Star Citizen

Näen uhkakuvina nykytuotannossa muun muassa sen, että aluskauppa alkaisi muuntaa yksinpeliprojektin jatko-osien tuotantoja, suunnaten resursseja moniinpelin, mitä en aivan yhtä innoissani odota.
Eli sun mielestä teknisiä uhkakuvia moninpeliarkkitehtuuria luodessa ei ole?

Kaikki loppu sun tekstissäs onkin sitä samaa "kuinka paljon on rahaa kerätty" mantraa. Suuri raha ei automaattisesti tee hyvää peliä, se on mahdollistaja, ei itseisarvo. Sä sivuutat niin rankasti kaiken oleellisen mitä siellä pelituotannossa oikeasti tapahtuu että menee melkenepä harhaseks. Noh, sulla on oikeus mielipiteesees. Ja ymmärrän jos ajatusmalli on luokkaa "iso budjetti = onnistunut peliprojekti". Pienemmälläkin budjetilla pystytään aika huikeisiin suorituksiin jos kaikki muu on kunnossa.

Esimerkiksi mainitsemasi hypoteesi Tähtien sota-lisenssoidusta Star Citizen-kloonista. JOS pelin design ja tekninen toteutus on kunnossa peli menestyy ilman sitä lisenssiäkin, toki se lisenssi auttaa asiaa.
 
Juu Squadron 42 pelillä on paljon suurempi todennäköisyys onnistua kuin Star Citizen pelillä, SC:n varsinaiset MMO ominaisuudet/perusteet puuttuu vielä täysin mutta Squadron 42 pelinosalta ei ole enää suuria sen kaltaisia puuteita.
Oma ennusteeni on että SQ42:sta tulee valmis peli (onhan tuota kaupattu Intelin ssd-levyjen kylkiäisinäkin jo.) ja PU kehitys ja laajentuminen jatkuu niin kauan kuin rahaa on jatkaa.
 
CIG on tiettävästi konsultoinut ja sponsoroinut moninpeliarkkitehtuurin ammattilaista Glenn Fiedleriä muun muassa tämän päämajassa korttelin päässä Santa Monican toimistosta, joten uskoisin, että tässä suhteessa on yritetty huipputoteutukseen hakea ideoita jo vähintään vuosien ajan. Kuten miltei kaikessa muussakin.
Niin, tämä ei aina vain riitä. Näytät nojaavan vain yksilöihin (nimiin) ja siihen että rahaa on. Se on sun tapa katsoa tätä projektia, itse pyrin katsomaan pintaa syvemmälle.

Early accessissä taas oli ARKin tekijöiden piraatti-early access taannoin todellisen hypen kohteena vaikkei siinä todellakaan ollut mitään huipputoteutusta havaittavissa. Unelmia ja muuta kyllä riitti.
Atlas on hyvä esimerkki siitä mitä Star Citizen tällä hetkellä on. Huipputoteutus on toistaiseksi vain unelma. Nähtäväksi jää mitä, ja milloin sieltä tulee.
 
eli tältä vuodelta parin viikon burn rahoitettu tällä aluksella. mitenkäs ne 50 muuta viikkoa?

CIG:lla on paras rahoitusvuosi tulossa. Postasin aikaisemmin mitä uusia kikkoja CIG on keksinyt lähiaikoina että saisi maksimaalisesti rahaa haalittua.

CIG on mahdollisesti myös aseistanut Star Citizen leaks porukan hypen luomiseen laittamalla uusimpaan versioon pelistä helposti löydettäviä tiedonmurusia CitizenConista. Loppuvuodesta näkee koittaako CIG hyväksikäyttää data minereitakin markkinoinnissaan.
 
En jaksanut lukea koko viestiäsi, menee niin geneeriseksi fantasiakaunokirjallisuudeksi..

En siis ymmärrä, miksi aina varman rationaalisuuden ihanteessasi et lähtisi esimerkiksi hangar modulen ja early access-pelin tielle, jos käytettävissä olisi vuoden 2019 tieto aluskaupan mahdista. Kun se jo paljon aikaansaanut työvoimatilanteen radikaali muutos ei tapahtunut yksilötasolla vaan väkivalloin suurrahalla entisiä studioita myllertämällä ja uusia avaamalla aina Eurooppaan saakka.
Tuotannon ongelma ei ole aluskauppa, se on ollut tuotannolle positiivinen asia. Negatiivinen asia on kehitysaskeleiden otto väärässä järjestyksessä. Omassa mielikuvassa pyrin säilyttämään mahdollisimman paljon ensimmäisestä hyvästä korjatakseni jälkimmäistä. Ei sen ihmeempää.
 
En jaksanut lukea. Liian työlästä tekstiä. Molemmilla on oma mielipide, kummalakaan ei tarpeeksi faktoja oman mielipiteensä tueksi. Jäljelle jää katsoa tulevaisuuteen.
 
1. En välttämättä, koska olet kuin mykkä paskalla vasta-argumenttiesi kanssa.

2.

"Jos vähä-Squadron 42:een ei löydy suuralusten, ensimmäisen persoonan saumattoman kokemuksen tai planeettateknologian kaltaisia ominaisuuksia en nyt edelleenkään ymmärrä, minkä ihmeen takia se pitäisi edes tehdä, kun se ei kuvailemasi perusteella lunastaisi Wing Commanderin henkistä perijyyttä vaan olisi kaikille eri tahoille joukkorahoitusprojektin kaikista vaikein ja riskialttein osion jo lähtökohtaisesti."

Sekä

"....ja nyt pitäisi päästä heti Wing Commanderin tasolle sykähdyttävyydessä vuoden 2013 haastavassa kilpailuasetelmassa Brabenin Frontierin 2010-luvusta tekemää Elite: Dangerousia ja Sonyn tukemaa No Man's Skytä vastaan, yhtäkkiä täyttyneessä avaruuspelimarkkinassa.

Tuo 15 miljoonaakin on aika ylirohkea arvio rahoituspohjasta, jos Chris Robertsin maineella liikkuvan pelintekijän myyntipuheessa ei ole mitään, mikä erottaisi peliä ominaisuuksiltaan esimerkiksi Freespace 2:sta vaan toteutus olisi vähä-Squadron 42. Suosittelisinkin siihen julkaisuominaisuuslistaan vähintään keksimään jotakin uutta ja yllättävää, kun pelilegendojen AA-standardein toteutetut julkaisut on 2010-luvulla joka kerta lytätty, kun niitä väkisinkin verrataan 1990-luvulla näiden toimesta tehtyihin silloisiin "AAA"-huippupeleihin."

Näin kirjoitti nimimerkki sinihiekka kahdessa lähinnä lukijapalautetta vasta-argumenttina saamassaan viestissä. Kun vaikeneminen luo kultaa kuin aluskauppa toivoisin kirjoittajakommenttien tulevan jatkossa mieluummin yksityisviestillä, jossei keksi näkökulmia keskusteltavaksi asti.

Suosittelisin lukemaan edes kaksiosaisen viestini edellä, johon sisällytin noin 40 minuutin edestä näkökulmia yksinpelitoteutuksesta, kun se on kenties hieman johdonmukaisempi kokonaisnäkemys kuin älypuhelimella "luettavaan" muotoon eli tähän ainaiseen kysymys ja vastaus-formaattiin taivutettu kierrätysviesti. Siinä kun oli vanduulien ja niminäyttelijöiden merkityksestäkin joukkorahoituspeliprojektille muun muassa näkemykset. Edellä oleva kaksiosainen taisi olla paras viesti aiheesta tähän mennessä. Kiitokset voi esittää yksityisviestillä. Muistakaa myös tykätä.
Okei korjataan. Ainoat selkeät tekniset leikkaukset SQ42 kehityksessä mitä olisin tehnyt koskevat moninpeliä ja etenkin MMO tason moninpeliarkkitehtuuria. Jättialuksia ja planeettateknologiaa olisi voinut suht vapaasti kehittää, no problemo. Mun AINOA suuri ongelma CIG:n toiminnassa on moninpelin devaaminen liian pitkälle ennen kuin on pelimoottoria joka tukee niitä featureita mitä lopputuotteessa tulisi olla.

Pelimoottorin kehittäminen näitä huikeita vaatimuksia varten olisi pitänyt aloittaa heti, eikä kehittää moninpeliä eteenpäin moottorilla joka ei siihen kykene. Suurempi fokus olis siis pitänyt laittaa yksinpeliin. Roadmappi selkeästi jakaa kahtia siltä osin mitkä ovat vasta moninpelifeatureita ja tulevat sitten kun teknologia sen sallii. Muu kehitys fokusoidaan kahteen haaraan: yksinpelin kehitykseen ja pelimoottorin kehitykseen.

Moninpeliä odottaville bäkkereille olisi voinut rakentaa yksinpeliin testialustoja ostamilleen aluksilleen ja miksi ei pienimuotoinen dogfight ja arena commander moduuli jotka voi toteuttaa Cryenginen sen hetkisessä tilassa pienin modauksin. Järkevää olisi ollut jarruttaa moninpelin kehitystä ja miettiä tarkkaan mitä se vaatii, iskeä niitä resursseja sen teknologian tutkimiseen ja kehittämiseen moninpelin sijaan.

Mä en missään kohtaa tarkottanut että SQ42 olisi jokin super simppeli 90-luvun lentosimu nykypäivän grafiikkapäivityksillä. Enkä myöskään tarkoittanut että aluskauppa olisi pitänyt keskeyttää (vaikka en siitä ainakaan tässä vaiheessa kehitystä enää pidä lainkaan eettisenä). Ne twiikkaukset kehityksessä, tiedottamisessa ja roadmapeissa mitä olisi pitänyt tehdä saavuttaakseen tuon mun vision ei olisi ollut bäkkereille kovinkaan erilainen nykytilanteeseen nähden. Ainoastaan rikkinäisen moninpelitestailun sijaan olisivat joutuneet tyytymään tässä kohtaa valmiiseen yksinpeliin ja todennäköisesti paremman tulevaisuuden omaavaan moninpeliin.
 
Okei korjataan. Ainoat selkeät tekniset leikkaukset SQ42 kehityksessä mitä olisin tehnyt koskevat moninpeliä ja etenkin MMO tason moninpeliarkkitehtuuria. Jättialuksia ja planeettateknologiaa olisi voinut suht vapaasti kehittää, no problemo. Mun AINOA suuri ongelma CIG:n toiminnassa on moninpelin devaaminen liian pitkälle ennen kuin on pelimoottoria joka tukee niitä featureita mitä lopputuotteessa tulisi olla.

...
Ts ei Stanton systeemiä sen sijasta pelattavissa laaja Arena Commander / Star Marine noin 2.x+ pelin tasoa vastaavallla tekniikalla (bäkkereille on pakko olla pelatavaa).

Stanton systeemin tyylinen ja uusitut alukset (ja kaikki muu koodipohja niihin liityen) ts luokkka 4.0++ vasta sitten kun myös on täysin persistenti pieni MMO taso käytettävissä ja tämä siis Squadron 42 pelin julkaisun jälkeen.

Tuollainen olisi kelvannut mulle.

Tosin tuolla systeemillä joukorahoitussumma olisi jäänyt pienemmäksi veikkaan jotain 75-150m $ luokkaa toisalta rahaa olisi säästynty paljon kun ei olisi tarvinut monia raskaita 3.xx tason julkaisuja tehdä pelattavaksi asti ja Squadron 42 saattaisi olla jo valmis ja julkaistu.

Ymmärsinkö näkemyksesi oikein?
 
