehitystä. Vain star citizen, joita on myös kommandoiksi ollut lajipiireissä tapana kutsua, sen ymmärtää.
Tuntuu olevan vasta-argumenttien laatiminen vaarallista, kun et sitä itse tee. Monologi vain jatkuu ja jatkuu, vaikka muut yrittävät ottaa osaa keskusteluun.

Oletko sitä mieltä, että tavanomainen pelaaja ymmärtää pelinkehitystä? Jos olet, niin olet kyllä harvinaisen pihalla. Monille indie-tekijöillekin tämän kaltaisen AAA-pelin kehitys on varsin outo asia, koska asiat monimutkaistuvat todella paljon, kun lähdetään tavoittelemaan alan huippua eri osa-alueilla.

En tosiaan ymmärrä pelinkehitystä, jos tarkoituksella pelit suunnitellaan vähävirikkeisiksi tai noudattamaan tunnetun elokuvakohtauksen esimerkkiä, jotta viisivuotissuunnitelmassa peliä voidaan hioa veistokselliseksi kuin työskenneltäisiin kivimateriaalin parissa. Samaan aikaan lentoydinpelimekaniikan toteutus on aikalailla arvoitus yhä vaikka sen olisi kenties jokin pelitalo saattanut alle kuudessa vuodessa ratkoa. Nyt takavasemmalta aluspuolta mutkistamaan ilmestyi vielä CR:n johtama efortti toteuttaa telakointipelimekaniikkaa. Mikä sekin on kenties ennemminkin kuvauksellista antia kuin varsinaista joka hetkessä läsnäolevaa pelattavuutta.

Star Citizen voisi esimerkiksi hyödyntää tähtimatkustuksensa verrattain ainutlaatuisen wow-efektin eikä muuttaa sitä latausikkunaksi, jolla lähinnä tylsistytetään pelaajia ja katsojia kymmenen minuuttia.
Selventäisitkö nyt, että millä tavalla Star Citizen on suunniteltu vähävirikkeiseksi? Jos tämän hetkinen alphaversio sitä joltain osin on (ja onkin), niin mistä lähtien se tarkoittaa, että peli on suunniteltu sellaiseksi?

Et tunnu millään ymmärtävän, että normaalisti pelejä ei nähdä kehityksen tässä vaihessa ollenkaan, vaan niitä päästään ensimmäistä kertaa pelaamaan, kun mennään tästä vaiheesta 2-3 vuotta eteenpäin. Suurin osa peleistä on sisäisessä alphatestauksessa monilta osin erittäin keskeneräisiä, eikä niiden pelaaminen tuossa vaiheessa ole suurimmalta osin kovinkaan viihdyttävää.

On täysin käsittämätöntä, että esität ymmärtäväsi pelinkehityksestä jotain, mutta samalla arvostelet Star Citizeniä jatkuvasti kuin se olisi valmis peli.
 
CIG on jatkuvasti tehnyt asioita kehitys edellä ja julkinen versio taka-alalla. Tämän kyllä huomaa, kun on projektia seurannut läheltä ja pelannut sitä jatkuvasti. Jos julkinen pelattavissa oleva versio menisi kaiken edelle, niin se olisi hyvin erilainen ja yleinen kehitys olisi vielä paljon nykyistäkin hitaampaa.

Tottakai sen julkisen version halutaan olevan mahdollisimman houkutteleva, mutta koko pelin kehitystä ei silti voida tehdä sen ehdoilla. Julkistakin alphaa käsitellään enemmän alphana, kuin varsinaisesti julkaistuna pelinä.
 
Vielä kerran kun tais mennä ohi:

Totuus on myös se, että tällä hetkellä projektissa ollaan varsin pitkällä ja on jo saavutettu paljon sellaisia asioita, mitä muut pelit eivät ole edes yrittäneet saavuttaa.
Listaisitko tähän niitä lukuisia saavutuksia mitä ei ole muissa peleissä nähty.

Ja mitä ostettuihin toimittajiin tulee. Pelijournalismi on ollut kuollut jo pitkään. Tämä on valitettava tosiasia. Lähes poikkeuksetta toimittajat "ostetaan" mainosmiehiksi. Tämän tietää kaikki jotka alalla työskentelevät ja mahdollisesti suuri joukko sivusta seuraajiakin.
 
Listaisitko tähän niitä lukuisia saavutuksia mitä ei ole muissa peleissä nähty.

