Star Citizen

Siitä olisin hyvinkin eri mieltä, että kirjoitushistoriani on kovinkaan halukas liittymään Star Citizen-kultteihin, ovat ne sitten puolesta tai vastaan, kun irrationaalisen ja inhimillisen kautta on edelleen kiehtovampaa kyseenalaistaa ja hahmotella omaa Star Citizen-tulkintaansa.

Esimerkiksi Reseteralla taannoin Star Citizen-kirjoittelulleni annettiin tunnustus, kun myönsin, että joukkorahoituspohjan turvaaminen valkoisin aikatauluvalhein vuoden 2015 tienoilla oli Chris Robertsilta inhimillinen, ymmärrettävä veto.

"I have talked with a lot of people defending and trying to shine a bright light on SC and Chris Roberts. Never have I encountered a person that does that and at the same time confess that he believes that Chris Roberts actually lies and literally, by the definition of the word, scam people out of their money.

How the actual fuck can you defend and praise him and this project while also believing he is an actual scam artist and it’s build on people getting fraud? How???"
Kai sä ymmärrät eron keskustelutyylin vertauksesta kulttimaisuuteen ja varsinaisesti liittämällä sut kulttiin? Nuo on täysin eri asioita ja silti halusit ymmärtää väärin. Kenties näit tilaisuuden nostaa itseäsi jalustalle lainaamalla jostain kommentin joka jollain tavalla saa sut parempaan valoon? Tunnustus siitä, että osaat myös kritisoida CIG:tä ei millään tavalla tee sun mielipiteistä enempää valideja, täysin irrelevanttia ja huono kanssakeskustelijoiden manipulointiyritys.
 
En @sinihiekka väittänyt, että kuuluisit mihinkään Star Citizen kulttiin.

Mitä tulee CIG:n avoimmuuteen, sekin on ison informaatiomäärän ryöpytystä bäkkereille, josta on hyvin vaikeaa seuloa se oikeasti merkityksellinen informaatio, varsinkin kun siihen ei välttämättä ole luottamista viitaten suoraan noihin ”valkoisiin valheisiin”.
 
Unohda nyt jumalauta hetkeksi se mitä on tapahtunut ja siihen takertuminen. Ota hetkeksi tää asia tarkasteluun pelinkehityksen kannalta ja pohdi onko menty järkevää kehitysputkea eteenpäin vai ei. Mitä teknisiä ongelmia on edessä ja miksi. Tarkastele tuo asia ensiksi erillisenä asiana, ymmärrä se, tee johtopäätös ja edetään siitä kohti nykytilannetta ja tapahtunutta. Ei tästä tuu yhtään mitään kun sä et oikeasti katso asioita kuin tasan yhdeltä kantilta ja ohjaat sen keskustelun aina tuohon rakastamaasi seinätekstiin.

Enkä muuten lukenut tuota yhtä kappaletta pidemmälle.. ei vaan pysty..
Jos pelattavissa oleva peli olisi jäädytety AC 2.x.x tasoon niin itseveikkan että sillätavalla oltaisiin säästetty kymmeniä mijoonia kehityskuluja joten vaikka uutta joukkorahoitusrahaa olisi kertynyt selvästi vähempi se ei olisi vältämättä ollut pois pelin kehityksestä ts SC pelin kehityshaara (3.6-3.7) voisi olla yhtäpitkällä tai jopa pisemmällä kuin mitä on pelatavissa oleva peli tällähetkellä vaika rahaa olisi ollut käytettävissä vähempi.

Sitten on vielä se että jos nykyisin pelatavisa olevasta pelistä korvattaisiin planeeta laskeutumiset avaruusasemilla (kuut voisi jäädä) niin että isot kaupungit poistuisi pelistä peli pyörisi yhtähyvin kuin mitä se parhaimmillaan pyöri heti OCS:n julkaisun jälkee mielestäni tuollatavoin pelin pelaaminen voisiolla mielekkäämpää kuin mitä se tällähetkellä on ts planeetatat ja niiden kaupungit on tuotu pelattavissa olevaan peliin liian aikaisessa vaiheessa.

Ts pelattavissa oleva peli olisi ollut AC 2.x.x tasoa siihenasti kunnes SSOCS ja senvaatima Permanetius olis ollut valmis ja vasta senjälkeen olisi julkaistu isompi harppaus pelattavissa olevaan peliin ts käytännössä heti useampi kuin yksi aurinkokunta mutta ensimmäisessä vaiheessa ilman kaupunkeja (kaupunkejen kehityksen sijasta oltaisiin kehitetty aluksia niin että pelattavisa olisi paljon enempi aluksia kuin mitä tällä nyt käytössä olevalla tavalla on).

Jatkuvasti kehitysresurssit olisi ohjauttu kaupunkien sijasta aluksien ja niiden aluksien tehtävien kehitykseen niin että kaikki myynnissä olevat alukset olisi myös heti pelatttavissa näin vaikka peli olisi ollut AC 2.x.x tasoa olisi kumminkin heti pelattavissa olleet alukset motivoineen joukkorahoitusta.
 
Viimeksi muokattu:
Jos pelattavissa oleva peli olisi jäädytety AC 2.x.x tasoon niin itseveikkan että sillätavalla oltaisiin säästetty kymmeniä mijoonia kehityskuluja joten vaikka uutta joukkorahoitusrahaa olisi kertynyt selvästi vähempi se ei olisi vältämättä ollut pois pelin kehityksestä ts SC pelin kehityshaara (3.6-3.7) voisi olla yhtäpitkällä tai jopa pisemmällä kuin mitä on pelatavissa oleva peli tällähetkellä vaika rahaa olisi ollut käytettävissä vähempi.

Sitten on vielä se että jos nykyisin pelatavisa olevasta pelistä korvattaisiin planeeta laskeutumiset avaruusasemilla (kuut voisi jäädä) niin että isot kaupungit poistuisi pelistä peli pyörisi yhtähyvin kuin mitä se parhaimmillaan pyöri heti OCS:n julkaisun jälkee mielestäni tuollatavoin pelin pelaaminen voisiolla mielekkäämpää kuin mitä se tällähetkellä on ts planeetatat ja niiden kaupungit on tuotu pelattavissa olevaan peliin liian aikaisessa vaiheessa.

Ts pelattavissa oleva peli olisi ollut AC 2.x.x tasoa siihenasti kunnes SSOCS ja senvaatima Permanetius olis ollut valmis ja vasta senjälkeen olisi julkaistu isompi harppaus pelattavissa olevaan peliin ts käytännössä heti useampi kuin yksi aurinkokunta mutta ensimmäisessä vaiheessa ilman kaupunkeja (kaupunkejen kehityksen sijasta oltaisiin kehitetty aluksia niin että pelattavisa olisi paljon enempi aluksia kuin mitä tällä nyt käytössä olevalla tavalla on).

Jatkuvasti kehitysresurssit olisi ohjauttu kaupunkien sijasta aluksien ja niiden aluksien tehtävien kehitykseen niin että kaikki myynnissä olevat alukset olisi myös heti pelatttavissa näin vaikka peli olisi ollut AC 2.x.x tasoa olisi kumminkin heti pelattavissa olleet alukset motivoineen joukkorahoitusta.
No tässä on heti enemmän järkeä kehityksen kannalta. Nyt tuntuu, että liikaa pusketaan sitä kamaa, purkalla luodaan kontenttia huolehtimatta siitä mitä joudutaan tekemään uudestaan kun tekniikka kehittyy. Mielummin enemmän pelisilmää ja vähemmän bäkkereiden kosiskelua, selittää sitten avoimesti miksi näin. Kovin ymmärtäväisiä tuntuu bäkkerit muutenkin olevan vaikka ongelmia on paljon.
 
Selitysvoimaa olisi vielä enemmän uusissa näkökulmissa, jos sellaisia viitsisi kirjoitella tai etsiskellä. Jos ei ole enemmänkin kirjoittajan kirjoittaja.

Tässä on kuitenkin vähintään neljätoista selkoviestiä tullut laitettua putkeen vaikka aihepiiri on niinkin rajattu kuin vuosien 2013-2019 tuotanto, kolmella eri vaihtoehdolla, ajanmukaisine asetelmineen. Peli on vieläpä joukkorahoituspeliprojekti, joka siis sanana kuvastanee ettei tästä oikein voi puhtaana pelituotantona puhua, jos haluaa tavoittaa kulloisiakin asetelmia ja mahdollisuuksien rajoja firman sisällä.

Ymmärrän toki, ettei se ole kaikkien mukavuusalueella puhua esimerkiksi vuosista 2013, 2014 tai 2015, niin ettei se ole vain yhtä ja samaa massaa, jos ei ole niin vihkiytynyt. Tai niin ettei Star Citizen olisi ainaisesti muuttumaton. Sitä en, että ilmeisesti Eidoloniuksen alkuvaiheen tavoitteita museoinut sivusto tai Chris Robertsin design-näkemykset tai ulkoisen sopimuskumppani Wyrmbyten osallisuus eivät herättäneet mitään vasta-argumentteja. Ilmeisesti siis keskiössä on ajastaan irroitettuna vuoden 2016 paikkeilla suunnaksi otettiin ääritoteutus, jossa ei ole vielä tähän mennesssä pystytty sanomaan pelaajamäärille maksimia. Vain pelkkä x sen 50-80 pelaajan instanssissa sijaan.

Enkä nyt taaskaan ymmärtänyt, miksi vaihtoehtoisen tuotantosuunnitelman vuoden 2013 alun tavoiteasetelmaa ei voinut ladata avoimesti pöytään sortumatta jälleen keskusteluketjuleikkeihin.
"Selitysvoimaa" on näkökulmissa, jotka etenevät loogisesti ja jossa on jotain ASIAA.
Sensijaan silppu, joka hyppii vuosissa ja asiasisällössä muutenkin miten sattuu sanoo tuskin kenellekään yhtään mitään.

Ilmeisesti haluat sanoa, että pelajamäärää on käyty nostamaan ja toistaiseksi ylärajaa ei ole määritelty. Onko tuossa jotain muuta oleellista?
 
Harmittaa niiden puolesta, jotka toivovat tästä projektista jotain jumalpeliä.
 
...

Tässä on kuitenkin vähintään neljätoista selkoviestiä tullut laitettua putkeen ...
Jos viittasit tuolla omiin kirjoituksiisi niin voinsanoa että ei ne ainakaan minulle ole selkeitä niistä on todella hankala hahmottaa mitä itse yrittät sanoa kun ne on pääaissa vanhojen historiapointiien toistelua/jankkaamista ja sen oman mielipiteesi esiintuonti on hyvin harvinaista/satunnaista tuon historia jankkauksen sivulauseen osasen rippeissä.

Se on raskasta kun täytyy lukea kymmeniä kappaleita kun niistä löytää vain paririviä asiaa/kantaa/mielipidettä.


----------------------------------------------------------------------------------------

Harmittaa niiden puolesta, jotka toivovat tästä projektista jotain jumalpeliä.

Itse en odota jumalpeliä tämä SC peli tulee olemaan niin iso että ei se voi kaikilta osa-alueltaan koskaan olla täydellinen olen tyytyväinen jos saan hyvänpelin jota jaksaa/tahtoo pelata yhtäpitkään kuin mitä on historiallisesti pelattu isoja MMO pelejä.
 
Tässä on kuitenkin vähintään neljätoista selkoviestiä tullut laitettua putkeen
Jossain piilossa mahtavat olla. Itse olen lukenut lähinnä puupulausegeneraattorin tuloksien kaltaista itseään toistavaa mantraa vuosiluvuista, lokaatioista ja nimistä. Itse asiaan olen törmännyt hyvin vähän. Enkä vieläkään ole kuullut näkemystä pelin teknisen toteutuksen haasteista ja ongelmista nykytilanteessa. Josta olisi voinut alkaa rakentaa näkemystä parempaan kehitysputkeen. Mut ei. Oksennetaan samaa puppulausetta joukkorahoituksesta ja siitä miten asiat ovat menneet.
 
Siis koko ajanko tässä ollaan puhuttu nykytoteutuksesta
Niin sinä olet, en minä. Kuten totesin aikaisemmin, keskustelemme eri asioista. Minkä vuoksi keskustelu ei etene.

eikä esittelemästäsi ajatuksesta toteuttaa ensin Squadron 42-keskeinen yksinpeliprojekti nykyisellä tuotontotasolla ja ominaisuuslistalla, sekä muuta moninpelisälää ja sitten vasta varsinainen moninpeliarkkitehtuuri.
Niin tämä on se mistä minä puhun vaihtoehtoisena kehitystienä. Mua ei kiinnosta kerrata historiaa ja toitottaa kuinka se on ollut paras tie tehdä rikkinäinen peli. Mua kiinnostaa miten oltaisiin saatu aikaseksi ehjempi peli. Tarkastelua siis pelinkehityksen silmin, ei joukkorahoituksen silmin. Rahoitusta katsotaan vasta sitten kun on ydin elementit tiedossa ja voidaan edes arvioida mitä tehdään. Jos tavoitteet nojaa budjettiin josta ei olla tietoisia vielä niin ei sitä peliä kehitetä pelattavaan kuntoon ja jatkuvasti feature creepillä tehdä asioita uusiksi kun huomataan ettei pelimoottori siihen taivu. Kyllä, tämä on ollut se tie tähän mennessä, ja ei, valmista ei tule millään.

Jos siis nykyprojektista puhutaan niin en nyt edelleenkään saa tilannetta, jossa on työvoimaa, resursseja ja varmaankin alan asiantuntijaakin yrittämässä toteuttaa jälleen lisää pelaajia ja pelitilaa, miksikään turmion tieksi.
Koska et ymmärrä teknisiä haasteita.

Ei se nyt varmaan optimaalinen tilanne ole muokata pelimoottoripohjaa ja kehittää livepeliä, mutta siihen nähden, että äärimmäisen vaikeista lähtökohdista on pienpelitalo tiettävästi edennyt äärimmäisen kunnianhimoiseen suurominaisuustoteutukseen olisin hyvin varovainen neuvomaan, miten niitä palasia olisi pitänyt asetella vuoden 2011 Crytekin tuella tehdystä prototyyppidemosta alkaen.
Et olekkaan alan asiantuntija, joten sun tuskin kannattaa neuvoa yhtään mitään? Ja se että epätoivoisesta tilanteesta ollaan vähemmän epätoivoisessa tilanteessa ei ole mikään synninpäästö että nyt on valmistumassa maailman paras peli. Kertoo ennemminkin kokonaisvaltaisesti ongelmista.
 
Nytkö se vaihtoehtoisen alun tavoiteaselma olisi kaikilla herkuilla toteutetun AAA-yksinpelikeskeisyyden ohella toteuttaa jo maailman paras moninpeli, eikä Privateer tai Freelancer-henkinen moninpeli. Hahmottelemani realistisempi tavoite nykyprojektille olisi +80 Metacritic-arvosteltu yksinpeli ja jonkin sortin kuvitelma moninpelistä, jossa on sen verran suurominaisuuksissa yhdistyvää sykähdyttävyyttä, että sitä ylipäätään vuosi jälkeen julkaisun enää kukaan jaksaa pelatakaan tai ostaa edes aluksia.

Kulloistenkin ajallisten olosuhteiden hahmottelun sijaan tykkäät useampaan otteeseen valehdella, että pitäisin nykyprojektia kaikilta osiltaan onnistuneimpana mahdollisena. Enkä nyt vaikka näkisi sitä ehdottamaani Arena Commander-reittiä parempana. Se, että näen yksinpelireitin turmion tienä taas perustuu sen tien joukkorahoitetulle, vastikään perustetulle pienpelitalolle nostamiin uhkakuviin.



Mites tämä ydinelementtien valikoiminen noin niin kuin joukkorahoituspeliprojektien tasolla toimii? Pysytäänkö siinä alun pienen budjettiraamin pienpelituotannon kuvittelemassa vaikka ympärillä aukenisi rahan kautta pelitalolle huomattavan muuntautumisen mahdollisuuksia pelin toteuttamiseen resurssien ja työvoiman saralla.

Eikö siinä muka ole mitään ristiriitaa, että sinun ehdottamastasi vähä-Squadron 42:sta alkoi keskustelussa löytyä planeettateknologiaa ja suuraluksia ilmeisesti yhteisö- ja rahoituspohjan turvaamiseksi, jos ydinelementtejä olisi hahmoteltu jo vuonna 2013 eikä 2016.

Onkohan feature creep pelkästään haitallista, eikä nyt vaikka todella tärkeääkin vuosien 2013-2016 avaruuspelikilpailuun nähden vakaita ja jo julkaisseita pelistudioita, kuten Hello Games ja Frontier vastaan. Että se ominaisuuslista tulevaisuudessa täsmää vuosina 2013-2016 avartuneeseen avaruuspelien kontekstiin.

Tähän astihan pelimoottori on vallankin taipunut muovaamiseensa. Mitä nyt on ylipäätään edes lähdetty radikaalisti taivuttamaan vuosien 2016-2017 suurominaisuuskuvion myötä. Hieman nähdäkseni ylennätte itseänne, jos suurfirmassa, jonka toimistoilla on muun muassa alkuperäisiä Cryengine-arkkitehtejä, ei olisi noussut ollenkaan todennäköistä näkemystä siitä, mitenhän tämä verrattain tuore vuosiin 2016-2017 osuva näkemys x määrästä pelaajia ensijulkaisussa olisi määrä lähivuosina toteuttaa. Ei se tietysti ole mikään optimaalisin lähtökohta, mutta onpahan nyt lähtökohta edes, mikä tässä äärimmäisten vaikeiden lähtökohtien joukkorahoituspeliprojektissa se saavutus on.

Huomattavan paremmalta suunnitelma se nyt kuitenkin kuulostaa kuin sellainen, jossa vuosien kehitystyön myötä nousseita, siihen aikaan vielä täysin utopistisia mahdollisuuksia liitetään alkuvaiheen Star Citizeniin kuin ei mitään.

Star Citizenillähän oli aluksi sijoittajarahoituksella noin 12-24 miljoonan dollarin budjettiraami ennen kuin se hylättiin aluskaupan tuoton vuoksi. Luulisi siihen summaan ammattilaisen pystyvän mahduttamaan niitä ydinpelielementtäjään avoimelle keskustelulle altistettavaksi. Kun vaihtoehtona ei ollut alkaa hahmottelemaan ydinpelielementtejä yksin- tai moninpeliin aivan puhtaalta pöydältä vuoden 2016 resursseilla. Muuntuminen on Star Citizenille ollut ennemminkin voimavara kuin nousu ja tuho.
Näkökulmani on yksinkertaistettuna seuraavanlainen:
Star Citizenin visio ei olisi tarvinut olla yhtään erilainen kuin nyt sen kasvavassa featuremäärässä. Sen konsepti, konseptin muuttuminen rahan valuessa sisään ja jatkuva iterointi olisi voinut jatkua ihan samalla tavalla kuin nytkin. Ainoa ero on siinä, että se varsinainen pelinkehitys pelattavaan muotoon keskittyisi yksinpeliin (ja mahdollisesti pieniin moninpelidemoihin). Moninpelikehitys olisi painottunut yksnipelin rinnalla itse ydinteknologioihin pelimoottorissa ja huolelliseen suunnitteluun. Jos tämä kehitysputki olisi toteutettu oikealla tavalla, sopivalla markkinoinnilla ja tiedottamisella, niin minun mielestäni joukkorahoitus olisi voinut ihan hyvin onnistua. Ymmärrän että olet eri mieltä.
 
Ja minä en vuorostani sano etteikö moninpelitoteutuksen suhteen siinä olisi järkeä näin jälkikäteistiedon varassa pyrkiä eriyttämään varsinainen moninpeli kärkijulkaisuista.
Jep. Sun näkemys nojaa vahvasti rahoituksen ja sitä kautta mahdollisuuksien realiteetteihin, ei suinkaan siihen mikä olisi ihanne kehitysputki. Ymmärrän tämän täysin. Ymmärrän myös sen ettei ole kovinkaan helppoa alkaa suunnittelemaan tulevaa tietämättä resursseistaan etukäteen. Mutta sitä mä tässä koitankin pohtia. Miten tuon kehitysputken olisi voinut muokata siihen suuntaan että se kehitysputki olis ollut järkevämmän oloinen. Mä lähden sieltä parhaasta mahdollisesta tilanteesta hakemaan kompromisseja, kun taas sinä otat heti realiteetit käsittelyyn ja pohdit mikä oli, tai olisi ollut järkevää, jotta saavutetaan se unelmapeli mitä Roberts pyrkii toteuttamaan. Nää lähtökohtaerot asian tarkastelulle ajaa meidät täysin erilleen. En suostu uskomaan ettei joukkorahoituskampanja olisi onnistunut muillakin konsteilla. Etkä sä pysty mun päätä sen suhteen kääntämään koska kukaan ei voi sitä tietää. Kyse siis vain mielipiteestä, ehkä turhaa vääntämistä?

Unelmien myymisen Chris Roberts vielä taitoi paremmin kuin vaikka vakiintuneen pelitalon laatima suomalainen moninpeli-Starbase, jolla on tiettävästi parempi early access-runko, jota kelpaisi varmaan jo pelatakin kuin Star Citizenillä, muttei henkilökohtaista otetta, jonka huippuna projektin keulakuva (Starbasella ilmeisesti videoiden naisääni, kun kukaan muukaan ei ole noussut esiin) olisi vaikkapa kutsunut early accessin ostajia studiolle kaikille avoimeen 24 tunnin livestriimiin kyselemään, millaisena unelmapeli toteutuu lähitulevaisuudessa. Keulakuvan aina vastatessa epäröimättä mielikuvia luoden ja hyvin harvoin ominaisuuksia rajaten. Mikä olisi Starbasen Star Citizenin vastaavaan verrattava unelma killoista taistelemassa 700-metrisen Bengal Carrierin hallinnasta ei ole ainakaan näin early accessin alkuvaiheessa tullut vielä tiettävästi osaksi sen pelin kuvastoa yhtä vahvasti. Kuin esimerkiksi eri alukset Star Citizenissä, joihin pelaaja henkilöityy.
No erona on varmasti se, että Star Citizeniä markkinoidaan myyntimiesten toimesta myyden unelmaa ja Starbasea markkinoidaan näyttäen mitä oikeasti on ja mitä on suunnitelmissa. Toinen projekti on pilvilinnan maalailua ja toinen realistisempaa pelinkehitystä. Toki molemmilla voi olla onnistunut lopputulos vaikka lähestymistavat ovat hyvin erilaiset.

Siksi olisin enemmän taipuvainen Squadron 42:n hylkäämiseen pienoissimulaattori-Arena Commanderin edessä, jos halutaan kärkituote, jota voi takoa ja myydä, kun rauta on kuuma, mutta huomattavasti rajatummin tuotantotavoittein kuin 28 chapterin Squadron 42.
Tämä voisi hyvinkin olla toimiva ratkaisu. Huomiona kuitenkin ettei se kehitys saa mennä liian pitkälle siltä osin kun moninpeliarkkitehtuuria kehitetään jonka johdosta saatetaan joutua tekemään paljon tehtyä työtä uusiksi.
 
Montakohan riviä on tullut kirjoitettua esimerkiksi hahmottelemastani laajennetusta Arena Commander-piensimulaattorista vaihtoehtoisena Squadron 42:n korvaajana. Onko tullut yhtäkään vasta-argumenttina tähän liittyen takaisin?
Ymmärsit väärin tarkoitin laajennettua Arena Commander ja Squaron 42 nykyisen PU:n sijasta en missääänvaiheessa ollut luopumassa SQ42 pelistä.

SQ42 kun on se peli jonka pitää valmistua ensimmäisena alkuperäisen joukkorahoitus lupauksen/mallin mukaan ja itsekkin haluan valmiin SQ42 pelin ensiksi (juuri siksi puhui siitä että nykyinen tehoton PU kehitys on ei toivottava ilmiö).

Kun puhun laajennetusta AC:sta tarkoitan että siinä olisi kaikki lennettävissä olevat aluksen ja tehtäviä nille aluksille (PU planeetoineen ja kaupunkeineen tässävaiheessa ei ole välttämätön se on pikemminkin resurssi hukka).

Tarkastelua siis pelinkehityksen silmin, ei joukkorahoituksen silmin. Rahoitusta katsotaan vasta sitten kun on ydin elementit tiedossa ja voidaan edes arvioida mitä tehdään.
Minun versioni on taas joukkorahoituksen ehdoilla toteuttettu molempi parempi (SQ42 etusijalla ja MMO toisellasijalla mutta kumminkin moninpeli pelattavissa) ratkaisu (ainut merkittävä eri on se että ei ole resurseja sitovaa Plaeetta PU:ta).


Eli minä olen sitämieltä että Planeetta/Olisar PU:ta alettiin puskea pelattavaksi parivuotta liian aikaisin.


Tähän astihan pelimoottori on vallankin taipunut muovaamiseensa. Mitä nyt on ylipäätään edes lähdetty radikaalisti taivuttamaan vuosien 2016-2017 suurominaisuuskuvion myötä. Hieman nähdäkseni ylennätte itseänne, jos suurfirmassa, jonka toimistoilla on muun muassa alkuperäisiä Cryengine-arkkitehtejä, ei olisi noussut ollenkaan todennäköistä näkemystä siitä, mitenhän tämä verrattain tuore vuosiin 2016-2017 osuva näkemys x määrästä pelaajia ensijulkaisussa olisi määrä lähivuosina toteuttaa. Ei se tietysti ole mikään optimaalisin lähtökohta, mutta onpahan nyt lähtökohta edes, mikä tässä äärimmäisten vaikeiden lähtökohtien joukkorahoituspeliprojektissa se saavutus on.
Tajuatko että se alkuperäinen 100 pelaajaa per instanssi lupaus on tehty ennen planeetoja ja kaupunkeja nyt plaeetoje ja kaupunkien jälkeen sen toteutus on "satakertaa" vaikeampi/haastavampi juttu siksi todellista MMO tasoa joudutaan odottamaan vielä parivuotta tai pisempään.

PS Ne kehumasi Cryengine osaajat ei olleet MMO osaajia Crytekillä ei ollut mitään kokemusta siitä.

Cryengine osaajat on kovia proseduraaliset teknikat, planeetta, AI, efektit (kuten ilmakehä yms), jne hommissa mutta mootorin MMO tuen rakentamisessa ne ei ole niinkään vahvoja (varsinkaan palvelinpuolella).
 
Viimeksi muokattu:
Näkökulmani on yksinkertaistettuna seuraavanlainen:
Star Citizenin visio ei olisi tarvinut olla yhtään erilainen kuin nyt sen kasvavassa featuremäärässä. Sen konsepti, konseptin muuttuminen rahan valuessa sisään ja jatkuva iterointi olisi voinut jatkua ihan samalla tavalla kuin nytkin. Ainoa ero on siinä, että se varsinainen pelinkehitys pelattavaan muotoon keskittyisi yksinpeliin (ja mahdollisesti pieniin moninpelidemoihin). Moninpelikehitys olisi painottunut yksnipelin rinnalla itse ydinteknologioihin pelimoottorissa ja huolelliseen suunnitteluun. Jos tämä kehitysputki olisi toteutettu oikealla tavalla, sopivalla markkinoinnilla ja tiedottamisella, niin minun mielestäni joukkorahoitus olisi voinut ihan hyvin onnistua. Ymmärrän että olet eri mieltä.
Juuri näin (meillä on eroa lähinnä yksityiskohdissa itse olisi valmis laajempaan pelattavissa olevan moninpelin tukeen).
 
@IcePen -in 2.X-jäädytysehdotukseen viitaten ja ylipäätään vuoden 2015 lopulla edes ilmestyneeseen Alpha 2.X:ään, en olisi aivan yhtä varma, etteikö jengi olisi janonnut huipputoteutuksella laadittua planeettateknologiaa siinä määrin kuin siitä otettiin hyötyä irti. Silloinhan pelikeskustelussa oli yhtenä teemana, että perinteisiä vuosittaisia Star Citizen-demoja ei olisi mahdollista toteuttaa mitenkään pelin tasolla, joten uskon takia se oli aika arvokas tapahtumaketju toteutettavaksi. Jossei nyt muuten niin näytösluonteisena. Ja silti olisi yhä ongelmana jakaa työntekijäresursseja äärivaativan Squadron 42:n ja moninpelin välillä.
Kuten aikaisemmin sanoin planeetojen sijasta pelattavissa olevia aluksia tehtävineen ne olisi riittäneet samallaisen hehkutukseen varisnkin kun ne olisi oleet konkreetisesti pelttavissa tehtävineen.

Kun puhun 2.x.x tasosta en pudu siitä mitä silloin oli pelatttavissa vaan mootorin tasosta (ennen Olisar/Planeetta lisäyksiä).

Ja silti olisi yhä ongelmana jakaa työntekijäresursseja äärivaativan Squadron 42:n ja moninpelin välillä.
Menet täysillä metsään tuossa yksinpelin vaativuuden väitteesssä SQ42 on hirvittävän helppo toteutta verrttuna SC peliin.
 
Juuri näin (meillä on eroa lähinnä yksityiskohdissa itse olisi valmis laajempaan pelattavissa olevan moninpelin tukeen).
Mahdollisuuksia on monenlaisia. Tärkeintä kuitenkin tuo moninpelin teknisten vaatimusten huomioon ottaminen ja huolellinen suunnittelu. Kehitetään ensin se pelimoottori kuntoon ja sitten vasta devataan pidemmälle.
 
...
Tämä voisi hyvinkin olla toimiva ratkaisu. Huomiona kuitenkin ettei se kehitys saa mennä liian pitkälle siltä osin kun moninpeliarkkitehtuuria kehitetään jonka johdosta saatetaan joutua tekemään paljon tehtyä työtä uusiksi.
SQ42:ta toteutetaan ilmeisesti vähän omituisesti moninpelin ehdoilla (se ilmeisesti sisältää sisällään virtuaalisen (monin)peli palvelimen).

Saa nähdä että pystyykö SQ42 peliä loppujenlopuksi pelaamaan ilman nettiyhteyttä ja netissä pyörivää palvelinta, meinaan riittääkö pelaajien koneiden resursit myös sen virtuaalipalvelimen ajoon muun pelikoodinlisäksi.
 
Viimeksi muokattu:
Mahdollisuuksia on monenlaisia. Tärkeintä kuitenkin tuo moninpelin teknisten vaatimusten huomioon ottaminen ja huolellinen suunnittelu. Kehitetään ensin se pelimoottori kuntoon ja sitten vasta devataan pidemmälle.
Juu niin kuin sanoi olisi pitänyt keskittyä enempi pelimootorin ja MMO puolen kehitykseen planeeta kehityksen sijasta pelatavassa pelisssä.
 
...
Sitten tuli planeettateknologia noin vuonna 2015-2016, jolloin ensimmäinen maininta esimerkiksi server meshingistä ylipäätään on, mitä pian seurasi kaavailut x määrästä pelaajia.
...
Server Meshing oli välttämätön myös ilman planeetoja sinä et sitä näytä tajuavan, sillä että siiitä ääneen mainittiin vasta planeetojen jälkeen ei ole merkitystä.

Minä alusta-alkan oletin lupaustenperusteella että toteutus on jonkialtainen Server Meshing (koska muuten ne lupaukset ei olleet mahdollista toteuttaa) ts tämä ennenkun planeetoista oli edes hiiskahdettu.

Alusta-alkaenhan CR on puhunut netin pienillä virtuaalipalvelimillla pyörivästä moninpelistä tästä lähtökohdasta voi päätellä miten sen peli on toimittava jotta se olisi mahdollien eli Server Meshing on ollut yksi kulmakivistä heti alusta alkaen.


Planeetojen ja kaupunkien tulo teki Server Meshingin toteutuksesta vain hurjasti vaikeampaa kun sen täytyy tapahtua realiaikaisesti täysin saumattomasti hyvin pienellä alueella ja pitää olla näkymät Serveristä toiseen.
 
Viimeksi muokattu:
En siis sanoisi, että lähtökohtiin nähden oletus pohjoisamerikkalaisen pienpelituotannon alla alkaneen Squadron 42:n päätymisestä (menestyväksi?) AAA-tuotteeksi oli aivan tähtiin kirjoitettu, jos peliyritys ei olisi muovautunut muun muassa Crysis- ja Ryse-tuotantojen henkilöstön näköiseksi vaan enemmänkin sen Austinin ydinryhmästä irronneen Descent: Underground-suuntauksen mukaiseksi.
Yrität siis tosissas väittää että ryhmä joka on irrottautunut Robertsin remmistä tekemään omaa peliä, omaa visiota (ei edes omaa versiota Robertsin visiosta) olisi millään tavalla verrattavissa siihen tulokseen mikä olisi tuotettu Robertsin silmien alla? Käsittämätöntä yksinkertaistamista.
 
Uusin Star Citizen Live kertoo melko hyvin CIG:n kyvystä tehdä peli.

3.7 päivityksessä on tulossa kahden viikon päästä Vanguard Sentinel alus joka myytiin 6 vuotta sitten konseptina. Aluksen erikoisominaisuudet ovat e-war module, decoy missiles, emp missiles ja augmemted reality cockpit.

SCL:ssä CIG myönsi että heillä ei ole vieläkään mitään käsitystä mitä e-war module tai AR cockpit tulevat tekemään. Purkkaratkaisuna alus saa EMP:n joka ei ollut edes vaihtoehto alunperin. Eli CIG on myynyt $260 aluksen ilman pienintäkään hajua mitä alus oikeasti tulee tekemään. Paskaa on siis viskottu seinälle ja katsottu kuinka paljo rahaa tarttuu haaviin.

CIG:lla on ollut 6 vuotta aikaa miettiä ja suunnitella tätäkin asiaa. On melko selvää että heillä ei ole mitään suunnitelmia ja asioita aletaan miettimään vasta kun tehtävä tulee työpöydälle.

Koko projekti on perse edeltä puuhun kiipeämistä. Ei ihme että asiat eivät etene.

 
SCL:ssä CIG myönsi että heillä ei ole vieläkään mitään käsitystä mitä e-war module tai AR cockpit tulevat tekemään. Purkkaratkaisuna alus saa EMP:n joka ei ollut edes vaihtoehto alunperin. Eli CIG on myynyt $260 aluksen ilman pienintäkään hajua mitä alus oikeasti tulee tekemään. Paskaa on siis viskottu seinälle ja katsottu kuinka paljo rahaa tarttuu haaviin.
Tämä on se asia minkä vuoksi bäkkereillä pitäisi olla aina pelin valmistumiseen asti oikeus saada rahat takaisin ihan vain sillä perusteella ettei tuote ollut sitä mitä luvattiin. Hyvinkin epäeettistä toimintaa. Eikä tätä asiaa voi kuitata lausahduksella "ei kukaan pakota ostamaan".
 
Siinä irtautuneessa ryhmässä oli kuitenkin Austinin alkuperäisen pelistudion lead designer Rob Irving, Austinin studiopäällikkö Eric "Wingman" Peterson ja chief tech officer Jason Spangler. Ja peliprojekti oli klassikko-Descentin modernisointi, joten en nyt sanoisi etteikö mitään yhtymäkohtia ole planeettateknologiaa edeltämättömään Wing Commanderin henkiseen seuraajaan Squadron 42:een.

Classic FPS Descent to be rebooted by Star Citizen alums

"He liked the pedigree we were bringing," said Peterson about the talk with Caen. "I think he had a few other people try to reboot it, but they weren’t doing it to the AAA level. When you’re going to reboot something you really need to take it to the next generation or else you’re just doing the same game, and that won’t really work."

Nämähän lähtivät, koska CIG:n painopiste siirtyi hiljalleen Santa Monicaan, Wilmslow'hin ja Frankfurtiin. Vaikka nimen omaan alussa oli nojauduttu Austinin päästudioon, joka ei edelleenkään sijaitse kovin Cryengine-osaaja-keskeisellä mantereella rekrytoinnin kannalta. Tai ainakin joku firman sisällä koki aiheelliseksi vuosina 2014-2016 muuntaa työntekijäresursseja tilaisuuden tullen rahalla hyvin radikaalisti, kun aiemmin oli riittänyt pohjoisamerikkalainen pienpelituotanto ja ulkoisten sopimuskumppanien tuki erityisesti moninpelin toteuttamiselle. Erin Robertsin ympärillehän kasattiin Wilmslow'hon Squadron 42-päästudion alkumuoto vuoden 2014 alkuun, koska rahaa oli tullut sen verran kivasti aluksista lähitulevaisuuden moninpeliunelmien vuoksi.
776413c8da2c4f08b510a2155eebcfe9.png



Esimerkki kuitenkin havainnollistanee, että mikä tahansa pelistudioviritelmä yhdistettynä joukkorahoitukseen ei välttämättä osu maaliinsa. Vaikka he sittemmin valitsivat esimerkiksi Unreal Engine 4:n, jolla ulos saatiin Steam Early Access-nimike. Descent: Underground on kuitenkin keväästä saakka ollut kustantajansa asettamassa limbossa.
Sä voit tarinoida niin paljon kun haluat. Asiat ei vain toimi noin pelialalla. Yksinkertaistat asioita valtavasti.
 
...

Eikö Chris Roberts alussa puhunut nimen omaan myös mahdollisuudesta pelaajien itsensä pyörittämiin servereihin, esimerkiksi modattujen serverien ylläpitämiseksi, johon saisi osan Star Citizenistä.

...
Server Meshing täydessä MMO:ssa ei poissulje pelaajien itsesä pyörittämiä pieniä pelipalvelimia kumpikin on yhtäaikaa mahdollinen.

Tosin nykyiseen mittakaavaan paisuneessa pelissä saattaa olla mahdoton ajatus että se yksityinen palvelin pyörittäisi yhtä (tai paria) aurinkokuntaa laajempaa aluetta.
 
Siinä irtautuneessa ryhmässä oli kuitenkin Austinin alkuperäisen pelistudion lead designer Rob Irving, Austinin studiopäällikkö Eric "Wingman" Peterson ja chief tech officer Jason Spangler. Ja peliprojekti oli klassikko-Descentin modernisointi, joten en nyt sanoisi etteikö mitään yhtymäkohtia ole planeettateknologiaa edeltämättömään Wing Commanderin henkiseen seuraajaan Squadron 42:een.

...
Niiden Descen projetkti kusi täysillä hillitömän feature creep säätämisen takia joten sen näytön perusteelal en harmittele yhtään sitä että eivät ole enää Star Citizen projektissa mukana.

Kummatkin (Rob Irving ja Eric "Wingman" Peterson) oli tosi hauskoja videoissa hauskuuttajia mutta kun se ei ole vaadittava päätaito projektin johtajalta tai projektin deviltä.

...
Itsehän vain havainnollistin, mitä se työn laatu mahdollisesti on, jos Cryengine -pelin johtava työvoima on parasta kuviteltavissa olevaa mahdollista eli esimerkiksi Crysista ja Ryseä tehnyttä jengiä Crytekin pääkonttorilta
...
Niitä Cryengine Guruja on CIG:n työvoimasta kumminkin hyvin pieni osuus joten ei niidet taitoja kanan liikaa ylistäää kun ei niitä taitajia nyt kumminkaan niin montaa olle (jotain 7+), Cryengine osaajia on tietenkin enempi mutta niitä varsianisia guruja on vain pari.

Tuonlisäksi ne Cryengine Gurut ei olle MMO palvelin guruja sitä erittäin tärkeää ja vaativaa ja isoa työtä CIG:llä tekee n. alle 10 henkeä.

... Minusta se on edelleen hyvin edesvastuutonta ajattelua, että aluskauppaa voitaisiin ikään kuin hillitä ja suunnata markkinointifokusta Squadron 42:een ja silti saavuttaa huippuresurssit ...
Ei aluskauppaa olisi tarvinnut hillitä mitenkään merkittävästi kehityresursseja olisi vain pitänyt suunnata aurinkokunnan sijasta alukiiin.

Eli olisi ensisijaisesti kehitetty AC tyylistä pelipohjaa ja siihen aluksia (laajemmin kuin nyt) ja aluksien tehtäviä noiden lisäksi Squaron 42 pelin kehitykseen olisi varattu suurempiosa resursseista kuin nyt.

Näin menetellen SQ42 olisi voinut olla valmis vuosia aikaisemmin (veikkaus 2016-18).
 
Viimeksi muokattu:
En kyllä kannata pätkääkään jotain arenacommanderia, jos se on sarja peräkkäisiä taisteluita, vailla mitään merkittävää juonta. Ei sellaista grindaamista jaksa, siihen tympäytyy n 10:ssä tunnissa peliaikaa..
Kuvittelin battletechin olevan hyvä, mutta siihenkin tympäännyin juonen köykäisyyden ja taistelugrindauksen takia tn jossain pelin puolenvälin tiennoilla ja se jäi sitten siihen.
 
Se valmis Squadron 42 olisi kuitenkin eri tuote, jossa ei olisi ajanmukaista planeettateknologiaa ollenkaan, joten kyseenalaistaisin sen sykähdyttävyyttä uutena AAA-pelinä, jonka pitäisi vastata niihin tunnetiloihin, joita Wing Commander pelaajissaan herätti.

CIG jo kertaalleen myönsi, että vuoden 2016 taitteessa ympäristöt eivät olleet AAA-pelisuunnittelua.

Squadron 42: The Road to Release, Financials and New Partners - Star Citizen Spectrum

Eikä ole mitään takeita, että SQ42 olisi pikavauhtia hiottu AAA-esiinpanotasolle. Jo nykyiselläänkin CIG:llä meni aikaa saattaa alus- ja character art-pipelinensä uuteen uskoon Austinin päästudioperiodin jäljiltä, hiljalleen vuosina 2014-2016. Austinista eronneen David Jennisonin tuotantoa rajusti kritisoinut kirje ajoittuu syyskuuhun 2015, jolloin esimerkiksi yritys toteuttaa Star Marine oli vielä vankassa epäonnistumiskierteessä. Nykyisestä toteutuksesta päävastuussa ollutta Santa Monican character art-tiimiä ei ollut edes muodostettu vielä siinä vaiheessa vaan vasta vuonna 2016, joten en heidänkään ansioitaan kovin herkästi jakaisi edeltäjilleen.

Squadron 42:n kuvauksen performance capture-datan purkamiseen perustettu pieni Derbyn satelliittistudio julkistettiin ensi kertaa vuoden 2016 alussa.

Star Marinesta vastuussa ulkoisen sopimuskumppani Illfonicin kanssa oli CIG-yhdysmies Travis Day, joka on Chris Robertsin Wing Commander-tuottaja Mark Dayn poika, mikä kuvastanee projektin työvoiman alkua tuttavaverkostona. Day seniorin johtama VoidAlpha oli myös yksi alkuvaiheen ulkoisista sopimuskumppaneista. Travis Day siirtyi sittemmin Blizzardille World of Warcraftin tuottajaksi.

Star Citizen's FPS module delayed weeks, not indefinitely



En siis oikein näe perusteita ennakko-odotuksille, joissa verrattaisella vähä-Squadron 42-keskeisyydellä olisi vastoinkäymisittä toteutettu peli, josta olisi projektin kärkituotteeksi. Kun joukkorahoituspeliprojektin yhteisön tai laajemman peliyleisön edessä ei nähdäkseni ole 28 chapterin laajuisen AAA-toteutuksen kanssa erityisemmin tingittävää, jos peli halutaan asemoida AAA-tuotantotavoitteisiinsa, prototyyppidemoon ja ylipäätään vuosina 2013-2016 kehittyneeseen avaruuspelimarkkinaan.

Enkä nyt edelleenkään ymmärrä, mikä siinä ajatuksessa jakaa resursseja vuosien "2013-2018" ajan (ellei kauemmin) yksinpeliin on niin mahdottoman ihanaa, kun moninpeliunelman luoman yhteisön harrastama aluskauppa teki Star Citizenistä satojen miljoonien dollarien arvoisen pelitalon. Eikä 15 vuotta sitten kadonneen avaruuspelityypin palauttaminen tai vuonna 2015 paljastettu niminäyttelijätoteutus.

Uskoisin, että se kärkituote olisi Arena Commanderin kaltaisen pelimaailmaa taustoittavan ja avartavan, rajattua yksinpelisisältöäkin sisältävän piensimulaattorisisällön tasolla ollut huomattavasti helpompi toteuttaa ilman, että sitoudutaan lähtötilanteeseen nähden hyvin utopistiseen tavoitteeseen AAA-laadun yksinpelistä. Kingdom Come: Deliverance on ainoa, jonka tiedän siinä onnistuneen vuosien 2012-2018 välillä. Sekin oli tosin asemaansa Mafia-Vavran kaltaisen paikallisen pelilegendan alaisuudessa Prahan työvoimatilanteessa luottava paja, joka toteutti uudenkaltaista realistista RPG-peliä, eikä 1990-luvun nostalgiapelin uusversiota 2010-luvun standardeja tavoitellen. Missä niin monet vastaavat joukkorahoituspelit ovat epäonnistuneet.

Planeettateknologian synnyttämillä hypedemoilla ja -toteutuksilla oli äärimmäisen tärkeä rooli pitää yllä uskottavuutta muuntuvan CIG:n huojunnassa vuonna 2015, joten en silloin kovin edesvastuuttomasti poistaisi tätä korttitalosta, kun se oli osoitus CIG:n kyvystä ylipäätään tehdä muutakin kuin aluksia Nathan Dearsleyn johdolla huippukunnianhimonsa tasolla.

Sinulta tuntuu menevän täysin ohi se että en ole vastustanut planeettategnologian tekoa (kannatan sitä) ainut mistä olen puhunut on se missävaiheessa se olisi otettu monimpelattavassa (AC, PU, tms) pelissä käytöön se on tuotu käytöön liianaikaisin muta sen kehitus MMO:ta varten on tietenkin hyvä ja tarpeelline asia.

Sensijaan SQ42 ei tarvi planeetategnologiaa juuriollenkaan koska se on juonivetoinen armeija/sota peli joten pelaaja ei pääse vapaasti päättämään mihin hän laskeutuu ts vain suppeahkot (verrattuna planeetankokoon) laskeutumisalueen tarpeen.

Otahuomioon että avaruudesta hyvältänäyttävään planeettaan ei tarvi mitään näin hienoa planeettatekniikkaa.

Se että jokin toteutetaan kulissientakan teknisesti toisin ei tarkoita sitä että itse tuote muutuisi mitenkään.
 
...

Kai alla olevan suuntaista tunnelmallista sisältöä olisi helpompi toteuttaa kuin yksinpeli, jota vielä nykymaailmassa menestyessään sitoudutaan usein tukemaan DLC-lisäsisällöllä ja ylläpidolla. Ilman että ollaan vuosien sitoumuksella sen yksinpelin vankeja. Kun tuotannon joustavuus on nähdäkseni hyvästä tällaisessa.


Haloo tuo on käytännössä yksinpelin yksi mission, se että se on toteutettu moninpelin päälle monimutkaistaa toteutusta ei helpota sitä.

Tämä Tutorial on tuote joka on kulissientakana toteutettu paljon monimutkaisemmin kuin mitä on tarpeen


Kokeilaampa tällaista allegoriaa

Näytelmän katsojan kannalta ei ole mitään merkitystä sillä onko lavasteiden rungot terästä, alumiinia vai puuta mutta lavastamo työntekijöiden työnkannalta tuo on hyvin merkittävä ero ja sillä on myös merkittävä ero näytelmän tuotantokustannuksiin.

Ts Sqadron 42 pelin toteuttamien monimpelilä varten suunnitelluilla tekniikoilla on tarpeetoman monimutkaista, kallista ja hidasta (ja pelinpelaaja voi kärsiä kasvaneina prosessoriteho vaatimuksina siitä ja se voi kostautua online välttämättömyytenä).
 
Viimeksi muokattu:
Siis minun puolestani sen Squadron 42:n voi jättää kokonaan tekemättä, että älä siihen takerru. Se hyvin todennäköisesti, kun jäisi edes aloittamatta sillä sekunnilla, kun todella ymmärretään aluskaupan tuoton kytkeytyminen lähitulevaisuuden unelmamoninpeliin. Ainoa virka "Squadron 42:n" epävirallisessa mahdollisuudessa koko pienoissimulaattori-keskeisyydessä olisi tuoda se yksinpelaajavähemmistöosuus projektin liepeille. Kun se unelmamoninpelin kiinnostus on huomattavasti voimakkaampaa huumetta yhteisölle ja aluskaupalle kuin yksinpeli. Sekä viikottaisesti ylipäätään mahdollista tarjoiltavaksi ja nautittavaksi, kuten olemme tässäkin ketjussa nähneet vuosien ajan moninpelin viihde- ja informaatiotulvassa seikkaillessamme.

Arena Commanderista laajentuvan pienoissimulaattorin tehtäväsisällön, on se sitten yksinpelattavaa tai jopa tehtäväsisällön pienmoninpeliä 1-4 pelaajan kesken, rooli olisi tarjota kontrolloidusti tuotettavaa pelattavaa, joka kuitenkin on kytköksissä siihen moninpelimaailman unelmaan ja rajakahakoista galaktiseksi sodaksi unelmamoninpelissä laajentuvaan vanduulisodan alkuun. Pienoissimulaattoria varten voisi rakentaa Wing Commander-tyylisen keskuskanttiininkin, jossa jututettaisiin paria NPC:tä ja lyötäisiin nurkassa oleva simulaattori käyntiin. Vai olisiko pienoissimulaattorin skaala jo alusta saakka otettuna suuntana kärkituotteeksi liikaa verrattuna tällä hetkellä firman enimmät resurssit työllistävään Squadron 42:een.

Esimerkkivideon tutoriaali on mittaluokkaa yhden yksinpelin yhden sivutehtävän 1/3 verrattain pienellä peli-alalla. Verrattuna peliprojektiin, johon sinä olet tekemässä 28 alalukuun jakautuvaa yksinpeliä, jonka on koko pelin laajuudella toimittava joka osa-alueellaan AAA-toteutuksen tasolla, eikä vaikkapa pelkän ääninäyttelyn ja kypäräkasvon varassa. Pienoissimulaattoriin sitä performance capture-sisältöäkin, kuten naamoja pystyisi tekemään esimerkiksi 1-2 kahdelle hahmolle kerrallaan eikä koko yksinpelin tähtinäyttelijäkaartille, jos kokisi tämän tuovan lisäarvoa.

"So, yes, we had the levels at the aforementioned stages, but we weren't happy with how they looked/played. As the team expanded, we redefined and established a clear artistic direction for the game and its various locations. As a result of this, additional work had to be done to meet our new standards. What we have now is significantly better; the locations feel more real, with actual purpose to them, not just arbitrary corridors set up for FPS combat. This is the nature of iteration within game development, and we’re confident that this re-focus will result in a much better gameplay experience."

No Man's Sky planeettateknologioineen oli maailman hypetetyin pelituote vuonna 2016. Joukkorahoitettu Elite: Dangerous julkaisi planeettalaskeutumiset. Siinä saa olla aika välinpitämätön genren vuosina 2013-2016 hahmottuneelle historialliselle muutosvoimalle, jos toteaa sen huipulla omaan avaruuspeliinsä suunniteltujen ja osittain toteutettujen ympäristöjen olevan muuta kuin AAA-tavoitetasoa ja silti päättää olla hyödyntämättä avautunutta Frankfurtin huippukunnianhimoisen laadun planeettateknologiareittiä. Samalla kun painii tuotannollisten ongelmien kanssa esimerkiksi character artin kanssa yhä vuonna 2016.

Mielestäni Squadron 42 tarvitsee yksinpeliprojektina menestyäkseen sen ajan suurominaisuuden tuoman sykähdyttävyyden, jos se on tarkoitus julkaista jo valtavasti muuntuneessa ajassaan vuonna 2018, eikä esimerkiksi vuoden 2012 tilanteessa.

Niin siis SINUN puolesta Squadron 42:n voisi jättää tekemättä. Kaikki eivät tästä mielipiteestä ole samaa mieltä. Jo alunperin on Star Citizeniä (ja Squadron 42) myyty myös hyvin vahvasti yksinpelinä. Vaikka suuri osa rahasta onkin tullut aluskaupalla ja unelmien myynnillä tulevasta MMO:sta, niin kyllä siitä melkoinen paskamyrsky nousisi jos ilmoitetaaisiin että jatkossa keskitytään pelkkään Star Citizeniin ja yksinpeli Squadron 42 kuopataa. Alunperin Squadron 42 ei myöskään käsittääkseni ollut 28 episodin mittainen, vaan sekin on tässä ajan saatossa ja "suuruuden hulludessa" paisunut.

Kuten monet täällä ovat yrittäneet sinulle asiaa selittää, niin olisi voitu aivan hyvin ylläpitää unelmaa joskus julkaistavasta MMO pelistä kunhan pelimoottori siihen taipuu ja keskittää aluksi resursseja enemmän yksinpelin kehitykseen johon pelimoottori paremmin taipuu.
 
@sinihiekka

Ideasi pelkästä AC:sta ilman nykyistä PU:ta siinätapauksessa että Squadron 42 peliä ei tehtäisi ollenkaan on omituinen koska se tarkoittaa sitä että käytettävissä olevia Devi resurseja käytettäisiin alle 50% tehollla.

Nykyinen PU pelattavissa ja sen lisäksi Squadron 42 yhtäaikaa kehityksessä on resurssi puute ongelma mutta jos tehtäsiin vain pelatavaa AC:ta (varsinkin osittain yksinpelinä niinkuin ehdotat) eikä Squadron 42 peliä ollenkaan olisi se resursien haaskausta tyhjäkäynnillä.

Huomioin että pelkästään Squadron 42 pelin kehitykseen on varattu yli 250 Deviä täyspäiväisesti.


Sinä olet heittänyt kantasi Deviresursie tarpeen suhteen ääripäästä toiseen alkuperäinen ideasi oli aivan liian raskas ja tämä nykyinen ideasi on aivan liian kevyt.


Oma ideanin pelattaissa oleva 2.x.x taso + Squadron 42 tarkoittaisi sitä että SQ42:ta voisi Devata jotain 300-400 Deviä täysipäiväisesti mikä taas meinaa sitä että SQ42 olisi ollut ehkä jo valmis ja Devit olisi nyt siirtymässä täysipäiväiseen SC MMO Devaukseen.
 
Viimeksi muokattu:
Kulkaas nyt. Kukaan teistä ei tiedä kuinka vanha minä olen tai ystäväni.... En ole lähelläkään yhtä vanha kuin Chris Roberts mutta en todellakaan myös ole joka 18-25 vuotias nuori mies ja näytän suhteelisin nuorelta 30+ vuotiaalta... mutta voi syödä asioita että ei nopeasti tule vanhaksi.

Minä olen nähnyt Wing Commander leffan.

Minä haluan nähdä Squadron 42 kuin elokuvaa... tai TV sarjaa seurata sitä ja pelata Action typpissä fligth and combat with your spaceship as in Wing Commander.

Tietysti siihen AI voi laittaa vaikeustaso esim. Easy, Moderate, Hard, Impossible esimerkkinä.


Star Citizen on BUY TO WIN peli. Ei ole halu hirveästi kokemuksia että aha olet miljonääri ja sitten se miljonääri väittää että olen köyhä (vale olen vuokranantaja) kun minulla ei ole yli miljonaa dollaria tilillä. Tämä miljonääri on ostanut sitten moninpeliin super avaruusaluksen maksanut siitä vaikka 2000 dollaria. Turha sitten puhua että on balanced moninpeli.

Jos otan sen vaikeimman vaikeustasoon yksinpeliin ja totean että siitä ei tule mitään niin helposti voin ottaa sen uudestan hieman helpommalla vaikeustasolla.
 
Viimeksi muokattu:
Kulkaas nyt. Kukaan teistä ei tiedä kuinka vanha minä olen tai ystäväni.... En ole lähelläkään yhtä vanha kuin Chris Roberts mutta en todellakaan myös ole joka 18-25 vuotias nuori mies ja näytän suhteelisin nuorelta 30+ vuotiaalta... mutta voi syödä asioita että ei nopeasti tule vanhaksi.

Minä olen nähnyt Wing Commander leffan.

Minä haluan nähdä Squadron 42 kuin elokuvaa... tai TV sarjaa seurata sitä ja pelata Action typpissä fligth and combat with your spaceship as in Wing Commander.

Tietysti siihen AI voi laittaa vaikeustaso esim. Easy, Moderate, Hard, Impossible esimerkkinä.


Star Citizen on BUY TO WIN peli. Ei ole halu hirveästi kokemuksia että aha olet miljonääri ja sitten se miljonääri väittää että olen köyhä (vale olen vuokranantaja) kun minulla ei ole yli miljonaa dollaria tilillä. Tämä miljonääri on ostanut sitten moninpeliin super avaruusaluksen maksanut siitä vaikka 2000 dollaria. Turha sitten puhua että on balanced moninpeli.

Jos otan sen vaikeimman vaikeustasoon yksinpeliin ja totean että siitä ei tule mitään niin helposti voin ottaa sen uudestan hieman helpommalla vaikeustasolla.

Soitappas heti aamulla sinne "vuokranantajien liittoon" ja kysy miltä vuokramarkkinat näyttää parin vuoden tähtäimellä. Tiedä vaikka antaisivat luvan ostaa 2000 dollarin super avaruusaluksen. Mieti miten mukavaa olisi kutsua nuorekkaat kaverit neitsytlennolle(höhö). Aluksen buffetissa voitte sitten syödä asioita.. juu nou.. että ette tule nopeasti vanhaksi tai jotain.
 
Viimeksi muokattu:
Tiedä vaikka antaisivat luvan ostaa 2000 dollarin super avaruusaluksen.
Tuossa on nyt se että en vastusta pay to win mahdollisuutta jossain muodossa en ole mikään Guild Wars 2 fanboy (en ole edes pelannut Guild Wars 1 tai 2).

Neverwinter MMO on ehdottomasti pay to win MMO mutta sitä voi pelata täysin ilmaiseksi.
PvP on kuitenkin oma instanssi siinä niin jos saat jatkuvasti turpiin järjestelmä tekee match upin helpompia vastustajia vastaan.

Neverwinter MMO voi pelajaa vaivalla tienata paljon ingame rahaa ja sittenvähitellen sillä ostaa oikeata peli currencyä jolla voi ostaa hevonen tai sitten helppo tapa ostat sen rahalla euroissa.
Neverwinter MMO minä sain nopeimman hevosen (vertaa nopein spaceship tässä pelissä).

Minun ystäväni taas joka on casuaali ilmaispelajaa sai vain toiseksi nopeimman hevosen... ei ollut varaa ilmaispelajaalla säästää sihen nopeimpaan hevoseen.

Neverwinter MMO forumeissa niin kun sanoin että voi saada suhteellisen hyvät varustelut ilmaispelaajana niin yksi amerikkalainen (näkee mistä maasta jos ne laittaa sen julki) sanoi "you fucking communist! "

Heti sen jälkeen toinen amerikkalainen sanoi "dont listen to him he does not speak for us all".

Tämän jälkeen moderattori poisti sen "you fucking communist!" postauksen keskustelusta.
Neverwinter MMO on varmaan pelajia jotka on käyttänyt esim 1000 euroa.

Et taida oikein ymmärtää että Star Citizen on PAY to WIN pelien kuningas.
"
https://kotaku.com/star-citizen-ow-has-a-27-000-ship-pack-1826404455

28000 dollaria + niin ehkä saat kaiken jos olet niin "viisas" että ehdit ostaa tuon paketin voi olla jo loppunmyyty. Aha mutta katsos tuo oli vain spaceships. Ne keksii jotain muuta millä lypsätä rahaa voit olla siitä varma ei se lopu tuohon 28000 otetaan vaikka expansion pack tai expansion module.

Tuo youtube postaaja sanoi että oli käyttänyt 8000 dollarin tähän peliin. Minä tunnen yhden Star Citizen suomalaisen pelaajan ja backerin joka on maksanut tästä pelistä. Hän ei ole kertonut kuinka paljon rahaa hän on käyttänyt Star Citizen peliin. Hän ei ole myöskään halukas juttelemaan asiasta ja on vain ärtynyt että Star Citizen ei ole vielä julkaistu.
 
Viimeksi muokattu:
Yritäppä tässä vähän piikitellä, kun kaveri ei edes tajua. Olkoot äperkele :facepalm:
En minä tuosta "piikittelystä" suttunut... otin sen vain huumorina. Olihan se aika osuva neitsyys lento hehe minun pitäisi saada nainen joka on neitsyt taitaa olla sitten 18-25 vuotias kun ei saa olla tyttö.

Sorry kun en raivostunut:rage:;).
 
Tämä on todella huono asenne yhtään minkäänlaiseen keskusteluun, jos tarkoitus olisi puhua enemmän asioista kuin nimimerkeistä. Cyberpunk 2077-ketjussa varmaan näkee, mitä se keskustelun anti on, jos argumentit kierrätetään nimimerkkien kautta "piikitellen", eikä edes haluta etsiä uusia näkökulmia keskustelun kautta. Tai vaikka Starbase-ketjussa, jos pelistä ei riitä tai keksi muuta jutunjuurta kuin uutispäivityksiä.

Tänne on kuitenkin kellä vaan täysi vapaus tulla esimerkillään näyttämään, millaista olisi keskustelu, jossa viestejä luetaan sen verran hartaudella, että pystytään ensinnäkin käymään keskustelua esittämällä vastapuolen argumentit parhaassa mahdollisessa valossa. Sekä niiden pohjalta luomaan vasta-argumentteja. Ettei nyt tarvitsisi varmuuden vuoksi kirjoittaa uudestaan aiemmin sivuamattomia argumentteja, kun 1-3 viestin mittaisen keskustelun seuraaminen tekee jo tiukkaa.

Sen ohessa saa minun puolestani piikitellä ja nälviä ihan sielunsa kulloisenkin tilan mitassa, jos kokee sen välttämättömäksi, mutta jos asiasisältöön ei ole heittää vasta-argumentteja, niin täytyy lähinnä ihmetellä miksi juuri täällä pitäisi sosialisoida asian tiimoilta.

Minulle ei esimerkiksi ole äärettömän antoisaa tietää nimimerkki IcePenin saaneen etiäisen server meshingistä jo aivan alussa, jos tätä ennakkoilmestymistä ei alkuunkaan perustella sen keskustelun tasolla esimerkiksi Chris Robertsin kesän 2013 näkemyksiä sekä Eidoloniuksen tietopankkia vasten lähteinä heijastaen. Vastaava pimitetty salainen tieto, kun ei ilmeisesti aiempien vuosien keskustelussakaan ilmaantunut. Nyt se kuitenkin nousi, koska kirjoittajan näkemyksessä Star Citizen on ilmeisesti edelleen äärirationaalinen ilmiö kaksine AAA-peleineen eikä jo lähtökohtaisesti monilta osiltaan epäonnistunut, ääririskialtis joukkorahoituspeliprojekti. Minun nähdäkseni Star Citizenin joukkorahoituspeliprojektin kohdilla olisi ennemminkin syytä pohtia muuntuvuutta. Ja keksiä joustavuutta ennemmin kuin elätellä pelkästään utopistisia tavoitteita.

Ellei sitten vuoden 2013 tienoilla rahaa sisään laittaessaan ajatellut kärkijulkaisutuotteen valmistuvan jo ehkä vuosina 2021-2022. Jo kärkituotteen ankkurointi vuoteen 2018 olisi aika romantisoitu näkemys kirjoittajan omista ajatuksista, joihin eivät vuodet 2013-2019 tai kulloinenkin tilanne muussa pelikentässä, yhteisössä tai itse pelitalossa vaikuta. Nöyrtymiseen ja muuntumiseen tämä projekti nähdäkseni opettaa turvautumaan moninpeliunelman hypen ohella ennemmin kuin voitonvarmoihin julistuksiin tuotannon ja julkaisujen suhteen. Ylipäätään esimerkiksi 3.X:ssä vasta firma koki saavuttaneensa niin merkittävän julkaisupisteen vuoden 2018 alkuun, että kieltäytyi sen jälkeen vanhojen joukkorahoittajien refund-pyynnöistä.

Jos Starglazerin viestistä esimerkiksi haluaisi keskusteluaiheen ammentaa, niin en kutsuisi Star Citizeniä pay to win -pelien kuninkaaksi niin kauan siinä ei ole esimerkiksi World of Tanksin tyyliin myydä suorituskykyä parantavia kulta-ammuksia.
Tykkään viestistäsi osittain, mutta pay to win on tuon mittapuun mukaan hieman mahdoton tarkistaa.

Ei voi toki kieltää että 27000 dollarin ostos on yksi kalleimmista PC peleissä ja tämä kickstarter on kerännyt valtavasti rahaa.

Pay to win King on maininnut muun muassa jotkut kriittiset youtube videot sieltä olen sen nimikkeen kuullut.

Pay to win ei sitten tuo mitään eroa Squadron 42 yksinpeli peliin ja jos tuo että yksinpelin voi maksamalla saada helpommaksi niin kai sitten voin ottaa helpomman vaikeustason.

Kysymys minkälaisen nautinnon voi saada jos vain ostaa Star Citizen sen minimaksun, sitä on mahdoton arvioida ennen julkaisua, mutta kai sitten siinä vaiheessa tulee arvosteluita. Neverwinter MMO on pay to win ja sitä olen pelannut.
 
Viimeksi muokattu:

Suurin osa pelaajista haluaa lukea maanläheisempää tekstiä itse peliin liittyen eikä mitään julmettuja wall of textejä jostain käsittämättömästä mikä ei edes liity itse peliin mitenkään.
Kannattaa myös huomioida että CP2077 ja Starbase ovat vielä julkaisemattomia pelejä, niistä nyt ei jutunjuurta vielä pahemmin ole enkä itse ainakaan jaksa tikusta vääntää asiaa, jotkut siihen näköjään kuitenkin kykenee.
En sitten tiedä miten se sua häiritsee jos postaan esim Starbasen feature videoita tuonne ketjuun?
Älä helvetissä lue jos noin häiritsee.. :confused:
Toki, aina voidaan vetää tekstiseinät täyteen spekulaatiota ja analyysia mutta edelleen, ei niitä kukaan oikeasti vaan jaksa lukea.

But thats just me.
 
Suurin osa pelaajista haluaa lukea maanläheisempää tekstiä itse peliin liittyen eikä mitään julmettuja wall of textejä

But thats just me.
Aivan its just you ja jotkut muut mahdollisesti. Kaikista huvittavinta kun minun omassa tietokone ostos threadissa juttelin tulevista peleistä mitä haluan pelata joku näsäviisas väitti että se on offtopic:lol:. Jatkoin vain niitten postaamista ja osa niistä olen jo ehtinyt pelata enemmän tai vähemmän.

Neverwinter MMO mainitsin koska se on ainoa pay to win MMO jota olen pelannut kauemmin kuin vuoden ja en maksanut siitä mitään. Star Citizen MMO on pay to win, mutta toki voi käydä niin että voi nauttia siitä myös maksamalla sen minimmaksun ostaa pelin ja ei maksaa sen enempää.

Squadron 42 en usko että pay to win vaikuttaa ja jos vaikuttaa että maksamalla lisää saa helpomman yksinpelin niin sitten voin valita helpomman vakeustason sen sijaan:).
 
Viimeksi muokattu:
Resursseja tavoitteen asettamiseen 3.6.2 PU:ssa, hermot kestää pitempiä pelisessioita kun tutustuu näihin materiaaleihin.

Avaruusrekkamiehille
Galactic Logistics - Your Galaxy Traversed
Tietoa aluksista komponenteista ja aseista
Hardpoint.io - Star Citizen ship fitting and comparison tool
3.6.X Star Citizen Trading & Items Sheet
3.6.X Star Citizen Trading & Items Sheet

Parhaat paikat ostaa isoja lasteja Laranitea
Arial Beznek/Latham >> PO
Wala 056/045 >> PO

Daymar Nuen waste management (NEON) >> Jumptown
Yela Jumptown (SLAM) >> CRU L5
Kama täytyy salakuljettaa ilman crimestatia, CRUL5 turretit on tehokkaat!

Prospectorilla voi kerätä taranitea ja korkeasta pitoisuudesta voi saada lähes 50000 auec, laranitella lähes 40000.
 
Resursseja tavoitteen asettamiseen 3.6.2 PU:ssa, hermot kestää pitempiä pelisessioita kun tutustuu näihin materiaaleihin.

Avaruusrekkamiehille
Galactic Logistics - Your Galaxy Traversed
Tietoa aluksista komponenteista ja aseista
Hardpoint.io - Star Citizen ship fitting and comparison tool
3.6.X Star Citizen Trading & Items Sheet
3.6.X Star Citizen Trading & Items Sheet

Parhaat paikat ostaa isoja lasteja Laranitea
Arial Beznek/Latham >> PO
Wala 056/045 >> PO

Daymar Nuen waste management (NEON) >> Jumptown
Yela Jumptown (SLAM) >> CRU L5
Kama täytyy salakuljettaa ilman crimestatia, CRUL5 turretit on tehokkaat!

Prospectorilla voi kerätä taranitea ja korkeasta pitoisuudesta voi saada lähes 50000 auec, laranitella lähes 40000.
Hehe katselin tuota tietoja aluksista.... ei ehkä olen niin kaukana roolipelistä ja Dungeons Dragons Neverwinter MMO kun aluksilla on hitpoints.

No jo ei se minua haittaa. En ole mikään simulattori freakki joka pitää realismista. Hyvää toimintaa vaan ja hyvä juoni ja näyttelijät Squadron 42 kamppanijaan.
 
Mitäs kaikkea siihen squadron 42:een onkaan luvattu?

Sehän voitaisiin tehdä myös vaikka periodipohjaisesti ja sitten jos jää aikaa, niin virittää sitä moninpeliä siinä sivussa.
 
Mitäs kaikkea siihen squadron 42:een onkaan luvattu?

Sehän voitaisiin tehdä myös vaikka periodipohjaisesti ja sitten jos jää aikaa, niin virittää sitä moninpeliä siinä sivussa.

Hyvin vähän. CIG ei juurikaan puhu SQ42:sta. Oikeastaan ainoa asia mitä siitä tiedetään on ääninäyttelijät, se on ensimmäinen osa trilogiaa, tarina pyörii UEE vs Vanduul sodan ympärillä ja pelaaja on UEE pilotti. Muuta pientä nippelitietoa on että SQ42:ssa on läjä erilaisia aluksia kuten Javelin, Bengal, Retribution ja läjä Vanduul aluksia. SQ42 suoritettua saa oikeuden ostaa joitain aluksia SC:ssä. Kestostakin on vuosien varrella huudeltu niin monia lukuja että siitäkään ei saa selvää onko se 10 tuntia vai 40 tuntia.




Uutta alusmyyntiä tulossa piakkoin. Spekulaatio on kova että mikä ja minkälainen alus sieltä tulee.

Coming Soon - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

Edit: Kuva vaihtui uuteen 10 minuuttia sitten. Näyttäisi siltä että CIG pitkittää tätä julkaisua monta päivää ja tuolta asteroidin takaa ilmestyy uusi alus.
 
Viimeksi muokattu:
Hehe katselin tuota tietoja aluksista.... ei ehkä olen niin kaukana roolipelistä ja Dungeons Dragons Neverwinter MMO kun aluksilla on hitpoints.

...
Alukset ei ole siltä osaltaan vielä valmiita niiltä puuttuu lopulliset panssaroinnit ja sisäiset haavoittuvat komponentit, tuo hitpoits systeemi on väliaikainen ratkaisu.
 
Hyvin vähän. CIG ei juurikaan puhu SQ42:sta. Oikeastaan ainoa asia mitä siitä tiedetään on ääninäyttelijät, se on ensimmäinen osa trilogiaa, tarina pyörii UEE vs Vanduul sodan ympärillä ja pelaaja on UEE pilotti. Muuta pientä nippelitietoa on että SQ42:ssa on läjä erilaisia aluksia kuten Javelin, Bengal, Retribution ja läjä Vanduul aluksia. SQ42 suoritettua saa oikeuden ostaa joitain aluksia SC:ssä. Kestostakin on vuosien varrella huudeltu niin monia lukuja että siitäkään ei saa selvää onko se 10 tuntia vai 40 tuntia.




Uutta alusmyyntiä tulossa piakkoin. Spekulaatio on kova että mikä ja minkälainen alus sieltä tulee.

Coming Soon - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

Edit: Kuva vaihtui uuteen 10 minuuttia sitten. Näyttäisi siltä että CIG pitkittää tätä julkaisua monta päivää ja tuolta asteroidin takaa ilmestyy uusi alus.
Kyllä kiitos vastuksesta tiedät enemmän kuin minä kun en ole niin tarkkaan seurannut teknistä kehitystä tai kuinka monta tuntia jne. Se sanottuna hyvät näyttelijät aika paljon vanhoja näyttelijöitä jo mutta noi nuoremmat on hyviä myös.

Ei Game of Thrones rumia näyttelijöitä joilta puuttuu karismaa.
 
Alukset ei ole siltä osaltaan vielä valmiita niiltä puuttuu lopulliset panssaroinnit ja sisäiset haavoittuvat komponentit, tuo hitpoits systeemi on väliaikainen ratkaisu.
Mikä on aivan outoa jos olisi pitänyt olla valmis aikoja sitten tuo ominaisuus. Se voi olla niin että hitpoints jää pysyvästi, mutta kun tietty % mennyt siitä satunnaisesti jokin asia menee rikki aluksessa.

Ei ole mitään taetta se on "tilapäinen" ratkaisu vain. Tiedän että on olemassa shields siis energiakenttä joka on jo mukana.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 252
Viestejä
4 491 053
Jäsenet
74 171
Uusin jäsen
äänihaitta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom