Vieläkään ei ole kuitenkaan selvinnyt, miksi siihen ihannetilanteeseen tulisi pyrkiä yrittämällä toteuttaa nimen omaan ulkoisista ja sisäisistä lähtökohdista nähden äärimmäisen vaikeaa AAA-yksinpeliä, eikä voisi edes harkita Arena Commander-keskeistä reittiä pelimaailman pienois-simulaattorina. Johon linkittyisi luontevammin suuri osa aluskaupalla tehdystä resurssikeruusta, mitä esimerkiksi alkuvuosien hyvin keskeinen moninpeliunelma eri killoista taistelemassa Bengal Carrierin hallinnasta lähitulevaisuudessa myi.
Joukkorahoituksen alun Squadron 42, kun ei edes vastaavaan nyky-yksinpeliutopiaan lähtenyt vaan oli aluksi paljon riisutumpi näkemys muun muassa ympäristöistä, jotka menivät planeettateknologian myötä uusiksi, koska se toteutus ei vastannut avaruuspeliympäristöä, jossa No Man's Skyn ja Elite: Dangerousin kaltaisten uutuuksien paljastuksen vuoksi kilpailukenttä muuntui jo vuonna 2013.
Chris Robertsin syy palata yksinpeligenreen lie ollut joukkorahoituskampanjan tavoittavuuden kaikkivaltaisuuden varmistelemisessa minimirahoitukseen yltämiseksi, jotta projekti saadaan edes ilmaan. Sekä halussa työskennellä jälleen elokuvamaisten tuotantojen parissa tämän ja Star Citizenin co-founderin Ortwin Freyermuthin elokuvatuottajayhtiön Ascendant Picturesin kaaduttua oikeusjuttuun 2010-luvulle tultaessa. Tuotantostandardiksi asetettiin Ryse jossain vaiheessa, mikä silloin oli suunnilleen paras AAA-peli tässä mielessä. Vaikkei Ryse tavoitteeseen yltämisestä huolimatta menestynytkään.
Kun katsoo esimerkiksi Star Citizen-wikipedioiden etusivuja tälle 234 miljoonan dollarin joukkorahoituspeliprojektille yksinpeli ei näyttäydy kovin keskeisenä unelmien aiheena, kun ylivoimaisin osa Star Citizenin sytykkeestä ja muusta kansankiihotuksesta on moninpelikeskeistä, kuten striimeissä, videoissa, alusmainoksissa ja tapahtumademoissa.
Star Citizen Wiki
Star Citizen Wiki
Eidolonius' Star Citizen FAQ site -
tämä erityisesti on kuin aikakapseli alkuvuosien hypeen.
Sitten kun tämän vaihtoehtoisen projektin ominaisuuslista ja aluskaupan toteutus alkoi tarkemmin hahmoteltaessa muistuttamaan aika helkutisti tätä nykyprojektia lukuisine eri osineen ja osin jopa tuotantosaavutuksiltaan suuralusten ja saumattoman planeettateknologian kanssa olisi irtioton sijaan joukkorahoituspeliprojekti luotsattu ja ankkuroitu sangen vaarallisille vesille. Jopa joka tapauksessa absurdin vaikeaan lähtöasetelmaan joukkorahoituspeliprojektina nähden.
Voiko ihannetilanteeseen, jossa latu olisi ikään kuin auki utopioiden toteuttamiselle, ylipäätään päätyä verrattain puhtaalta pöydältä. Kulloistenkin resurssien ja työvoiman seurauksena on kuvitelma Star Citizenistä ainakin vuosina 2013, 2015 ja 2017 ollut hyvin erilainen toteutukseltaan ja sisällöltään, joten sen suhteen en usko visioihin, joista puuttuu jo nähtyjen tarinoihin verrattuna niin uskottava rahankeruumalli kuin uhkakuvat.
Vanhin maininta Redditin /starcitizenissä
server mesh taikasanalla ajoittuu heinäkuuhun 2016, jolloin tämä nousi ranskalaisen pelimedian kautta ensi kertaa varsinaiseksi puheenaiheeksi. Hyvin pitkään Chris Roberts puhui 50-100 pelaajan alueellisista tavoitteista, kuten myös varsinaisen planeettateknologian puuttumisesta, mikä sittemmin muuntui ajankohtaistoteutukseksi, planeettateknologian ollessa noin vuoden 2015 taitteesta jo keskeistä koko avaruuspeligenrelle. Nythän kunnianhimoisin toteutus moninpelaajamääristä eli arviolta X määrää pelaajia ankkuroitiin viime Citizenconissa osaksi Star Citizenin, jossain muodossa, ilmeisesti julkaisuversioksi tarkoitettua pelirunkoa. Sitä ennenhän sen ajatuksen ja toteuttamisen yhteydellä oli Ten for the Chairman-videoilla leikitelty ehkä noin vuodesta 2016 alkaen.
En aivan yhtä herkästi siis liittäisi pienpelitalona lähteneen Star Citizenin nykytuotantotavoitteita vaihtoehtoisten vuosien tunnelmiin ja mahdollisuuksiin. Jos edessä on vuosien verran haasteita, uhkia ja eri mahdollisuuksia, tuskin se lähtökohtainen moninpelivisio voitaisiin tälläkään kertaa suoriltaan asettaa pyrkimään tehokkaasti kohti utopiaa pelaajamäärästä X. Ainakaan, jos se lähtökohtainen suuntaus yksinpelikeskeisyyteen olisi heti irrallaan joukkorahoituspeliprojektin yhteisönmuodostuksen tärkeimmistä osasista ja AAA-pelituotteena hyvin riskialtis.