Ja mitä ostettuihin toimittajiin tulee. Pelijournalismi on ollut kuollut jo pitkään. Tämä on valitettava tosiasia. Lähes poikkeuksetta toimittajat "ostetaan" mainosmiehiksi. Tämän tietää kaikki jotka alalla työskentelevät ja mahdollisesti suuri joukko sivusta seuraajiakin.
En ole puhunut lukuisista saavutuksista missään kohtaa. Mutta paljolti kyse on siitä, että erilaisia asioita on yhdistetty samaan peliin.

Graafisesti mikään peli ei tällä hetkellä pärjää Star Citizenille. Toki vertailua on hankala tehdä, kun Star Citizen on kesken ja tekeillä saattaa olla muitakin pelejä, jotka pääsevät samaan, mutta niitä ei yleisö pääse vielä tässä vaiheessa kokemaan. Graafinen taso on erityisen vaikuttava siksi, että pelimaailma on todella suuri ja lataustaukoja ei nähdä.

Tarkkuus ja oikoreittien välttäminen. Esimerkiksi aseiden ammukset ovat fyysisesti olemassa aseen sisällä ja jokainen vaihe aseen toiminnasta luodin lähtöön ja sen kulkemaan matkaan on teoriassa mahdollista pelissä nähdä. Hissit ovat monissa paikoissa (ainakaan toistaiseksi ei kuitenkaan kaikkialla) aidosti fyysisesti pelimaailmassa kulkevia. Yleisesti suurin osa pelimaailman asioista on fyysisesti oikeasti siellä missä pitääkin. Pelaajat näkevät toistensa pelihahmot täysin samalla tapaa kuin pelaaja itse, eli kaikki ruumiin osat liikkuvat oikeasti, eikä tässä harrasteta peleille tyypillisiä huijauksia tai kiertoreittejä, jotta saadaan tilanteet vaikuttamaan aidoilta.

En tiedä tarkalleen mitä tähän vaaditaan, mutta itselleni yksi suurimmista asiosta koko pelissä on suuremmat alukset, joiden sisällä voi vapaasti pelihahmolla kulkea. Tässäkään peli ei huijaa, eli alus kulkee pelimaailmassa kuten kuuluu ja pelihahmot kulkevat sen sisällä kuten kuuluu. Jos joku on aluksen ikkunassa, niin sen näkee aluksen ulkopuolelta jne. Tätä ei ole juurikaan muissa peleissä nähty, tai kunnollisena ei oikeastaan ollenkaan.

Nämä eivät suurelta osin ole ennennäkemättömiä asioita yksinään, mutta yhdessä ovat. Kaikki ominaisuudet ja tarkkuus yhdistettynä huikeaan graafiseen tasoon on oikeasti todella kova suoritus, jollaista ei ole koskaan missään muissa peleissä nähty. Oikeastaan mikään muu peli ei ole päässyt edes lähelle.
 
Viimeksi muokattu:
En ole puhunut lukuisista saavutuksista missään kohtaa.
paljon, lukuisia.. eikö nuo ole synonyymeinä riittävän lähellä?

Graafisesti mikään peli ei tällä hetkellä pärjää Star Citizenille. Toki vertailua on hankala tehdä, kun Star Citizen on kesken ja tekeillä saattaa olla muitakin pelejä, jotka pääsevät samaan, mutta niitä ei yleisö pääse vielä tässä vaiheessa kokemaan.
Visuaalisuus on käytännössä ainoa asia missä Star Citizen loistaa ja siinä se koko ongelma piille. Kaunis kuorrutus myy hyvin unelmaa.

Graafinen taso on erityisen vaikuttava siksi, että pelimaailma on todella suuri ja lataustaukoja ei nähdä.
Meinaat ettei mikään muu peli osaa toteuttaa suurta pelimaailmaa ilman lataustaukoja?

Tarkkuus ja oikoreittien välttäminen. Esimerkiksi aseiden ammukset ovat fyysisesti olemassa aseen sisällä ja jokainen vaihe aseen toiminnasta luodin lähtöön ja sen kulkemaan matkaan on teoriassa mahdollista pelissä nähdä.
Mitä hyötyä tästä on kenellekkään pelillisesti? Vai lukeutuuko tämäkin niihin lukuisiin lähes turhiin teknisesti hienoihin toteutuksiin kuten muut visuaalit?

Hissit ovat monissa paikoissa (ainakaan toistaiseksi ei kuitenkaan kaikkialla) aidosti fyysisesti pelimaailmassa kulkevia. Yleisesti suurin osa pelimaailman asioista on fyysisesti oikeasti siellä missä pitääkin.
Ja mikään muu peli ei osaa tätä toteuttaa?

Pelaajat näkevät toistensa pelihahmot täysin samalla tapaa kuin pelaaja itse, eli kaikki ruumiin osat liikkuvat oikeasti, eikä tässä harrasteta pelelille tyypillisiä huijauksia tai kiertoreittejä, jotta saadaan tilanteet vaikuttamaan aidoilta.
Ihan kiva jälleen kerran visuaalinen suoritus. Pelillisesti en kauheasti näe hyötyä muuta kuin immersion luomisessa.

En tiedä tarkalleen mitä teknologiaa tähän vaaditaan, mutta itselleni yksi suurimmista asiosta koko pelissä on suuremmat alukset, joiden sisällä voi vapaasti pelihahmolla kulkea. Tässäkään peli ei huijaa, eli alus kulkee pelimaailmassa kuten kuuluu ja pelihahmot kulkevat sen sisällä kuten kuuluu. Jos joku on aluksen ikkunassa, niin sen näkee aluksen ulkopuolelta jne. Tätä ei ole juurikaan muissa peleissä nähty, tai kunnollisena ei oikeastaan ollenkaan.
Eikö? Noh.. ei ehkä ihan vielä. Soon.

Nämä eivät suurelta osin ole ennennäkemättömiä asioita yksinään, mutta yhdessä ovat. Kaikki ominaisuudet ja tarkkuus yhdistettynä huikeaan graafiseen tasoon on oikeasti todella kova suoritus, jollaista ei ole koskaan missään muissa peleissä nähty. Oikeastaan mikään muu peli ei ole päässyt edes lähelle.
Olen samaa mieltä Star Citizenin huikeista visuaaleista ja immersion luonnin tehokkuudesta. Kun peleistä puhutaan niin kerroppa mulle mitä huikeaa Star Citizen on saavuttanut peliteknisesti, eli kestääkö peli ollenkaan tarkastelua kauniin ulkokuoren alle? Vaikuttavia visuaaleja luodaan ja unelmaa myydään, mitens se itse peli? Onko Star Citizen ollenkaan kelpo peli jos siitä riisuu kauniit vaatteet pois?
 
Eikö? Noh.. ei ehkä ihan vielä. Soon.
Jos sun peliin on tällainen tulossa, niin puun takaa tulee kyllä, kun miettii millainen peli muutoin on. Joka tapauksessa peleissä on muuten aika paljon eroavaisuuksia. Jos puhut jostain muusta, niin odottelen sitäkin innolla.

Se, että sinä et arvosta Star Citizenin saavutuksia, ei tee niistä yhtään vähäisempiä. Eri pelaajille eri asiat merkitsevät eri tavalla. Minulle, kuten isolle osalle pelin tukijoista muutenkin, immersio on äärimmäisen tärkeä asia.
 
Se, että sinä et arvosta Star Citizenin saavutuksia, ei tee niistä yhtään vähäisempiä. Eri pelaajille eri asiat merkitsevät eri tavalla. Minulle, kuten isolle osalle pelin tukijoista muutenkin, immersio on äärimmäisen tärkeä asia.
Tässä olet aivan oikeassa. Star Citizen voi olla huikea kokemus niille joille grafiikat ja immersio on tärkeimmät asiat. Pelillisesti mitään ihmeellistä ei ole nähty. Gameplay designin puuttellisuuden näkee siinä jos peli menettää viihdyttävyytensä kun kauniit vaatteet riisutaan pois. Toistaiseksi ollaan nähty vain teknien taidonnäyte visuaalisuudesta ja isosta skaalasta, jotkut voisivat sanoa jopa että "teknologiademo".
 
Tein tänään self refunding grey marketissa. Tajusin että idgaf tästä pelistä enää eikä ainankaan 2-3 vuoteen ole tulossa sellaista joka saisi minut takaisin pelaamaan tätä. Seuraavan kerran sitten kun peli on suhteellisen valmis ja wipejä ei enää tule. Ennemmin laitan rahat muihin harrastuksiin kun pidän niitä pankkivankeina CIG:lla.

Sen verran jäi että SQ42 ja SC saan jos joskus valmistuu. Toki rojut buybackissä joten jos joskus päätyy jotain takaisin ostamaan niin kaiken saa takaisin.

Sen 200 tuntia mitä tähän pistin viime vuonna kyllä kertoo sen verran että perus loop on omaan makuun sopiva. Ei mitään ihmeellistä mitä ei muissa peleissä varsinaisesti ole tehty, mutta open world PvP:llä ja PvE:llä on aina voittaja yhdistelmä. Jotain SC tekee paremmin kuin esimerkiksi Elite jota en jaksanut paljoakaan vaikka SC:ssä on vähemmän tekemistä kuin Elitessä.
 
Tein tänään self refunding grey marketissa. Tajusin että idgaf tästä pelistä enää eikä ainankaan 2-3 vuoteen ole tulossa sellaista joka saisi minut takaisin pelaamaan tätä. Seuraavan kerran sitten kun peli on suhteellisen valmis ja wipejä ei enää tule. Ennemmin laitan rahat muihin harrastuksiin kun pidän niitä pankkivankeina CIG:lla.

Sen verran jäi että SQ42 ja SC saan jos joskus valmistuu. Toki rojut buybackissä joten jos joskus päätyy jotain takaisin ostamaan niin kaiken saa takaisin.

Sen 200 tuntia mitä tähän pistin viime vuonna kyllä kertoo sen verran että perus loop on omaan makuun sopiva. Ei mitään ihmeellistä mitä ei muissa peleissä varsinaisesti ole tehty, mutta open world PvP:llä ja PvE:llä on aina voittaja yhdistelmä. Jotain SC tekee paremmin kuin esimerkiksi Elite jota en jaksanut paljoakaan vaikka SC:ssä on vähemmän tekemistä kuin Elitessä.
200 tuntia, se on paljon Alpha pelin peliajaksi joten ymmärrän täysin jos puutumus yllättää.

Oma SC pelituntimääräni ei ole lähellekkään moisissa lukemissa (välttelen tahallani liikaa pelaamasta ettei tule puutumus ennen kuin peli on edes valmis).
 
Uupumis ei ehkä niinkään johdu pelaamisesta vaan tuskasen hitaasta kehityksestä. Palasin SC:n pariin 2 vuotta sitten ja oikeastaan mikään ei ole muuttunut. Toki paikkoja on tullut lisää, flight model muuttui täysin, mutta teen edelleen täysin samoja juttuja kuin 2 vuotta sitten. Paikoilla ei ole mitään merkitystä muuta kuin vähän vaihtelua maisemaan ja nykyään joka wipen jälkeen 3 tunnin matkustelu että saa komponentit jotka haluaa.

Edes Pyron lisääminen peliin ei toisi juuri mitään lisää tällä hetkellä. Se olisi vain taas yksi uusi paikka jossa käydä tutkimassa maisemia.

SC vaatii kipeesti lisää pelimekaniikkoja. SSOCS, Server Meshing, iCache, mitä lie jatkuvasti hypetetään eivät ole lähellekkään niin tärkeitä kuin itse peli. Parasta SC:ssä on tällä hetkellä ja varmasti tulevaisuudessa miten erilaisia pelimekaniikkoja voi hyödyntää muiden pelaajien kanssakäymisessä. Oli se sitten kaverien kanssa palloilua tai piratismia. Esimerkiksi mining on monotonisinta ja tylsintä puuhaa ikinä, mutta kun hyppää läjän kaverien kanssa Mole alukseen, ottaa mukaan jonkun suojelemaan niin yhtäkkiä pelin tylsin mekaniikka onkin hauskaa. Varsinkin jos piraatit sattuvat löytämään louhoksen.

Olen jo aikaisemmin sanonut että CIG rakentaa SC:tä vähän perse eeltä puuhun meiningillä. Peliin lisätään jatkuvasti pieniä yksityiskohtia jotka nostavat hyvän pelin erinomaiseksi, mutta pohja hyvälle pelille vielä ontuu.

Gib game loops.

5b132e21ebbce.jpeg




Carrack muuten näyttää erittäin hyvältä. Urlin perusteella lisää infoa tulee tänään ja huomenna. Hiukan harmittaa luopua siitä pari viikkoa ennen julkaisua, mutta kun asiaa tarkemmin miettii se on taas vain yksi erittäin hieno 3D-malli jotka voi ihastella.

Anvil_carrack_final_art_WIP_you_will_see_more_on_thursday_and_friday.jpg
 
Uupumis ei ehkä niinkään johdu pelaamisesta vaan tuskasen hitaasta kehityksestä. Palasin SC:n pariin 2 vuotta sitten ja oikeastaan mikään ei ole muuttunut. Toki paikkoja on tullut lisää, flight model muuttui täysin, mutta teen edelleen täysin samoja juttuja kuin 2 vuotta sitten. Paikoilla ei ole mitään merkitystä muuta kuin vähän vaihtelua maisemaan ja nykyään joka wipen jälkeen 3 tunnin matkustelu että saa komponentit jotka haluaa.

Edes Pyron lisääminen peliin ei toisi juuri mitään lisää tällä hetkellä. Se olisi vain taas yksi uusi paikka jossa käydä tutkimassa maisemia.

SC vaatii kipeesti lisää pelimekaniikkoja. SSOCS, Server Meshing, iCache, mitä lie jatkuvasti hypetetään eivät ole lähellekkään niin tärkeitä kuin itse peli. Parasta SC:ssä on tällä hetkellä ja varmasti tulevaisuudessa miten erilaisia pelimekaniikkoja voi hyödyntää muiden pelaajien kanssakäymisessä. Oli se sitten kaverien kanssa palloilua tai piratismia. Esimerkiksi mining on monotonisinta ja tylsintä puuhaa ikinä, mutta kun hyppää läjän kaverien kanssa Mole alukseen, ottaa mukaan jonkun suojelemaan niin yhtäkkiä pelin tylsin mekaniikka onkin hauskaa. Varsinkin jos piraatit sattuvat löytämään louhoksen.

Olen jo aikaisemmin sanonut että CIG rakentaa SC:tä vähän perse eeltä puuhun meiningillä. Peliin lisätään jatkuvasti pieniä yksityiskohtia jotka nostavat hyvän pelin erinomaiseksi, mutta pohja hyvälle pelille vielä ontuu.

Gib game loops.
Ihan luonnollista, että alpha-vaiheessa erilaiset pelimekaniikat eivät ole niitä kiireisimpiä asioita. Ensin toteutetaan pelimaailma ja taustalla oleva perusteknologia, jonka jälkeen siihen päälle tulee pelimekaniikat. Star Citizenin kehitys olisi voinut olla nopeampaa toki, mutta varsinaisesti hidasta tuo kehitys ei ole. Peli on vain niin massiivinen, että kehitystyö kestää pitkään. Suurin hidaste on julkisen alphaversion ylläpito.

Kannattaa nyt muistaa, että kyse on pelin alpha-versiosta. Sen pääasiallinen tarkoitus ei ole tarjota täydellistä pelattavaa, vaan toimia kehitys- ja testausalustana. Samalla sitä toki käytetään myös markkinointiin. Perse edellä puuhun kehitystä olisi juuri se, että kehitettäisiin ensin pelimekaniikkoja yms, ja vasta sitten pelin pohjalla toimivia perusrakenteita ja pelimaailmaa. CIG nimenomaan kehittää peliä oikeat asiat edellä, mutta pelaajien näkökulma tähän voi olla erilainen, kun halutaan pelata peliä nyt ja heti.

Mielestäni on rankkaa liioittelua sanoa, että pelin pohjarakenteet olisivat vähemmän tärkeitä kuin päälle tulevat pelimekaniikat. Vaikka en itsekään pelistä kauheasti pelattavaa löydä ennen kuin pelimekaniikkoja tulee lisää ja niitä syvennetään, niin voin ihan suoraan sanoa, että Star Citizen ei kiinnostaisi minua lainkaan, jos SSOCS ja Server Meshing yms. eivät olisi tulossa mukaan. Ilman niitä Star Citizen ei ole mitään.

Mielestäni nykyisetkin pelimekaniikat riittävät pitkälti siihen, että Pyro voi tuoda mukanaan hirvittävän määrän kiinnostavaa pelattavaa. Pyro on lähtökohtaisesti lainsuojaton alue, josta löytyy arvokasta mainattavaa ja rahdattavaa. Jos tätä osataan hyödyntää suunnittelussa heti alusta alkaen oikein, niin Pyrosta tulee mielenkiintoinen kohde sekä piraateille, että muillekin pelaajille, koska kyse on high risk -> high reward -tyyppisestä gameplaysta. Pyron avulla voidaan oikeasti saada aikaiseksi mielenkiintoista gameplay looppia isoille pelaajamassoille.

Juuri nyt uusimmassa PTU-versiossa testataan muuten long term persistenceä, eli kohta päästään jo siihen tilanteeseen, etteivät rahat ja sillä hankitut asiat häviä, vaikka peliin tulisi database wipe.
 
Siis mitä paskaa mä just luin?

Perse edellä puuhun kehitystä olisi juuri se, että kehitettäisiin ensin pelimekaniikkoja yms, ja vasta sitten pelin pohjalla toimivia perusrakenteita ja pelimaailmaa. CIG nimenomaan kehittää peliä oikeat asiat edellä, mutta pelaajien näkökulma tähän voi olla erilainen, kun halutaan pelata peliä nyt ja heti.

Mielestäni on rankkaa liioittelua sanoa, että pelin pohjarakenteet olisivat vähemmän tärkeitä kuin päälle tulevat pelimekaniikat.
Pidetäänpä kiinni tästä ajatuksesta.

...voin ihan suoraan sanoa, että Star Citizen ei kiinnostaisi minua lainkaan, jos SSOCS ja Server Meshing yms. eivät olisi tulossa mukaan. Ilman niitä Star Citizen ei ole mitään.
Nuo asiat ovat nimen omaan niitä perusrakenteita eikä niitä ole näkynyt koko pelin 7(8) vuoden kehityksen aikana. Kaikenlaista pelattavaa siellä täällä on jotenkin omituisesti parsittuna yhteen isoon kokonaisuuteen hienolla pintakuorrutuksella. Se runko nimenomaan puuttuu vaikka näennäistä pelattavaa on. Ymmärrätkö alkuunkaan millanen remontti koodareilla on edessä kun tuollaiset isot MMO tason moninpeliarkkitehtuurit yritetään luoda tässä kohtaa kaiken sen alle mitä on jo kehitetty? CIG on nimen omaan kiivennyt perse edellä puuhun. Ja ymmärrettävistä syistä, konsepti on elänyt ja muuttunut sen kehityskaaren ajan ja samaan aikaan pitäs kerätä rahaa faneilta. Sellanen soppa ollu käynnissä nää vuodet että ammattikokkiakin huimaa.
 
2.8.2 PTU sisältää ekaa kertaa LTP:n (Long Term Persistance) ts persistencen pitäisi täysin toimia.

 
Nuo asiat ovat nimen omaan niitä perusrakenteita eikä niitä ole näkynyt koko pelin 7(8) vuoden kehityksen aikana. Kaikenlaista pelattavaa siellä täällä on jotenkin omituisesti parsittuna yhteen isoon kokonaisuuteen hienolla pintakuorrutuksella. Se runko nimenomaan puuttuu vaikka näennäistä pelattavaa on. Ymmärrätkö alkuunkaan millanen remontti koodareilla on edessä kun tuollaiset isot MMO tason moninpeliarkkitehtuurit yritetään luoda tässä kohtaa kaiken sen alle mitä on jo kehitetty? CIG on nimen omaan kiivennyt perse edellä puuhun. Ja ymmärrettävistä syistä, konsepti on elänyt ja muuttunut sen kehityskaaren ajan ja samaan aikaan pitäs kerätä rahaa faneilta. Sellanen soppa ollu käynnissä nää vuodet että ammattikokkiakin huimaa.
En tiedä miten päättelit, että en tietäisi noiden asioiden olevan juurikin niitä perusrakenteita? Sehän mun koko viestin pointti oli. Ja todellakin tiedän, että on vaikeampi saada niitä mukaan tässä vaiheessa, mutta kuten myös totesin viestissäni, niin suurin hidaste on julkisen alphan ylläpito. Jotain pelattavaa on saatava ulos, vaikka kaikki rakenteet eivät ole valmiita, kompromisseja on pakko tehdä. On tehty myös vääriä ratkaisuja ja vääriä kompromisseja, mutta sellaista se pelin tekeminen on. Projektin rahoitusmalli ja julkisuus tekee tästä kaikesta vielä tuhannesti vaikeampaa.

Ei ole olemassakaan mitään täydellistä reseptiä tämän kaltaisen projektin toteuttamiselle. Arvostelijoita kyllä riittää, mutta kukaan ei oikeasti tiedä miten jokainen yksityiskohta olisi pitänyt toteuttaa, jotta kaikilta ongelmilta olisi vältytty. Se on yksinkertaisesti mahdotonta.
 
Saako kysyä missä vaiheessa lähdit Star Citizeniin mukaan, kun SSCOCS ja Server Meshing nimenomaisesti ovat vuoden 2016 jälkeistä höyryämistä. Vuoden 2016 puolivälistä ylipäätään on ensimmäinen maininta server meshingistä Star Citizenin yhteydessä. Nämä otettiin firman markkinoinnin kärjiksi, sillä välin kun omistajataho alkoi ottaa rahaa ulos yritysmyynneillä hieman vastoin aiempaa joukkorahoitusihannetta firman itsenäisyydestä. Siihen asti kerätty poikkeuksellinen joukkorahoitussumma olikin toki jo miltei poltettu.
Lähdin mukaan vuonna 2013. Jossain määrin CIG:n sisällä on varmasti jo varhaisessa vaiheessa tiedetty kyseisten teknologioiden tarpeellisuudesta, vaikka siitä ei ole julkisesti puhuttukaan. Kyse on vain siitä, että minua Star Citizenissä kiehtoo eniten ne asiat, jotka vaativat SSOCS:n ja Server Meshingin toimiakseen. En ole välttämättä alusta alkaen tiennyt että niitä tarvitaan, mutta se ei muuta asiaa miksikään.

Kyse ei ole todellakaan pelin alpha-versiosta vaan kahdesta pelistä. Joiden julkaisusuunnitelma on nyt 2020-luku, kun unelma- ja alusmyynti kantaa ilman että enää edes tarvitsisi esittää joukkorahoituskansalle kuinka tämä hanke lähivuosina toteutuu tai missä muodossa.
Siis mitä ihmettä nyt oikein puhut? Ymmärrätkö itsekään mitä yrität sanoa? Star Citizen on todellakin alpha-versiossa menossa tällä hetkellä, kuten myös SQ42, mutta sen alphaa pelataan vain sisäisesti. Kyse on kahdesta eri pelistä toki, mutta molemmat kaksi peliä ovat tällä hetkellä alpha-vaiheessa menossa.

Mitä enemmän tekstejäsi luen, niin sitä enemmän käy selväksi kuinka pihalla tästä kaikesta olet.
 
En tiedä miten päättelit, että en tietäisi noiden asioiden olevan juurikin niitä perusrakenteita? Sehän mun koko viestin pointti oli. Ja todellakin tiedän, että on vaikeampi saada niitä mukaan tässä vaiheessa, mutta kuten myös totesin viestissäni, niin suurin hidaste on julkisen alphan ylläpito. Jotain pelattavaa on saatava ulos, vaikka kaikki rakenteet eivät ole valmiita, kompromisseja on pakko tehdä. On tehty myös vääriä ratkaisuja ja vääriä kompromisseja, mutta sellaista se pelin tekeminen on. Projektin rahoitusmalli ja julkisuus tekee tästä kaikesta vielä tuhannesti vaikeampaa.

Ei ole olemassakaan mitään täydellistä reseptiä tämän kaltaisen projektin toteuttamiselle. Arvostelijoita kyllä riittää, mutta kukaan ei oikeasti tiedä miten jokainen yksityiskohta olisi pitänyt toteuttaa, jotta kaikilta ongelmilta olisi vältytty. Se on yksinkertaisesti mahdotonta.
Okei tämä viestisi oli mun mielestä todella hyvä. Oletkin suht samoilla linjoilla tän asian suhteen kanssani. Ja se on totta, että kompromisseja on jouduttu tekemään joukkorahoitusmallin vuoksi. Alphaa on ollut pakko ylläpitää jne. Mutta tää on se syy miksi CIG on puoliksi pakotetusti joutunut kiipeämään perse edellä puuhun, se oli mun pointti. Sun näkemys on ennemminkin se, että olosuhteisiin nähden ollaan toimittu virheistä huolimatta hyvin. Ja tästä perspektiivistä voin olla jokseenkin samaa mieltä. Näin massiivinen projekti ei ole helppo, yllättäviä asioita tulee jatkuvasti eteen, alphaa pitää ylläpitää, rahaa pitää kerätä jatkuvasti lisää ja siinä samassa pitäs sitä peliä devata. Kaikki tuo ei kuitenkaan muuta risuja ruusuiksi tai ole synninpäästö negatiivisiin asioihin. Mutta tietty jokaisen puolustajan ja kritisoijan tulis nuo asiat ymmärtää, oli se mielipide projektista mikä tahansa.
 
Okei tämä viestisi oli mun mielestä todella hyvä. Oletkin suht samoilla linjoilla tän asian suhteen kanssani. Ja se on totta, että kompromisseja on jouduttu tekemään joukkorahoitusmallin vuoksi. Alphaa on ollut pakko ylläpitää jne. Mutta tää on se syy miksi CIG on puoliksi pakotetusti joutunut kiipeämään perse edellä puuhun, se oli mun pointti. Sun näkemys on ennemminkin se, että olosuhteisiin nähden ollaan toimittu virheistä huolimatta hyvin. Ja tästä perspektiivistä voin olla jokseenkin samaa mieltä. Näin massiivinen projekti ei ole helppo, yllättäviä asioita tulee jatkuvasti eteen, alphaa pitää ylläpitää, rahaa pitää kerätä jatkuvasti lisää ja siinä samassa pitäs sitä peliä devata. Kaikki tuo ei kuitenkaan muuta risuja ruusuiksi tai ole synninpäästö negatiivisiin asioihin. Mutta tietty jokaisen puolustajan ja kritisoijan tulis nuo asiat ymmärtää, oli se mielipide projektista mikä tahansa.
En ehkä luonnehtisi, että olosuhteisiin nähden on toimittu hyvin. Lähinnä kohtalaisesti tai siedettävästi. Kyse on vain siitä, että ymmärrän projektin vaikeudet ja kykenen antamaan anteeksi lukuisat töppäilyt. Kyllä minäkin olen monta kertaa ollut lähellä menettää toivoani ja ollut paljon kriittisempi, mutta mitä pidemmälle on menty, niin sitä paremmin olen ymmärtänyt asioita. Olen vain seurannut projektia läheisesti 2013 kesästä lähtien, niin hiljalleen olen alkanut ymmärtämään mistä kaikesta tässä on kyse ja miksi asiat ovat sujuneet tietyillä tavoilla.

Jos mentäisiin vanhoilla kouluarvosanoilla (4-10), niin antaisin CIG:lle tähän astisesta toteutuksesta arvosanan 7½. Tuokin voi olla hieman yläkanttiin, mutta nopeasti mietittynä kuvastaa ehkä parhaiten omaa näkemystäni.
 
En ehkä luonnehtisi, että olosuhteisiin nähden on toimittu hyvin. Lähinnä kohtalaisesti tai siedettävästi. Kyse on vain siitä, että ymmärrän projektin vaikeudet ja kykenen antamaan anteeksi lukuisat töppäilyt. Kyllä minäkin olen monta kertaa ollut lähellä menettää toivoani ja ollut paljon kriittisempi, mutta mitä pidemmälle on menty, niin sitä paremmin olen ymmärtänyt asioita. Olen vain seurannut projektia läheisesti 2013 kesästä lähtien, niin hiljalleen olen alkanut ymmärtämään mistä kaikesta tässä on kyse ja miksi asiat ovat sujuneet tietyillä tavoilla.

Jos mentäisiin vanhoilla kouluarvosanoilla (4-10), niin antaisin CIG:lle tähän astisesta toteutuksesta arvosanan 7½. Tuokin voi olla hieman yläkanttiin, mutta nopeasti mietittynä kuvastaa ehkä parhaiten omaa näkemystäni.
Ok, eli aika samoilla linjoilla loppujen lopuksi ollaan. Ainoa ero joka aiheuttaa kitkaa on sun painoarvo visuaalisuudelle ja immersiolle vs mun painoarvo gameplay mekaniikoille. Mutta Star Citizen ei oikeastaan edes tarvitse kovinkaan erikoisia pelimekaniikkoja menestyäkseen, ei se edes ole sen kantava voima. En oikeen istu kohdeyleisöön vaikka peruspaketin ostinkin 2013.
 
Eipä tiennyt Cloud Imperium Games myöskään tarvitsevansa server meshingiä sen lähes rajattomaan pelaajamäärään x viittaavana toteutuksena ennen vuotta 2016.
Ja tiedät tämän.. Mistä? Oletko ollut seuraamassa CIG:n sisäisiä palavereita asioista joita ei ole kerrottu julkisuuteen heti?
 
Olen seurannut firman viestintää sekä ulostuloja keväästä 2013. Alkuvuosina oli tapana vielä tiedottaa, puhua ja markkinoida Chris Robertsin suulla ja arvovallalla niin ei tarvinnut olla ATV-teleprompterin varassa. Puhe oli suoraa ja siivilöimätöntä mies ja striimi-hengessä.


Enemmän tästä dokumentistä server meshingin ajatuksen irrottaminen vaatii salattua tietoa ja ajatuksenlukua.

Kun täällä esitetään sinun ja IcePenin toimesta server meshingin (siis merkiten määrä x pelaajia, eikä esimerkiksi tavoitetasoa 50-100 pelaajaa [ei alusta] taistelussa) olleen kovinkin keskeinen tekijä alkuvuosille. Eikä World of Tanksin toteutukseen perustuva, jolta pelin peliesinemyyntimallikin on omaksuttu.

Se on nähdäkseni ollut hyvin harhaanjohtavaa, ikään kuin nykyinen Star Citizen ei koostuisi palikoista, joita on vuosina 2015 (salaa Chris Robertsilta kehitelty planeettateknologiademo) ja 2016 (serveri meshingin) yhtäkkiä tuotu tuotantotavoitteiksi.

Samoina vuosina esimerkiksi Moon Colliderin Kythera-tekoälystä irtauduttiin ja ryhdyttiin sittemmin ilmeisesti haasteelliseksi osoittautuneeseen Subsumption-toteutukseen. Tästä nyt vielä kerrottiin avoimesti.
Eli siis et tiedä mitään, vaan väität tietäväsi. Miten tämä ei nyt tullut yllätyksenä.

Server Meshingin mahdollistamat pelaajamäärät ovat olleet tavoitteena vuodesta 2013 lähtien. CIG ei todellakaan ole ollut edes silloin täynnä niin tyhmää porukkaa, että olisi ajateltu tämän onnistuvan ilman Server Meshingiä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 227
Viestejä
4 490 078
Jäsenet
74 169
Uusin jäsen
tater

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom