Star Citizen

Viestiketju alueella 'Pelit, PC-pelaaminen ja pelikonsolit' , aloittaja Korvanappi, 16.10.2016.

  1. Suikalemarmelaadi

    Suikalemarmelaadi

    Viestejä:
    204
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Käsi pystyyn kuinka monella on tässä rahaa kiinni?
     
  2. Henkka77

    Henkka77

    Viestejä:
    2 983
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    30 dollaria pistin aikoinaan ja olen jo nyt saanu helvetin hauskoja hetkiä tämän parissa. :kahvi:
    En tosin tiedä miten se liittyy mihinkään onko tähän joku laittanu rahaa kiinni vai ei.

    Itsellä ainakaan ei ole tämän kanssa edelleenkään mitään kiirettä, tehköön Roberts peliään rauhassa.
     
  3. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Inhimillisyyttä.

    Chris Roberts kaikkine puutteineen, mutta myös vahvuuksineen on ollut tekemässä Times of Loresta, Wing Commandereista, Privateeristä ja Freelancerista peleistä, joita jengi on pelannut oikein mieluusti. Squadron 42 on nähdyn perusteella samaa sarjaa vaikka on taas epäreilua puhua kuin vuoden 2013 SQ42 ja tämä aivan eri porukalla sittemmin tehty SQ42 olisi sama, yhtä myyvä tuote.

    Lyötyä on helppo lyödä ja unohtaa se positiivinen, jolla esimerkiksi Star Citizenin työntekijäresurssit nousivat ylipäätään AAA-sarjaan vuodesta 2014 alkaen. Hiljalleen, studioiden rakentuessa Eurooppaan. Kiitos muun muassa peliesinemyynnin, joka on aika suuresti ollut MMO-puolen vastuulla, kun yksinpeliin on vaikeampi myydä 200 miljoonalla dollarilla aluksia.

    Sen voin taata, että sillä alkuperäisellä pohjoisamerikkalaisella tiimillä ei ollut yhtäläisiä kykyjä takoa yhtä hyvä tai kilpailukykyinen peli genreen, joka on kaikkialla muualla katsottu kaupallisesti kelvottomaksi viimeiset 20 vuotta, eli kampanjamuotoinen yksinpeli.

    Onhan tämä lysti kustantanut sen 32 euroa. Voin sanoa, että on tässä vuosien varrella järjestetty firman puolesta samanlaista viihdettä kuin mitä Keanu Reevesin näkeminen E3:lla oli suurelle yleisölle enemmänkin, kun laskeskelet kaikki striimit, paljastukset, viikko-ohjelmat, konseptit, behind the scenes-materiaalit, Citizenconit, livedemot ja uudet peliversiot. Jengi nauttii niistä aluksistaankin, joten antaahan sekin puoli harrastajilleen takaisin.
     
    Viimeksi muokattu: 17.06.2019
    PortaDiFerro tykkää tästä.
  4. rewind

    rewind

    Viestejä:
    358
    Rekisteröitynyt:
    16.10.2016
    Pelin (ja lisäkilkkeiden) hinnoittelua en ihan ymmärrä, jos tästä on tarkoitus tehdä suuren suosion omaava MMO. Aivan liian kallista, jotta tarpeeksi moni kiinnostuisi.
     
  5. m@sa

    m@sa

    Viestejä:
    67
    Rekisteröitynyt:
    10.10.2018
    jonkin verran :)
     
  6. m@sa

    m@sa

    Viestejä:
    67
    Rekisteröitynyt:
    10.10.2018
    ei sentään mitään tuhansia

    se on kyllä aivan jokaisen oma asia kuinka paljon haluaa laittaa rahaa tähän peliin tai vaikka ostaa leipää ja maitoa kaupasta niin ei sen pitäisi oikein kenellekkkään kuulua mihin sä ne omat rahasti käytät
     
    PortaDiFerro tykkää tästä.
  7. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Olet väärässä, pelimootori on täysn MMO kelpoinen, ainut mikä on kesken on MMO tason palvelinpää.

    Asiakaspään pelimootori on ollut täysin MMO kelpoinen jo pitkään (selvästi yli vuoden?).

    Kaikki tämänhetkiset ongelmat johtuvat siitä että palvelinpään OCS ja Servermeshing puuttuu, noiden lisäksi tarvitaan vielä täysin persistenti master palvelin jota ei ole vielä ollenkaan (kun nuo kolme tulee niin myös palvelinpää on täysin MMO kelpoinen).

    Eli käytännössä sinä vaadit että tilanteen pitäisi olle juuri nnyt se mikä se todellisuudessa on juuri nyt.
     
  8. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Tuo pelin kalleus on sitkeästi toistettu vale.

    paketit.PNG

    Tarvit vain yhden noista (riipuen siitä haluatko vain Squadron 42 pelin vain Star Citizen pelin vai kummatkin).

    Esim. Ison aluksen voi tulevaisuudessa (tämänvuoden kuluessa) vuokrata pelin sisällä pelirahalla joten kynnys päästä pelaamaan isolla aluksella on pieni ja RL ilmainen.
     
    Viimeksi muokattu: 17.06.2019
  9. Tulva

    Tulva

    Viestejä:
    36
    Rekisteröitynyt:
    22.11.2016
    Itsellä myös pelkät aloitus setit kiinni, eikä kyllä tarvetta päivittää mihinkään. Toisaalta en myöskään koe hävinneeni juuri mitään, vaikka ulos ei ikinä tulisikaan muuta kuin saavillinen veristä paskaa puntista. Ainakaan jos jo tähän asti tulleelle ei-pelattavalle sisällölle (citizencon, bugsmashers yms) sirkushuveille laskee arvoa €/tunti.

    Pelinkehityksestä sen kummemmin ymmärtämättömänä ihmisenä en sen kummemmin osaa sanoa juuta saati jaata, mutta firmaan kohdistuvan kritiikin kyllä allekirjoitan monelta osin.

    En ihan ymmärrä miten tässä lyödään lyötyä? Se, että käsillä on peliteollisuuden ehkä hienoimpia (tai kauheimpia) tuhkimotarinoita, missä firma on muutamassa vuodessa nollapohjilta rakentanut kaiken, kun rahaa tuli kuin faksia Jäätteenmäelle, ei vielä oikein kerro mitään. Itsellä kaikki mielenkiinto on siinä varsinaisessa lopputuotteessa, eikä niinkään siinä matkassa.

    Tässä kun nyt on ähelletty vuosikauden milloin minkäkin "mahdottoman" teknisen haasteen tai työkalun parissa ja samalla kasvatettu työntekijämääriä, mutta siltikään edistyminen ei tunnu kiihtyvän. Koko ajan on toitotettu, että kylä kun tämä nappeli ja nämä nippelit valmistuvat niin jo rupeaa syntymään. Mutta kun ei ole ruvennut. Aurinkokuntia piti kolista kuin mökää Talbotin putkesta. No eipä kolissut. Kontenttia, tehtäviä ja gameplay looppeja on luvattu jo varmaan koko neljännesvuosisyklin ajan. Hiljaista on ollut. Tälläiset asiat itseä hiertää. Studioiden ja rahavirtojen kasvaessa myös se tuotanto tahdin luulisi kasvaan. Mutta jatkuvan feature-creepin ja poskettomien, jos ei mahdottomien lupausten jakelu on ampunut projektia koko ajan omiin raajoihin.

    Kyseessä kun kuitenkin on avaruuslentelypeli, missä itse avaruudessa lentely oli aivan perseestä monta vuotta. Sekin korjailtiin ja tuunailtiin, mutta tuskastuttavan hitaasti.
     
  10. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Jos nyt vaikka miettii Forbesin ja Escapistin tarinoita ja henkilökuvausta Star Citizenistä, niin ei niihin mahdu, että mitään positiivista olisi tapahtunut vaikka vuosina 2014-2019, kun rakennetaan tarkoituksenmukaisen yksioikoista tarinaa Fyre-festivaalin uutisoinnin hengessä. Kun paljon mielenkiintoisempi tarina on sellainen, jossa esitellään monitahoisemmin niin hyviä puolia kuin heikkouksiakin ihmisissä. Chris Robertsilla on suunnattomia heikkouksia, joita tämä ei todennäköisesti ole edes yrittänyt muuttaa, mutta myös vahvuuksia, joilla visioida ja ylipäätään kasata rahoitus suurpeliprojekteille.

    En toki odota, että viime vuosina lähinnä peliesinemyyntiin muovautuneen Cloud Imperium Gamesin behind the scenes -dokumentti olisi se, jossa se sanottaisiin se kaikista tasapainoisin totuus. Varmaan siinäkin teoksessa valtaosa ajasta on uhrattu alusmyyntimarkkinointiin, kuten 90 prosenttia firman nykyään tuottamasta viikko-ohjelmasta. Mikä on tietysti sääli, kun Wingman's Hangarin ajan studiokierroksista muistuttaa enää teleprompterin lukeminen studion käytävällä.

    Edelletykset toteuttaa yhtään minkäänlainen peli ovat varmasti aivan eri luokkaa kuin mitä ne olivat vuonna 2013 tai edes 2014, jolloin Wilmlow'n studion nousu alkoi muuntamaan radikaalisti firman työvoimaa rakennustapoja, mistä esimerkiksi Nathan Dearsleyn suunnittelemat alukset ja ympäristöt (alusten sisätilat, rakennusten seinät) ovat olleet aika näkyvä vaikutus. Vuosina 2015 ja 2016 alkanut vaikutus saumattomaan planeettateknologiaan ja kaupunkitilaan taas on toinen jo toteutunut merkkipaalu.

    Siksi mielestäni hämärtää, jos pelintekoa ei hahmotella esimerkiksi aikaan ennen ja jälkeen eurooppalaisvetoisuuden, jolloin on toden teolla alkanut tapahtumaan. Vaikkei sekään nyt ole osoittautunut ehkä odotetunlaiseksi ja toivotuksi kehityshypyksi lähemmäs pelattavaa versiota ja vielä on muun muassa server meshinging ja tekoälyn verran näissä ominaisuuksissakin tehtävää. Silti mielestäni alkuvuosien kehitysporukalla oltaisiin saatettu ajaa karille, josta ei enää olisi jatkettukaan, joten sinänsä 3.X-versioiden toteutuminen on sinänsä ihan kelpo vauhtia vuodet 2016-2019 edistynyt. Kun miettii vielä että se sisältö oli aiemmin vain pelkissä demoissa, kuten jengi ehti täälläkin pari vuotta sitten noin kuukauden välein muistuttaa.

    Eipä se tietysti lohduta, että pelattavaa ei vielä ole, mutta Squadron 42 nyt sentään on näytteissään ollut sopiva sekoitus avaruuspelikampanjaa, suuraluksilla samoilua ja pienimuotoista RPG-pelimekaniikkaa. Siitäkin olisi ties miten hirveä peli saatu aikaan, jos Descent: Undergroundin tekijät olisivat jatkaneet Star Citizenin parissa vetovastuussa.

    Sivusin aiemmin, miten Erin Robertsin työ globaalina kehitysjohtajana ei osoittaunutkaan kehityspelastajaksi, millaisena se kuviteltiin vielä muutama vuosi sitten. Wilmslow'ssa on nyt uusi studiopäällikkö Erin Robertsin kaksoisroolin sijaan ja Frankfurtin studiota manageroiva Brian Chambers sai myös ylennyksen vice president of developmentiksi, kun Frankfurt etsii uutta studio manageria. Eli on siellä kenties reagoitu jo vastoinkäymisiin. Lentomallinnuksenkin uusiminen Wilmslow-vetoisesti taisi olla verrattain myöhäinen reaktio vuosi tai pari sitten, joten on siellä tietysti hieman erikoisia ratkaisuja ollut aiemminkin.



    Alkuaikoina kun ei rahoituskaan ollut täysin selvä peli moduulivetoisuuden ymmärtänee. Ylipäätään, kun studiokulttuurit Los Angelesissa ja Austinissa eivät perustuneet tunnustetuille ammattipelistudioille, kuten Wilmslow'ssa ja Frankfurtissa heti alusta, Lego -pelejä ja Crysista ja Ryseä tehneiden varaan. Siinä mielessä ollaan siis voiton puolella vaikka lienee tosiaan epäselvää moninpelin tasolla siitä, mitä voitettaisiin palkintona. Kohtahan on uhkana vaaran vuodet, jos nämä viimeiset suurominaisuudet, joihin Star Citizenin julkaisua pyrittiin viime Citizenconissa rajaamaan lähitulevaisuuden osalta, jolloin mitattaisiin todella Star Citizenin pelillisyyden vetovoima pelaajamäärillä.
     
  11. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Eli Chris Roberts on epäpätevä johtamaan näin suurta projektia ja hän on inhimillinen. Eikös tuo inhimillisyys päde about kaikkiin ihmisiin. Etenkin ihmisiin jotka on haasteiden edessä joista ei tiedä tarpeeksi voidakseen tehdä oikeita päätöksiä? Silloin tehdään näitä inhimillisiä virheitä.

    Roberts on mielestäni huikea visionääri ja tehnyt mukiin meneviä pelejä. Designerin taidoista en sitten olis kovinkaan varma. Pelit kauttaaltaan olleet aika pitkälti elämyspelejä, eikä mitään huikeita gameplay innovaatioita.

    Eli sinun mielestä Roberts on tämän suhteen lyöty?
    Itse en ole missään kohtaan vähätellyt Robertsin saavutuksia SC:n kohdalla (tai muutenkaan). Pohdin vain että missä kohtaa se ongelma on, koska ongelmaton ei SC:n ja Robertsin tie ole ollut.

    Aivan taatusti antaa moni asia tässä projektissa rahoilleen vastinetta joillekin yksilöille.. ehkä jopa yllättävän monelle. Itse tarkastelen projektia mielenkiinnolla lähinnä ammattimaiselta kannalta.

    Ja kickstartteriin työnsin sen 30-35 euroa heti alkumetreillä. Peliä en ole kertaakaan edes ladannut koneelle. Sitten joskus.
     
  12. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Chris Roberts on aika paljon vastuussa siitä, miksi Star Citizen on ylipäätään 228 miljoonan dollarin (+46 miljoonaa euroa elokuvatuottajarahaa) peliprojekti. Jonkun on ne alukset pitänyt myydä henkilökohtaisella vuorovaikutteisuudella videokuvan edessä ja kehitellä ylipäätään koko peliesinejoukkorahoitusmalli. Jonkun jolla on vyöllään ilolla muisteltuja pelejä ja karismaa sekä uskottavuutta (alkuvuosina), jolla kierittää lumipalloa. Tai jopa kuvitella utopistisia pelimaailmoja. Onnistuihan vastaava toki muun muassa No Man's Skyn Sean Murrayltä demonauhan kanssa markkinoidessaan, mutta tämä tai Sony valitettavasti keksi myös valehdella aivan turhaan, että kyseessä olisi alkujaan moninpeli. Kun Chris Roberts kielsi esimerkiksi planeettateknologian lisäämisen ennen kuin siitä tuli Frankfurtin studion perustamisen myötä mahdollisuus.

    En edelleenkään rationalisoisi liikoja tai hahmottelisi, että tyhjästä tempaistu peliprojekti vaihtoehtoisestikaan etenisi suoraviivaisesti kuin viisivuotissuunnitelmaa käyttäen oli johdossa sitten kuka tahansa. Vuosien varrella on ollut mielettömästi muuttujia niin teknologiatavoitteiden (suhteessa esimerkiksi muun muassa planeettateknologiaa viimeiset vuodet yhtäkkiä sisältäneisiin avaruuslentopeleihin) kuin kasvavan rahoituksen osalta, puhumattakaan työntekijäresursseista, jotka eivät ole olleet vakio. Chris Roberts englantilais-yhdysvaltalaisena ei vuosina 2014-2016 jäänyt esimerkiksi lehdelle soittelemaan Pohjois-Amerikkaan keskittyen, vaan oli valmis polttamaan sillat Crytekin kanssa (josta nyt oikeusteitse taistellaan) ja palkkaamaan entisen yhteistyökumppani Crytekin pääkonttorilta väkeä uuden studionsa kantavaksi voimaksi osana työntekijävoiman muodostumista Eurooppaan.

    Ei toki itseänikään Chrisin pelisuunnittelunäkemys ruohonjuuritasolla ole vakuuttanut, saati tämän tapa pitää muuta firmaa käytännössä panttivankinaan suostumuksillaan, ajoittain epäpätevällä art directöröinnillä, mielenmuutoksillaan sekä spontaaneilla ideoillaan. Lohdutukseksi voinee sanoa, että aika harvassa pelitalossa pelisuunnitellaan mitään, mitä ei yksi modaajatiimi pystyisi saattamaan huomattavasti nautinnollisemmaksi pelikokemukseksi. Mount & Blade: Warband oli ehkä ainoa suuremmin sykähdyttänyt pelisuunnittelukokonaisuus 2010-luvulla ja siinäkin oli vanillaversiossa käsittämättömiä rajoitteita suhteessa modien vakioratkaisuihin.

    Mutta ainakin alkuaikojen Star Citizenille Chris Roberts oli painonsa arvoinen kullassa, kun rahoituspohjaa luotiin ja siirryttiin hiljalleen suurstudiorakenteeseen. On tämä sentään ollut aina valmis tavoittelemaan kuuta taivaalta, kuten vaikka planeettateknologian, latausikkunattomuuden, fysiikkagridien ja server meshingin kanssa. Mikä selittänee esimerkiksi, miksi Frankfurtin Cryengineä kehittäneet ammattimiehet tai Alien: Isolationin Nathan Dearsley Wilmslow'ssa olivat kiinnostautuneita ylipäätään työskentelemään Star Citizenin parissa muualle suuntaamisen sijaan.
     
  13. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Tähän väliin tällänen aiheen vierestä kysymys:
    En ole aikaisemmin keskustellut kanssasi mistään näillä foorumeilla. Saako sulta koskaan suoraa, lyhyttä ja ytimekästä vastausta kysymykseen vai onko lopputulos aina "wall of text"-tyylinen tarina? Ihan vaan varuiksi kysyn jotta osaan varata tarpeeksi happea jos meinaan keskustelua jatkaa.
     
    Suikalemarmelaadi tykkää tästä.
  14. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Kai täällä nyt taustoittaa saa yrittää, jos kaveri tai satunnaislukija ei välttämättä ole kartalla.

    Jos haluaa myötäilyä keskustelun sijaan niin sitten ehkä homma hoituu "no mikä ettei"-tyyliin, mutta tässä nyt ollaan puhuttu vuosikausien mittaisesta muuntuvasta peliprojektista, josta liikkuu enemmän tietoa kenties kuin yhdestäkään suljettujen ovien takana tapahtuvasta AAA-peliprojektista. Muualla internetissä taatusti onnistuu helpommin tyytyminen siihen, että mennään kulloisenkin tuulensuunnan mukaisesti "CIG hyvä"-, "CIG paha"-, "Chris Roberts paha"-, "peliesinemyynti paha"-väittein edes yrittämättä perustella tai kontekstualisoida käänteitä.

    Kovin herkästi en ainakaan itse tykkää puhua esimerkiksi vuodesta 2013 ja 2018 Star Citizenin yhteydessä kuin nämä olisivat kaksoisveljiä, kun firma on siinä välissä muuntunut käytännössä aivan erilaiseksi, mitä tässä on jo purettu aiemmin. Ei se tietysti estä valtaosaa internetistä oikaisemasta, jos kannanotoksi riittää vähempikin perustelujen puolesta.
     
    Pasuri tykkää tästä.
  15. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Pointti lähinnä siinä että sun tekstistä saa välillä yrittää etsiä vastausta spesifeihin kysymyksiin. Jos tykkäät taustoittaa (mikä on lähtökohtasesti hyvä asia) voisit silti ENSIN vastata suoraan kysymykseen (lause jossa on kysymysmerkki perässä) jonka jälkeen voit avata asiaa tarkemmin. On vain hyvin puuduttavaa jos pitää alkaa etsimään vastauksia rivienvälistä. Tuota seikkaa lukuunottamatta pidän sun ulosannista koska se on hyvin informatiivista. En myöskään saa pahoja fanboy/hater viboja mikä on aina plussaa kun puhutaan Star Citizenista.
     
  16. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Onko se ihan asiallista tivata toisten ihmisten rahankäytöstä missään yhteydessä ?

    Varsinkin kun jää epäselväksi myös se että oliko kommenti negatiivinen vai positiivinen ts teksti on niin polveilevaa että kirjotttajan kanta hukkuu täysin fraaseilla taiteiluun.

    Esim: "En edelleenkään rationalisoisi liikoja tai hahmottelisi, että tyhjästä tempaistu peliprojekti vaihtoehtoisestikaan etenisi ..."


    PS aeinola jatka vaan keskustelua löytyy täältä muitakin keskustelijoita kuin hän, omat tekstini koitan pitää selvinä (vaikka ne sisältävät paljon typoja).
     
    Viimeksi muokattu: 17.06.2019
  17. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Jos teksti alkaa sillä että tavoitteeksi asetetaan Star Citizenistä puhuttaessa näkökulmien, henkilöiden ja tapahtumien käsittely monitahoisesti ja inhimillisesti niin kaipa se teksti yrittää olla tasapainoinen eikä mitään piirimyyntiedustajan puhetta. Jollaiseksi pelikeskustelu herkästi jää, kun puhutaan tuotteista, joita useimmiten ennemminkin fanitetaan kuin analysoidaan.

    Itse ainakin nautin, kun saan etsiä uusia tulkintoja Star Citizenistä. Vaikka aiempiakin näkökantoja hyödyksi käyttäen. Kirjoittamalla reaktiivisesti sitä uutta etsien ilman että se seuraa tiettyä ruutukaavaa tai "totuutta".

    Se että latoisi pelkkää suoraa, markkinointiviestinnästä usein omaksuttua, peliesinemyyjälleen edullisinta lausetta taas kiehtoo vähemmän, kun en tästä palkkaa saa toisin kuin ihmiset, jotka ovat Cloud Imperium Gamesin palveluksessa.

    Niin en rationalisoisi peliprojektia, jonka alkuvuosia ja viime vuosia yhdistää lähinnä äärimmäisen suuri muutos.

    Cloud Imperium Games rakennettiin savijaloille Pohjois-Amerikkaan vuonna 2013 ja koko pelinkehitys sekä joukkorahoitus olisi saattanyt työvoiman kädettömyyden vuoksi luhistua, jos ei olisi saatu planeettateknologiaa tai suuraluksia esimerkiksi esitteille Wilmslow'n ja Frankfurtin astuttua kehiin.

    Kurssia korjattiin siis vuodesta 2014 alkaen hiljalleen, kun työvoima alkoi ottaa eurooppalaista muotoa. Rakennusmenetelmineen ja työskentelykulttuureineen.

    Olisin hyvin varovainen kuitenkin arvioimaan sitä millainen mahdollisuus joukkorahoitetulla firmalla oli rakentaa ammattitaitoinen pelifirma paria työntekijää vaille tyhjästä lähdettäessä. Kun rahaa oli kerätty vuoden 2013 alussa vasta seitsemän miljoonaa dollaria. Lisäksi oli jonkin sortin ajatus, että loput noin 20-25 miljoonan dollarin budjettiin early access-version kehittämiseen tulisivat sijoittajilta.

    Siksi en usko, että nykytilanne olisi erityisen negatiivinen seuraus. Ainakin Squadron 42:den julkaisuversio nähnee päivänvalon kaikista monipuolisimmillaan vaikkei nyt senkään pelillisyydelle sovi liikoja haaveita asettaa, kun se on näillä näkymin ensimmäinen peli, joka on tällä vuosina 2014-2016 kootulla ammattimiesporukalla tehty.
     
  18. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    No tämä just. Kysyn henkilön mielipidettä ja saan lähinnä poliitikon kusetuksilta kuulostavan wall of textin.. enkä tällä tarkoita että kirjoittaja olisi kusettaja, vertasin vain kirjoitustyyliä.

    Juu kyllä mä tästä projektista etsin ihmisiä joiden kanssa jakaa mielipiteitä. Erittäin kiinnostava ja uniikki projekti kaiken kaikkiaan.
     
    Suikalemarmelaadi ja PortaDiFerro tykkäävät tästä.
  19. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Kummasti tulee tekstille mittaa, kun pitää kirjoittaa vastapuolenkin näkemykseen vaikuttavat asiat auki puhuttaessa vuosikausien semiavoimesta peliprojektista. Kun niitä perusteluja harvemmin kovin auliisti tulee. Ja vielä niin, että se pitempi teksti seuraa internetissä harvemmin noudatettua konseptia, missä vastapuolen argumentteja pyritään esittämään edes hieman kunniassa ja rehellisesti, eikä ne lähetetyt viestit ole pian lähinnä kirjoittajan luonnehtimista ad-hominemilla. Tai ihannoidun peliesinepelifirman liiketoiminnan varjelua, kun kanssakirjoittaja on perso digitaalisesti dollareilla ostettaville avaruusaluksille.

    Nyt vasta-argumentit taisivat ehtyä siinä vaiheessa, kun oli mahdollisuus etsiä väitteilleen hieman liikkumatilaa ja selventää vaikka vuosien 2013, 2015 ja 2018 tarjoamien mahdollisuuksien eroavaisuuksia omasta näkökannastaan. Tai edes alkuvuosien tilannetta, jos on sitä mieltä, että sieltä olisi löytynyt ylivertainen vastaus Star Citizen kehitystiellä. Eikä esimerkiksi joukkorahoitetun uusfirman huomattavan vaikea tilanne osaavan työvoiman suhteen, joka Chris Robertsin valta-ajalla kertaalleen ratkaistiin laajentamalla hiljalleen Eurooppaan.

    Siihen en oikein usko, ettei viitsittäisi valikoida tekstistä rullahiirellä tai peukalolla vaikka paria kohtaa, jotka resonoivat, jos pelistä keskustelu todella kiinnostaa. Edellisessä viestissäni oli esimerkiksi kolme vastattavan ensimmäiseen väitteeseen ja viisi jälkimmäiseen sekä koko keskusteluun vastannutta kappaletta. Eihän internet-keskustelu voi olla enimmäkseen kysy ja vastaa-pohjaista, jos siitä kaikkien osallistujien olisi hyvä saada irti jotakin uutta ja keskustelu etenisi. Ellei sitten hakukoneen kanssa keskustele jatkossa mieluummin omien alusfantasioidensa ja perustelemattomiksi herkästi jäävien väitteidensä tiimoilta.
     
  20. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Mielestäni jos kysymykseni kuuluu selvästi:
    Voit siihen vasta kyllä tai ei, yhdellä sanalla ja lisätä perustelut perään. Ilman että lataat wall of tekstiä josta ei kukaan ota selvää mitä mieltä sä nyt olitkaan asiasta.
    Tuossa vielä eismerkki kuinka helppo se kysymys on lainata sieltä tekstistä ja vastata perään selkeästi.
    Tämä yksinkertainen malli pitää keskustelun osapuolien mielipiteen selvänä sekä keskustelijoille että keskustelua seuraaville ihmisille jos joku haluaa mielipiteensä tuoda myös esille.

    Vasta-argumentit mihin? En tiennyt että tässä oli edes mikään väittely käynnissä missä pitäs vasta-argumentteja tarjota. Juurikin epäselvän kirjoitustyylisi vuoksi. Itse olin siinä ymmärryksessä että olemme samaa mieltä pääaiheesta mistä keskusteltiin. Tiivistettynä seuraava:

    Projekti on toteutuksessaan osittain epäonnistunut (johtuen monesta seikasta) ja yhdeksi pääsyyksi voidaan osoittaa Chris Robertsia sormella -> hänen epäpätevyytensä johtaa näin suurta ja monimutkaista projektia + hänen uskomaton mikromanagerointinsa ja feature creeppinsä.

    Vaikka tuosta yllä olevasta ollaan samaa mieltä (mitä uskoin ainakin tähän asti). Se ei poista Robertsiltä hänen ammattitaitoaan muissa asioissa, eikä vähättele hänen muita saavutuksiaan aikaisemmissa projekteissa tai edes Star Citizenin parissa. Onhan projektissa menty joiltain osin eteenpäinkin huolimatta mokailuista. Nämä siis eivät ole toisiaan pois sulkevia asioita.

    Vielä kun poimisit lainauksia toisten jutuista mihin seuraava kappaleesi kohdistuu suoraan. Vastaat selkeästi esitettyihin kysymyksiin etkä ympäripyöreällä wall of tekstillä. Helpointa kaikille on vastata kysymyksen lyhyesti ilman että jää epäselvyyttä, perustella ja selventää voi perään pidemmällä kappaleella. Sitten saadaan selkeä hyvä keskustelu aikaiseksi.
     
  21. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Siis lyötyä on lyöty enemmän tai vähemmän vuosien varrella muun muassa pelimediassa, kuten esimerkiksi Forbesissa ja Escapistissa, joissa julkaistiin kuin piru Raamattua kirjoitetut paljastusjutut Star Citizenistä vuosina 2019 ja 2015. Niissä Star Citizen asetettiin lähtökohtaisesti samaan kategoriaan kuin Fyre-festivaali eli sensaatiomaiseen epäonnistumiseen. Käyttäen jutuissaan lähdeaineistona lähinnä pelinteon ennen suurta muutosta työntekijäportaassa, mikä taas jätti hyvin paljon tulkinnanvaraa, kun vuosista 2015-2019 vertailussa ei pysty puhumaan minään epäonnistumisena.

    Exclusive: The Saga Of 'Star Citizen,' A Video Game That Raised $300 Million—But May Never Be Ready To Play

    Jos Chris Roberts olisi lyöty alkuvuosina en usko, että kasassa olisi rahoitusta 275 miljoonan dollarin edestä ja 500 vakituista työntekijää. Tuskin alusharrastajatkaan, jotka tätä ovat varsinaisesti rahoittaneet kulutustottumuksillaan nyt niin hulluja ovat vaikka päissään useimmiten sumenee, kunhan vaan utopistinen konseptialus vilahtaakin tekeilläolevassa horisontissa, jonka unelman elättelyllä on ylipäätään luotu rahoituspohja näille peleille. En usko, että jo kerran kadonneen genren yksinpeliin keskittyminen aluksi olisi ollut mikään oikotie onneen, jos siinä oli samalla luovuttu suurimmista rahaa sisään tuovasta hurmoksesta ja koko peliesinemyyntimallista. Rahankeräyksen suurmenestyksen myötä on sijoitettu firman kasvattamiseen jo 200 miljoonaa dollaria näinä vuosina, mistä kiitos kuulunee Chris Robertsille ja vaimolleen Sandi Gardinerille. Kuin myös sille alkuperäiselle Austinin studioporukalle, jonka viihdearvo joukkorahoittajien suuntaan oli mittaamaton.

    Kun muistaa ja ymmärtää, mikä se lähtötilanne oli... siihen nähden ylipäätään jonkinasteinen valmius tehdä moderneja AAA-pelejä on aika kova juttu. Ei voida siis koukata vuoteen 2013, kun nykyisistä eri pelinkehityshaarojen huipputyöntekijöistä ei ollut mitään takeita ja sanoa että tämä vaihtoehtoinen reitti olisi varmasti johtanut onneen. Kun rahaa olisi todennäköisesti huomattavasti vähemmän käytettävissä, jolloin turvauduttaisiin ulkoisiin työpajoihin, kuten kymmeniin miljooniin kerättyihin dollareihin asti tehtiin.

    Esimerkiksi alkuperäinen Cryenginen valinta pelimoottoriksi mahdollisti huipputyövoiman rekryamisen suoraan Frankfurtista, Crytekin henkisestä päämajasta ja alkukodista vuonna 2015. Joka taas muunsi peliä niin että se ylipäätään sisältää modernien avaruuslentopelien keskeisen komponentin eli latausikkunattoman planeettalentoteknologian.

    Se, että Chris Robertsia ensisijaisesti osoitetaan sormella johtuu myös siitä, että pelitoimittajat eivät yleensäkään viitsi ottaa selvää Star Citizenin verrattain avoimesta kehitysprosessista, josta ainakin pienellä viiveellä irtoaa tietoa muun muassa avaintyöntekijöiden vaikutuksesta pelintekoon. Chris Robertsin osoittelu sormella herkästi peittää alleen näiden kontribuution, joka on viime vuosina selvästi siirtynyt näytösdemoista itse early access-peliin, kuten 3.X-versiot osoittavat, joissa osa suurominaisuuksista on jo pelissä. Escapistin jo poistettu juttu esimerkiksi ajoittuu suunnilleen siihen aikaan, kun Chris Robertsin pelifirma toteutti sittemmin onnistuneeksi katsotun laajentumisen Eurooppaan, joka omassa näkökannassani käytännössä pelasti projektin uuden työvoiman myötä.

    Mikromanagerointinsa ohessa Chris Roberts on ainakin vuoteen 2015 henkilöityvään työvoimaresurssien eurooppalaistumiseen asti ollut äärimmäisen arvokas nokkamies projektille, jonka rahoitus on edelleen ollut sidottuna peliesinemyyntiin joukkorahoittajille. Hieman on vaikea kuvitella millainen mies olisi nollista lähteneen firmansa saattanut kovempaan pelintekokykyyn sitä ennen, kun projektin moniin eriarvoisiin vuosiin mahtuu niin monia käänteitä. Siksi kritiikin henkilöityminen Chris Robertsiin on mielestäni edelleen yksioikoista, kun se jättää varsinaisen tarkkuuden väitteistä herkästi uupumaan. Eikä auta ymmärtämään kuinka vaikea se lähtötilanne oli, jos tavoitteena oli jonkin sortin AAA-peli. Pelitkään, joita nykyisin on jo osittain toteutettu, eivät ole kuin osittain samoja, joita lähdettiin tekemään.

    Feature creep on helppo taikasana heiteltäväksi, mutta kun budjetti ja firma sen myötä kasvoi ja muuntui ennakoimattomasti ulkopuolisten tukemista pienstudioista kahden mantereen suurstudiorakenteeseen, niin en sen rahan muutosvoimaa aliarvioisi peliprojektissa. Aikataulun osalta Cloud Imperiumilla toki ei ole ollut kuin ehkä viime vuosina mitään erityisempää ajatusta havaittavissa ajoittaisen valheellisen markkinoinnin ohella, mutta mielestäni peliprojekteihin kuuluu myös se mahdollisuus, että katsotaan ja arvioidaan ettei tällä jengillä nyt pelinteko oikein lähtenyt. Nintendo teki esimerkiksi samoin vaihtaessaan uuden Metroid Primen tekijätiimin kokonaan, jolloin kehitys lähti taas alkupisteestä. Squadron 42:den osalta ei tiettävästi koskaan palattu aivan alkupisteeseen, mutta ympäristöä muokkasi planeettateknologian (joka oli No Man's Skyn myötä muun muassa noussut avainomaisuudeksi avaruuslentopeligenressä) avautunut mahdollisuus Frankfurtin uuden studion myötä.

    Ylipäätään koko pelinteon arvaamattomuus ja vuosien tuoma muutos työvoiman merkityksen ohella ovat ne, minkä itse tulkitsisin olevan olennaisimpia kuin useimpien argumenttien kääntäminen Chris Robertsin persoonan kautta. Se että pelinteko olisi oikeunnut, kun vain oltaisi lähdetty vaihtoehtoiseen suuntaan ja pysytty polulla ei mielestäni selitä joukkorahoituspelifirman vaiheita eli todellisuutta. Vuoden 2013 Citizencon esimerkiksi löi siemenet suurelle muutokselle, kun Wilmslow'n yli 200 miehen vahvuiseksi myöhemmin julistettiin avautuvaksi vuonna 2014, jolloin se ottaisi vetovastuun Squadron 42:sta. Kukaanhan ei joukkorahoituksen alkuvaiheen huumassa mainostanut, että osaavaa työvoimaa palkattaisiin enemmänkin vuosina 2014-2016. Sen vuoksi puheet vaihtoehtoisesta peliprojektista, joka olisi tämän projektin alusta suunnattu paremmin kuulostavat jo hyvin vierailta, kun siitä puuttuvat ne lukuisat haasteet ja käänteet, jotka ovat tulleet semiavoimessa peliprojektissa ilmi. Sitten pitäisi vielä matkata ajassa taaksepäin vielä suunnilleen vuoteen 2012 asti ja estää Chris Robertsin ja Crytekin demontekoaikeet Wing Commanderin rebootille.
     
  22. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    [​IMG]

    [​IMG]
     
  23. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Voidaan ihan sun mieliksi hypätä vuoteen 2015, unohtaa se alku josta kovasti jaksat vouhottaa. Unohdetaan myös SQ42, se on vain bonus joka rakentuu rinnalla. Puhutaan siis vain Star Citizenistä ja vuodesta 2015 eteenpäin.

    Mitä luulet, onko MMO avaruussimua alettu rakentamaan oikein vuonna 2015 jos sitä MMO osuutta on alettu tosissaan kattelemaan tänä vuonna (2019)? Onko kehityksen resurssit suunnattu projektissa oikeisiin asioihin koko tämän matkan aikana (2015-2019)? Mikä on sun näkemys mitkä palaset MMO:ssa rakennetaan ensin kuntoon ja miksi? Ja mitkä seikat on sellasia joihin voi resursseja käyttää myöhemmin?
     
  24. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    MMO-osuutta on kyllä jo vuoden (2018 alkaen ainakin, mikä sen vuoden Citizenconissa ilmoitettiin) verran suunnattu siihen, että kunnianhimoinen verkkototeutus ja koko homma huipentuisi lähivuosina jonkin sortin julkaisuversioon viimeisten suurteknologiapäivitysten valmistuessa. Ainakin firman tiedotuksessa. Sitäkin ennen oli viitteitä että server meshingin ajatus poltteli Chris Robertsia. Jonkinlainen semi-avoin suunnitelma kenties siis on tämän toteuttamiseen, jota on jollain tasolla suunniteltu pitempääkin, mistä oli aiemmin mainitsemani yhteys peliverkkoguru Glenn Fiedlerin projekteihin esimerkiksi vihjeenä jo vuonna 2016

    Enemmän ehkä arveluttaa firman sisällä pienellä porukalla kehitettävän äärikunnianhimoisen Subsumption-tekoälyn toteutus. Projektia johtavien Francesco Rocuccin (Cryengine) ja Tony Zurovecin (Crusader-pelisarja) ammattitaidon seurauksista, kun ei vielä varsinaisesti saatu työnäytteitä.



    Vuodesta 2017 muistaakseni on alkanut nykypyrkimys rakentaa road mapien avulla neljännesvuosittain, verrattain aggressiivisella aikataulutuksella early access-peliä. Mikä on parit suurpäivitykset jo tuonut 3.0-3.1 ja 3.5 muodossa tuonut. 3.X, joka on noussut vuoden 2015 jälkeen vuosittaisista demoista early accessiin, jossa on jo jonkinasteinen planeettateknologia-aihio sisässä on siis mielestäni selvästi edistynyt. Kuten myös alusten ja ympäristöjen rakentamistekniikat vuodesta 2014, jolloin Alien: Isolationin vaikuttajana tunnettu Nathan Dearsley alkoi johtamaan sillä rintamalla Wilmslow'n studiolla.

    En voi varmaksi sanoa, etteikö 3.X ei mullistuisi tulevaisuudessa kehityshypyllä vaikkapa 4X-rungoksi, jonka on määrä sisältää ties mitä, mutta on tässä isojakin palasia saatu aikaankin. Kuten vaikka se venailtu object container streamingin alkupalikka, joka toi hetkellistä suorituskykyä runsaasti.

    En voi vannoa Cloud Imperium Gamesin olevan pelipaja, joka osaa pelimekaniikkaa tai vuorovaikutteisia pelimaailmoja luoda. En ole edes pelannut Star Citizeniä sen enempää kuin mitä kävin kannettavalla joskus viisi-kuusi vuotta sitten pyörimässä Aurorani ympärillä hangar modulessa. Suosittelenkin, että jos oli yhtään epäilyksiä, ottamaan refundin, silloin kun niitä vielä annettiin vuoteen 2018 asti aika auliisti. Tai myymään pelipakettinsa harmailla markkinoilla. Kenties voitollakin.

    Squadron 42, mikä on oman odotukseni kohde, on mielestäni näyttäytynyt olevan hyvällä mallilla. Kingdom: Come Deliverancemainen pelielämys ehkäpä odottaa. Eli ihan hyvä teos firman ensimmäiseksi peliksi vaikkei joka-alue olisikaan yhtä hiottu kuin Diablo 2 suhteessa ensimmäiseen osaan. On tämä opettavaista aikaa ainakin ollut. En usko, että kukaan olisi voinut arvata kaikenlaisia eteentulevia käänteitä vuoden 2012 lopulta lähdettäessä. Siksi tulevaisuudenkin ennustaminen etenkin MMO:n osalta on äärimmäisen ennalta-arvaamatonta, kun muuttujia avartuu pelikansan tietoon usein vasta jälkikäteen, eikä tässä kertaakaan ole täysin avoimen lähteen edessä oltu vaikka road mapitkin löytyvät nykyään.

    Star Citizen Roadmap - RSI
     
  25. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Jahas.. uusi yritys:

    1) Mitä luulet, onko MMO avaruussimua alettu rakentamaan oikein vuonna 2015?
    2) Onko kehityksen resurssit suunnattu projektissa oikeisiin asioihin koko tämän matkan aikana (2015-2019)?
    3) Mikä on sun näkemys mitkä palaset MMO:ssa rakennetaan ensin kuntoon ja miksi?
    4) Ja mitkä seikat on sellasia joihin voi resursseja käyttää myöhemmin?

    Numeroin kysymykset sulle helpottamaan vastausta. Voit vatauksiisi laittaa numeron eteen selvennykseksi.
     
    Suikalemarmelaadi tykkää tästä.
  26. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Kun tuosta milloin tule pelattavaa, persistentiys ja NPC/AI hahmojen tyhmyys oli puhetta niin tuli just sopivasti video.

     
  27. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Yksi kysymys sulle miten hyvin olet seuranntu 2013-2015 taopahtumia tämän pelin osalta vai perustuuko nuo oletuksesi puuteista mutuuun.

    1) On ennen vuotta 2015 sitä rakennettiin ehkä väärin.

    2) Vastaus on kylllä kun kyseeessä on vuodet 2015 loppu-2019 mutta jos kysyt vuosista 2013-2015 niin vastaus on ehkäpä ei.

    3) Mitä tulee kohtaan 3 niin sinä oletat että MMO:sta voisi tehdä jonkunpalan täysin valmiiksi (taloudellisesti järkevästi) tämä oletus on väärä koska kaikki riippuu kaikesta joten niin kauankun kokonaisuus ei ole riittävän valmis on ne palasetkin rikkinäisiä (niin kuin on SC:ssä tällähetkellä tilanne).

    4) Aurinkokuntien määrä mutta yhtäkään pelin varsinista osa-aluetta ei voi jätää myöhemmäksi koska se johtaisi purkkapaikkoihin.


    2) Kohtaan lisäys että tietenkään nämä näin suurisuuntaiset bäkkereille suunattavat Alpha pelit ei ole välttämättöniä pelin kehityksen kannalta
    (esim. Dual Universen suljettu Alpha joka on vain ajoittain käytössä on ihan pätevä ratkaisu).

    4) Kohtaan lisäys se että avaruusaluksia tarjotaan paljon jo aikaisessa vaiheessa ei vaikuta pelin valmistumisnopeutaan koska alusten teko vaatii ylllättävän vähän kehittäjä resusseja joten suuri alusten määrä ei ole ongelma (CIG:n työvoimasta n. 4-6% kehittää PU aluksia).
     
    Viimeksi muokattu: 18.06.2019
  28. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Alkuaikoina seurasin tiiviimmin, sitten kun tajusin ettei peli tulekkaan 2015-2016 aikana niin lopahti seuraaminen.

    1) Eli kaikkien näkemiemme featureiden, grafiikkojen, FoiP yms on ollut tärkeää rakentaa ennen toimivaa moninpelikoodia?

    2) On siis järkevää suoltaa resursseja visuaalisen ilmeen hieromiseen jatkuvalla syötöllä ja ties mitä irrelevantteja yksityiskohtia?

    3) Väärin. Kyse ei ole siitä etteikö monia asioita tulisi kehittää rinta rinnan. Kyse on siitä että onko järkeä hieroa asioita kohti finaalia ilman että tietää mitä nettikoodi tulee lopulta vaatimaan.

    4) Itse väitän että gameplay featureita tulee hieroa prototyyppi/proof of concept pisteeseen asti, ulkoasua hiukan jotta tiedetään gameplayn kannalta suunnilleen miltä asiat tulis näyttää. Näitä ei tarvitse, eikä mielestäni kannata sen jälkeen hieroa ihan finaaliin asti ennen kuin tiedetään millanen nettipeliarkkitehtuuri on teknisesti ja mitä dataa missäkin tilanteessa tarvitsee käsitellä. Jos asioita rakennetaan liian valmiiksi ennen kuin tiedetään muiden osa-alueiden teknisiä vaatimuksia joudutaan hyvin todennäköisesti tekemään tehty työ suurilta osin uudestaan. Järjestys on nurinkurinen. Ja sitä visuaalista ilmettäkin voi kaiken muun valmistuttua hieroa viimesen päälle kuntoon, ei siihen tarvitse hukata resursseja tässä kohtaa, etenkään kuin peli on jo vuosia näyttänyt todella hyvältä. Kontenttia kuten, mainitsemasi aurinkokuntien määrää voidaan myös lisätä jälkikäteen.

    Mainitsit myös että "yhtäkään pelin varsinaista osa-aluetta ei voi jättää myöhemmäksi koska se johtaisi purkkapaikkoihin". Arvaa millä nimellä saadaan kutsua niitä paikkauksia joita joudutaan tekemään nettipelikoodin valmistumisen myötä?

    Tämä kaikkihan on vain minun mielipide. Todellisuudessa mulla ei ole aavistustakaan mitä CIG tekee. Sen takia tästä onkin mukava keskustella ja kuulla muiden mielipiteitä.
     
  29. sinihiekka

    sinihiekka

    Viestejä:
    580
    Rekisteröitynyt:
    13.11.2016
    Dual Universeä tekevän Novaquarkin etuna oli kenties se, että kunnianhimoisen ja yhtenäisen pienpelistudion saattoi rakentaa omalle kielialueelleen Pariisiin, kuten vaikka Kingdom: Come Deliverancen Warhorsen Prahaan. En tiedä muista rahoitusjärjestelyistään, että tuliko suurin osa rahasta joukkorahoituksesta, mikä lienee edelleen hyvin harvinaista. Kun sijoittajilta tulee perinteisesti se leijonanosa sen jälkeen, kun pelaajien kiinnostus on osoitettu.

    Cloud Imperium Games rakentui vastaavasti kahdelle äärikilpailulle alueelle työntekijämielessä Los Angelesissa ja Austinissa, joissa ei kenties ollut Cryengine-kokemuksen kehittäjiä tarjolla läheskään siinä määrin kuin Euroopassa.

    Ehkäpä silloinkin Chris Robertsin halu asettautua Los Angelesiin, Hollywoodin lähelle näkyi turhan paljon muun muassa pelisuunnittelussa, jossa UI:ta myöten oli retkua suoraan Hollywoodista palkattuna.
     
  30. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Mksi sinä toistat tätä valhetta "ennen toimivaa moninpelikoodia" SC:ssä on täysin toimiva moninpelinettikoodi se ei ole ongelmien syy, ongelmien syy on sen palvelinpään puuteet jotka ei ole moninpelikoodia.

    Kyllä mutta se ei ole mahdollista SC:n kanssa siksi kun pidetään yllä pelattavaa kaikille bäkkereille.

    Sitten on CR:n tapa tehdä/kehitää asioita se on visuaalien ja käytännössä kokeilemiseen perustuva, se ei ole ainut oikea mutta se on se millä mennään.
     
    Viimeksi muokattu: 18.06.2019
  31. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Puhun MMO tason nettipelikoodista.

    Tämä on totta. Minkä takia tämän projektin kohdalla osittain hyväksyn lähestymistavan. Ehkä se on vain oma mielipide että visuaalinen ilme on ollut jo vuosia riittävän korkealla ilman että sitä tässä vaiheessa tarvitsisi hieroa yhtään pidemmälle.

    Komentti aluksia rakentavien resurssien määrään. 25 työntekijää on ihan perkeleen paljon resursseja. Vaikkakin kuulostaa prosenteissa pieneltä 500 hengen yrityksessä.
     
  32. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Juu se että pelin Hudin sunnitteli sama kaveri joka suunnittelin Audin ja Ironmanin Hudit oli virhe Hud oli alunperin käyttökelvoton koriste (ja siitä on vieläkin jäljellä ohjusten lukitus animaatio).
     
  33. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Mutta ne n. 25 deviä maksaa kaikkien loppujen yli 500:n devin palkat !

    Ts alusten kehitys on tästä katsantokannasta erittäin järkevää.


    PS CIG:n työntekijämäärä on tällähetkellä selvästi yli 500 henkeä, CIG:n tavoite tällevuodelle on saavuttaa 700 henkeä.
     
  34. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    No juu tämäkin on totta. Eli hyväksyttävää kyllä. Mutta on siellä paljon muutakin visuaalista hömppää mitä hierotaan kuin vain aluksien rakentelu.

    Mua jäi häiritsemään sun kommentti siitä että moninpeli on täysin toimivaa, lukuunottamatta serverikapasiteetin puutetta. Voisitko hieman avata tätä koska en ihan purematta niele. Yhden serverin maksimipelaajamäärä on ymmärtääkseni 50 pelaajaa? Jos universumia kutistetaan yhden serverin kokoiseksi ja ängetään se 50 pelaajaa harrastamaan kaikkia gameplay featureita mitä on tähän asti tehty niin kaikki toimii moitteetta? Datan synkkaus näiden pelaajien välillä toimii ilman pahempia nikotteluja?

    Missä kohtaa tulee se tekninen pullonkaula serverikapasiteetissa tällä hetkellä jos pelataan ihan koko universumin laajuudella? Ja istuuko tämä nykyinen moninpelikoodi server mesh tekniikkaan suht kivuttomasti ja asioita ei tarvitse refactoroida tai koodata kokonaan uudestaan?
     
  35. lokonen

    lokonen

    Viestejä:
    29
    Rekisteröitynyt:
    30.05.2017
    Tähän on yksi vastaus. Squadron 42. Käyttää samoja animaatioita, grafikka kikkareita(volumetric fog, gpu particles) ja samoja asetteja. Joten jos peli meinataan julkaista ensi vuoden puolella tai 21. Niin omasta mielestä sitä pilkkua kannattaa viilata.
     
  36. lokonen

    lokonen

    Viestejä:
    29
    Rekisteröitynyt:
    30.05.2017
    Viimesimmässä pilar talkissa oli että SSOCS on valmis mutta tarvitsee muutoksen clientin puolella miten se käyttää muuttujia. Eli clientti kysyy jotain serveriltä ja mitä tehdään jos serverikään ei tiedä vastausta kysymykseen. Tästä päästää server mesingiin eli kysytään "mega servulta" tai joltain muulta servulta. Ja näistä päästään full presist kohtaan eli kaiken täytyy olla jossain tallessa(mega server) että voidaan sille clientille vastata.
     
  37. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Erittäin hyvä pointti. Tälläsiä ajatuksia kaipasinkin.
     
  38. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Vielä disclaimer jotta ei jää ihan vääristynyttä kuvaa kellekkään. Olen erittäin tietoinen kaikesta positiivisesta mitä CIG on saanut aikaan tän projektin kanssa. Huikeita suorituksia tietyillä osa-alueilla. Ottaen vielä huomioon monet töyssyt matkan varrella.
     
  39. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Serverin puutteet ei ole nettimoninpelikoodissa niin kuin sinä väität.

    Se ei tarkoita etteikö serveripuolella olisi puuteita jotka vaativat kehityystä, siellä on paljon.

    Sinä vain syytät väärää kohtaa puutteista.

    Ensimmäinen on OCS joka on vasta pelaajanpäässä serverside OCS puutuuu vielä ja serverside OCS ei ole mahdollien ennen kuin on olemasssa persistenti palvelin sen pelipalvelimen yläpuolella pitämässä tallessa pelin koko tilanteen (myös sen osan jonka serveri OCS:llä aktiivisesi unohti).


    Tämänhetken pullonkaula kun on se että peliserverin täytyy aktiivisesti pitää muistissaan aivan kaikki mikä on/tapahtuu pelimailmassa ja nykyisellään pelimailma on jo liian suuri yhden (OCS:ästtömän) serverin resurseille (siksi kaikki NPC/AI/rubberbanding ongelmat).
     
    Viimeksi muokattu: 19.06.2019
  40. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Onks tää tieto vain CIG:n kertomaa vai onko sulla henkilökohtaista ammattitaitoa ja ymmärrystä aiheesta?
     
  41. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    CIG kertomaa ja omaa ymmärrystä ja kokemusta.

    Peli toimi erittäin hyvin siinävaiheessa kun ei ollut vielä Arcorpia pelissä eli ongelmat johtuvat niemomaan seurattavan assettimäärän kasvusta serveripuolella silloin kun pelaajat ovan hajaantuneet koko aurinkokuntaan.

    Voit itsekkin seurata tiedonsiirtomäärään pelaajan ja palvelimen välillä se ei ole ongelma koska pelaajampuolen OCS hoitaa sen etttä se ei kasva suureksi.
     
    aeinola tykkää tästä.
  42. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Asia selvä. Uskon että sulla on tietoa CIGn systeemeistään enemmän kuin minulla. Toivotaan että asioita ei tarvitse koodailla uudestaan server meshin myötä.
     
  43. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Palajapuolen OCS:ssää tehdessää CIG pyrki olemaan kaukaa viisas ja tekemään sellaisen koodin että se olisi yhtensopivan myös tämän tulevan serverimuutoksen kanssa ts uskon että uudelleen koodaus tarve on pieni ainakin pelaajan puollala serveripuollla muuton on tietenkin merkittävä.
     
  44. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Jees. No sehän kuulostaa sitten paljon paremmalta kuin mitä olin päässäni kuvitellut.

    Onko mitään tietoa maksimi pelaajamääristä jotka voivat interaktata toistensa kanssa, esim taisteluissa? Ja miten näitä pelaajamääriä rajoitetaan jos samalla alueella on vaikka tuhansia pelaajia?
     
  45. Tulva

    Tulva

    Viestejä:
    36
    Rekisteröitynyt:
    22.11.2016
    Jos oikein olen ymmärtänyt pinta puolisella seurannalla niin peli sulloisi yhdelle serverille sen pelaaja-capin verran väkeä ja eristäisi sen omaksi alueekseen universumissa ja sitten pelaajien siirtyillessä avaruudessa pompottelisi serveri pelaajia serveriltä toisella server meshin kautta. Käytännön toimivuudesta ei liene kenelläkään juuri ideaa, mutta kuulostaa maallikon korvaan kovin pelottavalta latenssi ja sulavuus mielessä. Se että kuinka nämä serverien pelaajat näkevät naapuriserverin pelaajat lienee vielä hämärän peitossa. Kuulstaa ainakin kosvasti siltä että päänraapimista on vielä rankasti edessä.
     
  46. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Oon kuullut että jos pelaaja fast travelaa paikkaan jossa serveri on täys niin matka vain kestää niin kauan kunnes serverillä tilaa, eli käytännössä jonottaa serverille. Ja serverit on ikään kuin alueita, ei suinkaan niin että serverit liikkuisivat pelimaailmassa sen mukaan missä on paljon pelaajia? Mutta tuo ei nyt kuitenkaan vastannut varsinaisesti kysymykseen että jos jonkun tietyn planeetan kiertoradalla lentelee 1000 pelaajaa. Mitä silloin tapahtuu?
     
  47. Tulva

    Tulva

    Viestejä:
    36
    Rekisteröitynyt:
    22.11.2016
    Aiheesta tuntuu olevan niin paljon mutua ja harrison-stetsonia liikkeellä, ettei aiheessa pysy näin harrastuspohjalta perässä. Olisi kyllä mielenkiintoista kuulla väliaika tietoa ihan videon muodossa kehittäjien visiota ja kehityksestä teknologiasta.
     
  48. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Ota huomioon että se serveriltä toiselle pompautus tapahtuisi käytännössä silloin kun olet QT lennossa tai hississä tms eristetyssä tilassa eli et käytännössä huomaa siirtymää.

    Myöskään se ei ole sattuma että SC kaupunkien käytävissä on S mutkia ne eristää pelaajat näkemästä toisiaan eli ne voi toimai serveri hyppyinä.

    Tuohon ei ole vielä vastausta edes CIG:llä.

    Pääasiassa ne pyrkii suunnitelemaan pelilogiikan niin että niin monta pelaajaa ei päätyisi saman planeetan ympärille yhtäaikaa (ts ei niin paljon tehtäviä yhden palneetan ympärillä ja yllättäen matkustuskustannukset kyseiselle planeetalle nousee tms pelimekaaniset keinot).


    Muuten peliserveri pystyy ainakin väliaikaisesti tukemaan valtavaamäärää entiteetejä yhden planeetan ympärillä/ilmakehässä (oli aika kun Caterpillarin lastin jokaikinen SCU (n. 40000) oli oma entiteetinsä sen jälkeen kun Catrpillar oli räjäytetty (tai ajettu täydellävauhdilla planeetan pintaan ;-) ) peli oli slideshow mutta se ei kaatunut ja tämä oli ennen OCS:ssä joka vielä parantaa tilannetta).

    Itse uskon että ne lopulta pystyisivät tukemaan 1000 alusta planeetanympärillä kunhan ne aluksen on suht pasiivisia (ts ei sodin ja aiheuta kauheaa määrää alusten palasia).

    Ainiin 1000 pelaajaa on eriasia kuin 1000 alusta koska pelaajia voi olla enempi kuin aluksia.
     
    Viimeksi muokattu: 19.06.2019
  49. aeinola

    aeinola

    Viestejä:
    142
    Rekisteröitynyt:
    05.05.2017
    Nämähän ovat käytännössä lataus screenejä, tosin animoituja sellaisia. Vaikea kuvitella miten tämä "saumaton universumi" toimii jos se ei olekaan saumaton.

    Kuulostaa todella kömpelöltä. Eikä mun mielestä millään tehtävien määrällä voi rajottaa sitä seikkaa jos vain pelaajat haluavat olla samassa paikassa samaan aikaan.

    40 000 entiteettiä ei nyt ole mikään amerikan temppu, ei edes moninpeliympäristössä.

    No toivottavasti pystyvät. 1000 suht passiivista alusmodelia samassa ympäristössä ei pitäs tänä päivänä olla mikään kovin vaikea juttu. Etenkin SC:n LODi systeemin kanssa. Ymmärtääkseni sen verta hyvin skaalautuva systeemi kuitenkin.
     
  50. IcePen

    IcePen Typo Generaatroti ;-)

    Viestejä:
    5 148
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Juu kyllä tietenkin sillloin jos ne kaiki 1000 alusta ei ole ihmisten miehittämiä ja hävittäjä taisteluetäisyydellä toisistaan.

    Silloin kun alukset on riittävän kaukana toisistaan niin että niiden taistelu tapahtuu containerien välillä aluksia pystyy olemaan enempi ts kaksi capital alusta capital alusten taisteluetäisyydellä eivät välttämättä ole ensinkään samassa containerissa ja siten niiden ei tarvi olla myöskään samalla serverillä.

    CIG on jo käytämnnössä demonnut sen että se pystyy toteuttaman taistelun containerinen väillä.

    Ongelma on nimenomaan tuo että jos se 1000 hävittäjää yrittää taistella keskenään hyvin pienellä alueella niin sitä ei pysty tehokaasti pilkomaan riittävän monelle palvelimelle kun palvelinten välillä vaadittavat yhteydet kasvaisivan expotentiaalisesti.


    ---------------------------------------------------------


    [​IMG]

    Onko 890 Jump iso
    joo on se iso

    [​IMG]

    Pituus on nykyään 199m alunperin sen piti olla alle 100m pitkä, ts sen piti olla pienemi Reclaimer mutta nyt se on selvästi isompi.
     
    Viimeksi muokattu: 20.06.2019