Se valmis Squadron 42 olisi kuitenkin eri tuote, jossa ei olisi ajanmukaista planeettateknologiaa ollenkaan, joten kyseenalaistaisin sen sykähdyttävyyttä uutena AAA-pelinä, jonka pitäisi vastata niihin tunnetiloihin, joita Wing Commander pelaajissaan herätti.
CIG jo kertaalleen myönsi, että vuoden 2016 taitteessa ympäristöt eivät olleet AAA-pelisuunnittelua.
Squadron 42: The Road to Release, Financials and New Partners - Star Citizen Spectrum
Eikä ole mitään takeita, että SQ42 olisi pikavauhtia hiottu AAA-esiinpanotasolle. Jo nykyiselläänkin CIG:llä meni aikaa saattaa alus- ja character art-pipelinensä uuteen uskoon Austinin päästudioperiodin jäljiltä, hiljalleen vuosina 2014-2016. Austinista eronneen David Jennisonin tuotantoa rajusti kritisoinut kirje ajoittuu syyskuuhun 2015, jolloin esimerkiksi yritys toteuttaa Star Marine oli vielä vankassa epäonnistumiskierteessä. Nykyisestä toteutuksesta päävastuussa ollutta Santa Monican character art-tiimiä ei ollut edes muodostettu vielä siinä vaiheessa vaan vasta vuonna 2016, joten en heidänkään ansioitaan kovin herkästi jakaisi edeltäjilleen.
Squadron 42:n kuvauksen performance capture-datan purkamiseen perustettu pieni Derbyn satelliittistudio julkistettiin ensi kertaa vuoden 2016 alussa.
Star Marinesta vastuussa ulkoisen sopimuskumppani Illfonicin kanssa oli CIG-yhdysmies Travis Day, joka on Chris Robertsin Wing Commander-tuottaja Mark Dayn poika, mikä kuvastanee projektin työvoiman alkua tuttavaverkostona. Day seniorin johtama VoidAlpha oli myös yksi alkuvaiheen ulkoisista sopimuskumppaneista. Travis Day siirtyi sittemmin Blizzardille World of Warcraftin tuottajaksi.
Star Citizen's FPS module delayed weeks, not indefinitely
En siis oikein näe perusteita ennakko-odotuksille, joissa verrattaisella vähä-Squadron 42-keskeisyydellä olisi vastoinkäymisittä toteutettu peli, josta olisi projektin kärkituotteeksi. Kun joukkorahoituspeliprojektin yhteisön tai laajemman peliyleisön edessä ei nähdäkseni ole 28 chapterin laajuisen AAA-toteutuksen kanssa erityisemmin tingittävää, jos peli halutaan asemoida AAA-tuotantotavoitteisiinsa, prototyyppidemoon ja ylipäätään vuosina 2013-2016 kehittyneeseen avaruuspelimarkkinaan.
Enkä nyt edelleenkään ymmärrä, mikä siinä ajatuksessa jakaa resursseja vuosien "2013-2018" ajan (ellei kauemmin) yksinpeliin on niin mahdottoman ihanaa, kun moninpeliunelman luoman yhteisön harrastama aluskauppa teki Star Citizenistä satojen miljoonien dollarien arvoisen pelitalon. Eikä 15 vuotta sitten kadonneen avaruuspelityypin palauttaminen tai vuonna 2015 paljastettu niminäyttelijätoteutus.
Uskoisin, että se kärkituote olisi Arena Commanderin kaltaisen pelimaailmaa taustoittavan ja avartavan, rajattua yksinpelisisältöäkin sisältävän piensimulaattorisisällön tasolla ollut huomattavasti helpompi toteuttaa ilman, että sitoudutaan lähtötilanteeseen nähden hyvin utopistiseen tavoitteeseen AAA-laadun yksinpelistä. Kingdom Come: Deliverance on ainoa, jonka tiedän siinä onnistuneen vuosien 2012-2018 välillä. Sekin oli tosin asemaansa Mafia-Vavran kaltaisen paikallisen pelilegendan alaisuudessa Prahan työvoimatilanteessa luottava paja, joka toteutti uudenkaltaista realistista RPG-peliä, eikä 1990-luvun nostalgiapelin uusversiota 2010-luvun standardeja tavoitellen. Missä niin monet vastaavat joukkorahoituspelit ovat epäonnistuneet.
Planeettateknologian synnyttämillä hypedemoilla ja -toteutuksilla oli äärimmäisen tärkeä rooli pitää yllä uskottavuutta muuntuvan CIG:n huojunnassa vuonna 2015, joten en silloin kovin edesvastuuttomasti poistaisi tätä korttitalosta, kun se oli osoitus CIG:n kyvystä ylipäätään tehdä muutakin kuin aluksia Nathan Dearsleyn johdolla huippukunnianhimonsa tasolla.