Star Citizen

Onko joku tyrkyttänyt sulle SC:n ostamista?
Tämäkö on ihan oikeasti sun vasta-argumenttis? Haluatko lukita vastauksen? Voit istuttaa tuon synninpäästön aikaisempaan analogiaan.

Ei se varmaan mikään salaisuus ole kellekään, miltä kohderyhmältä raha tulee. Kuten vaikka Angry Birdsissä, Clash of Clansissä tai Puzzles & Empiresissä
Listasit pelejä jotka käyttää saalisrahoitusmallia kerätäkseen rahaa, kehittääkseen samaa huumetta lisää. Lähinnä oksettavaa. Huom: CIGn toiminta vain marginaalisesti yhtä kyseenalaista kun edellämainitut.

joiden kokonaisvaikutus Suomen talouteen lie ollut positiivinen.
Seuraava synninpäästö. Ei sinänsä väliä kuinka epäeettistä touhu on kunhan se parantaa Suomen taloutta?

Ahnaasti kerätty raha ylipäätään mahdollisti nykyisellä ambitiotasolla, erittäin taitavien ihmisten johdolla tapahtuvan kehitystyön. Jossei nyt koko firman pelinkehitystiimien tasolla niin ainakin aika merkittävissä rooleissa Wilmslow'ssa ja Frankfurtissa, joita tuskin olisi olemassa pelistudioina ilman yhtäkään joukkorahoitushengessä myytyä alusta.
Kumma kun muut kykenevät samankaltaiseen toimintaan ilman noin hullua rahoitusmallia.

Aluksille persot saavat jotakin, mistä nauttivat, kun suurin osa saa haluamansa pelin tai jopa kaksi.
Missä kyseinen asia on varmistettu? Aluksia myydään jatkuvasti "ennakkomyyntinä", eli käytännössä hieno rendattu kuva (jpg). Aluksen ostopäätös nojaa myös hyvin vahvasti siihen missä alusta voi käyttää ja mitä kaikkea sillä voi tehdä. Käytännössä vaatii sen ympäristön mitä CIG on myynyt 7 vuotta. Oikeasti toimivan MMOn. Vaikka aluksia pääsee testailemaan bugisessa alpha pelissä, ei ostopäätös ole tuo kokemus. Niin kauan kun kaikki on vielä haaveilua on tällänen myynti hyvin kyseenalaista. Aina voidaan puhua mitä kaikkea se mahdollistaa ja myydä edelleen sitä unelmaa.
VAHVA HUOM! Tämä ei ole kritiikkä siitä etteikö peli joskus valmistuisi, tai CIG tekis hiki hatussa hommia tän projektin eteen. Kritisoin alusmyyntiä nykyisessä tilanteessa.
 
Ylihintaisista mikromaksuista puheenollen.

Päivitys 3.6.2 on nyt live.

890 Jump on pelissä ja aluksen voi ostaa $890 hintaan tai meille täällä Suomessa $1,103.60 hintaan kiitos ALV:n.

Origin - 890 Jump - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42




Mitä tahansa mieltä SC:n rahoitusmallista tai itse projektista on 890j on kyllä erittäin vaikuttava. Missään muussa pelissä ei vielä toistaiseksi ole ollut mitään vastaavaa.

Idris ja Kraken tulee olemaan kyllä melko päheitä.
 
Viimeksi muokattu:
Jöö.. panostaisivatpa yhtä paljon pelin peruspelattavuuteen ja bugien fiksaamiseen kuin noihin käsittämättömiin mainoksiin. :rolleyes:

Ja pls, Icepen, ei tartte quottaa tätä, tää nyt oli vaan ääneen heitetty ajatus.
 
Jöö.. panostaisivatpa yhtä paljon pelin peruspelattavuuteen ja bugien fiksaamiseen kuin noihin käsittämättömiin mainoksiin. :rolleyes:

Ja pls, Icepen, ei tartte quottaa tätä, tää nyt oli vaan ääneen heitetty ajatus.
:D


Vakavastiottaen minäkin toivon että ne ei toisi peliin lisää uusia alueita (mikätahansa lisäys) ennen kuin SSOCS on pelisssä kun jokaikinen lisäys minkä ne tuo ennen sitä huonontaa pelin pelattavuutta.


----------------------------------------------------------------------------------

Tämäkö on ihan oikeasti sun vasta-argumenttis? Haluatko lukita vastauksen? Voit istuttaa tuon synninpäästön aikaisempaan analogiaan.
...
Näytä tästä ketjusta tapaus jossa tyrkytän pelin ostoa jollekkin
(olen puhunut siitä vain silloin kun joku on siitä vartavasten kysynyt).

Näytä kohta jossa joku muu tyrkyttää pelinostoa.


Ja kuten aikaisemmin sanoin vastustan bäkkereiden tekemiä alusten osto ohje tube videoita niitä ei pitäisi tehdä.
 
Viimeksi muokattu:
Eli jos Prisman takana myydään huumeita niin se on ihan ok, ei kukaan oo pakottanu niitä ostamaan?
Jos naapuri kaupittelee kaikille Wincapita sijoitusmahdollisuutta niin se on ok, ei kukaan oo pakottanu sijottamaan?
Mihin tää sun ajatusmalli perustuu?

Niin en tiedä miten tämä huumeitten myynti tai Wincapita liittyy tähän star citizen projektiin??
 
Henkilökohtaisesti en lähtenyt joukkorahoittamaan hanketta, joka olisi muihin pelitaloihin nähden moraalisesti ylivertainen, tehty vailla työvoimaa kuormittavia ylityöjaksoja tai muuta mukavaa vaikka Star Citizenin alkuvaiheen joukkorahoituskampanja hieman tähän suuntaan hanketta markkinoi. En edes vuoden 2013 keväällä tajunnut, että pelifirmalla olisi kenties hyvä olla todistetusti lähivuosilta meritoitunutta työvoimaa ennemmin kuin ajatus tehdä pientalotuotantoja kaveriporukalla. Oppia ikä kaikki, antaahan tämä vähintään tuleville sijoituksille tai joukkorahoitushankkeille hieman harkinta-aikaa.
Ei se devaajamäärä tee automaattisesti hyvää peliä, eikä edes huippudevaajien haaliminen saman katon alle. Peliprojektit ovat hyvin vaikeita ja vaativat paljon enemmän reseptiin kuin armeijan devaajia.

Aluksiaan voi kuitenkin sulattaa ja valita nyt vaikka 890 Jumpin tai Reclaimerin, jossei näe sitä Merchantmaniaan. Tai myydä mustassa pörssissä, jos ei enää maistu, kun sekin ilmeisesti vetää yhä. Refundeja tietääkseni sai aina versioon 3.X ja vuosien 2017-2018 taitteeseen, joten exitinkin olisi verrattain helposti voinut tehdä muutaman vuoden ajan.
Ja miksi ei voi enää refundata? Hiukan nostaa kulmakarvoja. Mut ei se haittaa koska on musta pörssi. Oikeasti?

Siitä olisin eri mieltä, että muut pelitalot tai pikemminkin pelien keulakuvat kykenisivät automaationa taikomaan 300 miljoonaa dollaria joukkorahoitushankkeeseen vaihtoehtoisin keinoin.
Se että kaivetaan jostain 300 miljoonaa ei ole tae hyvälle pelille. Maailmassa on tuhansia ihmisiä jotka ovat hyviä keräämään pääomaa. Jos Chris Roberts on tähän pystynyt se ei tarkoita että nyt on tulossa maailman paras peli. JOS sieltä on tulossa maailman paras peli niin se tulee muista syistä. Ei 300 miljoonan dollarin budjetista.

Henkilökunnan tasokin olisi todennäköisesti alhaisempi vaikkei vaatimustaso planeettateknologiaa tai X määrän pelaajia kaavailtuja suurserveriominaisuuksia kenties sisältäisikään sillä kertaa.
Jos tuollaisen tekniikan kehittämiseen tarvitaan satoja miljoonia niin ehkä jotain tehdään väärin?

Niin en tiedä miten tämä huumeitten myynti tai Wincapita liittyy tähän star citizen projektiin??
Kyseessä oli ajatusharjoitus siitä millä perustelee itselleen (ja muille) epäeettisen toiminnan hyväksytyksi.
 
Ei se devaajamäärä tee automaattisesti hyvää peliä, eikä edes huippudevaajien haaliminen saman katon alle. Peliprojektit ovat hyvin vaikeita ja vaativat paljon enemmän reseptiin kuin armeijan devaajia.


Ja miksi ei voi enää refundata? Hiukan nostaa kulmakarvoja. Mut ei se haittaa koska on musta pörssi. Oikeasti?


Se että kaivetaan jostain 300 miljoonaa ei ole tae hyvälle pelille. Maailmassa on tuhansia ihmisiä jotka ovat hyviä keräämään pääomaa. Jos Chris Roberts on tähän pystynyt se ei tarkoita että nyt on tulossa maailman paras peli. JOS sieltä on tulossa maailman paras peli niin se tulee muista syistä. Ei 300 miljoonan dollarin budjetista.


Jos tuollaisen tekniikan kehittämiseen tarvitaan satoja miljoonia niin ehkä jotain tehdään väärin?


Kyseessä oli ajatusharjoitus siitä millä perustelee itselleen (ja muille) epäeettisen toiminnan hyväksytyksi.

Omasta mielestä tämä toimintä ei ole mitenkään epäeettinen varsinkaan tänä päivänä koska peli on kuiteski alkanut rullaamaan aika hyvin eteen päin mutta toki parannuksii tarvitaan ja aina mennään kuiteski askel askeleeta lähemmäs sitä beta tai 1.0 versiota. täytyy pitää korvan takana se että tämä on helvetin ISO / laaja peli
 
Omasta mielestä tämä toimintä ei ole mitenkään epäeettinen varsinkaan tänä päivänä koska peli on kuiteski alkanut rullaamaan aika hyvin eteen päin mutta toki parannuksii tarvitaan ja aina mennään kuiteski askel askeleeta lähemmäs sitä beta tai 1.0 versiota. täytyy pitää korvan takana se että tämä on helvetin ISO / laaja peli
Joo, kuten sanoin, omasta mielestä tää menee marginaalisti sinne epäeettisyyden puolelle, ei yhtä pahasti kun esim Super Cellin pelit. Joskus mietin, kuinka paljon ihmiset olisivat peliin sijoittaneet jos heiltä olisi vain pyydetty sitä rahaa?
 
Joo, kuten sanoin, omasta mielestä tää menee marginaalisti sinne epäeettisyyden puolelle, ei yhtä pahasti kun esim Super Cellin pelit. Joskus mietin, kuinka paljon ihmiset olisivat peliin sijoittaneet jos heiltä olisi vain pyydetty sitä rahaa?

noh se on kuiteski niin joka tapauksessa että joka ikinen ihminen laittaa rahansa sinne mihin haluaa esim. minä tilasin sillä riskillä trukkikontillisen kaljaa lappiin saksasta enkä tiennyt että tuleeko koskaan mutta onneksi tuli :tup: niin ja maksoinkin vielä etukäteen

ei nyt kannate mistään pelistä mitään hirveätä tressiä vetää.. tulee kun tulee ja kukaan ei ole pakottanut tosiaankaan ketään ostamaan tätä etukäteen vaan ihan itse ihmiset ovat halunneet joukkorahoittaa tätä ja ostaneet aluksia kuten myös minä
 
Viimeksi muokattu:
asiasta toiseen.. en kyllä ymmärrä minkä helvetin takia tollanen hover moodi on lisätty noihin aluksiin koska eihän ne nyt mitään helikoptereitä ole tietääkseni. jos joku avaruusalus olisi oikeasti olemassa tuossa vuosilukemassa missä tämä peli elää niin ei sielä mitään prkl helikoptereita enään luulis olevan
 
Eli jos Prisman takana myydään huumeita niin se on ihan ok, ei kukaan oo pakottanu niitä ostamaan?
Jos naapuri kaupittelee kaikille Wincapita sijoitusmahdollisuutta niin se on ok, ei kukaan oo pakottanu sijottamaan?
Mihin tää sun ajatusmalli perustuu?

En tosiaan haluan moisian rikollisia toimen piteitä. Mutta en ymmärrrä miksi vertaat CIG tai yli päätänsä kickstarter rahoitusta rikolliseen tointaan. Tosin jos oletat että sinua on kustu linsiin niin kait tästä kusetuksesta saa ehkä rahat takasin tosin kuin sieltä prisman takapihalta.
 
Voi luoja näitä wall of textejä.. täynnä diipadaapaa.. ja joku random kuva keskellä tekstiseinää? Epäonnistunut journalisti harjoitaa haaveammattiaan foorumilla? :D

Eikö se ole kohtuullista, että refund-mahdollisuus on avoin minimum viable productiin asti, millaiseksi 3.X-pelirunko määriteltiin. Refund-ikkuna kesti noin neljä vuotta siis eli vuoden 2018 alkuun saakka.
Ei ole kohtuullista myydä sadoilla dollareillla digitaalista pelivälinettä joka ei ole edes valmis, peliin joka ei ole edes valmis, ilman refund mahdollisuutta. Tai se on vähintäänkin eettisesti arveluttavaa. Tämä siis vain minun mielipiteeni. Mutta eihän CIG muutakaan voi.

En henkilökohtaisesti odottaisi paljoakaan Chris Robertsin pelien gameplay-suunnittelulta
Katos, olemme jostain samaa mieltä. :D

Paljon on toki tehty väärin ja tullaan tekemään. Siltikin ajatus, että vaihtoehtoisia reittejä pitkin olisi samalla lähtöporukalla, saman miehen ohjaksissa onnistuttu löytämään parempi kohtalo, jos tulopuolella ei olisi vuonna 2019 ollut noin 300 miljoonaa dollaria ei oikein houkuttele. Kun muistaa ne haasteet työvoimassa ja ylipäätään Chris Robertsin halun tavoitella tähtiä joka rintamalla.
Jos oltas peliä devattu järkevässä järjestyksessä niin SQ42 olis jo ulkona ja SC olis edelleen kesken, mutta paljon paremmalla pohjatyöllä.

En siis näe, että raha olisi estänyt menestystä tai haitannut ihmisten peliunelmia tai alusharrastusta, kun tähän mennessä se on tuonut aika verrattomasti positiivista mahdollistaen vuosien 2014-2016 hiljalleen tapahtuneen suunnanmuutoksen.
Raha ei ole syypää sekavaan tuotantoon. Se mihin resursseja käytetään ja kuinka paljon taas on.
 
Nyt kun kerran on puhe epäeettisestä rahan keräämisestä kannattaa huomata että CIG on keksinyt uuden tavan manipuloida ihmisiä suoltamaan rahaa.

Aikaisemmin CIG on näyttänyt reaaliajassa paljon määrällisesti rajoitettuja aluksia on vielä jäljellä. Nyt CIG on poistanut mittarin. Tällä taktiikalla vedotaan tunteisiin erityisesti paitsi jäämisen pelkoon (FOMO).

Lähiaikoina CIG on myös pimittänyt tietoa SQ42 viivästymisestä ja yli 70% seuraavan päivityksen ominaisuuksien tippumisesta jotta saavat myytyä tuota Nautilus alusta. Viivästys on ollut tiedossa viikkoja ennen tuota myyntiä mutta CIG on ollut visusti hiljaa.

Muutenkin alusten myynnissä on tänä vuonna ollut "viivästyksiä". Jokaisella kvartaalilla on pitänyt tulla läjä aluksia mutta mystisesti aina osa aluksista viivästyy niin että CIG saa kätevästi myytyä aluksia myös päivitysten välillä. En yhtään ihmettele jos 3.7:ssa joko Banu tai Vanguard viivästyy ja ne tulevat myyntiin 1-2kk 3.7 jälkeen 3.7.x päivityksessä.

Kannattaa myös pitää mielessä että CIG on harrastanut bait & switch taktiikka useamman kerran. Tuoreimpana esimerkkinä meta loadoutilla myyty Super Hornet Heartseeker joka nerffattiin käyttökelvottomaksi ennenkuin aluksella pääsi edes lentämään.

Toki myös koko SC:n rahoituksen aikana peliä on myyty vahvasti mielikuvilla. Vanhoissa Ten for the Chairman jaksoissa Chris Roberts itse lupasi maan ja taivaan. Myös sivuilla olevat erittäin yksityiskohtaiset design documentit luovat hypeä. CIG tosin myönti uusimmassa Star Citizen Livessä että lähes mikään mitä noihin on kirjoitettu ei ole eikä tule toteutumaan.

Jos jakselisi kaivella aivonystyröitä niin SC:n historiasta löytyy vaikka mitä muuta epämääräistä kuten Answer the Call 2016 ja kuinka sen hetkinen Community Manager oli pelannut kaikki SQ42 tehtävät läpi. Ei pidä hiekkamatoakaan unohtaa.

Se on jokaisen oma asia haluaako tätä projektia tukea vai ei, mutta kannattaa kurkata hiukan projektin menneisyyteen ennen kuin päätöksen tekee.
 
En näkisi alusten myynnissä mitään vikaa jos CIG ei jatkuvasti keksisi uusia keinoja manipuloida ihmisiä antamaan enemmän ja enemmän rahaa.

Tuollainen kikkailu mitä CIG harrastaa on vain haitaksi Star Citizenin maineelle ja jotkut tempaukset ovat olleet eettisesti melko arveluttavia. Toki osa jotka projektia seuraavat tiedostavat nuo ansat. Osa fanaattisesti lukee 7 vuotta vanhoja tekstejä ja pitävät niitä pyhänä kirjana.

CIG myi projektin läpinäkyvyydellä mutta lähes koko markkinointistrategia perustuu tunteilla pelaamiseen ja aivan järjettömään ympäripyöreyteen. Ei jätä kovin hyvää kuvaa kyllä.

Ympäripyöreydestä koituu vain ongelmia. Vieläkin välillä törmää ihmisiin jotka uskovat surkuhupaisaan Hull D kasinoon. Muinoinaan Chris meni möläyttämään että Hull sarjan alkuksien konteista voi tehdä muutakin kuin rahtikontteja. Tottakai ihmisten mielikuvitus alkasi laukkaamaan ja lopputuloksena on vaikka mitä uskomuksia mitä noista konteista voi tehdä.

Enemmän faktoja tiskiin kiitos ja vähemmän epärealistisen fantasian myyntiä.
 
Yllä olevasta syväanalyysistä sitten puuttuu ne tekstiseinien kontekstualisoinnit, jotka kenties valottaisivat haasteita joukkorahoitusprojektin tiellä. Jos niitä pystyy edes hahmottelemaan siinä missä kuvitteellisia onnistumisia ilman yhteyttä projektin jo koettuihin realiteetteihin.
Vähemmän aggressiivinen alusmyynti ja suurempi panostus SQ42 valmistumiseen heti ensimmäisinä vuosina ilman, että SQ42:sta pyritään tekemään jokin aivan järjettömän kallis elokuvapelispektaakkeli. Kauniin ja immersiivisen siitä olisi saanut pienemmälläkin rahalla, ja paljon nopeammin kuin nyt. Alusmynti olisi ollut tärkeä osa joukkorahoitusta alkupäässä, mutta sen olisi korvannut osittain SQ42 myynti. Star Citizenin kehitys olis voinut jatkua SQ42 julkkarin jälkeen 100% höyryllä ja palaute SQ42:sta olisi varmasti ohjannut tietyiltä osin kehitystä oikeaan suuntaan. Noin niinkuin yksinkertaistettuna.

En väitä, että tuo kuvaamani tapa olisi tuonut enemmän rahaa taloon. Väitän, että pelaajat olisivat tyytyväisempiä ja firma kestäisi paljon paremmin eettistä tarkastelua rahoitusmallinsa suhteen.

En usko, että ymmärrät äärikunnianhimoisen joukkorahoitusprojektin vaikeat lähtökohdat, jos olet ensimmäisenä luopumassa aluskaupasta ja toiseksi ilmeisesti nojaamassa pelinkehityksen silloisen Pohjois-Amerikan pienstudiotilanteen varaan ulkoiset sopimuspelipajat mukaan lukien. Sen sijaan lähdet siitä kuinka rahoitus seuraisi automaationa joukkorahoituspeliä eikä olisi kytkeytynyt yhteisön rakentamiseen jo alusten markkinointimateriaalin tasolla. Tai ajatukseen Star Citizenistä pelinä, joka ei ole minään pikatuotantona kyhätty Descent: Underground tavoitetasoltaan vaan täysiverinen AAA-peli, mihin demot ja läpimurtojulkaisut ovat miltei vuosittain viitanneet.
Joko tahalleen tai tahattomasti ymmärrät kirjoitukseni väärin. En missään vaiheessa sanonut, että alusten myynti yksissään olisi epäeettistä tai että se pitäisi poistaa. Enkä myöskään missään vaiheessa vähätellyt yhteisön rakentamisen tärkeyttä saatika puoltanut sen pois jättämistä. Ilmeisesti haluat tunkea sanoja suuhuni jotta oma ulosantisi näyttäisi paremmalta? Nimimerkki ssg tuossa ynnäsi yksityiskohtasemmin näitä eettisiä ongelmia ja kulmakarvoja nostattavia asioita. Kyse ei siis ole aluskaupasta itsestään vaan miten se tehdään ja missä tilanteissa. Pelialan syöpä on bisnesmiehet jotka ihmisten tunteita hyväksikäyttäen nyhtävät rahaa pelaajilta. CIG tanssahtelee siinä harmaalla rajalla tämän suhteen.

Mitähän ne resurssit olisivat ilman rahaa, jota on kaikesta päätellen onnistuttu kerryttämään aivan ensiluokkaisesti, mutta silti moraalisesti väärin, kun kuluttajatyytyväisyys ei ole vuonna kuusi yllättäen enää huipussaan.
Rahaa voi kerryttää ensiluokkaisesti huimia summia monellakin "väärällä" tavalla. Se rahan määrä ei oikeuta keinoja. Niinkuin annat ymmärtää. Niinkuin aikaisemmassa esimerkissäsi Suomen talouden kasvattavana tekijänä (Supercell ja kumppanit). Ja resursseista puheen ollen joudun ilmeisesti toistamaan itseäni. Kyse on MIHIN ne resurssit laitetaan, ei siitä kuinka paljon niitä on.

Olisiko siinä SQ42:ssa millainen Idris tai minkäänlaista 2010-luvun avaruuspeleille tyypillistä planeettateknologiaa, johon Elite: Dangerous ja No Man's Sky myös suuntaisivat.
SQ42:sen hyvyys ei tule nojaamaan massiivisiin aluksiin. Ainakaan sellaisissa minkä sisälle pääsisi tallustelemaan. Sen hyvyys ja menestys nojaa ihan eri asioihin. Ja planeetta teknologia ei ole mikään amerikan temppu.

Olisiko sillä tuotteella loppupeleissä paljoakaan tekemistä pelin kanssa, jonka CIG todennäköisesti julkaisee tämän hetken arviolla joko vuonna 2021 tai 2022.
Star Citizenin kohdalla en huutelis missään vaiheessa todennäköisiä julkaisuajankohtia. Muistan kun jouduin kovasti perustelemaan aikoinaan ettei SC kerkiä millään ulos vuoden 2016 loppuun mennessä. Moni eivät tätä kyenneet sulattelemaan ja tivasivat faktoja. Mitä tulee tuotteeseen erilaisessa kehitysputkessa? Mahdollisesti oltaisiin osuttu hyvinkin samoihin raameihin kuin nyt, ehkä jopa parempiin, ken tietää.

SQ42 on konseptiltaan peli mihin Chris Roberts istuu erittäin hyvin. Mulla on suuri usko että tuo peli tulee menestymään, vaikkakin gameplay design on todennäköisesti keskinkertaista. Immersiivisien tarinapelien vetovoima ei ole kuitenkaan gameplay designissa, joten hyvät mahikset on.
Star Citizen taas on täysin eri genren peli. Jos peli joskus saadaan 1.0 versiona ulos niin mun arvaus on että tosifanien jälkeen peliä ei jaksa satoja tunteja kovinkaan moni pelata. Sitä varmasti tullaan ihastelemaan paljon alkuvaiheessa, mutta jos peli nojaa vain kauniiseen immersiiviseen maailmaan ja tuon henkeäsalpaavan ulkokuoren alla ei ole oikeasti hauskaa MMO peliä niin.. Noh, se jää nähtäväksi.
Myöskin ero teknisten haasteiden suhteen SQ42:n ja Star Citizenin välillä ovat huikeat. Täällä nostellaan esille ties mitä planeetta teknologioita ja jättialuksia. Väitän että mikä tahansa osaava pelitalo kykenisi nuo toteuttamaan jos resurssit näiden toteuttamiseen laitettaisiin. Ne todelliset haasteet on jossain ihan muualla. Kuten MMO tason moninpeliarkkitehtuurin rakentaminen. CIG:n suunnitelmat tämän suhteen kuulostaa omaan korvaan hyviltä ja mielenkiintosilta. Onnistumisesta en ole kovinkaan varma.
 
Mikähän olisi pelikansan reaktio Squadron 42:een, jossa ei olisi viitteitä suuraluksista, joiden sisätiloissa kuljeskellaan, kun koko homma lähti liikkeelle esittelemällä moista osana Chris Robertsin tietotekniikkaa haastavaa mainetta ja PC-pelin mahdollisuuksia.
Missään vaiheessa taaskaan sanonut että viitteet suuraluksista, joiden sisätiloissa kuljeskellaan loistaisi poissaolollaan. Sanoin ettei SQ42:sen menestys nojaa noihin. Viitteet olisivat olleet oiva markkinointitemppu SC:tä ajatellen. Mahdollisesti tuoden tämän ominaisuuden SQ42:een myöhemmin lisärin muodossa. Mistä tää sun asiantuntemus peliteollisuutta ja ennen kaikkea peliprojektin toteutuksesta kumpuaa? Sun tekstiseinät on vain täynnä ihmeellistä kuorrutusta jolla maalataan faktat. Ikään kuin niitä faktoja ei voida sanoa yhdessä lauseessa vaan on pakko taiteilla kokonainen kappale jolla harhautetaan valveutumatonta lukijaa aiheesta sivuun. Sopii kyllä Star Citizeniin kuin nenä päähän.

Planeettateknologia ei ollut alkuperäisen Star Citizenin tai Squadron 42:n osa ennen vuosia 2015-2016, kunnes Frankfurtin studion mukaantulon sen äärikunnianhimoisesta toteutuksesta tuli mahdollisuus yksilöosaamisen myötä.
En siis koe erityisen mielekkäänä aliarvioida vuosina 2014-2016 kerätyllä suurrahalla muodostetun työvoimapohjan mahdollisuuksia tämän edeltäjiin, kun täysivaltaisesti nämä ovat Squadron 42:den toteutukseen vaikuttaneet joko vuodesta 2014, 2015 tai 2016 alkaen, alati voimistuen, mikä hämärtää kuvaa firman resurssien ainaisesta kyvykkyydestä.
Ehkäpä mikä tahansa osaava pelitalo pystyisi nyky-Squadron 42:n toteuttamaan kuin vailla vastoinkäymisiä, mutta osaava pelitalo CIG:sta rakentui hiljalleen tiettävästi vasta vuosina 2014-2016 aluskaupalla kerrytetyllä rahalla.
Jos vuoden 2016 loppuun mennessä tiimi on valmis ja tarvittavat rahat kerätty, miksi resursseja pusketaan edelleen markkinointiin ja alusmyyntiin itse pelin sijaan? Roberts on sanonut että alusten myynti on prioriteetti numero yksi.

Siksi ajatus, jossa koetusti verrattain kehnolla työvoimalla purkitettu vähä-Squadron 42 esitellään ongelmattomana ratkaisuna hieman ihmetyttää. Kun osa aiempaa CIG Austinin ydinryhmää teki sittemmin joukkorahoitusmallilla myös Descent: Undergroundin, mikä ei tiettävästi ole osoitus ainakaan paremmasta lopputuloksesta.
Kylläpäs sulla on yksinkertainen näkemys pelinkehityksestä. Tuollaista vertausta ei yksinkertaisesti voi tehdä tietämättä tarkalleen tiimin jäsenten rooleja ja kaikkia muuttujia.

Pelaajatyytyväisyys ja yhteisön kiinnostus on nykyprojektissa mielestäni pysynyt oikein hyvällä tasolla, eikä edes tämän vuoden kaikista pitkin ja kuivin kausi viestinnässä tähän mennessä näytä avaruuslaivaa Cloud Imperium Games kaatavan.
Miksi ihmeessä kaataisi kun aluksia myydään huikeasti vieläkin?

Se että joukkorahoitusprojektista ylipäätään muodostui eurooppalaistumisen myötä osaava pelitalo oli jo sen verran suuri voitto etten kovin herkästi lähtisi vaihtoehtoreitille.
SQ42:lla oli varmasti paljon jo tehty vuoden 2016 loppuun mennessä. Jos ei valmista pelattavaa, niin design pitkällä ja paljon käytettävää teknologiaa ja assettia millä oltas tähän päivään mennessä pystytty puskemaan SQ42 ulos täysverisenä pelinä, jos niin oltaisiin haluttu. Eli vaikka SQ42:sta ei oltaisi tehty alkuperäistiimillä valmiiksi vaan tosissaan puskettu resurssit vasta vuoden 2016 jälkeen niin tilanne olisi aivan toinen kuin mitä se nyt on. Tosin voisin todeta ettei kukaan meistä tiedä tarpeeksi yksityiskohtia arvioidakseen oikeasti tarkasti mikä on tilanne ja mitkä ratkaisut olisivat olleet ne oikeat. Aika puhtaasti siis mielipideasioita.
 
...
Ja miksi ei voi enää refundata? Hiukan nostaa kulmakarvoja. Mut ei se haittaa koska on musta pörssi. Oikeasti?
...
Kyllä voi, koska on 30 pv rahat takaisin ostohetkestä oikeus se mitä ei enää ole on rajaton rahattakaisin oikeus ts rahattakaisin oikeus on vieläkin parempi kuin EU:n edellyttämä 14 pv.

Minä en oikein ymmärrä miksi vain tässä SC tapauksessa pitäisi olla rajaton rahattakaisin oikeus varsinkin kun tietoa on tarpeeksi liikkeellä niin että tietää mihin rahansa panee.

SC on aikaisemmin ollut harvinaislaatuisen joustava tuossa rajattomassa rahattakaisin oikeudessa sitä ei ole ollut muilla joukkorahoittajilla.

---------------------------------------------------------------------------

asiasta toiseen.. en kyllä ymmärrä minkä helvetin takia tollanen hover moodi on lisätty noihin aluksiin koska eihän ne nyt mitään helikoptereitä ole tietääkseni. jos joku avaruusalus olisi oikeasti olemassa tuossa vuosilukemassa missä tämä peli elää niin ei sielä mitään prkl helikoptereita enään luulis olevan
Hovermode poistuu 3.7 versiossa.

Alpha, ne testaa juttuja ja jotkut jutut nyt ei vaan toimi kuvitellulla tavalla.

---------------------------------------------------------------------------

SQ42 kuukausikirje

2019-09-07 SQ42.png
 
Viimeksi muokattu:
Hovermode poistuu 3.7 versiossa.


Ei se kokonaan poistu. Tarkka lainaus on "helicopter aspect of hover mode has been removed". Hover mode pysyy, mutta toteutus on erilainen. Proximity assist korvaa helikopterin. Sanaa "softer" toistettiin kovasti tuota uutta systeemiä kuvatessa. Ensi viikolla luultavasti evocati pääsee tuolla leikkimaan niin sitten saadaan lisätietoa miten se oikeasti toimii.
 
Kyllä voi, koska on 30 pv rahat takaisin ostohetkestä oikeus se mitä ei enää ole on rajaton rahattakaisin oikeus ts rahattakaisin oikeus on vieläkin parempi kuin EU:n edellyttämä 14 pv.

Minä en oikein ymmärrä miksi vain tässä SC tapauksessa pitäisi olla rajaton rahattakaisin oikeus varsinkin kun tietoa on tarpeeksi liikkeellä niin että tietää mihin rahansa panee.

SC on aikaisemmin ollut harvinaislaatuisen joustava tuossa rajattomassa rahattakaisin oikeudessa sitä ei ole ollut muilla joukkorahoittajilla.
Ongelma on nimeen omaan tässä SC tapauksessa koska se todellinen tuotteen käyttöarvo selivää ostajalle vasta sitten joskus. Ensimmäinen etappi on se kun oikeasti itse pääsee alusta testaamaan. Tässä nousee esiin jo se ongelma että tuo tuote voi muuttua monestakin syystä, esimerkiksi balanssoinnit yms. Näitä lienee jo tapahtuneen? Ja loppukädessä ostaja näkee mitä on ostanut kun pääsee testaamaan alustaan oikeassa MMO ympäristössä. Kaikkea tätä kokemusta ennen ostajalle on myyty unelma pelistä ja unelma siitä millanen ostamansa alus on tässä joskus tulevassa pelissä. Kun kyseessä on vielä kohtuu suuret summat joita lypsätään jatkuvasti on toiminta vähintäänkin epäilyttävällä tasolla eettisyyden suhteen. Auttaisia asiaa huimasti jos tuon kaupan voisi perua missä kohtaa vain kunnes peli ja alus on siinä kunnossa ettei koe enää suuria muutoksia.
 
Ongelma on nimeen omaan tässä SC tapauksessa koska se todellinen tuotteen käyttöarvo selivää ostajalle vasta sitten joskus. Ensimmäinen etappi on se kun oikeasti itse pääsee alusta testaamaan. Tässä nousee esiin jo se ongelma että tuo tuote voi muuttua monestakin syystä, esimerkiksi balanssoinnit yms. Näitä lienee jo tapahtuneen? Ja loppukädessä ostaja näkee mitä on ostanut kun pääsee testaamaan alustaan oikeassa MMO ympäristössä. Kaikkea tätä kokemusta ennen ostajalle on myyty unelma pelistä ja unelma siitä millanen ostamansa alus on tässä joskus tulevassa pelissä. Kun kyseessä on vielä kohtuu suuret summat joita lypsätään jatkuvasti on toiminta vähintäänkin epäilyttävällä tasolla eettisyyden suhteen. Auttaisia asiaa huimasti jos tuon kaupan voisi perua missä kohtaa vain kunnes peli ja alus on siinä kunnossa ettei koe enää suuria muutoksia.
Aluksen voi sulattaa crediiteiksi milloin tahansa niin että alusta voi vaihtaa ilmaiseksi tuon 30pv rahat takaisi rajan jälkeenkin ts siltäosin on turvattu tuo että jos alus ei miellytä niin sen voit vaihtaa mutta pelin ostopäätöksen voi perua sen 30 pv ostohetkestä myös RL rahalla ostetun aluksen ostopäätöksen voi perua 30 pv aluksen ostohetkestä vaikka itse peli olisi ostettu paljon aikaisemmin.

Eli ostajalla on aika hyvät katumismahdollisuuden, ainut mitä puuttuu on rajaton rahattakaisin oikeus.
 
Aluksen voi sulattaa crediiteiksi milloin tahansa niin että alusta voi vaihtaa ilmaiseksi tuon 30pv rahat takaisi rajan jälkeenkin ts siltäosin on turvattu tuo että jos alus ei miellytä niin sen voit vaihtaa mutta pelin ostopäätöksen voi perua sen 30 pv ostohetkestä (myös RL rahalla ostetun aluksen ostopäätöksen voi perua 30 pv ostohetkestä vaikka itse peli olisi ostettu paljon aikaisemmin).
Crediteiksi sulattaminen ei tuo rahoja takaisin. Tuota voi verrata siihen ettet ole tyytyväinen tuotteeseen, palautat sen ja saat liikkeen lahjakortin takaisin, et rahojasi. 30pv ei yksinkertaisesti riitä, jo kerrottujen seikkojen vuoksi.
 
Firefly212 haastoi CIG:n oikeuteen USA:ssa refundista ja hävisi. Reddit postaus ja uutisartikkeli.

Firefly on edelleen erittäin aktiivinen SC yhteisössä ja lähes viikottain tulee juteltu. TL;DR USA:ssa Star Citizen versio 3.0 käsitetään tällä hetkellä Minimum Viable Productiksi. Laillisesti USA:ssa siis Star Citizen on valmis tuote. Asiasta ei ole kuitenkaan tapeltu EU:ssa eikä Firefly jatkanut oikeuskäsittelyä ylemmille asteille vaikka tämä olisi ollut mahdollista.

Tällä hetkellä kuitenkin USA:ssa CIG:lla on laillinen peruste olla antamatta refundeja. 30 päivän refund on puhtaasti jotta EU:n lakeja kunnioitetaan ja CIG on omasta hyvästä hyvyydestään tämän käytännön myös sallinut USA:ssa asuville tukijoille.
 
Viimeksi muokattu:
Kysyn uudestaan kun näyttäs siltä että kysymys meni ohi: Mistä tää sun asiantuntemus peliteollisuutta ja ennen kaikkea peliprojektin toteutuksesta kumpuaa?

Olisiko se aluskauppa noin 200 miljoonan dollarin business tälle liikeyritykselle, jolla on vuosikulut kymmenissä miljoonissa dollareissa ja satoja työntekijöitä kuukausipalkan varassa. En tiedä olisiko sekään ollut kovin eettistä lähteä leikkimään aluskaupan todistetusti myyvän mallin kanssa, jos seurauksena olisi pahimmillaan toimeentulolähteen katoaminen firman työllistämiltä artesaaneilta.
Väitänkin tässä kohtaa kehitystiimin kasvaneen liian suureksi, jonka seurauksena tulee rahoitusongelmien lisäksi managerointiongelmia. Mun on vaikea ymmärtää mihin tarvitaan 500 henkä tässä projektissa. Sanoisin optimaalin olevan jossain 100-200 hengen välissä. Toki kehitystiimin koko ja edistymistahti korreloi aika hyvin kaiken sekoilun ja epäpätevyyden kanssa. Huom: epäpätevyys ei tarkoita ettei tiimin jäsenet, eli yksilöt, eivät olisi alansa ammattilaisia. Peliprojektin toteutus on paljon muutakin.

Olisiko viitettä tai kontekstia asettaa tuohon Chris Robertsin sanomaan, kun en ainakaan muista, että näin avoimia olisi oltu vaikka toki alusmyyntimarkkinointimalli on hyvin keskeinen osa koko joukkorahoituspeliprojektia.
Sisäpiirin tietoa keskustellessani CGIn ex-työntekijän kanssa. En voi väittämää vahvistaa todeksi, parempaakaan lähdettä mulla ei ole.

Itse ainakin muistan hyvin elävästi esimerkiksi alusmainosvideoista parhaat, kuten ensimmäisen eli Originin 300i:n sekä alusten konseptivaihetta ja rakentamista koskeneet kommentit Jump Point-verkkolehdessä, jossa oli aiemmin pelin sisäisistä viestintäkanavista napattua suoraa tekstiä esimerkiksi Chris Robertsilta behind the scenes-tyyliin. Näitähän voisi verrata jopa entisaikoina pelien mukana tulleisiin vihkosiin, mitä nyt näin joukkorahoitusaikakaudella vastaavaa kiinnostavaa infoa tulee näköjään useampi vuosi putkeen milteipä viikoittain ennen kuin peliä on edes varsinaisesti julkaistu.
Ainoa asia mitä sain tästä tekstistä irti oli markkinoinnin toimineen sinuun. Se kuinka hyvin markkinointi toimii ja jengillä on hyvä fiilis ei liene kiistan alaista? Raha virtaa CGI:n tilille.

Suurstudiorakenne ei välttämättä ollut edes vuoden 2016 lopulla täydessä vaikutuksessaan, kun esimerkiksi Frankfurtissa oli uusi sittemmin vielä uusi laajentumisaalto, joten valmis ja valmis... Valmis se oli siltä osin, että Nathan Dearsleyn ja Cryengine-arkkitehtien kaltaisia johtokehittäjiä kiinnitettiin vuosina 2014-2015. Työvoimatilanne siis muuntui tuolloin, minkä seurauksena pelikin. Kuten ajan myötä parin viime vuoden aikana siirtyminen feature-tiimeihin erillisryhmistä ja nyt näihin kuuden sprintin kuuskuukausiaikatauluihin, joista siinä eilisessä Q&A-sessiossakin ansiokkaasti puhuttiin. Mutta vuosista 2014-2016 Star Citizenin pelinkehitys otti aiempaa huomattavasti vakuuttavamman suunnan, jonka myötä nopeasti siirryttiin silloin kovasti kritisoiduista hypedemoista pelattaviin livejulkaisuihin suurteknologiapäivitysten ohella.
Kuten aikaisemmin sanoin, tämän laajuinen laajentuminen ei välttämättä ole hyväksi vaikka sitä voidaan kauniiden sanojen nojalla perustella hyvänä. Moni firma, myös pelitalo on kokenut suuria vastoinkäymisiä liian nopeasta laajentumisesta. Enkä edes näe syytä SC:n kohdalla laajentua noinkaan suureksi kuin se nyt on.

Itelleni ei ole Star Citizenin tai muidenkaan joukkorahoituspelien vaiheita seuratessani muodostunut sellainen ajatus joukkorahoituspeliprojektien suhteen, että kunhan julkaisu on ulkona tilanne on siltä osin automaationa edennyt loppu hyvin, kaikki hyvin-uralle. Jos siis julkaisuun edes edetään...tai julkaisutuote epäonnistuu vakuuttamaan yleisönsä...tai rahoituspohja hiipuu ja pelitalo murtuu... Tai mitä haasteita nyt haluaisikaan kenties liittääkään siihen vaihtoehtoiseen projektiinsa. Vastoinkäymisiä tai mahdollisuuksien rajoja ei valitettavasti tosiaan oikein tykätä hahmotella vaikka tässä peliprojektissa on verrattain selkeä lähtötilanne saatavilla olevan tiedon suhteen.
Oli rahoitusmalli mikä tahansa lopputuotteen tulee olla tarpeeksi hyvä. Ei joukkorahoitus tarkoita sitä, että peli tulisi puskea ulos keskeneräisenä raakileena (mitä SC:n kohdalla ollaan itse asiassa tehty). Joukkorahoituksen kanssa tulisi katsoa mikä on se budjetti, arvioida realistinen design pelille minkä voi budjetilla toteuttaa ja pitää siitä kiinni kunnes peli on julkaisukunnossa. Viivästyksiä toki tulee aina mutta noin niinkuin pääpiirteittäin. Väitän edelleen tämän kaavan olevan paras mitä CIG olis voinu SQ42:n suhteen tehdä. Fokus suurelta osin SQ42:een kunnes se on valmis. Matkalla SC:n designia ja siltä osin toteutusta kun on mahdollista ja kun tavoite numero 1 valmis (=SQ42 pihalla), fokus SC:hen. Tää on mun näkemys enkä näe sen muuttuvan ennen kuin tarpeeksi dataa koko pelin kehityskaaren ajalta on saatavilla ja voin arvioida tapahtumia tarkemmin.
 
Oot kyllä niin harhainen omassa kuplassas ettei sun kanssa kykene keskustelemaan aiheesta. Yritin vissiin joskus aikasemmin ja tähän harraste-journalismiin se tais kaatua silloinkin. Ehkä yritän taas joskus myöhemmin uudestaan? Vai meneekö tää mun yrittäminen "feed the troll"-osastoon vaikka et varsinaisesti trolli oliskaan?

Mitä tohon Hedcount analyysiin tulee, vuonna 2014 näyttäs jo ampuvan pikkasen yli tarpeiden. Devaajia taitaa nytkin olla yli 400? Miksi? Mikä tässä pelissä vaatii tuollaista armeijaa? Eikö proseduraaliset työkalut ole huipussaan joka vähentää huikeasti työvoiman tarvetta immersiivistä maailmaa luodessa? Mitä se jengi siellä tekee?
 
Missä kunnossa peli on tällä hetkellä? Jos ostan pelin ja tonnin aluksen, niin mitä sillä voi tehdä? Käppäillä sen sisällä ja yksin lennellä avaruudessa vailla päämäärää? Vai onko tässä jo jotain tekemistä questien muodossa tms? Jonkun videon näin aikaa sitten, jossa aluksella lennettiin avaruudesta planeetan pinnalle eli ilmeisesti voi kierrellä kattelemassa maisemia.
 
Kummasti se tarina jäi kesken, kun mieleen juolahtavista vaihtoehtototeutuksen sudenkuopista oli mahdollisuus puhua ennemmin kuin jatkaa ad hominemilla.

Auttaahan se toki ymmärtämään näiden, jälkikäteistiedolla eikä sen ajan ehdoilla sovellettavien vaihtoehtokehitysmallien aina varmaa, suoraviivaista menestystä, jos joukkorahoitettava peliprojekti ei tarvitsisi esimerkiksi Idriksen toteuttamista ollenkaan yhtä paljon kuin näitä ikivoittoisia ajatuskulkuja esittäviä. Kun Idriksettömyydestäkään eli suuraluksettomuudestakaan ei voisi ilmeisesti minkäännäköistä negatiivista seurata joukkorahoituspeliprojektille näissä kaikesta pahasta irroitetuissa laskelmissa ja kaavailluissa.

Verrattain samansuuntaista lähestymistapaa iskulauseineen projektinhallintaan jopa demottiin Cloud Imperium Gamesin alkuvuosina, kun oli vielä määrä tehdä kustannustehokas, intiimi pientalotuotanto ulkoisten sopimuskumppanien avulla, kuten tuossa aiemmin tuli muistutettua. Kummasti pelirunko kuitenkin otti AAA-pelin muotonsa ennemmin toisen vaiheen suurstudiorakenteen myötä, mutta kaipa sitä olisi ilmankin pärjännyt, jossei tuo lähtökohtiaan hedelmällisempi aika olisi päättynyt rahalla eurooppalaistumiseen.
Kysyn kolmannen kerran jotta kykenisin paremmin ymmärtämään sun puheita: Mistä tää sun asiantuntemus peliteollisuutta ja ennen kaikkea peliprojektin toteutuksesta kumpuaa?
 
Missä kunnossa peli on tällä hetkellä? Jos ostan pelin ja tonnin aluksen, niin mitä sillä voi tehdä? Käppäillä sen sisällä ja yksin lennellä avaruudessa vailla päämäärää? Vai onko tässä jo jotain tekemistä questien muodossa tms? Jonkun videon näin aikaa sitten, jossa aluksella lennettiin avaruudesta planeetan pinnalle eli ilmeisesti voi kierrellä kattelemassa maisemia.
Tehtäviä on jo useamman sorttisia (mutta kumminkin rajallisesti) suurinongelman tehtävien kannalta on vieläkin se että peli on Alpha tasostaan johtuen senveran epävakaa että merkittävä osa tehtävien suorituksesta keskeytyy bugeihin.

Mitä tulee tonnin alukseen niin sellaisen ostamisessa ei tämänhetkisen pelisisällön kannalta ole mitään järkeä kun ne tehtävät voi suorittaa ihan hyvin noiden peruspelipakettienkin (n. 45€) aluksilla (monesti jopa paremmin) ja siten tienata rahaa pelinsisällä isompaan alukseen (jos sellaisen haluaa).

Mitä tulee yksin lentämiseen niin sen voi tehdä mutta mikset tekisi sitä samantien kaveriporukalla kun sekin on mahdollista.

On myös questgiverejä joiden kautta saa juonellisia tehtäviä (osa juonellisista tehtävistä on senverran vaativia että ne on parempi tehdä kaveriporukalla).

Pelaajat voivat muös tehdä/tilata toisilta/toisille pelaajilta/pelaajille tehväviä.
 
Viimeksi muokattu:
@sinihiekka Olisi nöyrä pyyntö että yrittäisit tiivistää ja selkeyttää kirjoittamaasi. Sieltä viestistä saa aina kaivettua jotain oikeaakin asiaa jos vaan jaksaa ajatuksella lukea, mutta yleensä pointti menee ohi koska ei jaksa lukea noita "hienolla artikuloinnilla" kirjoitettuja pitkiä "turhanpäiväisyyksiä". Kuten jotkut ovat jo aiemmin pyytäneet, niin olisi hienoa jos voisit vastata asioihin vähän ytimekkäämmin, jotta me vähän yksinkertaisemmatkin pysyisimme kärryillä :btooth:.

Niille jotka valittaa keskittymisestä jatkuvaan alusmyyntiin -> Älkää ostako ja odottakaa ehkä joskus valmistuvaa peliä. Jos olette sijoittaneet kickstarter vaiheessa ja koette joutuneet höynäytytetyiksi, niin oikeasti oli pitkä vaihe jolloin olisi saanut refundin.

Itse olen muutamaan otteeseen (3-4 krt) "peliä" testannut ja joka kerta olen löytänyt joitain erittäin hienoja kokemuksia mitä missään muussa avaruus"simussa" ei pysty kokemaan. Bugit ovat ne mitkä pilaavat tällä hetkellä "pelistä" (vaikkakin early alpha) nauttimisen, koska lähes kaikki tehtävät bugailee -> ei ole mitään järkeä pelata, vaan nopeasti kokeilla aina muutaman päivityksen jälkeen. Yleensä yhden version välillä on niin vähän eroa että ei jaksa nähdä vaivaa...

Itse näen mahdollisesti joskus tulevaisuudessa valmistuvat pelit tällä hetkellä hienoina konsepteina, jotka vaativat vielä paljon hiomista jokaisella osa-alueella ja toivon että ne joskus realisoituvat oikeina peleinä joita pääsemme nauttimaan. Siihen asti jatkan kehityksen seuraamista ja voin aina silloin tällöin käydä kokeilemassa sen hetkistä kehitysversiota.
 
Kysyn nyt vielä neljännen kerran (voit myös vastata "en halua kommentoida", kunhan vastaat että tiedän sun rekisteröineen tän kysymyksen: Mistä tää sun asiantuntemus peliteollisuutta ja ennen kaikkea peliprojektin toteutuksesta kumpuaa?

Sitten kun huomautat, että mitenhän se tuotantoa edistävänä esimerkkinä heitetty Idriksen kaltaisen yksityiskohtaisen suuraluksen poistaminen Squadron 42:n julkaisuversiosta olisi mahdollisesti vaikuttanut rahoituspohjaan ja joukkorahoittajatyytyväisyyteen niin onkin taas täysin hiljaista.
Enkös mä tähän oman ratkaisuni jo kirjottanut, ei siis ollut hiljaista muualla kun sun päässä. Yritetään vielä kerran. Idriksen kaltasia jättialuksia olis voinu laittaa SQ42:een "tiiserinä". SQ42 teknologiaa ei olisi tarvinnut kehittää ihan niin pitkälle vaan indikoida tulevasta. Tuoden nämä ominaisuudet vasta Star Citizenissä ja mahdollisesti SQ42:n lisärissä. Täysin toimiva konsepti ja jos ei lähetä heti startissa lupailemaan kuuta taivaalta niin ei sitä ihan heti olla odottamassakaan. Järkeä niihin lupailuihin ja tuodaan pikku hiljaa lisää hienoja elämyksiä peliin.

Aikajana, jossa on jatkumoita ja käännekohtia, lie muodostettavista tästä verrattain avoimen tiedon varassa olevasta projektissa, joten senkin huomioiminen kirjoituksissa olisi mielestäni ihan kohtuullista.
Newsflash: Vaikka kehitys on ollut avointa siellä on sellasia tietämättömiä muuttujia mikä tekee sun teksteistä lähinnä mielipidekirjoituksia, faktat ovat loppujen lopuksi hyvin vähissä. Ne pienet detailit vaikuttavat erittäin paljon peliprojektin tuotantoon.
 
Kumpuaisiko nerollisuuteni asian tiimoilta kyseisen peliprojektin ja muun pelimedian sekä -keskustelun harrastuksenomaisesta seuraamisesta noin keväästä 2013. Ja ylipäätään halusta kyseenalaistaa oikovia näkemyksiä, jotka eivät silloisia asetelmia ja aikaansa loppupeleissä oikein kuvaa.
Jahas.. tämä selittää paljon.

Alun äärimmäisen tärkeässä joukkorahoitusvaiheessa vilahtaa heti ensisekunnilla "in-game"-trailerikuvassa hypemusiikin saattelema satoja metrejä pitkä suuralus, jolla jengi juoksentelee ja jonka sisältä lentää toinen pienempi avaruusalus avaruuteen. Siinä yhteydessä alkuteksti ankkuroi projektin äärikunnianhimoiseksi AAA-peliksi. "PC-peliksi".
Kyseessä vain cinematic trailer ja gameplayn ei tarvitse olla täysin identtistä. "in-game"-trailerit tarkoittavat vain että videomateriaali on rederöity peliympäristössä. Ei tuossa trailerissä olla luvattu mitään mikä estäisi tehdä SQ42:n hieman rajoittuneemmalla gameplayllä, mutta silti immersiivisenä tarinavetoisena avaruuslentosimuna.

Se että tämä hekumointi AAA-pelistä ajan myötä pettäisi, kuten aiemmin mainituissa joukkorahoitetuissa Shenmue III:ssa ja System Shockissa, olisi äärimmäisen suuri riski koko projektin jatkolle. Eiköhän realistisempi ajatus olisi ollut luopua koko yksinpeliajatuksesta ja keskittyä moninpeli-early accessiin, millä taas osa Wing Commander-nostalgisesta joukkorahoittavasta yleisöstä tipahtaisi kärryiltä.
Olet vain mielestäni yksinkertaisesti väärässä tämän näkemyksen suhteen. SQ42 olisi mielestäni voinut hyvinkin menestyä epäonnistumisen sijaan. Vauhdittaen SC:n kehitystä ja fiilistelyä.

Siihen tietoon nähden, että Electronic Arts jo ehti hylätä tuon Crytekin tuella valmistetun trailerin ja prototyypin oikeuksienhaltijalle ehdotettuna Wing Commanderin reboottina, pitäisi palata aika kauas ajassa taaksepäin joukkorahoitusprojektin myymien unelmien muuntamiseksi. Koko peliajatuksen muuntamiseksi käytännössä palata aikaan, jolloin tuleva Star Citizen olisi vain yksi lukuisista Chris Robertsin milteipä aina toteutumattomista Wing Commanderiin liittyvistä hankkeista, joita niissä mukana ollut Ben Lesnick näin kuvaili. Eli lähteä siis demotrailerin jälkeistäkin tilannetta epävakaammalta pohjalta. Chris Robertsin alullepanema ajatus Star Citizenistä (Wing Commander Onlinesta) on kytenyt noin 1990-luvun puolivälistä saakka, joten tämä 234 miljoonan dollarin joukkorahoitusmies pitäisi ehkäpä korvata jo heti kättelyssä.
Tässäkin ihan turhaa diipadaapaa puettuna oman mielipiteen päälle. Mitään dramaattista ei olis tarvinut muuttaa. Ainoastaan se devaus strategia näiden kahden pelin suhteen. Ensin SQ42 täysverisenä yksinpelinä joka samaan aikaan toimisi huikeana teaserinä SC:lle.

Muokatun näkemystrailerin kohdalla pitäisi määritellä paljostako uskaltaa luopua, kun projektin rahoituksen kannalta noin 2-10 minuutin esityksellä pitäisi päästä vähintään parin miljoonan kerätyn dollarin raja yli, jotta peliprojekti edes varsinaisesti alkaisi.
Ei juurikaan mistään tarvistisi luopua kunhan samalla rajaa mitkä ovat SQ42 ominaisuuksia ja mitä säästetään SC:tä varten. Ei se vaadi kuin ammattitaitoista suunnittelua projektille.

Näin jälkikäteen ajatus ulkoisilta sijoittajilta saatavasta (jos näitä edes siis oli olemassa) noin 25 miljoonan dollarin budjetin täyttävästä rahasta, alkuvaiheen joukkorahoituskiinnostuksen ylittyessä minimirajana, kenties vain lisäisi rahoituspohjan häilyvyyttä, kun Chris Robertsilla on perinteisesti ollut optimismia kuvioissaan. Hypejoukkorahoituksen eri temppujen ansiosta oli sentään varaa harrastaa läpi niiden alkuvuosien myrskyjen, joista nykyinen, varteenotettava Cloud Imperium Games hiljalleen vasta muodostui vuosina 2014-2016 suurrahalla auenneita tilaisuuksia hyödyntämällä.
Ihan alkuvaiheessa kun rahaa oli "vain" kymmeniä miljoonia oli rahaa ihan tarpeeksi. Ammattitaitoinen pelidevausryhmä puuttui. Myytiin siis unelmaa täysin epäpätevällä porukalla. Siinä olet oikeassa että rahan myötä aukesi mahdollisuus etsiä näitä päteviä devaajia projektia toteuttamaan. Mutta kuten kaikki muukin tässä projektissa, mielestäni tuo devaaja-armeijan kasvatus lähti myös lapasesta.
 
Juu Squadron 42 pelillä on paljon suurempi todennäköisyys onnistua kuin Star Citizen pelillä, SC:n varsinaiset MMO ominaisuudet/perusteet puuttuu vielä täysin mutta Squadron 42 pelinosalta ei ole enää suuria sen kaltaisia puuteita.
 
Juu Squadron 42 pelillä on paljon suurempi todennäköisyys onnistua kuin Star Citizen pelillä, SC:n varsinaiset MMO ominaisuudet/perusteet puuttuu vielä täysin mutta Squadron 42 pelinosalta ei ole enää suuria sen kaltaisia puuteita.
Tästä oon vahvasti samaa mieltä. Ja jopa annan Robertsille siunaukseni tälläisen pelin devaamisesta. Mies sopii visioineen tarinavetoiseen yksinpelikampanjaan.
 
Kellään muulla fiilistä että tää sinihiekan kanssa kesustelu menee "feed the troll"-osastoon missä epätoivoisesti pyrin saamaan herrasta ulos normaalia keskustelua todeten jokaisen viestin jälkeen syöttäväni vain lisää polttoainetta tälle narsistiselle harrastelija-journalistille?

On todella hengästyttävää yrittää keskustella järkevästi kun tuohon fantasiamaiseen kirjoitustyyliin upotetaan se oma ajatus jollain tavalla poimittavaksi ja samalla työnnetään sanoja suuhun saman verhoutuman alla. Jos yrittää poimia sieltä ne yhdelläkin lauseella ilmaistavat pointit ja pureutua niihin on vastaus samanlainen fantasiajournalistinen wall of text.

Ymmärrettävää varmaan että tää jää nyt mun osalta tähän.
 
Se keskusteluhan ei koskaan ala, kun sinä olet kiinnostuneempi keskustelemaan kirjoittajista useampaan viestiin mahdutetussa tekstiseinämitassa kuin perustelemaan yksioikoisiksi jäävien väitteittesi vaikutusta joukkorahoituspeliprojektille. Tässä on tivaamiisi tuikitärkeisiin kysymyksiin, kuten ammatilliseen suhteeseen pelintekoon pitänyt muun muassa vastata keskustelun edistämiseksi. Tämä itsereflektion ihanne ei ole ilmeisesti vaatimus myös oman peilineteiselle vaan aloittamaasi keskustelua sopii paskoa käyttämällä puolet viestistä toisesta kirjoittajasta puhuen kuin tämä olisi vihamiehiäsi. Tai uhka koko keskustelulle, jossa ei niistä vaihtoehtoisen pelinkehitysmallisi tuomista uhkakuvista taaskaan muuten tullut mainintaakaan. Löysin uhkia tuon tyylin toteutukselle kymmenen kappaleen edestä kahdessa viime viestissäni.

En henkilökohtaisesti koe, että esimerkiksi edellisviestini neljään ja kahteen eri muotoiseen, osin taustoittavaankin kappaleesen jaetusta viestistä olisi mahdoton tehtävä poimia edes yksittäinen näkökulma, jota syventää. Ylipäätään ajatus, että pelikeskustelusta olisi pois haastaminen useammilla näkökulmilla, joita ei ole internet tulvillaan on suunnilleen yhtä vieras ajatus kuin haluttomuus haastaa myös omia ajatuksiaan viestittelyssä.

Ymmärrän toki, että aihepiiri ei välttämättä kannusta leikittelemään sanoilla, kun seassa on yksioikoisempaakin persoonaa, mutta tämän joukkorahoituspeliprojektin kiehtovampia puoliani itselleni ainakin on, että ylipäätään eri tulkintoja ja näkökulmia on paljon helpompi löytää kuin peleistä, jotka ovat perinteisemmän uutisoinnin varassa. Kun pelit-osiossa on ties kuinka monta pelikeskustelua, jotka koostuvat lähinnä uutissisällöstä tuskin tämä tyyli nyt on keltään sen erikoisemmin pois. Vaihtoehto on niin mahtava ettei kyettäisi keskustelemaan mistään, minkä laskisin myös yhdeksi joukkorahoituspeliprojektin uhista, kun täälläkin on kyräilytasot taas nousseet.

Vaikkei keskustelu välttämättä olisi kaikille mielekkeintä mahdollista eli ilmeisesti tässä tapauksessa kysymys ja vastaus-pohjaista kuin hakukoneessa tai Tuomas Akvinolaisen Summassa, pitäisin aika tärkeänä kuitenkin content creatoreiden eli jengin, jolla on pelirohkeutta väittää, perustella ja olla väärässäkin, etuajo-oikeutta keskustelutyylien suhteen. Kun lukijalla on täysi vapaus poimia nyt vaikkapa 1-2 kappaleesta se mikä resonoi. Star Citizen-kriitikkojen perinteinen valinta internetissä on ollut jättää väittämä alkuasutelmiinsa. Tai suoraan esittää toteama mahdollisimman epäedullisesti tai ihan vaan valheellisesti, jos sitäkään vertaa mielikuvitusta ei ole suotu. Siksi uhkaus jättää leikki kesken jo ties monettako kertaa menisi kenties myös sinne joukkorahoituspeliprojektin uhkien puolelle osoituksena, että ihminen ei keskimäärin ole kovin joviaali olento, jolla olisi kyky käsitellä esimerkiksi vastapuolen argumentit ihanteiden veroisesti. Vaikka sama inhimillinen ihminen vaatisi joukkorahoitetulta peliprojekteiltaan ihanteellista toteutusta. Kumma kun edes internetissä ei pysty Star Citizenin joukkorahoituspeliprojektista keskustelemaan ilman, että kohtaa vastoinkäymisiä.

Ihan alkuun sanon että tämä oli selkokielisin postauksesi mitä oon koskaan tässä ketjussa lukenut. Ei se kaikkein luettavin kuitenkaan mutta tasolla josta jotain ymmärtää. Toteaisin myös että se vaatii kaikilta keskustelijoilta pelisilmää huomata millä tavalla keskuteltaessa jotain järkevää saadaan aikaan. En vissiin ole ainoa joka on pyytänyt sua kommentoimaan vähän yksiselitteisemmin ja maanläheisemmin jotta sitä keskustelua olisi helpompi käydä. Nyt lähinnä jää sellanen kuva että sun agenda on lyödä keskustelijat kanveesiin tuolla journalistisella kaunokirjoituksella. Sun agenda ei ole saada vastapuoli ymmärtämään sun ajatusta, mikä kuuluisi olla.

Yksinkertaistettuja esimerkkejä:
1. Jos keskustelet ulkomaalaisten kanssa jotka eivät puhu suomea ja puhuvat englantiakin heikosti, hilaat sen oman ulosannin sellaselle tasolle jotta viesti menee perille, ja tietenkin englanniksi, ei suomeksi. Tämä mahdollistaa hedelmällisen keskustelun.
2. Jos puhut tarhaikäiselle lapselle käytä varmaankin hiukan yksinkertaisempaa sanavarastoa ja lyhyempiä lauseita. Muuten kuulia ei ymmärrä pointtias ja keskustelu jää siihen.

Et sä voi syyttää keskustelun tyrehtymisestä ihmistä joka ei ymmärrä mitä sä koitat sille sanoa. Jos sulta ei löydy yhtään pelisilmää siitä millasessa ympäristössä sä haluat keskustella ja twiikkaa sitä omaa ulosantia siihen suuntaan että se mahdollistais hedelmällisen keskustelun niin se on sun oma vika. Ei mun.

Mua kiinnostaa Star Citizenin kehitys lähinnä devaajan silmin, ehkä siksi että satun sellainen itsekin olemaan. Mielestäni projektissa on tehty valtavia virheitä, osa olosuhteiden pakosta ja osa epäpätevien ihmisten johdosta. Olen pohtinut tätä projektia paljon ja miettinyt mikä olisi ollut parempi kehitysputki ja pääsen aina samaan lopputulokseen: SQ42 ensin ulos, SC sen jälkeen, tulee kun tulee. Olen myös ollut sitä mieltä että SC:lle olisi ollut syytä rakentaa ihan oma pelimoottorinsa. Cryenginen refactorointi kuulostaa sellaselta läjältä sitä ihteään etenkin kun peliä on devattu jo niin pitkälle ja vasta nyt aletaan sitä MMO arkkitehtuuria tosissan tekemään. Ihan järjetön savotta koodata jo tehtyjä ominaisuukisa uudestaan.
 
Suomennan ja yksinkertaistan tätä sun tekstiä sitä mukaan kun luen sitä.

Ite kun pohdin alkuasetelmia tulee lähinnä mieleen ettei tällä pohjoisamerikkalaisella joukkorahoituspeliprojektilla ollut alkujaankaan Chris Robertsin Wing Commander-sarjalla saamaa mainetta, aluskauppaa ja markkinointiotetta vaille menestystä puoltavia asetelmia, oltaisiin telineistä lähdetty sitten miten päin tahansa. Mutta sattuma puuttui peliin, kun Crytek alkoi huojumaan talousvaikeuksissaan irrottaen vakiintuneen pelitalon pääkonttorin työvoimaresurssit. Hyvinkin irrationaalisten aikaisempien päätösten johdosta tuulen suunta kääntyi lopulta myötäiseen, koska joukkorahoituksen alussa oli tehty kaikki temput nimen omaan rahan kerryttämiseksi, eikä inhorealistisen, Chris Robertsille vieraan suunnitelman eteen.
Projekti oli siis puhtaasti rahankeruukampanja heti alkujaan vailla mitään käsitystä kuka pelin tekee jos tekee.
Lupailtiin vain kuuta taivaalta ja kerättiin rahaa kunnes kävi säkä (tapaus Crytek) ja saatiin edes jotain osaavia ihmisiä remmiin.

Chris Roberts oli alkujaan nimen omaan pitkän ajan kehitystyötä vaativaa julkaisuversiota vastaan, kun CIG:n käyttämä raha sopimuskumppanien ja vähäisten markkinointikustannusten vuoksi olisi tämän mukaan tehokkaampaa kuin pelitalojen perinteisissä projekteissa. Puhuipa tämä myös nykypelimoottorien, joista markkinajohtaja Unreal 4:sta ei ollut vielä edes julkaistu, käytön puolesta, koska esimerkiksi graafinen toteutus ja fps-puoli veisi niin paljon aikaa. Kun tämä oli palanut loppuun jo Strike Commanderia ja Freelanceria tehdessään.
Roberts siis halusi alunperin tehdä pelin nopeasti valmiiksi hyödyntäen jo olemassa olevaa pelimoottoria (kuten Cryengine).

Cloud Imperiumin silloisen ohjelmoinnin kärkeä oli Paul Reindell, jolla oli Crysis 2 ja 3-tuotannoista kokemusta sekä oma työhuoneensa. Verrattuna vuoden 2015 jälkeiseen tilanteeseen, jolloin Frankfurtin toimistolla työskentelikin jo suurin osa Crysis-pelisarjaa tehneistä nimistä ei tämä nyt auttamatta kuulosta voitolta ties millä työvoimalla kehitetyn oman pelimoottorin eduksi, kun sittemmin käytettävissä on ollut Crysikseen johtaneen Cryenginen luonnostelleita miehiä. Pitkälti sen seurauksen perusteella, että pohjoisamerikkalainen yritys rakensi liiketoimintansa Cryenginen varaan Crytekin ollessa jo prototyyppidemon mahdollistava taho, johon Cloud Imperiumin toisella perustajalla, medialakimies Ortwin Freyermuthilla oli myös sidos.
Tästä kappaleesta en ymmärtänyt juuri mitään.. ehkä yritit sanoa että kun on crytek heeboja kelkassa niin parempi vääntää sitä cryengineä kuin omaa pelimoottoria?

Aluskauppa oli taas sidottu nimen omaan moninpelitoteutukseen, kun valaan pitäisi vähintään laina-aluksillaan päästä verrattain lähitulevaisuudessa ilmaan, jolloin resurssienkeruu vaikeutuisi suuntaamalla yksinpeliin. Tai ylipäätään siihen yksinpeligenreen, jonka joukkorahoitus- ja myyntimenestys oli täysin arvaamattomissa, sillä 15 vuoteen kukaan muu ei ollut julkaissut kampanjavetoisia avaruuslentosotapelejä. Ei edes CIG, jonka oli tarkoitus lisätä ensimmäisen persoonan vapaa liikkuvuus tähän jo kertaalleen kadonneeseen genreen. Yksinpelijulkaisun myös pitäisi olla parempaa kuin AA-laatu, jos halutaan välttää esimerkiksi Shenmue III:a tai Shroud of the Avataria kohdanneet hypen potentiaalisesti tappavat toteutukset. Ellei siis palata noin vuoteen 2011, jolloin olisi verrattain puhdas pöytä Chris Robertsin mainetta ja visioita lukuun ottamatta rakentaa nollista pelistudio. Sitten pitäisi vielä keksiä, miten ja kuka rahoittaa peliprojektin sekä -studion.
Aluskapualla oli/on tarkoitus rahoittaa moninpeli, eli Star Citizen. Ja aluksien ostajien tulisi päästä näitä kokeilemaan jossain. Jos ei tehdä moninpeliä lainkaan ei kukaan pääse aluksiaan testaamaan = no good. Yksinpeli (SQ42) menestys olisi ollut täysin arvaamaton, perusteluna väitteelle "kukaan muu ei ollut julkaissut kampanjavetoisia avaruuslentosotapelejä". Yksinpelin laatu pitää olla parempaa kuin AA-laatu, perusteluna väitteelle pari esimerkkiä epäonnistuneista projekteista (Shenmue III ja Shroud of the Avatar).

En nyt sano etteikö yksittäinen julkaisu toisen reitin valitsemalla olisi jollain konstilla ollut mahdollisuus. Mutta, kun yksinpeli, moninpeli, rahoitus, Chris Roberts, pelaajakiinnostus ja pelistudion työvoima ovat haasteina ei tästä vankan rationaalisesti voitosta voittoon etenevää joukkorahoituspeliprojektia oikein saa vuosien 2011-2013 lähtöasetelmista. Jotka puolestaan vaikuttivat vuosien 2014-2016 pelistudion muotoutumiseen ollen erinomaisia markkinointi- ja varainkeruuvuosia rahaa kerryttävän yhteisön luodessaan eri hypetempuilla.
Tää olikin jo lähellä Suomea.. ei siis tarvitse suomennosta.

Crysis 3 (2013) Windows credits - MobyGames
Ryse: Son of Rome (2013) Xbox One credits - MobyGames

Tuttuja nimiä, jotka ovat työskennelleet vuoden 2015 jälkeen CIG:n eikä Crytekin Frankfurtin studiolla.
Tämäkään ei tarvitse suomennosta.

Ymmärsinkö sanomasi oikein?
 
Melkosta. Yritin yksinkertaistaa kirjoitetun ja kysyin vain olenko ymmärtänyt sanoman oikein? Sain vain lisää tulkattavaa. Täähän on tällänen tekoälyllä toimiva tekstigeneraattori. Algoritmissä on selvästi painotettu että pitää poimia relevantteja nimiä, vertauksia muihin peleihin ja käyttää hienoja sanahirviöitä. Saadaan asiasisällöltä ontto teksti suhteessa tekstin pituuteen. Mut ei se haittaa kun se kuulostaa hienolta. Vähän niinku AAA-pelit, näyttää hienolta mutta sisältö on keskinkertaista.

Pitäskö testata kuinka pienellä merkkimäärällä saa tekstiseinän generoitua?
 
Ihan alkuun sanon että tämä oli selkokielisin postauksesi mitä oon koskaan tässä ketjussa lukenut. Ei se kaikkein luettavin kuitenkaan mutta tasolla josta jotain ymmärtää. Toteaisin myös että se vaatii kaikilta keskustelijoilta pelisilmää huomata millä tavalla keskuteltaessa jotain järkevää saadaan aikaan. En vissiin ole ainoa joka on pyytänyt sua kommentoimaan vähän yksiselitteisemmin ja maanläheisemmin jotta sitä keskustelua olisi helpompi käydä. Nyt lähinnä jää sellanen kuva että sun agenda on lyödä keskustelijat kanveesiin tuolla journalistisella kaunokirjoituksella. Sun agenda ei ole saada vastapuoli ymmärtämään sun ajatusta, mikä kuuluisi olla.

Yksinkertaistettuja esimerkkejä:
1. Jos keskustelet ulkomaalaisten kanssa jotka eivät puhu suomea ja puhuvat englantiakin heikosti, hilaat sen oman ulosannin sellaselle tasolle jotta viesti menee perille, ja tietenkin englanniksi, ei suomeksi. Tämä mahdollistaa hedelmällisen keskustelun.
2. Jos puhut tarhaikäiselle lapselle käytä varmaankin hiukan yksinkertaisempaa sanavarastoa ja lyhyempiä lauseita. Muuten kuulia ei ymmärrä pointtias ja keskustelu jää siihen.

Et sä voi syyttää keskustelun tyrehtymisestä ihmistä joka ei ymmärrä mitä sä koitat sille sanoa. Jos sulta ei löydy yhtään pelisilmää siitä millasessa ympäristössä sä haluat keskustella ja twiikkaa sitä omaa ulosantia siihen suuntaan että se mahdollistais hedelmällisen keskustelun niin se on sun oma vika. Ei mun.

Mua kiinnostaa Star Citizenin kehitys lähinnä devaajan silmin, ehkä siksi että satun sellainen itsekin olemaan. Mielestäni projektissa on tehty valtavia virheitä, osa olosuhteiden pakosta ja osa epäpätevien ihmisten johdosta. Olen pohtinut tätä projektia paljon ja miettinyt mikä olisi ollut parempi kehitysputki ja pääsen aina samaan lopputulokseen: SQ42 ensin ulos, SC sen jälkeen, tulee kun tulee. Olen myös ollut sitä mieltä että SC:lle olisi ollut syytä rakentaa ihan oma pelimoottorinsa. Cryenginen refactorointi kuulostaa sellaselta läjältä sitä ihteään etenkin kun peliä on devattu jo niin pitkälle ja vasta nyt aletaan sitä MMO arkkitehtuuria tosissan tekemään. Ihan järjetön savotta koodata jo tehtyjä ominaisuukisa uudestaan.
Jep. Tämä projektihan on kussut jo alkumetreillä siinä ettei mitään projektinhallintaa ole; on vain CR:n hienot visiot ja ailahteleva päämäärä miten sinne päästään. Tämä SC on sellainen himmelien himmeli ettei missään ikinä ennen...Toki fanaattiset uskovaiset syytää tähän rahaa ja niin pitkään tämä homma pyörii kun sitä tulee tarpeeksi. Itse olen tästä ollut kiinnostunut ihan alkuvaiheesta lähtien ja odottelen jotain edes alkukantaisen valmista 1.0 Alfaa jossa minut voidaan vakuuttaa että on hyvä peli tämä...viimeksi minulle vaahdottiin 2016 että kohta tulee valmista??? Ei näy vielä ja vuosi 2019 lähestyy jo loppupuolta piakkoin.
 
Vaihtoehtoisesti voisit tietysti havainnoida omatoimisesti, mihin lukuisista kysymyksenasetteluista rajasin sitä vastausta, kuten pyydettiin.
Tätä virkettä ja sen tarkotusta en osaa hahmottaa. Helpointa keskustelun sujuvuuden kannalta olis lainata tätä kappaletta ja tarkentaa mitä tuolla yllä olevalla virkkeellä tarkoitit. Mutta olen sen jo huomannut että se on sulle ylivoimaisen vaikea tehtävä. Kuten jo aikaisemmin sanoin, sulla ei oo mitään aikomustakaan muuttaa kirjoitustyyliäs jotta keskustelu täällä sujuis helpommin ja olis hedelmällisempää. Sulle on selvästi tärkeempää päästä toteuttamaan itseään tuolla kummallisella kirjoitustyylillä.

Eikä tarvitsisi käydä jatkuvaa metakeskustelua kirjoittajista, mikä on verrattain vaivaannuttavaa vääntöä.
Siinä vaiheessa kun en ymmärrä kirjoittajaa kun teksti on niin sekavaa kiinostun kirjoittajasta. Se auttaa ymmärtämään miksi se teksti on niin sekavaa (tai tietyn tyyppistä). Sitä kautta opin ehkä tulkitsemaan tekstiäkin paremmin. Kärkäs tapa mainita näistä asioista on mun tapa saada reaktio vastakeskustelijasta, joka on vuosia tuottanut tulosta. Niin livenä kuin internetissäkin. Opittu huono tapa.

Niistä joukkorahoituspeliprojektin uhkakuvista, kun ei näin tule ilmeisesti yhtään mietettä.
Pitäisi ensin erottaa kaksi asiaa koska meidän lähestymistapa on hyvin erilainen. Katson koko projektia ensin siltä kantilta mikä olisi oikea devausputki tälle mammutille ja vasta sen jälkeen mahdollisuuksia. Sä olet jo omassa näkemyksessäs päättänyt että tämä umpisurkea devaussuunnitelma oli ainoa vaihtoehto. Olisin varmaan tullut sun kanssa jokseenkin samaan johtopäätökseen tai jokin konsensus asiasta oltaisiin saatu jos sun kanssa kykenis keskustelemaan.

Ymmärrän toki ettei niitä uhkakuvia välttämättä halua hahmotella, mutta kyvyttömyys keskustella keskusteluforumilla muutoin kuin kysymys ja vastaus-pohjalta on itselleni ainakin hyvin vieras tapa hahmotella projektia, joka ei ole missään nimessä pelkkä peliprojekti.
Tuon tarpeen sä voit oksentaa johonkin blogiin. Ei täällä kukaan jaksa keskustella tuolla tavalla. Sun kyvyttömyys torppaa hedelmällisen keskustelun, hyväksyisit sen niin päästäis eteenpäin.

Jos nyt jotain siis pitäisi jo lähtökohtaisesti ymmärtää on, että Star Citizen on joukkorahoituspeliprojekti. Tai on ollut ainakin vuodesta 2012 lähtien. Jos tekstisi ei viittaa projektin ominaislaatuun en oikein näe sen suunnatonta hyödyllisyyttä pelille, joka sellaisen alkuasetelmista, haasteista ja resurssinkeruusta joko kumpuaa tai ei. Kun se profeetallisen varma näkemys esitellään vielä kuusi tai kahdeksan vuotta myöhemmin kertyneen tiedon varassa, eikä silloisten mahdollisuuksien näkökulmasta.
Jos sä lähdet tekemään peliä päin helvettiä vain ja ainoastaa sen takia että kun rahoitusmalli on tällänen niin pitäs lyödä liinat kiinni samoin tein. Olet yksinkertaisesti väärässä siitä että CIG on valinnut sen parhaan polun tälle projektille. Jotta sä voisit sen ymmärtää pitäs ensin miettiä miten niitä pelejä tulis kehittää. Sä et halua lähteä edes katsomaan niitä fundamentteja.
 
Pari viikkoa sitten pidettiin Saksassa Aegis VIP Event. Liput eventtiin maksoi $275 ja että lipun pystyi edes ostamaan peliin on pitänyt tunkea jo $1000. Tähän päälle lennot, hotellit yms. Tilaisuudessa julkistettiin Aegis Nautilus alus joka maksaa $675. Tapahtuman aikana ainoastaan tapahtumaan osallistujat pystyivät ostamaan aluksen. Tuona päivänä CIG tahkoi rahaa noin 100 000 dollaria eli noin 98% tapahtumaan osallistuineista osti aluksen tai osa osti useamman kappaleen. Parin päivän päästä aukesi valaille (yli $1000 jo peliin käyttäneiden) tilaisuus ostaa alus. Alus myi noin 0.5 miljoonaa dollaria. Tästä seuraavana päivänä CIG avasi tulvaportit ja kuka tahansa saa ostaa aluksen. Hups, alus myikin enää noin 230 000 dollarin edestä ja joka päivä tästä päivittäinen rahoitusmäärä hiljalleen hiipu normaaliin pariin kymmeneen tuhanteen per päivä.

Päivä jolloin alus aukesi miljoonien ostettavaksi luulisi olevan se päivä jolloin alus myy eniten eikä päivä jolloin vain muutama tuhat tai kymmen tuhatta voi sen ostaa. CIG kyllä tietää mistä se raha tulee. Jo olemassa olevat valaat pumppaavat projektiin jatkuvasti lisää rahaa.

Edit: Niin, siis aluksen jPEG. Alus on pelkkä kuva.

eli tältä vuodelta parin viikon burn rahoitettu tällä aluksella. mitenkäs ne 50 muuta viikkoa?
 
Luepa @aeinola ajatuksen kanssa aiempaa aiempi viesteistäni. Se, jossa perustelin, miksi nykyinen ei ole ainoa mahdollinen tapa. Minähän en lähtisi Cloud Imperiumin Gamesin sittemmin tiedostetuista alkuasetelmista edes joukkorahoituspeliprojektia rahoittamaan vaikka CIG taas lupailisi löytäneensä mahtavan tavan tehdä pelejä, kuten Chris Roberts viime kerralla alkujoukkorahoitusvaiheessa. Crysistä tehnyttä pelitaloa voisin rahoittaa, mutta se ei vuosina 2012-2014 tiettävästi ollut mahdollisuus.
Kyllä mä näitä sun tarinoita yritän ajatuksella lukea ja rakentaa ne ymmärrettävään muotoon.

En ajatellut lähteä kysymys ja vastaus-formaattiin, kun se on muille keskustelijoille epäedullinen tapa ottaa osaa uusilla näkökulmilla.
Mielestäni asia on juuri päinvastoin. Kysymys ja vastaus-formaatti soveltuu foorumeille kuin nenä päähän. Lukijoita on paljon ja monenlaisia. Kun asiat käsitellään yksitellen selkeästi saa siitä paljon enemmän laajempi yleisö irti. Samoin on paljon helpompi ottaa ulkopuolisena kantaa yksittäisiin asioihin kun yrittää poimia sun tekstiseinistä jotain kontenttia irti pelkäen että saa vastaukseksi vain lisää seinätekstiä.

Jos sillä tavalla haluaa edetä niin senkus lyö hakukoneeseen taikasanat Chris Roberts minecraft model ja kenties löytää enemmänkin yhteistä alkuaikojen Chris Robertsin kanssa.
Tästäkö toiminnasta saa inhmillistä keskustelua ja ajatuksenvaihtoa?

Minkä vuoksi Star Citizenistä tuli joukkorahoituspeliprojekti... eikä missään tyhjiössä valmisteltu pelihanke, jota sinun opeillasi ei reaalimaailmassa välttämättä saataisi joukkorahoitusvaiheessa edes ilmaan, jos ajatus todellakin olisi olla alkuvuodet vailla huolia yksinpelin varassa.
Ongelma keskustelussa on myös se että ymmärrät tahallasi tai tahattomasti sanomani väärin jonka seurauksen työnnät sanoja suuhuni. En ole tullut tänne kirjoittelemaan tutkielmaa aiheesta vaan keskustelemaan ihmisten kanssa, vaihtamaan ajatuksia. Jokseenkin samaan tapaan kuin tekisin sen kasvotusten. En mä ala mitään esitelmiä pitämään aiheesta tai harjoittamaan jotain journalistista kirjeenvaihtoa.

Sä et myöskään pinpointtaa kanssakeskustelijan kysymyksiä lainkaan ja pahimmassa tapauksessa vain sivuutat ne suoltaen taas samaa jargonia seinätekstinä.
 
Jos nyt yksinpelitoteutuksesta osana joukkorahoituspeliprojektia puhutaan niin löytyykö sen vaiheille esimerkiksi aikajanalla millaisia uhkakuvia?
Kyllälöytyy.


Squadron 42 Beta lykätty 1 Quater myöhemmäksi eli Q3 2020 ts jos tulee vielä toinen viivästyminen niin julkaisu ei tapahdu 2020 puolella.

Squadron 42 Roadmap - RSI





------------------------------------------------------



Star Citizen kuukausiraportti

Star Citizen Monthly Report: August 2019
 
Viimeksi muokattu:
Jos nyt yksinpelitoteutuksesta osana joukkorahoituspeliprojektia puhutaan niin löytyykö sen vaiheille esimerkiksi aikajanalla millaisia uhkakuvia?
Näen kaksi uhkakuvaa:
1. Vaikkaa rahaa on, tekijöitä ei. Tämä taisi olla alunperin ongelma. Huomioitavaa kuitenkin projektin vaativuus simppelimmällä toteutuksella madaltaa tätä uhkakuvaa.
2. Markkinointi olisi kustu lupaillen aivan liikaa tähän yksinpeliin. Tätä uhkakuvaa siis olisi saatu tasotettua eristäen selvästi milestonet kahden eri pelin välillä.

Hyödyt ovat kuitenkin merkittävät:
1. Luvattu peli saadaan järkevässä aikataulussa ulos. Pelaajien ei tarvitse odottaa rikkinäisen pelin kanssa vuosikausia. Luotto studiota kohtaan paranee. ("ammattisalaisuus": pelien valmiiksi saattaminen on monin verroin vaikeampaa kuin toimivien innovatiivisien prototyyppien tekeminen).
2. Pelistä saadaan paljon palautetta pelaajilta. Auttaa kehittämään moninpeliä parempaan suuntaan.
3. Yksinpeliä luodessa ja sen näkeminen valmiina kertoo mahdollisista moninpelihaasteista. Ja auttaa hahmottamaan mitä sen valmiiksi saattaminen vaatii. Hyvinkin tärkeää saada yksi helpompi projekti valmiiksi jos studiolla ei omassa kulttuurissaan ole vielä siitä kokemusta. Yksinpeli toimii osittain siis harjoituksen miten tässä studiossa synergiat toimii tiimissä ja mikä on se toimiva workflow tämän studion kulttuurissa. (huom, toimivan pelindevauskulttuurin rakentaminen ei ole mikään yksinkertainen asia jossa isketään vaan superammattilaiset saman katon alle, se vie yleensä aikaa ja useamman projektin loppuun saattamisen).
4. Yksinpeli toimii huikeana mainoksena moninpelille. Kuten aikaisemmin mainitsin, suuralukset ja muut huikeat featuret voidaan luvata moninpeli-roadmapissa joista voi saada yksinpelissä pientä kosketuspintaa. Ja mahdollisesti tuoda näitä ominaisuuksia lisärin muodossa yksinpeliin myöhemmin.

Syy tehdä yksinpeli ensin teknisestä näkökulmasta:
1. Yksinpeli on paljon yksinkertaisempi toteuttaa johon löytyy jo suht hyvin istuva pelimoottori: Cryengine.
2. Robertsin visioon istuva MMO konsepti vaatii käytännössä täysin uutta teknologiaa = oma pelimoottori. Olen vahvasti sitä mieltä että tälläiseen kehitykseen olisi heti pitänyt lähteä. (Ja tehdä se yksinpeli niillä työkaluilla mitä on).
3. JOS kuitenkin päätetään lähteä repimään Cryengine auki ja kirjoittamaan hyvin paljon koko moottorista uusiksi niin ei sitä moninpeliä ainakaan näin pitkälle devata ennen noita muutoksia. CIG:llä on ihan helvetinmoinen urakka refactoroida paljon koodia ja käytännössä koodata jo tehtyjä featureita kokonaan uusiksi koska moninpeli sen vaatii MMO mittakaavassa. Niinsanotusti perse edellä puuhun. Siksi yksinpeli ensin kun se on mahdollista järkevässä ajassa.
4. Aluskauppa ja moninpelin devaus tietyiltä osin olisi voinut jatkua yksinpelin devauksen rinnalla. Focus olis vaan ollu pikkasen maltillisempi.

Siinä mun wall of text aiheesta. Ehkä aavistuksen ymmärrettävämmässä muodossa kuin aikaisemmin nähdyt tekstiseinät.
 
...ja illan pääuutislähetyksessä lisää puolitoista viikkoa vanhoja uutisia vai jo toistamiseenko ne sitä siirsivät.

;)
Jos tämä tieto oli postattu tähän ketjuun aikaisemmin se on mennyt multa ohi ja tuo RSI:n sivun SQ42 Roadmap päivittyi vasta nyt ja olen ottanut tavaksi postata Roadmap muutokset vasta sitten kun itse RSI sivun Roadmap on päivittynyt niin että Roadmap aiheesta tulisi vain 1-2 (SC ja SQ42) postausta kuukaudessa (ts ei turhaa Roadmap spämmiä ketjuun).
 
1. Vaikkaa rahaa on, tekijöitä ei. Tämä taisi olla alunperin ongelma. Huomioitavaa kuitenkin projektin vaativuus simppelimmällä toteutuksella madaltaa tätä uhkakuvaa.
USA:n puolella oli alunperin ongelma löytää Cryenginen osaavia Devejä (siksi päädyttiiin käyttämään esim. niitä säätäjiä siitä yhdestä firmasta).

...
2. Markkinointi olisi kustu lupaillen aivan liikaa tähän yksinpeliin. Tätä uhkakuvaa siis olisi saatu tasotettua eristäen selvästi milestonet kahden eri pelin välillä.
...
Squaron 42 peliä ei ole markkinoitu (Kahta Citizencon tapausta ja paria lehtijuttua lukuunottamatta) joten muut kuin SC bäkkerit ei edes tiedosta sellaisen pelin olevan tulossa (tämän todistaa se kuinka paljon saan aiheesta hämmästyneitä kysymyksiä kun sanapari Squadro 24 mainitaan).

CIG on selvästi tahallaan pitänyt Squadron 42 pelin piilossa suurelta yleisöltä.

(huom, toimivan pelindevauskulttuurin rakentaminen ei ole mikään yksinkertainen asia jossa isketään vaan superammattilaiset saman katon alle, se vie yleensä aikaa ja useamman projektin loppuun saattamisen).

Foundry 42 Manchesterin kantahenkilökunta tuli Erinin mukana Lego pelejä tehneestä pelistudiosta (Erin oli yksi pomo siinä studiosssa) jotan se studio ei aloittanu kehityskultuurin osalta täysin nolla tasolta.

2. Robertsin visioon istuva MMO konsepti vaatii käytännössä täysin uutta teknologiaa = oma pelimoottori. Olen vahvasti sitä mieltä että tälläiseen kehitykseen olisi heti pitänyt lähteä. (Ja tehdä se yksinpeli niillä työkaluilla mitä on).
Siihen ryhdyttiin heti, esimmäin mitä tehtiin oli pelimoorotin 32-64bit muunnos.

3. JOS kuitenkin päätetään lähteä repimään Cryengine auki ja kirjoittamaan hyvin paljon koko moottorista uusiksi niin ei sitä moninpeliä ainakaan näin pitkälle devata ennen noita muutoksia.
Sitä ollaan tekmässä, katso tuo video kohdasta 20:40 eteenpäin (myös alku voi kiinostaa)



Siinä on tiiviisti paljon merkittäviä pelimootori muutoksia mainittuna
(muun muossa kentäpohjaisuudesta luopuminen ja mootorin striimaavaksi muutaminen).

Itseassa nämä merkittävät pelimootorinmuutokset (niiden lähdekoodi) voi olla se mihin Crytek oikeudenkäynnillä pyrkii pääsemään käsiksi.

Meinaan kun niiden sopimus puhuu vain lähdekoodin bugikorjauksista ja nuo ei ole mitään bugikorjauksia vaan merkittävä mootorin edelleen kehitys uuteen käyttötarkoitukseen.

Ja Crytek varmasti haluaisi täyden moninpeli/MMO tason Cryenginen "ilmaiseksi" johon se voi oikeudenkäynnillä pyrkiä.
 
Viimeksi muokattu:
En sanoisi Star Citizenin joukkorahoituspeliprojektina saavan helpointa matkaa suuntaamalla pientoteutukseen.
Kukaan meistä, mukaanlukien sinä, ei tiedä riittävästi yksityiskohtia saatika osaa ennustaa mitä olisi tapahtunut. Itse nojaan pelinkehityksen järkevään pipelineen rahoitusmallin valinnan sijaan. On täysin selvää että CIGn rahankeruu on todella onnistunut. En ole missään vaiheessa kieltänyt tätä. Sinä taas nojaat kaiken täysin tämän varaan ymmärtämättä muiden vaihtoehtojen potentiaalia, löydät vain epäonnistumisia. Ehkä ymmärryksen puute pelinkehityksestä ja ymmärtämättömyys tiettyjen osa-alueiden teknisten vaatimusten suhteen sumentaa arviokykyä. Vaikka rahoitus on "kunnossa" CIG:llä, on pelin(pelien) kehitys ollut jotain katastrofaalista.. vieläkin. Syyt voivat hyvinkin olla pakotettuja. Mutta ymmärrät varmaan perspektiivini asiaan?
 
Kukaan meistä, mukaanlukien sinä, ei tiedä riittävästi yksityiskohtia saatika osaa ennustaa mitä olisi tapahtunut. Itse nojaan pelinkehityksen järkevään pipelineen rahoitusmallin valinnan sijaan. On täysin selvää että CIGn rahankeruu on todella onnistunut. En ole missään vaiheessa kieltänyt tätä. Sinä taas nojaat kaiken täysin tämän varaan ymmärtämättä muiden vaihtoehtojen potentiaalia, löydät vain epäonnistumisia. Ehkä ymmärryksen puute pelinkehityksestä ja ymmärtämättömyys tiettyjen osa-alueiden teknisten vaatimusten suhteen sumentaa arviokykyä. Vaikka rahoitus on "kunnossa" CIG:llä, on pelin(pelien) kehitys ollut jotain katastrofaalista.. vieläkin. Syyt voivat hyvinkin olla pakotettuja. Mutta ymmärrät varmaan perspektiivini asiaan?
Sinun ehdotuksesi ja nykytilanteen merkittävin ero on se että SQ42 ensin taavalla oltaisiin tehty kaksi täysin eripeliä melkoisesti poikeavilla pelimootoreilla SQ42 vanilla Cryenginellä pikku parannuksin ja SC jollain nykyisen enginen tapaisella.

Olisoko tuo pelin kahteenkertaan kehitys ollut isompi juttu kuin nykyinen yhtenäiselle pohjalle tehtävä yksin ja moninpeli toteutus on sitten vaikeampi veikattava.

Se on kumminkin varmaa että pikkasen viritetty perus Cryengine ei olisi riittävä pohja kunnolliselle MMO pelille.
 
Sinun ehdotuksesi ja nykytilanteen merkittävin ero on se että SQ42 ensin taavalla oltaisiin tehty kaksi täysin eripeliä melkoisesti poikeavilla pelimootoreilla SQ42 vanilla Cryenginellä pikku parannuksin ja SC jollain nykyisen enginen tapaisella.

Olisoko tuo pelin kahteenkertaan kehitys ollut isompi juttu kuin nykyinen yhtenäiselle pohjalle tehtävä yksin ja moninpeli toteutus on sitten vaikeampi veikattava.
Ei. Se osuus mitä yksinpelistä moninpeliin olisi tarvittu on teknisesti vähäistä. Ne asiat mitä olisi tarvinut tehdä uusiksi olisi ollut suurusluokassaan pientä verrattuna nykytilanteeseen jossa ollaan räpelletty peliä aika pitkälle pelimoottorilla joka ei taivu mitenkään moninpelivaatimuksiin. Nyt kun sitä moninpeliteknologiaa aletaan kehittämään on ihan mieletön savotta tehdä asioita uusiksi. Tästähän se joku teknikka jantteri puhui CIGn tuoreimmassa videossa. Melkeen sana sanaan kertoi. Tosin paljon positiivisemmalla asenteella siten ettei tavan tallaaja sitä välttämättä ymmärrä.
 
En perspektiiviksi kehuisi halua puhua pelinteosta siinä sivussa itseään ylentäen, kun kovin kovin monitahoisen joukkorahoituspeliprojektin yhteydessä pitäisi pikemminkin alentaa itsensä ennen kuin on sauma inhimillistää Chris Roberts ja Cloud Imperium Games.
Eli et ymmärrä perspektiiviäni. Ei yllätä.

Aivan kuin Star Citizen olisi luonnonlaki, joka tarvitsee vain oikein suunnatun väylän tulvalleen.
Star Citizen ei ole luonnonlaki. Tämän mittakaavan MMO tuotannossa on luonnonlakeja. Siinä on ero mitä et suostu näkemään pyhän Star Citizenin ohi.

Vuosia 2015-2019 en katastrofaalisiksi kutsuisi pelirungon muotoutumisen osalta.
Rikkinäisen pelirungon. Toki sen voi korjata, suuri savotta edessä.

Ylipäätään ajatus... että löisi kaikki vähäisetkin pelimerkit sen varaan, jos käy, kuten monelle muulle joukkorahoitusprojektille eli ettei se julkaisutuote vastaa nostalgiaa tuotantoarvoiltaan... On aika riskialtis yhteisönmuodostukselle.
Tuo on sun näkemys ja vähättelevä mielipide sille mahdolliselle tuotteelle mitä SQ42 olisi voinut olla pienempänä julkaisuna kuin siitä nyt kaavaillaan, ollessaan edelleen suht suuri yksinpelikampanjalentosimu. Genressä jossa ei juurikaan ole kilpailijoita ollut. Aika pienet riskit minun mielestäni.

Kun Chris Robertsin maineen myötä rima on asetettu aiemmin Wing Commanderin, Privateerin ja Freelancerin tasolle ei pientoteutus strategiana välttämättä tämän keulakuvittamille peliprojekteille nyt mikään elämää suurempi ajatus olisi.
SQ42, 4-5 vuoden kehityksellä Cryenginen rungon ympärille olisi varmasti maistunut kaikille noiden klassikkopelien veteraaneille. Tilanteessa missä ei juuri kilpailijoita ollut (onko vieläkään?), nostattamassa fiilistä tulevaan moninpeliin johon jatkuvasti kerätään rahaa alsumyynnillä. Hyvältä se tilanne olisi minusta näyttänyt.

Vastaappa tähän: mitä uhkakuvia näet Star Citizenin nykytuotannossa verratuna siihen malliin mitä itse ehdotin?
Muistin virkistämiseksi: pelimoottorin kehittäminen siihen kuntoon jotta se tukee pelin vaatimia moninpeliominaisuuksia ENNEN kuin peliä kehitetään siihen pisteeseen missä se nyt on.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 254
Viestejä
4 491 088
Jäsenet
74 171
Uusin jäsen
äänihaitta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom