Playerunknown's Battlegrounds (PC)

Hyviä pointteja sekä pelin että kilpapelailun suhteen.
Itsekin olen ollut sitä mieltä että tuo sinisellä alueella kikkailu pitäisi laittaa kuriin. Oma ajatukseni oli se, ettei
sinisellä alueella voisi parantaa itseään lainkaan, mutta vahingon määrä olisi se mikä se tällä hetkellä on, siellä ollessa.
LevelCapGamingin ehdotus lisäringille, joka tekee huomattavasti enemmän vahinkoa tuon ns. normaalin sininen sisällä toimisi sekin.

Toisaalta minusta helpointa olisi vain estää se itsensä parantelu kaasun sisällä, ei tarvitsisi mitään lisärinkuloita enää tuonne tunkea.
Kilpailun suhteen hyvä pointti oli se, että noin vähillä roundeilla ei maaiolman parasta pelaajaa/duo/squadia oikeasti selvitetä. Tuo ehdotettu 5-7
kierrosta olisi parempi sen suhteen, ja taitavat pelaajatkin alkaa erottua.

 
Vaikuttaa aika randomilta vialta mitä googlettelin. Jotenki toi peli on nyt rikki, kun vanhat ajuritkaan ei anna enää yli 50 fps. Laskee 20 pahimmillaan.
Eikä ole highlight paske päällä.
Kaverille tuli jossai vaiheessa Teamspeakin kanssa ongelmia eli jos teamspeak oli päällä niin vähän ajan päästä alkoi peli lagaamaan hulluna. Alkukierroksesta saattoi peli toimia hyvin ja pikkuhiljaa huononi.
 
Parantuis myös sillä, että sitä damagea alkais ottamaan esim parinkymmenen sekunin jälkeen huomattavasti enemmän. Juurikin niin, ettei pysty sitä 3 minuuttia siel ekassa ympyrässä olemaan parilla healilla...
 
Parantuis myös sillä, että sitä damagea alkais ottamaan esim parinkymmenen sekunin jälkeen huomattavasti enemmän. Juurikin niin, ettei pysty sitä 3 minuuttia siel ekassa ympyrässä olemaan parilla healilla...

Jos reppuunsa on rohmunnut 5 health-kittiä, ja pari boosteria taitaa pystyä jo parikin minuuttia olemaan...
Tuossa tournamentissa kuulemma joku tiimi käytti tätä taktiikkaa, että yksi squadin jäsen kiersi/jäi kaasuun sivustalle, loput jatkoi etenemistä.
Noh mikäpä siinä kun saman voi jokainen tehdä ja säännöt sallii.
Itse kannatan hiilaamisen poistamista kaasun sisällä kokonaan, vain turva-alueella mahdollisuus siihen.

Levelcapgaming mainitsi että hiz1:ssä tapoista saa loppua kohden koko ajan enemmän pisteitä. Tuollainen systeemi olisi hyvä mielestäni tähänkin peliin, kannustaisi aktiivisempaan pelitapaan.
 
Hyviä pointteja sekä pelin että kilpapelailun suhteen.
Itsekin olen ollut sitä mieltä että tuo sinisellä alueella kikkailu pitäisi laittaa kuriin. Oma ajatukseni oli se, ettei
sinisellä alueella voisi parantaa itseään lainkaan, mutta vahingon määrä olisi se mikä se tällä hetkellä on, siellä ollessa.
LevelCapGamingin ehdotus lisäringille, joka tekee huomattavasti enemmän vahinkoa tuon ns. normaalin sininen sisällä toimisi sekin.

Toisaalta minusta helpointa olisi vain estää se itsensä parantelu kaasun sisällä, ei tarvitsisi mitään lisärinkuloita enää tuonne tunkea.
Kilpailun suhteen hyvä pointti oli se, että noin vähillä roundeilla ei maaiolman parasta pelaajaa/duo/squadia oikeasti selvitetä. Tuo ehdotettu 5-7
kierrosta olisi parempi sen suhteen, ja taitavat pelaajatkin alkaa erottua.



Ringin suhteen on monia vaihtoehtoja mutta samalla helposti muutetaan pelin metaa aika paljon. Esimerkiksi toi parantamisen poistaminen tarkottaisi todennäköisesti sitä että alkuosan ringit olisivat huomattavasti nykyistä vaarallisempia eikä lootteja kannattaisi enää välttämättä hakea riskillä kauempaa. Samalla se tarkoittaisi että enemmän porukkaa on alkupelissä pienemmällä alueella joka voi muuttaa pelin luonnetta aika paljon. Suurempi osa saaresta muuttuu samalla "käyttökelvottomaksi" kun ei sinne kannata lähteä.

Videossa mainittu etäisyyden mukaan muuttuva vahinko taas tekee ennakoinnista huomattavasti hankalampaa. Tällä hetkellä riittää että tietää suurin piirtein mones rinki on menossa niin pystyy arvioimaan kauan pysyy elossa. Muutoksen jälkeen pitäisi arvioida myös kuinka kaukana on keskiosasta ja millä kertoimella se tällä ringillä vaikuttaakaan joka on ehkä vähän turhaa monimutkaistamista. Tuo LevelCapin ehdottama toinen rinki muuttaisi metaa mielestäni vähiten. Siihen kun yhdistäisi vielä tapoista vähän enemmän pisteitä niin saisi riittävästi kannustimia tappeluun.

Mitä tuohon 5-7 pelin pelaamiseen tulee niin en ole ihan vakuuttunut että noi voitaisiin pelata samassa ajassa aikataulua tiivistämällä. Käytännössähän nytkin noi pelattiin aika putkeen. Välissä saattoi olla haastattelu ja pieni tauko ei tohon aikaan kyllä saa 5-7 peliä muuta kuin täysin väkisin tunkemalla. Tekniset ongelmat ja muut viivästykset ovat arkipäivää joihin pitää myös varautua. Käytännössä enemmän pelejä saataisiin karsimalla pelimuotoja ja pelaamalla yksittäistä pelimuotoa useampana päivänä.

Toisaalta en tiedä onko suurempi pelimäärä edes välttämättömyys. FPP:ssä taitoelementit korostuvat selvästi. Siihen kun yhdistettäisiin vähän enemmän pisteitä tapoista, rinkicampin nerffaus ja ehkä ykkössijan pieni nerffaaminen suhteessa muihin sijoihin niin saataisiin kokonaisuus jossa taidolla pääsisi top10 sisään ja huonon tuurin voisi kompensoida tapoilla. TPP:n voisi poistaa kilpapelaamisesta kokonaan.
 
Levelcapgaming mainitsi että hiz1:ssä tapoista saa loppua kohden koko ajan enemmän pisteitä. Tuollainen systeemi olisi hyvä mielestäni tähänkin peliin, kannustaisi aktiivisempaan pelitapaan.

Mielestäni tuon pitäisi olla juurikin nurinkurin mikäli aktiiviseen pelitapaan yritetään kannustaa. Elikkäs alkupelissä kun oikeastaan on vain hävittävää niin tapoista tulisi saada enemmän pisteitä. Loppupelissä taistelut ovat enemmänkin pakotettuja jo pienen alueenkin takia. Toimisikohan progressiivinen pisteytys tapoista, elikkäs vaikka ekasta taposta 20pst ja toisesta 25pst. Eipä tuokaan oikein toimivalta systeemiltä tunnu, äh luovutan.
 
Itsellä tuntuu olevan ongelmana melkein joka ikisen lähitaistelun häviäminen. Tuntuu siis että olisi kovasti korkea pingi omassa päädyssä tjsp... Refleksini eivät omasta mielestäni ole niin huonot, että lopputulema olisi aina tuo sama. Tämä siis tilanteessa missä kumpainenkaan ei saa headshottia. Niksejä tai vinkkejä? Lagipiikkejä ilmenee myös aika paljon/usein.
 
Itsellä tuntuu olevan ongelmana melkein joka ikisen lähitaistelun häviäminen. Tuntuu siis että olisi kovasti korkea pingi omassa päädyssä tjsp... Refleksini eivät omasta mielestäni ole niin huonot, että lopputulema olisi aina tuo sama. Tämä siis tilanteessa missä kumpainenkaan ei saa headshottia. Niksejä tai vinkkejä? Lagipiikkejä ilmenee myös aika paljon/usein.

Lähitaistelu tässä pelissä tuntuu olevan täysin arpapeliä...
 
Itsellä tuntuu olevan ongelmana melkein joka ikisen lähitaistelun häviäminen. Tuntuu siis että olisi kovasti korkea pingi omassa päädyssä tjsp... Refleksini eivät omasta mielestäni ole niin huonot, että lopputulema olisi aina tuo sama. Tämä siis tilanteessa missä kumpainenkaan ei saa headshottia. Niksejä tai vinkkejä? Lagipiikkejä ilmenee myös aika paljon/usein.

Pelaajat, joilla on alhainen ping, korkea fps ja osaavat ne "kurkkimis" kikat ja liikkua nopeasti laukaustenkin välissä on tässä vahvoilla.
Itselläni hiiren senssiä piti laskea myös hieman alemmaksi kuin esim. bf1, tähtääminen on hieman haastavampaa tässä.

No pingiä tässä ei valitettavasti näe (kikkailematta) mutta kaiken muun oppii vain pelaamalla paljon. Ainakin itselleni peli on ollut fps-urani haasteellisin opetella, mutta pikkuhiljaa.
 
Pelaajat, joilla on alhainen ping, korkea fps ja osaavat ne "kurkkimis" kikat ja liikkua nopeasti laukaustenkin välissä on tässä vahvoilla.
Itselläni hiiren senssiä piti laskea myös hieman alemmaksi kuin esim. bf1, tähtääminen on hieman haastavampaa tässä.

No pingiä tässä ei valitettavasti näe (kikkailematta) mutta kaiken muun oppii vain pelaamalla paljon. Ainakin itselleni peli on ollut fps-urani haasteellisin opetella, mutta pikkuhiljaa.
Itse asiassa nyt kun olen viimeiset pari viikkoa grindannut lähinnä NA sooloa, niin tuntuu että nimenomana korkealla pingillä pelaaminen on antanut huomattavan suuren edun etenkin kurkkaus/huoneeseen syöksymistilanteissa. Omassa ruudussa näkyy että viholliset eivät edes ehdi reagoimaan tai ampumaan takaisin ennen kuin ovat jo kuolleet. Voi olla, että olen ymmärtänyt väärin tämän pelin nettikoodin, mikä ei sinänsä olísi yllätys sillä minulla ei varsinaisesti ole asiasta minkäänlaista ymmärrystä sillä työskentelen lähinnä harjojen/lapioiden/kirveiden parissa, mutta oma tuntemus on ollut tämä viimeisen parin viikon ajan. Korkean pingin servuilla pelaaminen on tuntunut jopa lähestulkoon huijaamiselta. Tietenkin on mahdollista, että kyseessä on vain placebovaikutus tai että jenkit ovat vain huonoja, mutta silti mulla on NA soolossa aika pitkälti tasan kaksinkertaiset kd ja voitto% verrattuna low ping EU servuihin. Mutta voin siis olla väärässäkin.

Tein pienen pätkän noista high ping seikkailuista. Isossa osassa klippejä näkyy juuri kuinka viholliset eivät näyttäisi ehtivän ampumaan tai edes reagoimaan useimmissa tilanteissa. Olen olettanut sen johtuvan juurikin tuosta lagin minulle suomasta edusta.
 
Ei kyllä ole tullut pelattua normimodia ollenkaan FPP:n jälkeen. Melkein yksi kana-ateria otetaan illassa kavereiden kanssa (duo/squad). Kommunikaatio pelaa mielestäni hyvin meidän peliporukassa, tosin onhan meillä monen vuoden kokemus yhdessäpelaamisesta kaikenoloisista peleistä.

Eilen tuli otettua pari ykkössijaa ja taisi ainakin yksi toinen sija olla. FPP:ssä on mielestäni selkeästi enemmän tunnelmaa :tup: Oon kyllä jäänyt tähänkin taas koukkuun.:beye:
 
Pingistä tulikin mieleen,että ainakin jossain codissa arvottiin housti kyseiselle pelille.
Jouduin houstaamaan yhtä peliä paskalla dsl-liittymällä.
Kaikilla muilla peli lagasi aivan törkeästi, mutta jostain syystä eivät lähteneet pelistä.
Kiroilivat vaan jatkuvasti että voisin painua takaisin Venäjälle commarodeni kanssa :D
Meikähän tietysti naputtelin pelin loppuun saakka, kun sain jtn 40 tappoa parilla kuolemalla :D
Good times.
 
Itse asiassa nyt kun olen viimeiset pari viikkoa grindannut lähinnä NA sooloa, niin tuntuu että nimenomana korkealla pingillä pelaaminen on antanut huomattavan suuren edun etenkin kurkkaus/huoneeseen syöksymistilanteissa. Omassa ruudussa näkyy että viholliset eivät edes ehdi reagoimaan tai ampumaan takaisin ennen kuin ovat jo kuolleet. Voi olla, että olen ymmärtänyt väärin tämän pelin nettikoodin, mikä ei sinänsä olísi yllätys sillä minulla ei varsinaisesti ole asiasta minkäänlaista ymmärrystä sillä työskentelen lähinnä harjojen/lapioiden/kirveiden parissa, mutta oma tuntemus on ollut tämä viimeisen parin viikon ajan. Korkean pingin servuilla pelaaminen on tuntunut jopa lähestulkoon huijaamiselta. Tietenkin on mahdollista, että kyseessä on vain placebovaikutus tai että jenkit ovat vain huonoja, mutta silti mulla on NA soolossa aika pitkälti tasan kaksinkertaiset kd ja voitto% verrattuna low ping EU servuihin. Mutta voin siis olla väärässäkin.

Tein pienen pätkän noista high ping seikkailuista. Isossa osassa klippejä näkyy juuri kuinka viholliset eivät näyttäisi ehtivän ampumaan tai edes reagoimaan useimmissa tilanteissa. Olen olettanut sen johtuvan juurikin tuosta lagin minulle suomasta edusta.

Olet tehnyt täysin oikeat havainnot, mutta kuten yleensä tässä asiassa, johtopäätökset ovat hieman väärät.

Sillä ei ole merkitystä kenellä on iso tai pieni pingi. Pelin tapahtumat täytyy päivittyä sinulta serverille ja serveriltä vastustajalle, ja vastustajan tekemiset täytyy liikkua vastustajalta serverille ja serveriltä sinulle. Pelaajien välinen kokonaisviive on siis ainut joka merkitsee.

Viiveen vuoksi kaikki pelaajat näkevät omalla ruudullaan sen tilanteen missä vastustaja oli tai mitä se teki heti sitten. Ei siis sitä mitä missä se on juuri nyt omalla ruudullaan. Tästä seuraa se että peekaava pelaaja näkee vastustajan aikasemmin ennen kuin se näkee sinut. Etu on siis aina peekaavalla pelaajalla riippumatta siitä mistä tai kenestä viive johtuu.
 
Olet tehnyt täysin oikeat havainnot, mutta kuten yleensä tässä asiassa, johtopäätökset ovat hieman väärät.

Sillä ei ole merkitystä kenellä on iso tai pieni pingi. Pelin tapahtumat täytyy päivittyä sinulta serverille ja serveriltä vastustajalle, ja vastustajan tekemiset täytyy liikkua vastustajalta serverille ja serveriltä sinulle. Pelaajien välinen kokonaisviive on siis ainut joka merkitsee.

Viiveen vuoksi kaikki pelaajat näkevät omalla ruudullaan sen tilanteen missä vastustaja oli tai mitä se teki heti sitten. Ei siis sitä mitä missä se on juuri nyt omalla ruudullaan. Tästä seuraa se että peekaava pelaaja näkee vastustajan aikasemmin ennen kuin se näkee sinut. Etu on siis aina peekaavalla pelaajalla riippumatta siitä mistä tai kenestä viive johtuu.
Kiitos oikaisusta. Riittääkö muuten PUBGissa, että tieto vihollisiin ammuttuista luodeista menee vain serverille asti, että tappo rekisteröityy? Tällöinhän mahdollistuisi tilanteet, jossa peekkauksen uhriksi joutunut pelaaja on jo serverillä kuollut siinä vaiheessa kun hänen ruudullaan edes näkyy vastustajaa, mikäli viive on riittävä.

Edit. TML vastasi melko kattavasti alapuolelle.
 
Viimeksi muokattu:
Suosittelen ihan katsomaan videon noista "netcode" asioista. :) Ellen nyt väärin muista, niin käsittelee myös miten osumat rekisteröidään.



Tuo yllä on myöhemmin julkaistu video, joka tehtiin kun peli sai päivityksiä asiaan liittyen.
Aiempi oli pidempi, en tiedä olisiko enemmän niitä ns. perusasiota:



Toki tuo ensimmäinen eli uudempi pätee nykytilanteessa paremmin.
 
Tällöinhän mahdollistuisi tilanteet, jossa peekkauksen uhriksi joutunut pelaaja on jo serverillä kuollut siinä vaiheessa kun hänen ruudullaan edes näkyy vastustajaa, mikäli viive on riittävä.
Juuri näin voi käydä tässä ja lähes kaikissa vastaavissa online pelissä. Asiaa ei vaan voi korjata mitenkään järkevästi. On vain kompromissejä jotka ovat vielä huonompia vaihtoehtoja. Esimerkiksi jokaiselle pelaajalle voisi laittaa 200 ms viivettä (input lagia) jolloin tuon avulla voisi kompensoida netin aiheuttamaa viivettä niin että asiat tapahtuisivat mahdollimman samanaikaisesti kaikilla pelaajilla, mutta peliä on aika ikävä pelata tuollaisella viiveellä.

Tässä pelissä ovien avaamisessa ja loottauksessa on tuollainen pieni viive kun kaikki asiat pitää hyväksyttää serverillä. Eli kun haluat avata oven niin sun peli kertoo serverille että haluat avata oven ja vasta sitten serveri kertoo kaikille pelaajille että avaa tuo ovi. Tällä tavalla peli on mahdollisimman tasapuolinen kun ovi aukeaa mahdollisiman samanaikaisesti kaikilla pelaajilla, ja se myös yrittää estää sen tilanteen jossa sama ovi on auki sinun pelissa mutta kiinni vastustajalla. Toki bugien tai vaikka packet lossin takia näin voi silti käydä, ja on jokus käynytkin. Tai siis ainakin niin että ovi näyttää olevan auki, mutta taloon ei pääse sisään ennen kuin sulkee ja avaa sen uudestaan.

Tämä viive on kaikessa muussa paitsi pelaajaan liikkeissa, ne tapahtuvat ilman serverin hyväksyntää. Huomasin tämä asian kun mun modeemi meni rikki ja nettiyhteys alkoi pätkimään lähes joka pelissä. Yhteyden katketessä ei pystynyt tekemään mitään muuta kuin liikkumaan ja muistaakseni myös ampumaan. Edes aseen vaihto tai lataus ei toimint ilman nettiyhteyttä.

Disclaimer: Toki yllä oleva on vain valistunut arvaus miten tämä peli toimii. Sitähän ei oikeasti tietä kuin pelin devaajat, mutta kun on 20+ vuoden kokemus koodaamisesta ja jonkinlainen käsitys miten pelimoottorit toimivat ja miten asioita tehdään niin voi ehkä tehdä parempia arvauksia kuin ne jotka eivät tiedä senkään vertaa.
 

Jaa kappas, Xfactor teki videon aiheesta.
Huomasin kun twiittasi tuosta.



Joku ehdotti että auto-chute pois, mutta varmaan botti osaisi rämpätä näppäintä että aukeaa.

Jotain tuolle pitäisi tehdä, koska karua jos pelistä 20% botteja afkaamassa. :D
 
Onko tässä oikeesti se syy miks ekan ympyrän tullessa pelaajia on jäljellä 40-45? :D
 
Vajaan gigan pätsiä latailee, mutta en kyllä löytänyt patch notes mistään. Leaderboardit resettas, ja huomenna on taas ranked matsit.
Twitterissä vaan maininta että päivittyy leaderboardit jollain tapaa, onkohan vaan rankin laskemiseen liittyvää tms. Tuleekohan tuommonen giga vain siitä että poistetaan Gamescom graffitit, muutetaan jotain leaderboardeissa, ja poistetaan Twitch account linkkauksen ikoni.





 
Tulisipa FPP:hen jo leaderboardit, itsellä tällä hetkellä pienimuotoinen tauko kunnes tulevat.
 
Tulisipa FPP:hen jo leaderboardit, itsellä tällä hetkellä pienimuotoinen tauko kunnes tulevat.
Joo olisi kiva, tosin ei taida vielä hetkeen tulla.
Community manager kuitenkin eilen vasta twiittasi että antakaa vähän aikaa FPP leaderboardeille.

 
Pelasin pelkällä micro uzilla ja crossbowlla, 5 tappoa uzilla, 1 crossbowlla, viimeisellä uzin luodilla vika vihu kuoliaaksi, crossbowssakin olis ollut vaan 1 nuoli jäljellä :::DD PARAS PELI IKINÄ.

En käytä enää mitään muuta ku uzia. Oikeesti compensator ja uzi stock niin jokainen panos menee just sinne mihin tähtää ja törkeällä tulinopeudella. Aliarvostettu ase.
 
Noita ns. zombeja on kyllä välillä aika hillitönkin määrä. Kerran kävi squadissa niin, että keittiöstä koneelle takaisin tullessani jäin zombilauman kanssa leijailemaan.. Pellolle tippui yhteensä 20 afkaajaa :D
 
IMG_20170901_132928.png


Huomaa että on tullut kavereiden kanssa pelattua liikaa tätä. Kaverin bongaus.
 
Torstaina asensin tämän ja 10h on tullut pelattua. Mistä löydän Suomalaista peliseuraa? Onko muropaketilla tai tällä pelillä esim. jotain Discordia?
 
Kellään muulla peli kaatuillut tänään? 4 kertaa peli sulki itsensä ilman mitään ilmoitusta yhden pelin aikana. Pari kertaa niistä reconnect ei toiminut heti. Silti sijoituin toiseksi kun oli pakko puskacämppiä kaatumisten takia:geek:
 
Itsellä kerran, kauan sitten. Juurikin niin että meni vain kiinni ilman mitään erroria tms.
 
Kellään muulla peli kaatuillut tänään? 4 kertaa peli sulki itsensä ilman mitään ilmoitusta yhden pelin aikana. Pari kertaa niistä reconnect ei toiminut heti. Silti sijoituin toiseksi kun oli pakko puskacämppiä kaatumisten takia:geek:
Pari kaatumista viime patchin jälkeen. Ekana kertana veti pelin täysin jumiin ja blackscreen, ja toisella kertaa vaan heitti Winkkariin ilman mitään ilmoitusta. Pääsin palaamaan samaan matsiin, mutta hahmo oli teleporttaantunut kalliolta alas.
 
nyt tuli mullakin eka kaatuminen ilman mitään virheilmoa. Pelikello näyttää n. 50h. 17.1.1 relive -ajurit käytössä
 
Mulla ei oo sammunu, mutta eilen kaksi kertaa matsin jälkeen peli jäi vain hurraamaan taustalle eikä mitään pystynyt painamaan. Task Manager näytti ettei peli rasittanut edes prosessoria.
 
Meidän peliporukassa on lähes kaikilla kaatunut yhtäkkiä kesken pelin viimeisen päivityksen jälkeen. Onneksi on tuo reconnect-ominaisuus.
 
^ Täysin sama juttu itellä kaatunut 3 kertaa ja kahdella kerralla tullut se send report juttu.
 
ShadowPlay Highlights toimii minulla muuten kyllä hienosti, mutta ääniraidalle tallentuu rasittava häiriöääni (noin sekunnin välein toistuva napsahdus). Tässä esimerkkivideo:



Onko kenelläkään ajatusta siitä miten tuon korjaisi? Tai kenties joku kärsii samasta vaivasta? Taustatietoina Windows 10 ja USB DAC.
 
Täällä taas ei tuo ShadowPlay Highlights toimi ollenkaan. Yhen tapon paripäivää sitten sain nauhalle, van siihen se jäikin. Toisen oli nauhottanu, van kuva jökähti replayssä. :( ihanpa tuo sama varmaan rasittaa muutenki kyseinen ominaisuus konetta
 
ShadowPlay Highlights toimii minulla muuten kyllä hienosti, mutta ääniraidalle tallentuu rasittava häiriöääni (noin sekunnin välein toistuva napsahdus). Tässä esimerkkivideo:



Onko kenelläkään ajatusta siitä miten tuon korjaisi? Tai kenties joku kärsii samasta vaivasta? Taustatietoina Windows 10 ja USB DAC.

Tämä on ainoa peli missä joskus, syytä ne tiedä, on videolla häiriöääntä.
Tuollaista epämääräistä se on. Ei täysin samanlaista, mutta kuitenkin.
Muistan törmänneeni asiaan aiemminkin, muiden ihmisten osalta.
 
ShadowPlay Highlights toimii minulla muuten kyllä hienosti, mutta ääniraidalle tallentuu rasittava häiriöääni (noin sekunnin välein toistuva napsahdus). Tässä esimerkkivideo:



Onko kenelläkään ajatusta siitä miten tuon korjaisi? Tai kenties joku kärsii samasta vaivasta? Taustatietoina Windows 10 ja USB DAC.


Itsellä tuollainen vastaava naputus tuli nimenomaan usb dacin kanssa, ratkaisuna oli mennä windowssin ääni asetuksiin ja disabloida äänityspuolelta tuo dac kokonaan. Tai vaihtoehtoisesti shadowplayn asetuksista ottaa tuo usb dac mikki puolelta pois, jostain syystä vakiona haluaa ottaa dacin myös äänilähteeksi jolloinka tuo naputus tulee tallenteeseen.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
259 766
Viestejä
4 515 972
Jäsenet
74 468
Uusin jäsen
KMs
Back
Ylös Bottom