Viimeksi muokattu:
Tässä lukenu tota @sinihiekka ja @aeinola viestienvaihtoa ja oma "kiteytys":

Sinihiekka puolustaa nykyistä kehityspolkua, koska se pitää unelman joskus valmistavasta SC:stä "hengissä". Sinihiekan tekstit on kyllä haastavaa luettavaa, mutta on sieltä se "punainen lanka" löytynyt. Olen kyllä osittain samaa mieltä siitä, että ilmoitus keskittyä 3-5 vuotta yksinpeliin, olisi hyvinkin voinut olla kohtalokas aluskaupan suhteen. Nyt kun se "valmis" SC moninpeli, mihin niitä aluksia myydään, on ollut aina ns. nurkan takana ja täydessä kehityksessä, on mielenkiinto ostaa niitä aluksia isompi, kun siinä skenaariossa, missä olisi päädytty ilmoittamaan että nyt muuten kehitetään pääasiassa SQ42 yksinpeliä ja katotaan sitä moninpeliä sitten sen jälkeen...

aenola taas lähtee ihan eri lähtökohdasta, joka tähtää jonkun valmiin tuotteen julkaisuun järkevässä ajassa ja työmäärällä. Varmasti olisi saatu jo hyvä yksinpeli SQ42 valmiiksi, jos olisi tehty noita aenolan ehdottamia peliliikkeitä... Mutta on myös mahdollista, että se olisi sitten jäänytkin siihen, jos se aluskauppa olisikin tyrehtynyt, kun ei haluttaisi ostaa aluksia peliin, joka ei tulisi olemaan täydessä kehityksessä pitkään aikaan.

Ei se SC oikeasti tietenkään sen hitaammin valmistuisi tuolla aenolan kehitysmallilla, vaan päinvastoin, mutta ihmismieli vaan ei useinkaan toimi rationaalisesti, minkä takia tuo "tehoton" työskentely sen ison homman äärellä luo mielikuvan nopeammasta palkinnosta, kun se että ensin harjoiteltaisiin ja tehostettaisiin työskentelyä melko erillisen pikkuprojektin parissa.
 
Ts ei Stanton systeemiä sen sijasta pelattavissa laaja Arena Commander / Star Marine noin 2.x+ pelin tasoa vastaavallla tekniikalla (bäkkereille on pakko olla pelatavaa).

Stanton systeemin tyylinen ja uusitut alukset (ja kaikki muu koodipohja niihin liityen) ts luokkka 4.0++ vasta sitten kun myös on täysin persistenti pieni MMO taso käytettävissä ja tämä siis Squadron 42 pelin julkaisun jälkeen.

Tuollainen olisi kelvannut mulle.

Tosin tuolla systeemillä joukorahoitussumma olisi jäänyt pienemmäksi veikkaan jotain 75-150m $ luokkaa toisalta rahaa olisi säästynty paljon kun ei olisi tarvinut monia raskaita 3.xx tason julkaisuja tehdä pelattavaksi asti ja Squadron 42 saattaisi olla jo valmis ja julkaistu.

Ymmärsinkö näkemyksesi oikein?
Suurinpiirtein kyllä.

Tässä lukenu tota @sinihiekka ja @aeinola viestienvaihtoa ja oma "kiteytys":

Sinihiekka puolustaa nykyistä kehityspolkua, koska se pitää unelman joskus valmistavasta SC:stä "hengissä". Sinihiekan tekstit on kyllä haastavaa luettavaa, mutta on sieltä se "punainen lanka" löytynyt. Olen kyllä osittain samaa mieltä siitä, että ilmoitus keskittyä 3-5 vuotta yksinpeliin, olisi hyvinkin voinut olla kohtalokas aluskaupan suhteen. Nyt kun se "valmis" SC moninpeli, mihin niitä aluksia myydään, on ollut aina ns. nurkan takana ja täydessä kehityksessä, on mielenkiinto ostaa niitä aluksia isompi, kun siinä skenaariossa, missä olisi päädytty ilmoittamaan että nyt muuten kehitetään pääasiassa SQ42 yksinpeliä ja katotaan sitä moninpeliä sitten sen jälkeen...

aenola taas lähtee ihan eri lähtökohdasta, joka tähtää jonkun valmiin tuotteen julkaisuun järkevässä ajassa ja työmäärällä. Varmasti olisi saatu jo hyvä yksinpeli SQ42 valmiiksi, jos olisi tehty noita aenolan ehdottamia peliliikkeitä... Mutta on myös mahdollista, että se olisi sitten jäänytkin siihen, jos se aluskauppa olisikin tyrehtynyt, kun ei haluttaisi ostaa aluksia peliin, joka ei tulisi olemaan täydessä kehityksessä pitkään aikaan.

Ei se SC oikeasti tietenkään sen hitaammin valmistuisi tuolla aenolan kehitysmallilla, vaan päinvastoin, mutta ihmismieli vaan ei useinkaan toimi rationaalisesti, minkä takia tuo "tehoton" työskentely sen ison homman äärellä luo mielikuvan nopeammasta palkinnosta, kun se että ensin harjoiteltaisiin ja tehostettaisiin työskentelyä melko erillisen pikkuprojektin parissa.
Nykyinen kehityspolku mitä sinihiekka puolustelee voi hyvinkin olla se ainoa mahdollinen pakon edessä tehty ratkaisu. Pelinkehityksen kannalta ihannetilanteessa jossa rahaa olisi vain ollut, eikä joukkorahoituksen tuomaa taakkaa olisi niskassa tuo kehityspolku on täysin väärä tälläiselle pelille. Ja se on asia mitä kritisoin, asia mihin yritän löytää parempaa ratkaisua. Ja kuten olen monesti sanonut, tietoa ei ole tarpeeksi saatavilla siitä miten tuo olisi toiminut.

Vaikka nyt näyttää siltä että kaikki on lopulta "hyvin" ja rahaa on tullut kuin roskaa se ei poista sitä faktaa, että nurinkurisen kehityspolkun vuoksi peli on aivan rikki vieläkin ja ihan hervoton savotta edessä uudelleenkoodaamisen kanssa kun moninpeliarkkitehtuuria aletaan tosissaan kehittämään. Ehkä tämä on kuitenkin ollut ainoa mahdollinen polku? Ken tietää.

Kannattaa huomioida myös sellainen psykologinen seikka mikä myllää meidän kaikkien päässä just nyt. Me ollaan nähty miten hyvin tämä kehityspolku on tuonut rahaa ja ollaan sitä mieltä ettei sitä rahaa olisi tullut läheskään niin paljon jos moninpeliä ei olisi kehitetty samalla tahdilla eteenpäin. Tuo mielikuva voi hyvinkin olla väärä. Ihmiset monesti tyytyy vähempään jos parempaa ei ole saatavilla. Se unelma maailman parhaasta avaruussimumoninpelistä olisi voinut kyteä silti riittävän vahvana vaikka tieto pelin julkaisusta olisi ollut realistisempi. Kyse on loppujen lopuksi hyvin pienistä peliliikkeistä tiedottamisen ja pelattavan kontentin välillä. Vähempi olisi saattanut riittää.
 
R1uHaqI.jpg


w1ypgtq2no431.jpg
Minusta tuo yllä oleva on yksi parhaimmista postauksista tässä threadissa.

Squadron 42 yksinpeli? Q3 2020 ehkä ja en hämmästy jos tulee uloos vuonna 2021.

Star Citizen MMO. Minusta vedonlyönti firmat voisi aloittaa siitä release date vedonlyönnin:
Starcitizen official release date (not BETA) is:
A. During years 2020-2025.
B. During years 2026-2029.
C. Year 2030 or later.
D. Never project cancelled. Unfortunately many people got scammed. However since they paid thousands of euro they anyway got scammed or they are filthy rich and don´t care.
E. Instead of C we have some kind of release year 2030+, but not even close to what has been promised.

Ajoo ja surkeasti optimoitu koodi.
 
Viimeksi muokattu:
Elite: Dangerous ja No Man's Sky todistanevat, että vähempi lähestysmistapana olisi vuonna 2013 tehnyt toimintakentästä äärihaastavan, kun molemmilla oli heittää proseduraalinen maailma ja No Man's Skylla vielä tutkimusmatkailua pelaajahahmolla siinä.

Nämä olisivat lisäksi nauttineet vakiopelitalojen vakaasta kehityspolusta ja -budjetista verrattuna Star Citizeniin, joka turvautui vielä useampien kymmenien kerättyjen miljoonien kohdalla vuosina 2014-2015 erinäisiin ulkopuolisiin sopimuskumppaneihin, eikä siis vielä 2-15 miljoonan dollarin rajalla kokenut realistiseksi suunnata täysivaltaisesti sisäiseen tuotantoon tai kehittää kaikkea omin voimin.

Se on todella vaarallinen ajatus, että leikiteltäisiin kuin alkuvaiheen markkinoinnin ei tarvitsisi olla sykähdyttävää, jolloin tekemisen tavoitteesta huolimatta kassaan kilahtaisi ne kaikista vaikeimmat miljoonat kerättäväksi vaikkei joukkorahoitukseen lähdettäessä ei ole takeita mistään. Jotakin siihen yksinpelirunkoon olisi keksittävä koukuksi, mitä sitten perinteisellä markkinointibudjetilla lähdettäisiin rummuttamaan, kun viikottainen uutisvirta olisi niukempi.

Austinista irroittautuneen Descent: Undergroundin joukkorahoituksen nosti yli minimikeräysrajan ryhmän omat kymmenien tuhansien dollarien tukiostot. Näillä oli nyt sentään muutaman vuoden ajan julkisuudessa rakentunut luottamus taustalla toisen lentopelin ydinhahmoina, eikä sitä luottamusta rakennettu noin lauseen yksi kohdalla joukkorahoituskampanjaa suuraluksen ylilennon jäljiltä, osana pelaajahahmon käymää avaruussotaa. Wreckfest epäonnistui keräämään minimisummaa Kickstarterissa vaikka Flatout oli jo silloin erinomaisen nostalgisoitu projekti. Siinä ei edes kesken kampanjan paljoa auttanut prototyypin esittely, kun se ensivaikutelma oli vähävirikkeellinen.

"Risks and challenges

We are aiming for a AAA game experience. But depending on the funding levels reached, we may have to limit the experience for the initially released game version. Nonetheless, Chris Roberts and his teams have shown consistently that they are able to develop epic story-based games. Even with our very limited self-funding we have been able to do already a lot of work which is why we can show you not just concept art and a cinematic trailer, but an extensive demo of actual game play. So, we are confident that even with limited means we will be able to deliver an amazing experience."

AAA-pelikokemuksen tavoittelu ei valitettavasti riitä, kun toteutuksen tason pitää olla hyvin korkea, ettei se petä.

En siis rahoituksen, työvoimaresurssien ja ylipäätään koko joukkorahoituskampanjan rakentamisen ja ylläpidon kannalta näe, minkä takia yksinpeliä edes tarvittaisiin, kun siihen kytkeytyviä unelmia voi myydä moninpelinä.

Jos tarkoituksena olisi tehostaa tuotantoa en nyt ensimmäisenä tai alkujaankaan haarauttaisi nollista lähtevää pelitaloa tekemään useampia tuotteita, kun yksinpelin julkaisukaan tuskin keskeyttäisi tätä vuosia muotoutuvaa prosessia, jolloin oltaisiin yhtäkkiä kuin suurmoninpelin vuodessa 0 ilman turhaa painolastia.

Pelaajavetoinen operaatio pitchfork eli vanduulien torjuminen "betavaiheen lopussa" on ennemminkin ollut joukkorahoittajien kiihkeän odotuksen kohteena kuin Squadron 42, joten en oikein näe sen hypearvoa.

Miksi Arena Commander ei voisi olla pienmonipelituote, joka toimii porttina jonkin sortin unelmamoninpelin early accessiin? Jos siis arvattaisiin moninpelin ja aluskaupan vastaavan noin 9/10 yhteisön pöhinästä sekä valtaosasta sisääntuodusta suurrahasta.

Olihan jo Wing Commander: Prophecyssä mahdollisuus lentää simulaattorilla verrattain pienessä pelitilassa vapaavalintaisella aluksella esimerkiksi tehtävä, jossa kilrathit hyökkäsivät ei-pelaajavetoiselle suuralukselle (joka oli lähinnä staattinen tykkitornialusta) kuin joukkorahoituskampanjan prototyyppidemovideossa. Taistelumoodi ja pari sykähdyttävää, ajoittain vaihtuvaa tehtävää varmaan kelpaisi, eikä vaatisi ylläpitoresurssejakaan mielin määrin.

Nähdyn perusteella alkuvuosien CIG:n kunnianhimoa olisi kenties palvellut Arena Commanderin kehittäminen enemmän kuin hyppy hyvin kilpailulliseksi yhtäkkiä käyneeseen, joukkorahoituspeliprojektille riskialttiiseen, yksinpeliavaruuspelitilaan.
Olet yksinkertaisesti mielestäni väärässä ajatustesi kanssa. Näen ihan yhtä paljon (ellen enemmän) riskejä Star Citizenin valmistumisesta nykytilanteessa, verrattaessa omaan kehitysputkeeni. Eikä siinä mitään, sulla on oma mielipide minkä olet kertonut ja minä olen kertonut omani. Sun perspektiivi on rahoituksessa ja sen mahdollistamissa asioissa mulla taas itse devauksessa ja kuinka se on tehty huonosti, joko pakosta tai ammattitaidottomuudesta. Agree to disagree?
 
Olet yksinkertaisesti mielestäni väärässä ajatustesi kanssa. Näen ihan yhtä paljon (ellen enemmän) riskejä Star Citizenin valmistumisesta nykytilanteessa, verrattaessa omaan kehitysputkeeni. Eikä siinä mitään, sulla on oma mielipide minkä olet kertonut ja minä olen kertonut omani. Sun perspektiivi on rahoituksessa ja sen mahdollistamissa asioissa mulla taas itse devauksessa ja kuinka se on tehty huonosti, joko pakosta tai ammattitaidottomuudesta. Agree to disagree?
Tämä SC:ssä käytetty devaustapa aiheuttaa paljon uusiksi devaamista esim. pelkästää alusten koodipohja on mennyt useasti merkittävältä osaltaan uusiksi ja vieläkin aluksista puutuu merkittävä osa luvatuja ominaisuuksia jotka aiheuttaa uudelleen devaamista.

Tuo ei vain ole päällepäin niin näkyvää että sen merkityksen keskiverto pelaaja hahmottaisi.
 
Viimeksi muokattu:
... Lounastauolla, striimin yhä pyöriessä, Ikea-pöytälamppu keräsi yksinään yli 250 000 dollaria joukkorahoitukselle, mikä antaa kuvan viihteen ja huuman merkityksestä joukkorahoitukselle. ...
Se viihde ja huuma ei voi kantaa loputtomiin jossainvaiheessa rahatulo tyrehtyy joten SC:n kehitys ei voi jatkua loputtomiin.

Suurinosa rahakertymästä tulee tällähetkellä vanhoilta ei uusilta bäkkereilta ja vanhojen bäkkereiden rahallinen tuki ei jatku loputtomiin riipumatta siitä mitä kulloinkin luvatan/myydään.
 
Olisiko @aeinola vasta-argumenttien latominen hyödyllisempää, jos uusia näkökulmia, kuten vaikka pelimaailman simulaattorina toimivan Arena Commander-keskeisyyden järkiperäisyyden tuotantotavoitteena suhteessa kokonaiseen AAA-yksinpeliin haluaa kiistä.

Siinä oli taas kuitenkin 40 minuutin edestä näkökulmia, johon en muista itseni ja PcLayerin lisäksi kenenkään ottaneen kantaa. Tai no IcePen ehti tätä kirjoittaessa ... Kun tämä oli jo vähintään neljäs kerta, kun edessä oli verrattain ehyt kokonaisuus, joka argumentteineen suoriltaan hylättiin, koska se ei ollut johonkin helvetin keskustelualueleikin kysymys ja vastaus-formaattiin typistetty.

Edellisviesti olikin kattavampi asianäkökulmiltaan, koska se käsittelee joukkorahoitusprojektia eikä mitään erillissotaa, jota käytäisiin yksinpelikeskeisyydellä todennäköisimmin mallilla Cajander, kun resurssikeruu onnistuttaisiin parhaimmillaan hyydyttämään heti alkuunsa.
Mihin sä nyt haluat vasta-argumentteja? Sun mielipiteisiin? Hyvä on, tässä tulee.

sinihiekan mielipide: nykyinen kehitysmalli ja rahankeruu on ollut järkevä (paras?) ratkaisu, rahaa on kerätty, joukkorahoitusprojektiin liittyvät riskit hienosti minimoitu ja moninpelin kehitys senkun jatkuu. Yksinpelistä et niinkään ole varma (tai väliä?), mutta sekin todennäköisesti on paljon parempi tekele koska kehitysaikaa on ollut kiitos kerätyn rahamäärän.

vasta-argumenttini sinihiekan mielipiteeseen (jo aikaisemminkin kirjoitettu jos jaksaa lukea): kehitysputkessa oltaisiin keskitytty siihen, että yksinpeli saataisiin hyvissä ajoin valmiiksi tuotteeksi (hyödyt tästä jo kerroin). Yksinpelin ominaisuuksia ei olis tarvinut kovinkaan paljon karsia. Yksinpeli olisi korvannu osittain aluskaupasta saatuja tuloja, vaikkakaan aluskauppa ei olisi tarvinnut lopettaa, saatika jarruttaa millään tavalla. Yksinpeli olisi toiminut hyvänä tiiserinä moninpelille ja luonut uskottavuutta uudelle studiolle tuotteen valmiiksi saattamisesta (iso asia). Yksinpelidemoja/moduuleja olis voinut tuoda demottavaksi bäkkereille helposti, kuten hangari moduuli ja jotain aluksien testilentelymappeja. Moninpelidemoja kuten arena-commander ja ehkä dogfight moduuli olisi ollut suht kevyt tuottaa myös. Moninpelin kehityksen osalta oltaisiin keskitytty heti alussa niihin ydinfeatureihin mitä lopputuote vaatii, jotta pelin koodin voi rakentaa heti siihen sopivaksi vähentäen merkittävästi uudelleen devausta ja pahimmassa tapauksessa bugiherkkiä purkkaratkaisuja. Kehitysputki olisi suunnitelmallisesti paljon parempi moninpelin lopputuotetta ajatellen, pelaajat olisivat saaneet valmiin yksinpelin pelattavaksi moninpeliä odotellessa. Uskon, ettei rahahanat olisi tyrehtyneet niin roimasti kun itse tämän mallin kanssa uumoilet. Tässä kohtaa se erimielisyys joka ei miksikään tunnu muuttuvat.

Toistan omat pointtini vielä kerran: en kritisoi joukkorahoituksen onnistumista, sehän on oikein onnistunut kun rahamääriä katselee. Kritisoin vain resurssien käyttöä ja kehitysputkea joka on luvatun moninpelin suhteen erittäin nurinkurinen aiheuttaen paljon ongelmia. On mielestäni jopa hyvin todennäköistä, ettei valmista edes tule siinä mielikuvassa mitä on lupailtu. Star Citizeniä kehitetään niin kauan kun rahat riittää ja väitän, ettei rahat riitä siihen visioituun lopputulokseen. Ei sen takia, etteikö joukkorahoitus olisi onnistunut vaan sen vuoksi kun kehitysputki on ollut mitä on.

Tässä klipissä Chad McKinney käytännössä sanoo suoraan mitä olen jo pari vuotta toitottanut, helvetinmoinen savotta refactoroida koodia moninpeliarkkitehtuuria varten, menee todella paljon uusiksi, ja kestää muuten kauan:
 
...
Tässä klipissä Chad McKinney käytännössä sanoo suoraan mitä olen jo pari vuotta toitottanut, helvetinmoinen savotta refactoroida koodia moninpeliarkkitehtuuria varten, menee todella paljon uusiksi, ja kestää muuten kauan:

Juurinäin SC:n devaus on ollut hirveän suureltaosalta uusiksi devaamista kun väliaikaisratkaisuja korvataan palakerrallaan lopullisemmaksi tarkoitetuilla ratkaisuilla.

Ja kuten aikaisemmin sanoin tämä uusiksi devaus koskeaa ihan kaikkea ei vain monimpeliin liityviä osia.


PS Aenoila katsoppa SC tube videoiden katsojamääriä vertaa miten tälläiset devausasia videot pärjää huumavideoihin nähden jep valitettavan huonosti, keskivertobäkkeri ei todellisuudessa ole kiinnostunut siitä miten pelin kehitys etenee.
 
Viimeksi muokattu:
Juurinäin SC:n devaus on ollut hirveän suureltaosalta uusiksi devaamista kun väliaikaisratkaisuja korvataan palakerrallaan lopullisemmaksi tarkoitetuilla ratkaisuilla.

Ja kuten aikaisemmin sanoin tämä uusiksi devaus koskeaa ihan kaikkea ei vain monimpeliin liityviä osia.


PS Aenoila katsoppa SC tube videoiden katsojamääriä vertaa miten tälläiset devausasia videot pärjää huumavideoihin nähden jep valitettavan huonosti, keskivertobäkkeri ei todellisuudessa ole kiinnostunut siitä miten pelin kehitys etenee.
Keskiverto bäkkeri ei edes ymmärrä pelidevauksesta juuri mitään. CIG voi sanoa mitä vain erilaisista vastoinkäymisistä sirotellen perään "ollaan edistytty hyvin" ja keskiverto bäkkeri vaan hymyilee "kovasti ne tekee siellä hommia ja niin hyävltä näyttää".
 
Tyhjänpäiväinen jankuttaminen keskustelun ja vastaamisen sijaan
en liikoja kehuisi ajatuskulkuja, joilla yksinpelikeskeiseen joukkorahoituspeliprojektiin lähdetään ilman huolia siitä millainen on firman reaktiokyky ja muuntuvaisuus vääjäämättömien vastoinkäymisten kohdalla.
Tämä on vain sinun mielipiteesi, ei mikään fakta.

Yrityksen joukkorahoituksena keräämä budjetti olisi ehkä alle 15 miljoonaa dollaria, kun se yksinpeli ei kaikesta päätellen ole todellakaan ollut vetovoimatekijä
Tämä on vain sinun mielipiteesi, ei mikään fakta.

En siis ymmärrä...
Et niin, eikä tarvitsekkaan. Mielipiteet asian tiimoilta vaihdettu jo moneen kertaan. Jankuttamiseen ei liene syytä enää.
 
Suurinpiirtein kyllä.


Nykyinen kehityspolku mitä sinihiekka puolustelee voi hyvinkin olla se ainoa mahdollinen pakon edessä tehty ratkaisu. Pelinkehityksen kannalta ihannetilanteessa jossa rahaa olisi vain ollut, eikä joukkorahoituksen tuomaa taakkaa olisi niskassa tuo kehityspolku on täysin väärä tälläiselle pelille. Ja se on asia mitä kritisoin, asia mihin yritän löytää parempaa ratkaisua. Ja kuten olen monesti sanonut, tietoa ei ole tarpeeksi saatavilla siitä miten tuo olisi toiminut.

Vaikka nyt näyttää siltä että kaikki on lopulta "hyvin" ja rahaa on tullut kuin roskaa se ei poista sitä faktaa, että nurinkurisen kehityspolkun vuoksi peli on aivan rikki vieläkin ja ihan hervoton savotta edessä uudelleenkoodaamisen kanssa kun moninpeliarkkitehtuuria aletaan tosissaan kehittämään. Ehkä tämä on kuitenkin ollut ainoa mahdollinen polku? Ken tietää.

Kannattaa huomioida myös sellainen psykologinen seikka mikä myllää meidän kaikkien päässä just nyt. Me ollaan nähty miten hyvin tämä kehityspolku on tuonut rahaa ja ollaan sitä mieltä ettei sitä rahaa olisi tullut läheskään niin paljon jos moninpeliä ei olisi kehitetty samalla tahdilla eteenpäin. Tuo mielikuva voi hyvinkin olla väärä. Ihmiset monesti tyytyy vähempään jos parempaa ei ole saatavilla. Se unelma maailman parhaasta avaruussimumoninpelistä olisi voinut kyteä silti riittävän vahvana vaikka tieto pelin julkaisusta olisi ollut realistisempi. Kyse on loppujen lopuksi hyvin pienistä peliliikkeistä tiedottamisen ja pelattavan kontentin välillä. Vähempi olisi saattanut riittää.

No olen kyllä itse sita mieltä, että ei tätä voi ihan verrata normaaleihin peliprojekteihin. Jo ekasta paljastuksista asti tää on ollu ihan käsittämätön mammuttiprojekti sen vision suhteen. Ei tommosta olisi alkanu varmaan yksikään julkaisija tukemaan 100%, joten oman rahoituksen hommaaminen oli varmasti ainoa tie. Olin ihan varma, että muutaman vuoden sisään alkaa ominaisuuksia tippua pois rankalla kädellä kun kickstarter rahat alkaa kuihtua. No sitten alkoi alusmyynti ja boom... En olisi ikinä uskonu, että voi tehdä noin paljon rahaa myymällä digitaalisia tavaroita peliin, jota ei ole vielä edes julkaistu... Varmaan yllätti tuo monen muunkin.

Tämä on mahdollistanut sen, että unelma sen alkuperäisen vision toteutuksesta elää, mutta toisaalta se vaatii myös koko ajan sitä bäkkereiden toivon ruokkimista, mikä johtaa siihenen, että on pakko rakentaa ns. Showpiece ominaisuuksia. Noilla showpieceillä sitä kehitystä esitellään sitten bäkkerrille, vaikka samaan aikaan tiedetään, etä suuri osa noista ominaisuuksista joudutaan jossain vaiheessa koodaamaan uudelleen.

Pelin kehityksen näkövinkkelistä tämä on todella järjenvastaista kyllä ja paljon pienemmällä vaivalla ja rahalla varmasti saisi tehtyä, mutta se olisi vaatinut aika julmetusti sitä alkupääomaa ja varmuutta rahoituksen riittävyydestä.

Ja tottahan se on, että ei sitä kukaan varmaksi tiedä, olisiko joku muu tapa ollut parempi, mutta ainakin omasta mielestäni tuo nykyinen malli on valikoitunut siksi, että se on "riskittömin" tie saada niin paljon rahaa, että alkuperäinen visio voitaisiin toteuttaa.
 
Vaihtoehtoisesti olisit tietysti voinut laittaa perustellut vasta-argumentit lainausten alle, kun kerrankin onnistui erotella edes pari näkökulmaa tekstiseinästä sen kirjoittajasananvaihdon keskiöön.

Kun tänne jengi toivottavasti on tullut etsimään uusia näkökulmia ja keskustelulla luomaankin sellaisia, eikä vaan puolustamaan näkökulmaansa ilman, että jo juhlittuun iltasatuun olisi sen vertaa jännitteitä keksinyt, että olisi miettinyt, mille uhille ja vastoinkäymisille se vaihtoehtoinen joukkorahoitusprojekti sitten vuorostaan altistuisi.

Juurrutat ehdoin tahdoin pelin vuosiksi yksinpelikeskeisyyteen, mikä romuttaa aluskaupan ja moninpelimaailman luoman hypen edellytyksiä, millä ne 233 miljoonaa dollaria on tehty. Palkkiona on, että parhaimmassa tapauksessa valmiina on AAA-yksinpeli, joka ei missään tapauksessa voi epäonnistua tuotantotavoitteissaan, kuten useimmat vastaavista 1990-luvun huippupelien henkisten seuraajien joukkorahoituspeliprojekteista.

Tällainen ehdottomuus suunnata joukkorahoitusprojektia väkisin poispäin äärimmäisen hyvin tuottavasta liiketoiminnasta saa projektinhallintasi näyttäytymään hyvin joustamattomana. Mikähän olisi todennäköisyys sille, että olisit tehostamassa Austinia CIG:n alkuperäisenä päästudiona vielä siinä vaiheessa, kun viimeinen työntekijä sammuttaisi toimistolta valot rahoituspohjan murruttua.

Kun vuosien 2012, 2015 ja 2017 kuvittelema Star Citizen ainakin on ollut ennemminkin tekijöidensä ja resurssiensa näköinen peli. Suuntakaan ei ole 234 miljoonan kerätyn dollarin joukkorahoitusprojektissa pysynyt autuaasti samana, mihin sinun kuvailemallasi pienjoukkorahoituspeliprojektilla on onneksi sentään varaa, kun ei tarvitse vasta-argumentoida joukkorahoitusprojektin haasteita. Tai miettiä, että olisikohan sittenkin esimerkiksi Arena Commander ollut helpompi suunta.
Voit hyvinkin olla oikeassa, niinkuin olen jo moneen otteeseen todennut: nykyinen kehitysmalli voi hyvinkin olla sarja pakon edessä tehtyjä valintoja eikä vaihtoehtoja ole ollut. Oman kantanikin olen perustellut jo useaan otteeseen. En ymmärrä miksi pitää edelleen vääntää. Uskon että kaikille on selvää meidän mielipiteideemme erot.

No olen kyllä itse sita mieltä, että ei tätä voi ihan verrata normaaleihin peliprojekteihin. Jo ekasta paljastuksista asti tää on ollu ihan käsittämätön mammuttiprojekti sen vision suhteen. Ei tommosta olisi alkanu varmaan yksikään julkaisija tukemaan 100%, joten oman rahoituksen hommaaminen oli varmasti ainoa tie. Olin ihan varma, että muutaman vuoden sisään alkaa ominaisuuksia tippua pois rankalla kädellä kun kickstarter rahat alkaa kuihtua. No sitten alkoi alusmyynti ja boom... En olisi ikinä uskonu, että voi tehdä noin paljon rahaa myymällä digitaalisia tavaroita peliin, jota ei ole vielä edes julkaistu... Varmaan yllätti tuo monen muunkin.
Olet oikeassa, tämä on hyvin erikoinen projekti minkä vuoksi joutuu jokseenkin joustamaan kritisoinnin suhteen. Ja kyllä, rahankeruun tulos yllätti myös minut.

Tämä on mahdollistanut sen, että unelma sen alkuperäisen vision toteutuksesta elää, mutta toisaalta se vaatii myös koko ajan sitä bäkkereiden toivon ruokkimista, mikä johtaa siihenen, että on pakko rakentaa ns. Showpiece ominaisuuksia. Noilla showpieceillä sitä kehitystä esitellään sitten bäkkerrille, vaikka samaan aikaan tiedetään, etä suuri osa noista ominaisuuksista joudutaan jossain vaiheessa koodaamaan uudelleen.
Juurikin näin, eli ollaan jouduttu tekemään pelinkehityksen kannalta huonoja päätöksiä, joka saattaa silti olla se paras vaihtoehto tilanteeseen nähden.

Pelin kehityksen näkövinkkelistä tämä on todella järjenvastaista kyllä ja paljon pienemmällä vaivalla ja rahalla varmasti saisi tehtyä, mutta se olisi vaatinut aika julmetusti sitä alkupääomaa ja varmuutta rahoituksen riittävyydestä.
Pääoman tarve vähän riippuu. Pelin tekninen osuus ei vaadi satoja miljoonia. Mutta Star Citizenissä on korkeat AAA-tuotantoarvot hollywoodnäyttelijöineen, tuo osuus voi syödä rahaa.

Ja tottahan se on, että ei sitä kukaan varmaksi tiedä, olisiko joku muu tapa ollut parempi, mutta ainakin omasta mielestäni tuo nykyinen malli on valikoitunut siksi, että se on "riskittömin" tie saada niin paljon rahaa, että alkuperäinen visio voitaisiin toteuttaa.
Tämä voi hyvinkn olla totta, niinkuin useaan otteeseen jo todennut.
Sanoit käytännössä samat asiat mistä sinihiekka on tarinoinut, mutta ilman sitä turhaa tarinointia ja selkeästi sekä ymmärrettävästi kirjoitettu. Kiitos tästä, paljon helpompaa.
 
Kannattaa nyt ensin tehdä se yksinpeli valmiiksi, niin saavat julkaistua ehkä edes jotain.
Tuo moninpelin puoli tuntuu venyvän ja paukkuvan ja mukaan halutaan senverran paljon asioita, jotta keskenjäämisen riski pysyy kokoajan suurena.

Kun aikataulut venyvät, niin tekniikka vanhenee, jonka seurauksena aikataulut venyvät lisää ja loputon kierre jatkuu.

Saa nähdä, tuleeko tästä lopulta joukkorahoituksen historian suurin kupla.
 
Minusta tuo yllä oleva on yksi parhaimmista postauksista tässä threadissa.

Squadron 42 yksinpeli? Q3 2020 ehkä ja en hämmästy jos tulee uloos vuonna 2021.

Star Citizen MMO. Minusta vedonlyönti firmat voisi aloittaa siitä release date vedonlyönnin:
Starcitizen official release date (not BETA) is:
A. During years 2020-2025.
B. During years 2026-2029.
C. Year 2030 or later.
D. Never project cancelled. Unfortunately many people got scammed. However since they paid thousands of euro they anyway got scammed or they are filthy rich and don´t care.
E. Instead of C we have some kind of release year 2030+, but not even close to what has been promised.

Ajoo ja surkeasti optimoitu koodi.
Palaten tähän. En ole käyttänyt yhäkään euroa edes Star Citizen ja en ole backer en ole pelannut sitä ALPHAA jne.

En ole edes vakuuttunut että Star Citizen julkaistaan.

En kritisoi niitä jotka on käyttänyt rahaa tämän Star Citizen tukemiseen. Olen itse ostanut TV sarjan The Last Ship. Siinä yksi päänäyttelijöistä on Rhona Mitra kaunis ja hyvä näyttelijä!

En tajua noita kun sanotaan ketkä ovat näyttelijötä Squadron 42 (yksinpeli) ei edes puolet näyttelijöistä usein mainita. Taitaa se Chris Roberts kun on itse vanhempi olla aika nostalgia innokas sen verran vanhoja näyttelijöitä on mukana.

Otetaan esimerkki. The Last Ship on moderni TV sarja. Rhona Mitra näyttelijä on siinä kaunis ja on charismaa.

Gilian Anderson (=Dana Scully X-Files)? Kaikki tietää X-Files, mutta hän on jo yli 50 vuotias ja ironia on että on kuitenkin nuori verattuna joihinkin muihin näyttelijöihin.

Squadron 42 (Video Game) - IMDb
Tuossa on kaikki tunnetut näyttelijät Squadron 42 yksinpeli (ei MMO Star Citizen). Se fakta että Rhona Mitra on siinä mukana ja jotkut muut tekee sen että kyllä uskon Squadron 42 julkaistaan ja kiinnostaa minua ostaa se, mutta julkaispäivä voi olla esim. Q3 2020 tai vuonna 2021.
 
Viimeksi muokattu:
Palaten tähän. En ole käyttänyt yhäkään euroa edes Star Citizen ja en ole backer en ole pelannut sitä ALPHAA jne.

En ole edes vakuuttunut että Star Citizen julkaistaan.

En kritisoi niitä jotka on käyttänyt rahaa tämän Star Citizen tukemiseen. Olen itse ostanut TV sarjan The Last Ship. Siinä yksi päänäyttelijöistä on Rhona Mitra kaunis ja hyvä näyttelijä!

En tajua noita kun sanotaan ketkä ovat näyttelijötä Squadron 42 (yksinpeli) ei edes puolet näyttelijöistä usein mainita. Taitaa se Chris Roberts kun on itse vanhempi olla aika nostalgia innokas sen verran vanhoja näyttelijöitä on mukana.

Otetaan esimerkki. The Last Ship on moderni TV sarja. Rhona Mitra näyttelijä on siinä kaunis ja on charismaa.

Gilian Anderson (=Dana Scully X-Files)? Kaikki tietää X-Files, mutta hän on jo yli 50 vuotias ja ironia on että on kuitenkin nuori verattuna joihinkin muihin näyttelijöihin.

Squadron 42 (Video Game) - IMDb
Tuossa on kaikki tunnetut näyttelijät Squadron 42 yksinpeli (ei MMO Star Citizen). Se fakta että Rhona Mitra on siinä mukana ja jotkut muut tekee sen että kyllä uskon Squadron 42 julkaistaan ja kiinnostaa minua ostaa se, mutta julkaispäivä voi olla esim. Q3 2020 tai vuonna 2021.
Sinunkaltaisia jotka odottaa jotain valmista julkaistua ostettavaa on paljon (jo yksin RSI:n sivulla on rekistyneitä yli tuplasti enempi kuin peliä bäkänneitä) siksi itsekkin toivon että CIG panostaa ensisijaisesti Squadron 42 pelin valmiiksi saantiin ja julkaisuun koska valmiinpelin myyntituloilla SC kehityksen rahoitus on paljon parempi vaihtoehto verrattuna tähän konseptialuksilla rahoitukseen.
 
Vieläkään ei ole kuitenkaan selvinnyt, miksi siihen ihannetilanteeseen tulisi pyrkiä yrittämällä toteuttaa nimen omaan ulkoisista ja sisäisistä lähtökohdista nähden äärimmäisen vaikeaa AAA-yksinpeliä, eikä voisi edes harkita Arena Commander-keskeistä reittiä pelimaailman pienois-simulaattorina. Johon linkittyisi luontevammin suuri osa aluskaupalla tehdystä resurssikeruusta, mitä esimerkiksi alkuvuosien hyvin keskeinen moninpeliunelma eri killoista taistelemassa Bengal Carrierin hallinnasta lähitulevaisuudessa myi.

Joukkorahoituksen alun Squadron 42, kun ei edes vastaavaan nyky-yksinpeliutopiaan lähtenyt vaan oli aluksi paljon riisutumpi näkemys muun muassa ympäristöistä, jotka menivät planeettateknologian myötä uusiksi, koska se toteutus ei vastannut avaruuspeliympäristöä, jossa No Man's Skyn ja Elite: Dangerousin kaltaisten uutuuksien paljastuksen vuoksi kilpailukenttä muuntui jo vuonna 2013.

Chris Robertsin syy palata yksinpeligenreen lie ollut joukkorahoituskampanjan tavoittavuuden kaikkivaltaisuuden varmistelemisessa minimirahoitukseen yltämiseksi, jotta projekti saadaan edes ilmaan. Sekä halussa työskennellä jälleen elokuvamaisten tuotantojen parissa tämän ja Star Citizenin co-founderin Ortwin Freyermuthin elokuvatuottajayhtiön Ascendant Picturesin kaaduttua oikeusjuttuun 2010-luvulle tultaessa. Tuotantostandardiksi asetettiin Ryse jossain vaiheessa, mikä silloin oli suunnilleen paras AAA-peli tässä mielessä. Vaikkei Ryse tavoitteeseen yltämisestä huolimatta menestynytkään.

Kun katsoo esimerkiksi Star Citizen-wikipedioiden etusivuja tälle 234 miljoonan dollarin joukkorahoituspeliprojektille yksinpeli ei näyttäydy kovin keskeisenä unelmien aiheena, kun ylivoimaisin osa Star Citizenin sytykkeestä ja muusta kansankiihotuksesta on moninpelikeskeistä, kuten striimeissä, videoissa, alusmainoksissa ja tapahtumademoissa.

Star Citizen Wiki

Star Citizen Wiki

Eidolonius' Star Citizen FAQ site - tämä erityisesti on kuin aikakapseli alkuvuosien hypeen.

Sitten kun tämän vaihtoehtoisen projektin ominaisuuslista ja aluskaupan toteutus alkoi tarkemmin hahmoteltaessa muistuttamaan aika helkutisti tätä nykyprojektia lukuisine eri osineen ja osin jopa tuotantosaavutuksiltaan suuralusten ja saumattoman planeettateknologian kanssa olisi irtioton sijaan joukkorahoituspeliprojekti luotsattu ja ankkuroitu sangen vaarallisille vesille. Jopa joka tapauksessa absurdin vaikeaan lähtöasetelmaan joukkorahoituspeliprojektina nähden.

Voiko ihannetilanteeseen, jossa latu olisi ikään kuin auki utopioiden toteuttamiselle, ylipäätään päätyä verrattain puhtaalta pöydältä. Kulloistenkin resurssien ja työvoiman seurauksena on kuvitelma Star Citizenistä ainakin vuosina 2013, 2015 ja 2017 ollut hyvin erilainen toteutukseltaan ja sisällöltään, joten sen suhteen en usko visioihin, joista puuttuu jo nähtyjen tarinoihin verrattuna niin uskottava rahankeruumalli kuin uhkakuvat.

Vanhin maininta Redditin /starcitizenissä server mesh taikasanalla ajoittuu heinäkuuhun 2016, jolloin tämä nousi ranskalaisen pelimedian kautta ensi kertaa varsinaiseksi puheenaiheeksi. Hyvin pitkään Chris Roberts puhui 50-100 pelaajan alueellisista tavoitteista, kuten myös varsinaisen planeettateknologian puuttumisesta, mikä sittemmin muuntui ajankohtaistoteutukseksi, planeettateknologian ollessa noin vuoden 2015 taitteesta jo keskeistä koko avaruuspeligenrelle. Nythän kunnianhimoisin toteutus moninpelaajamääristä eli arviolta X määrää pelaajia ankkuroitiin viime Citizenconissa osaksi Star Citizenin, jossain muodossa, ilmeisesti julkaisuversioksi tarkoitettua pelirunkoa. Sitä ennenhän sen ajatuksen ja toteuttamisen yhteydellä oli Ten for the Chairman-videoilla leikitelty ehkä noin vuodesta 2016 alkaen.

En aivan yhtä herkästi siis liittäisi pienpelitalona lähteneen Star Citizenin nykytuotantotavoitteita vaihtoehtoisten vuosien tunnelmiin ja mahdollisuuksiin. Jos edessä on vuosien verran haasteita, uhkia ja eri mahdollisuuksia, tuskin se lähtökohtainen moninpelivisio voitaisiin tälläkään kertaa suoriltaan asettaa pyrkimään tehokkaasti kohti utopiaa pelaajamäärästä X. Ainakaan, jos se lähtökohtainen suuntaus yksinpelikeskeisyyteen olisi heti irrallaan joukkorahoituspeliprojektin yhteisönmuodostuksen tärkeimmistä osasista ja AAA-pelituotteena hyvin riskialtis.
Olen kantani perustellut jo moneen kertaan. Ymmärrän että olet eri mieltä ja sinulla on siihen oikeus. Sä oot tuon mielipitees toistanu varmaan viidellä hiukan erinäköisellä seinätekstillä joka pursuaa nimiä, sijainteja, vuosilukuja ja ties mitä mahtisanoja. Hyvin sekavaa luettavaa joka vain paisuu ohi aiheen. Jos tässä olis vielä jotain selvitettävää jaksaisin yrittää perkaa tuota sekasotkua järkeväksi kompaktiksi kokonaisuudeksi. Mielestäni tää on kuitenkin käsitelty.
 
On täällä muitakin, joita kiinnostaisi ehkä ennemminkin asiasisältöä hahmotella eikä nimimerkeistä keskustella. Ei ne näkökulmat siitä hiodu tai etene, jos vasta-argumentteja ei irtoa vaikka selvästi edellisviestiinkin jäi taas muutama aika selvähkö asetelma pohdittavaksi.
Eikös me olla keskusteltu Star Citizenistä eikä nimimerkeistä?
Ja jos muita kiinnostaa niin ne varmaan vastaa sulle. Veikkaan että on aika hiljasta.
 
Enemmän tässä on tullut säännönmukaista nälvimistä luettua kuin halua hahmotella joukkorahoituspeliprojektin kysymyksenasetteluja, mutta kukin tietysti tyylillään.
Jotenkin jäänyt sun vastauksista juuri tuo kyseinen kuva. Et juurikaan ota kantaa mun näkemyksiin (ilmeisesti keskityt siihen kepillä silmään osioon joka muuten on aika vähäistä loppujen lopuksi). Ja kaiken lisäksi keskityt kirjoittamaan uuden seinätekstin omista näkemyksistä. Kunhan saa itse suoltaa rakastamaansa tekstiä niin kaikki on hyvin.

Olen toki miettinyt, että pitäisikö alkaa käymään näkökulmia avartavaa keskustelua myös itsensä kanssa jatkossa.
Tää kuulostaa ehkä fiksuimmalta mitä oot tähän asti kirjottanut. Oot varmaan ainoa ihminen joka noita sun tekstejä ymmärtää ilman energiaa vievää lisäefforttia.
 
Tää on kyl kaikille paitsi kovimmille faneille kunnon pyramidi huijaus. Kerätään käsittämätön määrä rahaa ja pukataan sen verra pelin irvikuvaa ulos että fanitus säilyy. Ja rahaa tulee.
 
Tää on kyl kaikille paitsi kovimmille faneille kunnon pyramidi huijaus. Kerätään käsittämätön määrä rahaa ja pukataan sen verra pelin irvikuvaa ulos että fanitus säilyy. Ja rahaa tulee.
Mielestäni tässä kommentissa on täydellisesti tiivistetty Star Citizen ja SQ42. Toivon silti, että tulisi oikea "peli" ja että suurin osa oli väärässä.
 
Tää on kyl kaikille paitsi kovimmille faneille kunnon pyramidi huijaus. Kerätään käsittämätön määrä rahaa ja pukataan sen verra pelin irvikuvaa ulos että fanitus säilyy. Ja rahaa tulee.

Ja tätä fraasia SC:n kehitystä seuraamattomat jaksavat kyllä viljellä säännöllisin väliajoin.
 
Tää on kyl kaikille paitsi kovimmille faneille kunnon pyramidi huijaus. Kerätään käsittämätön määrä rahaa ja pukataan sen verra pelin irvikuvaa ulos että fanitus säilyy. Ja rahaa tulee.
Yksi parhaista eniten kriittisistä videoista mitä olen nähnyt on tämä. Tiedän se on vuoden 2017 ihan lopussa.... 3.0 versio tullut uloos. Tiedän että 3.6 veriso on enemmään vakaa kuin 3.0 versio.

Se sanottuna erittäin kriittinen video:


Nyt minä olen enemmän neutraali odotan nyt sitä yksinpeliä. Mitä tulee miksi yksinpeli? Olen itse pelannut sekä MMO pelejä että yksinpelejä.

Se yksinpeli voi tulla halutaan saada ne pelaajat jotka taas halua pelata yksin joskus MMO minustakin tuntuu hieman riesalta kaikkien muiden pelaajien kanssa.

Muut saa toki odottaa moninpeliä Star Citizen. Minä otan sen rauhallisesti katsotaan sitten kun se tulee uloos jos se tulee ulos ja minkälainen se on.

Aika kovaa krittiikkä muuten siihen marketing ships selling jne.

Hän palasi peliin. Tässä hänen uudempi video Joukukuu 2018 taas kriittinen video.


Uusin video 2019 alle kuukausi sitten laitettu youtubeen:


Ylläoleva video ei niin hyvä minusta, mutta tämä on hyvä:
 
Viimeksi muokattu:
En kyllä pyramidihuijaukseksi saa tätä projektia millään, en minkään näköseksi huijaukseksi. Ettisyyttä ja p2w kulmia voi kritisoida alusmyynnin suhteen. Mutta kyllä mä uskon, että ne kovasti koittaa saada peliä valmiiksi.
 
En kyllä pyramidihuijaukseksi saa tätä projektia millään, en minkään näköseksi huijaukseksi. Ettisyyttä ja p2w kulmia voi kritisoida alusmyynnin suhteen. Mutta kyllä mä uskon, että ne kovasti koittaa saada peliä valmiiksi.
Tuo minun viimeinen video Forbes raportti ei sanonut että se on huijaus mutta kehno johto Chris Roberts incompetence jne.

Minusta hauskinta on että Neverwinter MMO jota olen pelannut on jotkut haukkunut pay to win ja osittain se on sitä. Se sanottuna tämä on pay to win genren kuningas ainakin suhteessa rahastamiseen PC pelistä.

On yksi asia mitä Chris Roberts haluaa, mutta voi olla toinen asia mitä sitten lopulta toteutetaan...
 
Viimeksi muokattu:
Suurinpiirtein kyllä.

Kannattaa huomioida myös sellainen psykologinen seikka mikä myllää meidän kaikkien päässä just nyt. Me ollaan nähty miten hyvin tämä kehityspolku on tuonut rahaa ja ollaan sitä mieltä ettei sitä rahaa olisi tullut läheskään niin paljon jos moninpeliä ei olisi kehitetty samalla tahdilla eteenpäin. Tuo mielikuva voi hyvinkin olla väärä.

@sinihiekka
Ongelma on luultavasti ollut liiallinen rahankäytön mahdollisuus. Se tekee projektista ns. mahdottoman saada valmiiksi. Rahan "rajallisuus" on hyvä motivaattori joka kriittisesti luo asioiden tärkeysjärjestyksen.

Osaajia voi olla vaikka kuinka paljon, mutta ilman hyvää johtoa ei mistään projektista tule ikinä mitään. Mitä isompi osaava tekijämäärä sitä enemmän tarvitaan johtajia ja osa-projektien vetäjiä. Heidän synergia on käsittämättömän tärkeää. Kokonaisuuden hallinta on vaikeaa kun projekti laajenee hallitsemattomasti.

Mieluiten pienempi projekti pienellä porukalla valmiiksi, että osataan nähdä se mahdollisuus isommalla ihmismäärällä. Kyseessä ei ole nyt mistään pienestä projektista lähtenyt organisaatio vaan idea joka on räjäyttänyt internetin. Tämä on minusta huono lähtökohta.

Miltä minulle SC näyttää on juurikin teknologiatähtisumulta ilman hyvää johtoa. Kaunista ilman toivoa valmiista. En siis usko edes SQ42, koska yksinpeli ja moninpeli ymmärtääkseni on sekoitettu keskenään niin pahasti.
 
Viimeksi muokattu:
En kyllä pyramidihuijaukseksi saa tätä projektia millään, en minkään näköseksi huijaukseksi. Ettisyyttä ja p2w kulmia voi kritisoida alusmyynnin suhteen. Mutta kyllä mä uskon, että ne kovasti koittaa saada peliä valmiiksi.

Uskon myös tähän että halua on, mutta tuskin osaamista. Joskus tämä paska myydään jollekki rahakkaalle firmalle joka sen (kuitenkin) ryssii loppuu että saisi voittoa.

edit: pitää todeta että itsellä ei rahkeita tämmöistä osaamista. Aivan selvää on myös että ei myöskää tällä porukalla
 
Kaikki tässä projektissa on siis vastoinkäymisiä. Niin se on omissa myös ollu ja sillä sitä tulosta saadaan.

Ongelma on vaan se että, jos jotenkin joku osaisi selittää mikä cryenginessä mikä oli alunperinkin paska niin parempi myöhemmin koodata itse paremmaksi niin oliko vaihtoehtoja? Näitähän vaihtoehtoina on oikeasti paljon... jos se on gfx niin vähän tylsä kuitenkin.

Eli en nyt malta, mutta siis jos se oli paska niin se olis paska alku myös... Eli uuden vaihtaminen tai edes koodaaminen ei ole yleensä paras tapa jatkaa. Projekti pakettiin ja hyvät asiat talteen ja uus projekti pystyyn jos on rahaa

vaikeita asioita
 
Viimeksi muokattu:
Uskon myös tähän että halua on, mutta tuskin osaamista. Joskus tämä paska myydään jollekki rahakkaalle firmalle joka sen (kuitenkin) ryssii loppuu että saisi voittoa.

edit: pitää todeta että itsellä ei rahkeita tämmöistä osaamista. Aivan selvää on myös että ei myöskää tällä porukalla
Vertaat varmaan Freelanceriin.

Freelancer (video game) - Wikipedia

Nyt kuitenkin ei ole oikein sama tilanne on tehokkaasta rahan saantia. Kun ne vieläkin onnistuu jatkuvasti myymän osta tämä spaceship ja sitten tulee sellaisia houkutuksia kun että tämä on viimeinen tilaisuus vain tietty märrä näitä on myynnissä.

On olemassa myös Whales.... Whales on kutsumani jos on todella rikas pelaaja monimiljonääri esiemerkkinä joka on halukas maksamaan paljon rahaa pelistä.

Katsotaan nyt minkälainen on se pelaaja ryhmä? Ovatko pelaajat lapsia ja nuoriaa teiniä enimmäkseen?

Ei seassa on myös sellaisia jotka on samassa iässä kun ne näyttelijät.

Wing Commander faneja jotka pelasi aikoinaan Wing Commanderia on myös. Samat jotka katsoi ehkä lapsena jonkun Star Wars leffan suoraan leffateatterista ja puhun nyt niistä ensimmäisistä Star Wars elokuvista esim ehkä joku katsoi sen 3 Star Wars leffan hieman alaikäisenä.

Ongelma on sitten kun kaikkilla on oma visioata... paras ammuskelu peli arcade style, avaruus simulaattori peli, ei kun planeetta peli, roolipeli, MMO ja sitten sanovat joo me ollaan paras kaikissa näissä. Squadron 42 odotan enemmän kuin Wing Commander peli tyyliä siihen suuntaan.

Minä näen sen näin niin kauan kun saavat rahaa the show must go on. Hyvä kysymys on sitten kumpi se on enempää showta ja HYPEtusta tai itse pelintekoa "tehokkaasti"?

Olen muuten nähnyt sen Wing Commander leffan ja ei ollut super, mutta ihan ok katsottava leffa.

Squadron 42 mitä odotan siltä? Mission tehtäviä ei mitään sandbox game ja elokuva pätkiä kuin leffassa niitten välissä. Spacecombat. Humans vs Alien race. Paljon hyviä näyttelijöitä ei B luokan näyttelijöitä joilla ei ole mitään karismaa kuten Game of Thrones:lol:.
 
Viimeksi muokattu:
Pientuotannon ominaisuuksiin kuului, että työvoima päästudiolla Austinilla oli aluksi pitkälti Chris Robertsin kontaktiverkoston varassa. Mikä merkitsi Santa Monicassa paria entistä Crytek-työntekijää Crytek-kytköksen ohella sekä Eric "Wingman" Petersonin palkkaamista Austinin studiopomoksi. Digital Anvil-yhteyden ohella Peterson oli ilmeisesti Chris Robertsin entinen lankomies, jonka kanssa nämä pelasivat Battlefrontiakin moninpelinä samalla porukalla.

Austinissa, Teksasin IT-teollisuuden pääkaupungissa Cloud Imperium Games ei ollut myöskään mikään mahtitekijä rekrytoinnissa verrattuina sikäläisiin jättiläisiin, kuten Electronic Artsin alaiset studiot. Vaan ehkäpä realiteeteiltään lähempänä surullisenkuuluisista joukkorahoitetusta nostalgiapeleistään tunnettuja Portalariumia ja Otherside Entertainmentiä, joiden työnjälki on Shroud of the Avatar, Underworld Ascendantissa ja System Shock 3:ssa tai esimerkiksi Austinin ydinryhmästä irtautuneessa Descent: Undergroundissa ollut muuta kuin sykähdyttäviä pelejä.

Kukaan tuskin arvaisi kuitenkaan, miten suuri rooli Wingmanillä olisi itse joukkorahoituspohjalle, kun tämä oli hyvin viihdyttävä ja avoin keulakuva Chris Robertsin tavoin, mikä auttoi todella yhteisön nimeltä Star Citizen luonnissa. Kuten se moninpelihaaveunelma, millä joukkorahoituspeliprojektia myytiin.

En nyt kuitenkaan sanoisi etteikö tuotannossa olisi korjausliikkeellä reagoitu, kun käytännössä vaihdettiin satoja ihmisiä palkkaamalla mannerta sen jälkeen, kun Erin Robertsin johtama Wilmslow'n studio oli Nathan Dearsleyn esimerkkiä seuraten laittanut alusrakennustekniikoiden pipelinen rullaamaan alati tehokkaammin.

Alex Mayberry siirtyi Blizzardilta päätuottajaksi, kun CIG vuonna 2014 vielä hyvinkin kamppaili yhä rajallisten (noin 50-70 miljoonasta kerätystä dollarista huolimatta) resurssiensa sekä sen ajatuksen kanssa, että ulkoisten sopimuskumppanien hyödyntäminen edistäisi tuotantoa. Euroopan Unionin pelinkehitystuet myös suuntasivat pelitaloa Eurooppaan, sillä samoja tukia Rockstar'kin hyödyntää suurtuotannoissaan. Kun Wilmslow'n työteho ja tulokset olivat parempaa kuin mitä pohjoisamerikkalaisilta studioilta oli nähty Erin Roberts nimettiin ensimmäisen vuotensa jälkeen irtisanoutuneen tai kengityn Mayberryn, joka ei pystynyt kontrolloimaan Chris Robertsia, rooliin globaaliksi kehitysjohtaksi.

Star Citizen's new producer is Blizzard veteran Alex Mayberry

En nyt siis aivan liikoja romantisoisi pienpelituotannon etuja tai kuvittelisi sen vuoden 2012 loppupuolelta joukkorahoituspeliprojektin myötä pelitalona miltei tyhjistä rakentuvan Cloud Imperium Gamesin väistämättönä kohtalona olleen AAA-yksinpelin toteutustavoite sekä päätyminen yrittämään tehdä X määrää (ei esimerkiksi 50-100 pelaajaa alueellisesti, kuten alussa oli jo kunnianhimoisena tavoitteena) pelaajia sisältävä moninpeli suurominaisuuksilla, kuten planeettateknologia, fysiikkagridit ja saumattomat latausikkunat. Mikä sisältönä ylipäätään ensi kertaa viestittiin julkisesti viimeisimmäksi näkemykseksi Star Citizenin jonkin sortin lähivuosien alkupisteestä noin vuosi sitten Citizenconissa. Olisiko se sitten early access-henkinen tuote vai miltä pohjalta jatkokehitys alkaa (jos peli nyt ylipäätään saavuttaa suosion tai myy tarpeeksi aluksia) lie vielä ilmassa. Ilmassa nyt tiettävästi sitten vielä ollaan, ulottuu ne eri ominaisuuksien alun jatkumot sitten vuosiin 2014, kuten suuraluksilla ja Subsumption-tekoälyllä, 2015 planeettateknologialla ja 2016 X määrään pelaajia moninpelissä.

Oikovia näkemyksiä esitellessä olisi hyvä perustella, miksi esimerkiksi ehdoin tahdoin tehtäisiin esimerkiksi AAA-yksinpeli eikä vaikkapa Arena Commanderia simulaattoripienoisuniversumina, jos tavoitteena oli säästää aikaa ja suunnata resursseja tehokkaasti. Silti säilyttäen unelmamoninpeliuniversumin varaan rakentuvan rahoituspohjan sekä ylipäätään innostuksen koko joukkorahoituspeliprojektia kohtaan vuosien ajan, jota nykyinen unelmatoteutushanke näyttäisi haasteidensa ratkomiseen tarvitsevan avaintyövoiman ohella. Jos siis operoidaan nykytiedon varassa, eikä silloisen, jolloin moninpeliunelmien arvoa pelaajille, joukkorahoituspeliprojektille tai aluskaupalle tuskin kukaan arvasi, minkä takia yksinpelireitin kenties arvioitiin olevan haasteena enemmän ensimmäisen Wing Commanderin luokkaa kuin kaikkinaisen, uuden AAA-pelin veroinen. Ja ylipäätään varmempi keino ammentaa Wing Commanderin, Privateerin ja Freelancerin yksinpelinostalgiapohjasta. Ennen kuin No Man's Skyn paljastaminen vuonna 2013 muutti avaruuspelikenttää sykähdyttävällä planeettateknologiallaan.
Tutkin mitä No man Sky on ja ei voisi vähemmän kiinnostaa. PC arvostelu sai 64% 100% mitä luin.

Wingcommander on ihan toinen genre.

En osta Squadron 42 jos se on joku sandbox game siitä voit olla varma.

Mitä MMO olen sitten pelannut? On olemassa vain 2 MMO jotka ovat saanet minut koukkuun pelaamaan enemmän kuin vuoden. World of Warcraft ja Neverwinter MMO ja ne eivät ole mitään ärsyttäviä sandbox pelejä.

Toiseksi tuo No Mans Sky ei kuulosta siltä yksinpeliltä mitä haluan että Squadron 42 on.
 
Viimeksi muokattu:
Keskiverto bäkkeri ei edes ymmärrä pelidevauksesta juuri mitään.

Eli @sinihiekka. Onhan se nyt ollut selvää jo sata viestiä sitten että ei ymmärrä, vaan toitottaa omaa romantisoitua fanipoikakuvaa. Softa- ja devausosaaminen ei ole edes kirjekurssitasoa. Miksi jatkat turhaa väittelyä joka vaan paskoo ketjun täyteen ympyrää pyörivää turhaa jauhantaa?
 
Eli @sinihiekka. Onhan se nyt ollut selvää jo sata viestiä sitten että ei ymmärrä, vaan toitottaa omaa romantisoitua fanipoikakuvaa. Softa- ja devausosaaminen ei ole edes kirjekurssitasoa. Miksi jatkat turhaa väittelyä joka vaan paskoo ketjun täyteen ympyrää pyörivää turhaa jauhantaa?
Hyvä kysymys. Nyt kun itselleni on jo selvät mistä milipiteet kumpuaa eikä uutta infoa ole enää saatavilla niin voin lyödä jarrut pohjaan tämän osalta. Ongelma ehkä oli enempi siinä ettei kyseinen herra juurikaan tarkastellut minun näkökulmaani vaan suolti sitä omaa rakasta tekstiään jatkuvalla syötöllä ikään kuin vaatien minua tarkastelemaan vain sitä näkökantaa. Kovin yksipuolista ja raskasta. Ehkä olin vain hidas ymmärtämään mistä kyseisen herran ajatusmaailma porjektista kumpuaa.
 
Sekö on sitten laadukasta keskustelua, että käydään neljättä kertaa ilmoittamassa kuinka on lyöty jarrut pohjaan vaikka muutama mahdollisuus on tarjottu puolustaa edelleen epäselvää näkökulmaa esimerkiksi sen suhteen, miksi Squadron 42 yksinpelinä olisi ehdottoman tärkeää toteuttaa, eikä mikään muu olisi vaihtoehto olisi ollut parempi, kuten nyt vaikka vasta-argumenttini Arena Commanderista pienoissimulaattorina, johon paljon luontevammin sulaisi osaksi Star Citizenin joukkorahoituspeliprojektin mahtavin muovausvoima, mitä tulee mahdollisuuksiin kehittää yhteisöä, resursseja, työvoimaa ja pelitaloa. Cloud Imperium Gamesin alkuasetelmiin ei myöskään kovin voimakkaasti haluta asettautua näissä vaihtoehtoisissa kaavailuissa. Tai edes hahmotella, millainen muutos Star Citizenillä olisi edessään, kun nytkin on nähty suunnanmuutokset vuosina 2013, 2015 ja 2017 kulloisiinkin resursseihin nähden. Ja ennen kaikkea miltä rahoituspohjalta kulloinkin.

Vaikken nyt ole pelinkehittäjä, niin hieman erikoiselta kuulostaa, miksi tuotannon resurssit yhä jaettaisiin sitoutuen vuosikausia vaativaan haastavaan AAA-yksinpelihankkeeseen, jos tiedettäisiin ennalta moninpeliunelman olevan se varsinainen myyntivaltti. Kun vaatimattomista lähtökohdista, samalta Austinin paikkakunnaltakin pitkälti rakentuneista joukkorahoituspeleistä ei ole tullut väistämättömiä menestystarinoita vaikka Shroud of the Avatar, Underworld Ascendant ja Descent: Underground nojasivat aivan samoin klassikkopelien henkiseen perijyyteen ja tiiviisiin pientoteutusydinryhmiin, kuten Star Citizen vielä vuonna 2013.

Kun en pelinteosta mitään tiedä uskallan luottaa kädenjälkiin, joilla on toteutettu Alien: Isolationin, Crysiksen ja Rysen leimallisimpia piirteitä, koska näitä on todistettavasti siirtynyt siihen kuvitelmaan Star Citizenin pelirungosta, mikä ei ole minkään loppuvuoden 2012 viisivuotissuunnitelmaa seuraava ajatus vaan hyvinkin erilaisten haasteita, käänteitä ja mahdollisuuksia sisältävien vuosien muovaama. Ja jos se alkuporukan ydinryhmän tuote on Descent: Underground-laatua eikä prototyyppidemoa toteutettuna Crytekin tuella, niin en voi näitä eriaikaisia osia aivan yhtä vapaasti liittää kuvitelmiin, joissa vuonna 2013 olisi ilmeisesti nämä kontekstistaan irroitetut suurominaisuudet ylipäätään jo keksitty suunnaksi, mitä yritetään toteuttaa.

Jos siis tarkoitus olisi herätellä keskustelua, jota ei käydä näkökulmien sijasta nimimerkkien tasolla, eikä jatkaa nälvimistä. Ympäri internetiä Star Citizen tuntuu olevan keskeinen aihe, mihin heijastaa itsetuntoaan.
Ainoa näkökulma mikä sun pitäs ihan ensin ymmärtää ennen kun alat taas oksentamaan tuota samaa fantasiaa on moninpelin tekniset vaatimukset. Miten ollaan peliä lähdetty rakentamaan ja miksi se on tehty "perse edellä puuhun". Ilman tuon näkäkulman ymmärtämistä ja ongelmien ymmärtämistä tää keskustelu ei etene tästä mihinkään.
 
Mikä oli moninpelin teknisten vaatimusten lähtökohta vuosina 2012-2013? Mikä oli tavoitetaso?
Hienosti toit ongelman toisen tärkeän seikan esille = feature creep. Mikä on yksi suuri syy tukemaan yksinpeliin keskittymistä alkuvaiheessa. Erittäin tärkeää on määritellä ne tavoitteet, niiden vaatima teknologia ja sen mukaan valita työkalut, eli käytännössä pelimoottori. Jos pelimoottori ei siihen taivu on sen syytä taipua lopputuloksen vaatimiin teknisiin haasteisiin suht kevyillä muutoksilla JOS peliä aletaan heti kehittämään. Jos pelimoottori ei siihen taivu, se pitää ensin rakentaa tukemaan vaativia ominaisuuksia ENNEN kun peliä kehitetään liian pitkälle. Muuten joudutaan tekemään melkeen kaikki uusiks, niinkuin nyt nähdään ja todettiin devaajien toimesta linkkaamassani videopätkässä.

Tämä on se mun perspektiivi asiaan, minkä vuoksi oma näkemykseni menee alkuvuosina yksinpeli edellä. Yksinpelin kehityksen tekniset esteet eivät vaadi liiakseen uudelleen kehitystä kun tuodaan planeettateknologioita ja suuraluksia mukaan. Se moninpeliarkkitehtuuri on suurin mörkö joka pistää kaiken uusiksi. Oikealla tavalla markkinoitu yksinpeli ensin, moninpeli vasta sitten olisi varmasti toiminut rahoitusmallin kanssa. Olet mielestäni liian sokea vaihtoehdoille, osittain varmaan johtuu näistä teknisten haasteiden ymmärtämättömyydestä ja tapahtuneen, hyvinkin onnistuneen joukkorahoituksen romantisointi.

Ja kuten aikaisemmin sanoin. Voi hyvinkin olla, että nykyinen kehitysputki on monestakin syystä ollut ainoa vaihtoehto. Ja CIG on onnistunut paskassa tilanteessa eri vastoinkäymisten edessä parhalla mahdollisella tavalla. Tarkoittaen että saatat olla omassa näkemyksessäsi oikeassa (vaikka en siihen uskokkaan). Se ei kuitenkaan tarkoita, että asiat olisivat nyt hyvin Star Citizenin osalta. Asiat eivät ole olleet missään kohtaa hyvin pelin valmistumisen suhteen. Ja tuo on se seikka mihin yritän hakea vastausta, pelinkehittäjän silmin.
 
Vaikken nyt ole pelinkehittäjä, niin hieman erikoiselta kuulostaa, miksi tuotannon resurssit yhä jaettaisiin sitoutuen vuosikausia vaativaan haastavaan AAA-yksinpelihankkeeseen, jos tiedettäisiin ennalta moninpeliunelman olevan se varsinainen myyntivaltti. Kun vaatimattomista lähtökohdista, samalta Austinin paikkakunnaltakin pitkälti rakentuneista joukkorahoituspeleistä ei ole tullut väistämättömiä menestystarinoita vaikka Shroud of the Avatar, Underworld Ascendant ja Descent: Underground nojasivat aivan samoin klassikkopelien henkiseen perijyyteen ja tiiviisiin pientoteutusydinryhmiin, kuten Star Citizen vielä vuonna 2013.

Tämä MMO-ihannointi sattuu aina vähän sieluun, jos sellaista on olemassa, kun esimerkit onnistuneista MMO-peleistä on laskettavissa maximissa kymmenellä sormella. Ja näistäkin yksi on vieny 95% kaikista rahoista. Onnistuneita joukkorahoitteisia yksinpelejä on monta, MONTA kertaa enemmän.
 
Eikö se moninpelin radikaali uudelleenjärjestely ole hyvin pitkälti sidoksissa siihen, että projektiin saatiin palkattua Crytekin tärkeimmän studion Cryenginen kehityksestä vastannut henkilökunta sekä moninpeliunelmaa myymällä kymmenien miljoonien dollarien edestä saatiin kerrytettyä resursseja, joilla toteuttaa muutakin kuin alkuperäinen ajatus early access-version jatkokehityksestä Minecraft-mallilla. Tämä johti Squadron 42:n osalta suunnanmuutokseen noin vuosina 2015-2016, koska siinä oli sen verran vähän feature creepiä, ettei Squadron 42:n katsottu puolustavan paikkaansa ympäristöiltään AAA-julkaisupelituotteena enää tuohon aikaan.
Unohda nyt jumalauta hetkeksi se mitä on tapahtunut ja siihen takertuminen. Ota hetkeksi tää asia tarkasteluun pelinkehityksen kannalta ja pohdi onko menty järkevää kehitysputkea eteenpäin vai ei. Mitä teknisiä ongelmia on edessä ja miksi. Tarkastele tuo asia ensiksi erillisenä asiana, ymmärrä se, tee johtopäätös ja edetään siitä kohti nykytilannetta ja tapahtunutta. Ei tästä tuu yhtään mitään kun sä et oikeasti katso asioita kuin tasan yhdeltä kantilta ja ohjaat sen keskustelun aina tuohon rakastamaasi seinätekstiin.

Enkä muuten lukenut tuota yhtä kappaletta pidemmälle.. ei vaan pysty..
 
Nostan hattua aeinolalle määrätietoisesta yrittämisestä, on itsekin tullut tässä ketjussa tuotua oma näkemykseni SC:n kehityksestä muutaman kerran esille vuosien saatossa ja olemme aikalailla samoilla linjoilla. Kiteyttää hyvin tuo ”perse edellä puuhun”. Samoten huomasin törmääväni juuri näihin usein tarpeettoman kryptisiin tekstiseiniin... Joihin minulla taas ei ole energiaa taikka aikaa paneutua niiden vaatimalla tavalla, varsinkin kun yleensä näitä foorumeita tulee selattua kännykällä.


Mutta onpahan tullut tähän SC-ketjuun nyt eloa, keskustelua on ollut totta puhuen mielenkiintoista seurata.
 
MMO:t ovat aina enemmän ja vähemmän tylsää grindaamista. Lisäksi siellä pyörii monesti idiootteja ja on kaikenlaisia huijaus ym ongelmia, joten en ole niistä ikinä onnistunut nauttimaan.

Sensijaan puhtaista yksinpeleistä, joissa on hyvä juoni on tullut nautittua paljonkin. Myös lanissa pienellä, valikoidulla porukalla pelatut ovat yleensä olleet ok.

En usko, että SC:n moninpelimuodet kiinnostavat sen enempää, eli kauppaan jäävät, tuskin saavat minulta ainakaan senttiäkään. Ilmaiseksi saattaa tulla kokeiltua joskus, mutta uskoisin hermojen palavan, niin kuin aikaseempiinkin räpellyksiin.
 
En nyt ymmärrä mikä vaihtoehtoisen alkuvaiheen tavoiteasetelma ylipäätään olisi. Jos reaalimaailmassa se moninpeliarkkitehtuurin toteutus oli alkuvaiheessa ulkoisen sopimuskumppanin Wyrmbyten ja edellisviestin Chris Robertsin ja Eidoloniuksen esittelemän huomattavan paljon rajatumman toteutustavoitteen 50-80 pelaajaa varassa. Ajan olot pienstudiotuotantona, jolla ei ollut villeimmissä kuvitelmissaankaan satojen miljoonien dollarien aluskaupan unelmamoninpelialuskaupan resursseja, ymmärtäen. Eli CIG ei ollut missään määrin nykyinen Cloud Imperium Games vaan hyvinkin paljon Shroud of the Avatarin Portalariumin sekä Underworld Ascendantin Otherside Entertaintin kaltainen pienpelistudio. Sillä erotuksella, että kustannustehokkuutta haettiin joka osa-alueella ulkoisista sopimuskumppanipelipajoista.

Vai olisiko vuonna 2016 hahmottunut utopistinen tavoite x määrästä pelaajia keksitty päämääräksi heti vuoteen 2013 lähdettäessä, kuitenkin vuosien kestoiseen AAA-yksinpelijulkaisutavoitteeseen vähäiset resurssit suunnaten. Samalla kun rahoituspohja olisi todennäköisesti muuta kuin satoja miljoonia dollareita ja sen myötä resurssitkin. Vai olisiko se edelleen rajattu, nykyistä vaatimattomampi tavoite.

Ja miksi pienmonipeli-Arena Commanderiin pitäisi tuoda suuraluksia ja planeettateknologiaa mukaan, jos se taas olisi vaihtoehtoinen reitti edetä alussa rahoituspohjan tärkeimmät elementit kuitenkin säilyttäen, mutta hyläten resurssiahnas Squadron 42.

Kun yksinpelin tehokas, perinteinen markkinointi veisi huomattavan summan työvoimasta ja rahoituksesta ilman, että silloinkaan olisi mitään takeita tuotteesta, jota jengi ylipäätään pelaa yli kaksi viikkoa putkeen ja minkä vastaanotto olisi suopeampi kuin nostalgiahenkiselle kulmikkaalle AA-pelille. Kun pienen tilan simulaattoripelissä pienmoninpeli- tai yksinpelisisältöä olisi paljon helpompi toteuttaa rajattuna, silti sisältäen ajatuksen, että tuleva huipputoteutus on aina vain kulman takana, mikä on äärimmäisen tärkeä joukkorahoituspeliprojektille.

Jos olet toteuttanut Arena Commanderia kuin erillisenä pelituotteena, sen jälkeenkö ei voi enää suurmoninpelin moninpeliarkkitehtuuria kehittää tai hyödyntää osia tästä tuotteesta. Kun tämä on joukkorahoituspeliprojekti en olisi aivan yhtä innoissani unohtamaan työvoimaa ja resursseja, joilla peli oli määrä toteuttaa, jos etsitään reittejä, joita kautta Star Citizen olisi toteutunut tehokkaammin. Jos se pahimmillaan on sitä että vedetään matto alta yhteisö- ja rahoituspohjalta, hyvin epävakaalle maalle Pohjois-Amerikassa rakentuneessa joukkorahoituspeliprojektissa.
Tää on kuin koiralle juttelis, ihan sama mitä sanoo sama "hau-hau" tulee takas. Ihan käsittämätöntä.
Jos et kykene astumaan ulos siitä boksista mikä on CIGn ja SCn toteutunut historia, ja tarkastelemaan SC:n moninpelin teknisiä vaatimuksia, pohtimaan mikä olisi ollut hypotettinen optimaalinen kehitysputki tuonkaltaiselle pelille, ei tämä keskustelu etene yhtään mihinkään. Oletan jälleen saavani "hau-hau"-vastauksen viestilleni.
 
On kohtuuton vaatimus keskustelussa pyytää toista toimimaan jatkuvasti opaskoiranaan. Tai ylipäätään keskustella 15 viestiä myöhemmin taas asian sijasta kirjoittajista, koska koirat ovat tyhmiä, tietämättömiä, romantisoivia ja mitähän vielä.
Koira esimerkki ei ollut luonnosteltu kuvaamaan sinua vaan omaa tunnetta keskustelun etenemisestä.

Hahmottelin kolmen eri esimerkin kautta (kätevästi taas edellisviestistäni puhuen) aiemmin realiteettejä ja tavoitetasoja.
Ongelma on siinä, että keskustelemme käytännössä ihan eri asioista, et näe sitä koska et suostu katsomaan asiaa toiselta kantilta.

Edelleenkään et tiettävästi ole valaissut, millä tavoitetasolla olisi vaihtoehtoinen suunnitelma lähtenyt leikkiin vuonna 2013. Siis Chris Robertsin vuoden 2013 vai 2016 visiolla? Vai jollain aivan muulla.

Vai olisiko muutama vuosi venailtu resursseja, työvoimaa ja inspiraatiota moninpelin suhteen, kunhan nyt ensin saadaan AAA-yksinpeli ulos.
Tämä on vielä tässä vaiheessa keskustelua irrelevanttia kunnes suostut katsomaan asiaa myös teknisten vaatimusten osalta, kun sen olet ymmärtänyt voimme lähestyä näitä asioita.

Huomiona vielä. Mun agenda ei ole tulla tänne todistelemaan sulle parempaa vaihtoehtoista toteutusta niillä avuilla mitä Robertsilla ja CIG:llä oli käytettävissä. Mun agenda on löytää potentiaalisia vaihtoehtoisia toteutuksia ja kehitysputkia jossa nuo tekniset vaatimukset on otettu huomioon. Eli hypoteettista tilannetta miten oltaisiin päästy parempaan lopputulokseen pelin valmistumisen kannalta. Ongelmaksi nousee nimen omaan tuo hypoteettisuus, kukaan meistä ei voi tietää miten asiat olisivat menneet. Tiedämme vain miten asiat ovat menneet. Vertailu on siis hyvin vaikeaa ja perustuu lähinnä mielipiteisiin.
 
Syy, miksi keskustelu on paikoin siirtynyt varsinaisesta asiasta kirjoittajiin on se, että Sinihiekka käyttää tahallisesti tai tahtomattaan keskustelutyyliä, joka on itselle ainakin tuttu esim. flat earth-foorumeilta. Siinä keskustelukumppani keskustellaan pyörryksiin informaatiotulvalla, joka voi hyvinkin pohjatafaktoihin, mutta jota vastapuolen on hyvin vaikea tai jopa mahdoton ristiintarkistaa. Ja jos keskustelukumppani sen kaikesta huolimatta tekee, ryöpytetään uusi tietotulva vastapuolen pureskeltavaksi.

SC ”Kulttia” on joissain yhteyksissä verrattu flat earth-kulttiin ja tällainen lähestymistapa ei ainakaan auta muuttamaan käsityksiä. Jos siis todella halutaan puhua SC:stä, sen kehittäjistä ja sen kehityksestä nyt ja ennen, voisi Sinihiekka sitä omaa ulosantia kummiskin hieman muokata, jotta siitä keskustelua aidosti pystyttäisiin ylläpitämään muidenkin kuin Sinihiekan ja IcePenin osalta.

Ja tämä siis sanottu kaikessa sovussa ja yhteishengessä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 252
Viestejä
4 491 053
Jäsenet
74 171
Uusin jäsen
äänihaitta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom