Playerunknown's Battlegrounds (PC)

Shroud on viihdyttäjä, ei "pro player". Huima ero.
Kyl, ymmärrän, lähinnä vituttaa ne sen fanit. Shroud on kyllä viihdyttävä striimaaja sekä entinen CS pro jonka ei edes kannata pelata oikeita pelaajia vastaan, koska tyttöjen sarjassa (provo:D) on 1000x parempi ja tienaa moninkertaisesti.

Minun kamelinselkä katkesi viime vuonna kun kuulin että hän osallistuu twitchin kutsuturnaukseen ja luulin että nyt näkee miten käy. Noh, vastustajat olivat 80% näitä IRL-tissi striimaajia, "apua missä on ovi mistä tulin sisälle tähän taloon! Aaaaa! Hihihihi! HELP! HELP!" No nuo kuoli onneksi hetkessä pois, mutta heitä ei olisi tarvinnut olla ollenkaan matkassa. Lähinnä nolotti koko turnaus ja vastuksen puute "Jumalalle."

Twitch taisi vähän parantaa tänä vuonna mutta ei siellä taidolla vieläkään tapella, twitch-viihdyttäjien juttu.

EDIT4:
Tulee mieleen Rocky 3! :D
 
Viimeksi muokattu:
Kyl, ymmärrän, lähinnä vituttaa ne sen fanit. Shroud on kyllä viihdyttävä striimaaja sekä entinen CS pro jonka ei edes kannata pelata oikeita pelaajia vastaan, koska tyttöjen sarjassa (provo:D) on 1000x parempi ja tienaa moninkertaisesti.

Minun kamelinselkä katkesi viime vuonna kun kuulin että hän osallistuu twitchin kutsuturnaukseen ja luulin että nyt näkee miten käy. Noh, vastustajat olivat 80% näitä IRL-tissi striimaajia, "apua missä on ovi mistä tulin sisälle tähän taloon! Aaaaa! Hihihihi! HELP! HELP!" No nuo kuoli onneksi hetkessä pois, mutta heitä ei olisi tarvinnut olla ollenkaan matkassa. Lähinnä nolotti koko turnaus ja vastuksen puute "Jumalalle."

Twitch taisi vähän parantaa tänä vuonna mutta ei siellä taidolla vieläkään tapella, twitch-viihdyttäjien juttu.

EDIT4:
Tulee mieleen Rocky 3! :D

Eihän se nyt hänen vika ole ettei turnauksissa haluta sekoittaa streamaajia ja pro pelaajia, joka on toisaalta myös ihan ymmärrettävää. On kaksi eri asiaa pelata viihdyttävästi kuin pelata varman päälle voittaakseen etenkin PUBG:n kaltaisessa pelissä jossa tuurilla on edelleen suuri rooli.

Sinänsä uskon että shroud kyllä pesisi lattiaa monellakin pubgin "prolla", JOS häntä vain kiinnostaisi pelata ammatillisesti ja tosissaan mutta jos häntä se kiinnostaisi niin hän olisi edelleen CSGO Pro pelaaja eikä streameri. Streamer moodissahan hän pelaa PUBG:a täysin yliaggressiivisesti haastaen kenet tahansa missä tahansa paikassa, joka etenkään pro peleissä ei toimi yhtään. Hänellä on kuitenkin edelleen mekaniikka ampumisen ja liikkumisen osalta kovalla tasolla, joiden osalta hän oli yksi kynärin pro scenen parhaimpia ja ei hän kyllä peliälyssäkään juuri kenellekään häviä. Pohjimmiltaan kyse on vaan siitä että kaveri on pelannut jostain kolmivuotiaasta fps-pelejä ja ollut vuosikaudet kynärin pro skenessä harjoittelemassa 8h päivässä ja pelaten turnauksia käytännössä joka viikko. Kyllä sen kautta tullut mekaniikka, peliäly ja kokemus vaan näkyy ja on monistettavissa FPS-genren sisällä aika moneen peliin nopeasti. Nythän shroud vaihtoi Rainbow Six Siegeen ja veti siellä jossain parissa viikossa plat II-III tasolle (toiseksi paras rank) vaikka pelin oppimiskäyrä kenttien suhteen on ihan jäätävä. Itse en PUBG:n pro sceneä pidä edelleenkään juuri minään. Turnauksia on vaan liian vähän eikä kunnollista liigaa kunnon palkinnoilla vielä ole vaikka PUBG Corp. pumppaakin näihin satunnaisiin turnauksiin ihan hyvät palkinnot. Toisaalta PUBG on myös pelinä edelleen vaikea pro sceneä ajatellen. Tuurin osuus on yksittäisessä pelissä on suuri ja turnaus- sekä harjoitusjärjestelyt ovat vaikeita kun pelaajia tarvitaan niin paljon.

CSGO:n pro scenen esimerkkinä Astralis harjoittelee näin paljon:
"We normally practice 5 days and week, which means Sunday-Thursday. On a normal schedule day we play around 8-10 hours. We play 2-4 hours individually and the rest we do together as a team. Normally we start from 17 CET and start with 1 hour of tactics and from 18-23 we practice against the other teams."

Tuohon päälle sitten turnaukset ja liigat joiden pelejä on parhaimmillaan joka toinen päivä. Esimerkiksi Astraliksella oli huhtikuussa 21 peliä ja toukokuussa 12 peliä, joista kaikki olivat jotain liigaa tai turnausta eli panosta löytyi. Lisäksihän Astraliksella on ollut kaiken maailman fyysistä ja mentaalista valmentajaa sun muuta mukana tiimissä. Pointtina siis lähinnä se että kun vedät tommostakin rumbaa pari vuotta niin kyllä se nyt vaan äkkiä näkyy eikä PUBG:n pro scene ole vielä lähelläkään tuommoista.

Shroudin mielipide PUBG:n pro scenestä:
 
Viimeksi muokattu:
Ei ole tullut pelattua PUBGia kuukausiin (olisko helmikuussa viimeksi?) joten pari kysymystä:

1) Onko cheater-ongelma parantunut/heikentynyt/samoissa eli onko mitään muutosta tullut tänä vuonna? Tämä kypsytti huolella ja oikeastaan lopetti peli-ilon kun tuli liian usein vastaan sekä omissa peleissä että klipeissä täällä.
2) Kuinka suuri hyöty 120/144hz paneelista vs. 60hz on ns. normipelaajalle joka pelaa hyvin satunnaisesti? Tällä hetkellä siis Dellin U3415 ultrawide (3440x1440) jolla alkaa olla jo ikää, mietin että pitäisikö vaihtaa uudempaan
 
Ei ole tullut pelattua PUBGia kuukausiin (olisko helmikuussa viimeksi?) joten pari kysymystä:

1) Onko cheater-ongelma parantunut/heikentynyt/samoissa eli onko mitään muutosta tullut tänä vuonna? Tämä kypsytti huolella ja oikeastaan lopetti peli-ilon kun tuli liian usein vastaan sekä omissa peleissä että klipeissä täällä.
2) Kuinka suuri hyöty 120/144hz paneelista vs. 60hz on ns. normipelaajalle joka pelaa hyvin satunnaisesti? Tällä hetkellä siis Dellin U3415 ultrawide (3440x1440) jolla alkaa olla jo ikää, mietin että pitäisikö vaihtaa uudempaan

1) Omalle kohdalle ei ole sattunut kuin muutama kusettaja tuhanteen pelituntiin, mutta yleisesti ottaen käsitykseni on että tilanne olisi heikentynyt. Tai sitten ne ovat vaan kasaantuneet noiden streameriden peleihen perseilemään. Usein se vastustaja vain osaa ampua, joko taidolla tai tuurilla. Replay ei edelleenkään toimi, joten siitä ei voi tehdä kuin osan johtopäätöksistään. En pitäisi koodipellejä pelin isoimpana ongelmana, vaan Desynkkiä.

2) On, suuri hyöty. Tein itsekin pelin puitteissa näyttöpäivityksen 60hz --> 165hz (toki pelissä max 144) ja ero on huikea. Aiemmin omat pelitaitoni rajoittuivat tuohon tilannetajun puutteeseen jonka alhainen näytön päivitystiheys antaa. Tosin sulava pelaaminen esimerkiksi yli 100fps vaatii jo ihan kunnollista rautaa.
 
1) Omalle kohdalle ei ole sattunut kuin muutama kusettaja tuhanteen pelituntiin, mutta yleisesti ottaen käsitykseni on että tilanne olisi heikentynyt. Tai sitten ne ovat vaan kasaantuneet noiden streameriden peleihen perseilemään. Usein se vastustaja vain osaa ampua, joko taidolla tai tuurilla. Replay ei edelleenkään toimi, joten siitä ei voi tehdä kuin osan johtopäätöksistään. En pitäisi koodipellejä pelin isoimpana ongelmana, vaan Desynkkiä.

2) On, suuri hyöty. Tein itsekin pelin puitteissa näyttöpäivityksen 60hz --> 165hz (toki pelissä max 144) ja ero on huikea. Aiemmin omat pelitaitoni rajoittuivat tuohon tilannetajun puutteeseen jonka alhainen näytön päivitystiheys antaa. Tosin sulava pelaaminen esimerkiksi yli 100fps vaatii jo ihan kunnollista rautaa.

1) Ok. Mikäs tuo desync ongelma on, en muista törmänneeni sellaiseen?

2) Tarkoitatko että korkeampi päivitystiheys antaa sinulle paremman tilannetajun vai ymmärsinkö väärin?
 
1) Ok. Mikäs tuo desync ongelma on, en muista törmänneeni sellaiseen?
Tässä minun kaksi edellistä viestiä aiheesta. Eli kyseessä on oman ja vihollisten liikkeiden jopa 500ms viive-ero josta johtuen otat esimerkiksi kuulaa vielä kulman taakse...
Mielestäni pelin pahin ongelma on selkeesti tämä desync. Saman paskan takia tulee itsekin kuoltua turhan usein. Todella raivostuttava ominaisuus. Heittämällä jopa 500ms lagia tuntuu olevan turhankin usein.


Screenshot_20180724-093713.jpg
Ihan päivittäistä tuo desynkki, mutta tämä tapaus oli ihan ääripäästä. Haastoin ikkunasta ja kun squadi putosi, lähdin nostamaan omia. Pari juoksuaskelta ja tässä tulos. Blueballs entertainment!

2) Tarkoitatko että korkeampi päivitystiheys antaa sinulle paremman tilannetajun vai ymmärsinkö väärin?
Kyllä. Pysyyhän siinä paremmin pelissä mukana kun pystyt havainnoimaan tapahtumia kovassa liikkeessä päätä kääntelemällä, esim spottaus. Kova rauta taas auttaa ylläpitämään tuon ettei räiskeessä rupea pätkimään :D
 
Ei ole tullut pelattua PUBGia kuukausiin (olisko helmikuussa viimeksi?) joten pari kysymystä:

1) Onko cheater-ongelma parantunut/heikentynyt/samoissa eli onko mitään muutosta tullut tänä vuonna? Tämä kypsytti huolella ja oikeastaan lopetti peli-ilon kun tuli liian usein vastaan sekä omissa peleissä että klipeissä täällä.
2) Kuinka suuri hyöty 120/144hz paneelista vs. 60hz on ns. normipelaajalle joka pelaa hyvin satunnaisesti? Tällä hetkellä siis Dellin U3415 ultrawide (3440x1440) jolla alkaa olla jo ikää, mietin että pitäisikö vaihtaa uudempaan

1.Yli 1200 tuntia takana ja tosiaan yllättävän vähän SELKEITÄ huijareita tullut vastaan. Pahin kausi oli vuodenvaihteessa kun peli meni 1.0-tilaan, silloin tuli speed ja aim-hackeja joka päivä vastaan.
Nykyisin saatan kerran-pari viikossa ihmetellä jotain tilannetta, mutta väittäisin Brendan Greenen kommentin "huijarit saatu kuriin" pitävän suht hyvin kutinsa. Lähes päivittäin päivittyvä huijaussofta on ilmeisen agressiivinen.
Toki pelissä, kiitos esim d-syncin ja väärin näyttävän deathcamin on tilanteita joista ei ota aina selvää ja sekavia tilanteita piisaa jälkitilanteissa.
Edes Shroudin bannin lentävään autoon en ole törmännyt, heh.

2. Tämä peli nylkyttää niin rumasti suhteessa ruudulla väitettyyn framerateen, että fps:n saaminen reiluun 100:aan on suositeltavaa.
Esimerkkinä bäfä1 on jumalaisen sulava 60fps kanssa silmille, mutta pubgista ei oikein pysty samalla ruudunpäivityksellä nauttimaan.
En ole mikään kultasilmä ja monessa pelissä 60fps riittää muuttaa Battlegroundissa on pakko käyttää kaikki keinot että saa about 90-100fps vähintään.
 
Viimeksi muokattu:

Tulipa työstettyä toinenkin. Aivan käsittämätön pösilötaktiikka joka yllättäen tuotti tulosta. :D
 
Olenpas kyllä p*ska näissä, miten näissä kannattaisi lähteä treenaamaan? Suoraan mähinöihin vai "kartan laidalta" lootaten kohti aluetta. Tuntuu, etten osu vihuihin vaikkakin tullut FPS-pelejä muuten pelattua.
 
Olenpas kyllä p*ska näissä, miten näissä kannattaisi lähteä treenaamaan? Suoraan mähinöihin vai "kartan laidalta" lootaten kohti aluetta. Tuntuu, etten osu vihuihin vaikkakin tullut FPS-pelejä muuten pelattua.

Mähinöintiin vaan. Ampumalla ne taidot kehittyy. Aluksi kannattaa vaikka hyppiä sellaisiin semi-hotspotteihin, mihinkä tulee itsensä lisäksi 1-4 tyyppiä. Niin kerkeää tulitaistelun väleissä vähän hengähtää. Itse välttelen noita pääpaikkoja minne hyppää kaikki, kun se on yleensä sellaista helkatin moista kaaosta.

Itsellä 160h takana ja pari kanaa taskussa ja täysin paska olen vieläkin. Taktiikka on ollut tähänkin asti, että koko ajan liikun ja aina kun vaan paikka tulee niin ammutaan. Ei väliä missä matkassa ja mitenkä hankala paikka. Pääasia, että kuula hiihtää. Näin tulee helposti treenattu erilaisia ampumamatkoja ja oppii hahmottaa liikkuviin ennakot.

Hyvä tapa myös treenata on, kun parin rinkulan pienentymisen jälkeen hiihtää hyvissä ajoin uuden rinkulan rajalle odottamaan matti myöhäsiä. Näin pääsee yleensä itse päättämään milloinka tulitaistelu alkaa ja ottamaan rauhassa kaverin jyvälle.

Mutta lyhyesti: Anna ruudin palaa ja urakalla.
 
Suosittelen myös UMPpia half gripillä/pystykahvalla ja kompuralla. Siinä on aika rauhallinen rekyyli. Huomattavasti helmpompi hallita ku esim AK.
 
Mähinöintiin vaan. Ampumalla ne taidot kehittyy. Aluksi kannattaa vaikka hyppiä sellaisiin semi-hotspotteihin, mihinkä tulee itsensä lisäksi 1-4 tyyppiä. Niin kerkeää tulitaistelun väleissä vähän hengähtää. Itse välttelen noita pääpaikkoja minne hyppää kaikki, kun se on yleensä sellaista helkatin moista kaaosta.

Itsellä 160h takana ja pari kanaa taskussa ja täysin paska olen vieläkin. Taktiikka on ollut tähänkin asti, että koko ajan liikun ja aina kun vaan paikka tulee niin ammutaan. Ei väliä missä matkassa ja mitenkä hankala paikka. Pääasia, että kuula hiihtää. Näin tulee helposti treenattu erilaisia ampumamatkoja ja oppii hahmottaa liikkuviin ennakot.

Hyvä tapa myös treenata on, kun parin rinkulan pienentymisen jälkeen hiihtää hyvissä ajoin uuden rinkulan rajalle odottamaan matti myöhäsiä. Näin pääsee yleensä itse päättämään milloinka tulitaistelu alkaa ja ottamaan rauhassa kaverin jyvälle.

Mutta lyhyesti: Anna ruudin palaa ja urakalla.
Hyviä pointteja, kiitos. Jonkun verran on eri BR-pelejä tullut pelattua, ja aluksi olin sellainen ns. "pahamaineinen" puska/vessa/talocampperi, eli odottelin johonkin (vaikkapa 20 pelaajaan) piilossa ja sitten lähdin varovasti etenemään. Huono hommahan se oli, koska yleensä ei ollut kunnon aseita (saati aseita ollenkaan) :D

Olen myös huomannut sen, ettei näissä peleissä sovi v*ttuuntua, jos kuolee ekana/ekojen joukossa, muistan kuinka otti päähän kuolla ekana ja sitten ragequitit :D Mutta, aina on se joku joka kuolee ekana.

Eli, treeniä treeniä ja ampumista, "silmät kii ja sinnepäin" edes :D
 
Olenpas kyllä p*ska näissä, miten näissä kannattaisi lähteä treenaamaan? Suoraan mähinöihin vai "kartan laidalta" lootaten kohti aluetta. Tuntuu, etten osu vihuihin vaikkakin tullut FPS-pelejä muuten pelattua.
Tuolla pelaillaan vähän väliä näitä Suomiroyale-pelejä (lähinnä Sampsan striimatessa) missä on aikalailla poikkeuksetta war modea, siellä pääsee räiskimään kunnolla :D Discord löytyy tuolta: Suomiroyale ja twitchin yhteisösivu tuolta: Suomiroyale

Ja jos ei tuota ole käynnissä niin kuten mainittu, mähinöihin vain. :tup:
 
Olenpas kyllä p*ska näissä, miten näissä kannattaisi lähteä treenaamaan? Suoraan mähinöihin vai "kartan laidalta" lootaten kohti aluetta. Tuntuu, etten osu vihuihin vaikkakin tullut FPS-pelejä muuten pelattua.

Mä olen kanssa p*ska tässä pelissä, noin 90 tuntia peliä takana ja vain vähän reilu 70 tappoa. Paras saavutus kakkossija ja yhdessä pelissä kolme tappoa. Pelaan Solo ja FPP. Parhaiten olen saanut tappoja Mini 14:lla. Sillä osuu suht kaukaa ja on puoliautomaatti. Pitkällä matkalla on paras ollut Kar98k. Noi rynkyt tuntuu olevan epätarkkoja pitemmillä matkoilla. Lähitaisteluissa tulee pääsääntöisesti turpaan. Tappoja on tullut eniten kun on ampunut kauempana juoksevia pelaajia. Kaikesta huolimatta tämä on ollut koukuttava peli. Usein pitää pelata vielä se yksi peli, jos vaikka sitten.
 
Viimeksi muokattu:
Mä olen kanssa p*ska tässä pelissä, noin 90 tuntia peliä takana ja vain vähän reilu 70 tappoa. Paras saavutus kakkossija ja yhdessä pelissä kolme tappoa. Pelaan Solo ja FPP. Parhaiten olen saanut tappoja Mini 14:lla. Sillä osuu suht kaukaa ja on puoliautomaatti. Pitkällä matkalla on paras ollut Kar98k. Noi rynkyt tuntuu olevan epätarkkoja pitemmillä matkoilla. Lähitaisteluissa tulee pääsääntöisesti turpaan. Tappoja on tullut eniten kun on ampunut kauempana juoksevia pelaajia. Kaikesta huolimatta tämä on ollut koukuttava peli. Usein pitää pelata vielä se yksi peli, jos vaikka sitten.
Kyllähän esim. M416:nen tai M16 on kauaskin vielä tarkka kunhan sillä oppii ampumaan. Mutta enemmän vaan tulitaisteluja alle niin siitä sitä paranee, haastaa vaan kaikki joka paikassa ja jättää sijoituksen tuijottelun vähemmälle. Koittaa lisäksi lootata alkuvaiheessa riittävästi gearia niin käy loottailemassa vaan niitä pelaajia sitten jos tarvitsee uutta liiviä, kypärää tai ammukset meinaa loppua jne, 300 5.56:stakin riittää aika pitkälle.
 
Päivitystä tulossa 12h sisään testiservulle.

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS :: Quality-of-Life Changes and Bug Fixes Coming To Test Servers Soon

Hi friends,

Now that PGI 2018 has concluded, a major patch is coming to test servers within the next 12 hours. The patch will include several fixes and quality-of-life improvements that you’ve been asking for.

Full patch notes will be made available when the patch is pushed to test servers. In the meantime, here’s a little preview of some of the changes:
  • Limb penetration will be implemented
  • Graphics “sharpening” will be added as separate toggle in the settings.
  • You’ll be able to mute individual teammates while in-game.
  • Quality-of-life improvements are coming to colorblind mode.
  • Quality-of-life improvements are also coming to loot stack splitting (more control).
  • Vehicle sounds will be reduced when driving in first-person perspective.
  • You’ll be able to adjust your FPS cap (including by setting it to “uncapped”).
  • You’ll also be able to set your in-game FPS cap and lobby FPS cap separately.
Once this patch hits live servers next week, we’ll have a lot more to announce about our plans to continue rolling out bug fixes, quality-of-life changes, and systemic improvements to PUBG.

Love,
The PUBG Team
 
  • Tykkää
Reactions: TML
"Limb penetration will be implemented"

Aika iso juttu.
Jos joltain mennyt ohi mistä kyse, niin etenkin kun "kurkkaa" (lean, mikä olisi oikea sana?) niin kädet peittää paljon ukkoa. Koska käsiin osuessa tekee vähemmän lämää, niin se tekee tuosta vähän tyhmää.
Nyt sitten, ainakin osittain, menee damagea käsistä läpi ja osuu esim. rintaan.

Tuossa vielä video aiheesta:



Tervetullut muutos.
 
Viimeksi muokattu:
Olen myös huomannut sen, ettei näissä peleissä sovi v*ttuuntua, jos kuolee ekana/ekojen joukossa, muistan kuinka otti päähän kuolla ekana ja sitten ragequitit :D Mutta, aina on se joku joka kuolee ekana.

Joo, kylmä hermoisuutta tarvitaan. Nimittäin tulet kuolemaan vielä paljon :D.
Nimimerkillä eilen taisin kuolla 60 % matseista heti 2 minuutin sisällä.

Pystyyhän tässä alussa hyppäämään korpeen ja piilottelemaan koko matsin, mutta tämä ei oikein treenaa mihinkään ja lopussa on aina auttamatta kusessa.
Itse olen ajatellut aina, että jos saa vastustaan osumankin niin se on jo plussaa. Tappohan on sitten jo pelkkää hunajaa.
 
Sit täydet patch notesit.

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS :: PC 1.0 Update #19

PC 1.0 Update #19
1 August - MephieKim
cdcd9f644b429e318c67f817f941b0ce93af3177.jpg


Hey everyone,

PGI has come and gone and while we’re thrilled with how our first ever world tournament went off, we’re also happy to be able to dive back into a normal schedule and implement some key changes.

Today’s improvements are the first step in a recommitment to improving quality of life, fixing bugs, and making PUBG the best game it can be. We’ll talk more about that next week. For now, thank you all for supporting PGI and be sure to read on for what’s coming up in patch 19!


Gameplay
  • Bullet penetration system is now applied to forearms.
    • When bullet hits the forearm of the character, it will penetrate following its ballistic curve. The result will be different depending on whether the forearm is blocking more vulnerable body parts.
      • When a bullet penetrates a forearm and strikes a more vulnerable body part behind it, the greater damage will be applied. In other words, if a player’s forearm takes a bullet while blocking their head, the full headshot damage will be applied. This penetration system works for the head, torso, and waist only.
      • If a bullet penetrates the forearm, but no vulnerable body part is behind it, only the forearm damage will be applied
    • Forearm penetration is disabled for shotguns
    • Bullet penetration is not applied to legs.
    • Hands do not block bullets, as they have no hitbox.
  • When exiting vehicles while pressing the sprint key, sprint now remains engaged. This way you won’t have to release and press the button again to start sprinting.
  • If a teammate disconnects, but is still alive in game, other teammates couldn't see the game reward (result) screen after all other teammates died. Now players can check even if there are disconnected players in their team.
    • If a disconnected teammate reconnects the game, and finishes the game with better result, teammates will receive any additional rewards earned by that player.
    • To prevent abuse, other teammates cannot see the Deathcam until all players, including the disconnected player, have died.

Farewell PGI 2018!
  • Loading screen, lobby theme, and lobby music have reverted back to normal.
  • In-game PGI advertisements and team logo graffiti have been removed.

UI/UX
0103dd826e630d8381692853cbd6a76b2f222e6c.png

  • Dropping items in stacks has been improved.
    • Quantity can now be adjusted using a slider.
    • Alt key + left mouse button immediately drops the full stack.
    • Alt key + right mouse button now drops half the stack.
  • Weapon attachment management when replacing items has been improved.
    • Removed or replaced attachments will now drop onto the floor if there is no room in your inventory.
    • When attaching directly from loot, the replaced attachment will be dropped on the floor if there is no room in your inventory.
    • When replacing an extended magazine with a quickdraw magazine, the extended magazine and overflow ammunition will be dropped on the floor.
    • When detaching an attachment by right-clicking, the attachment will be dropped on the floor if there is no room in your inventory.
    • Pressing Alt while right-clicking a weapon now detaches all attachments on that weapon.
      • Attachments will be sent to the inventory or dropped on the floor if inventory is full.
  • Players may now mute individual teammates.(ESC > Options > Team Management Tab)
6ab0bc9ca60d53c444412b8e91ba7fe27c40c61a.png

  • Colorblind settings have been improved.
    • The following colors now change according to the selected colorblind type.
      • Scope and reticle colors
      • Blood
      • Supply Crate Smoke
    • Markers placed on maps are now numbered, so color is not the only way to distinguish them.
41cd99d817d725e69b96652ba7346f3c4b0d5c59.png

  • You can now place map markers without opening the map.
    • Right-clicking while pressing the Alt key places a marker on the map at the aimed spot.
      • Key bindings for this may be customized in the Options menu.
  • Eliminated teammates can now place markers on the map.
  • Equipped weapons HUD now shows slot numbers for improved readability.
  • Kill feed now displays personal knock-outs.
  • Sharpening option has been added to graphics settings.
    • You may now enhance sharpness independently of post-processing options.
  • Added an option to set a maximum frame rate
    • Maximum lobby FPS: 30 / 60 / Unlimited
    • Maximum in-game FPS: Unlimited + Smooth Off / Unlimited + Smooth On / Display Based / Custom
    • “Smooth” is an Unreal Engine feature that’s explained in more detail in a response posted here.[answers.unrealengine.com]
  • Now you can move your mouse cursor to another monitor when the system menu, world map, or inventory is opened, if you use multi-monitors

World
1.jpg

YouTube™ Video: PC 1.0 Update #19: Dynamic Weather
Views: 8


  • Dynamic weather has been added to Erangel and Miramar.
    • Erangel: Overcast
    • Miramar: Overcast, Sunset
      • Overcast setting includes dynamic weather, and includes rain, fog, etc. during the game.
  • Erangel has received some improvements.
    • Small clusters of houses have been added to some areas of Erangel.
5db921becf9cadae57335687b1dde71d1cf8823f.jpg

  • More tactical landscapes have been added near the river.
e63c293b771a7d14bcc05bfd44542e4d53339236.jpg

  • Added trees in the open area surrounding the Sosnovka Military Base.

  • Miramar has received some improvements.
    • More dirt roads have been added for better vehicle effectiveness.
    • Certain high-slope sections of roads have been lowered to enhance vehicle effectiveness.

Custom Match
  • Additional Custom Match presets have been added.
    • 1 Normal Mode Setting: Early Access Setting
      • Lvl 3 Helmets and clothing spawns in world.
      • Item spawns are more scarce.
      • Blue Zone damage is weaker.
      • Jet skis do not spawn.
    • 1 Esports Mode: Gamescom Invitational 2017 Setting
      • Same as the Early Access Setting, but without the Red Zone and 1.5x AR spawn.
  • When Overcast weather is selected when hosting a Custom Match, the following dynamic weather settings may be adjusted in the Advanced options.
    • WeatherChange StartTime Min
    • WeatherChange StartTime Max
    • WeatherChange Duration Min
    • WeatherChange Duration Max
    • No Change Weight
    • Change to Rain Weight
    • Change to Fog Weight
  • Custom Match sessions are now listed in order of the number of players joined, instead of time created.
  • When creating eSports mode, redzone option is fixed to ‘off’
  • When you create a custom match, you must fill in the game title to proceed further

Performance
  • Improved frame rate by optimizing weapons not currently held in hand.
  • Level streaming has been enhanced to increase performance.
  • Smoke and flames from vehicles have been optimized to improve frame rate.
  • Fixed an issue where frame rate hitches would occur when environment effects were created.
  • Server performance has been improved by adjusting the replication rate.
    • Previously, replication for all visible characters in sight was refreshed every frame. Now, replication rate differs according to distance from the player.
  • Network code has been adjusted to slightly increase server performance.
  • Lessened the discrepancy between the aim of the spectated player and the moving target being shot at.

Replay
  • Fixed an issue where War Mode/eSports mode replays were not saved successfully

Sound
  • Decreased the volume of vehicle sounds for players inside vehicles in FPP mode

Replay
  • The replay system has now been updated to a newer version and past replay files cannot be played anymore

Bug Fixes
  • Fixed an issue where destroying doors with grenades or Molotovs did not display debris.
  • Fixed an issue where some free-falling characters appeared to be locked in default free-fall animation.
  • Fixed an issue where pausing in replay did not pause the sounds.
  • Fixed an issue where a frying pan and a firearm could be held at the same time.
  • Fixed an issue where the breath gauge did not appear in killer spectating, death cam, or replay.
  • Fixed an issue where spectating in FPP showed inaccurate character locations.
  • Fixed an issue where a player that had been disconnected and reconnected could voice chat with the player he/she is spectating through killer spectating, if his/her team was eliminated while the player was disconnected.
  • Fixed an issue where leaning was possible while in an emote animation.
  • Fixed an issue where two players moving in a small space could sometimes get stuck.
  • Fixed an issue where the reporting screen message in spectator mode was displayed in English only
 
  • You can now place map markers without opening the map.
    • Right-clicking while pressing the Alt key places a marker on the map at the aimed spot.
      • Key bindings for this may be customized in the Options menu.

Helpottaa ihan naurettavan paljon kommunikointia. Ei enää sitä "yks minusta suunnassa 200 kiven ja kaktuksen välissä", kun itse on sen verran etäällä, että omassa ruudussa se on suunnassa 225 ja saa käydä ne 6-8 kuvaukseen sopivaa koloa läpi löytääkseen.

Vaikea sanoa onko hyvä vai huono muutos.

  • Sharpening option has been added to graphics settings.
    • You may now enhance sharpness independently of post-processing options.
  • Added an option to set a maximum frame rate
    • Maximum lobby FPS: 30 / 60 / Unlimited
    • Maximum in-game FPS: Unlimited + Smooth Off / Unlimited + Smooth On / Display Based / Custom
    • “Smooth” is an Unreal Engine feature that’s explained in more detail in a response posted here.[answers.unrealengine.com]

Näistä saakin sitten arpoa, saisiko max 60 fps ja ilman vsynciä tearingin pois, tai toimiiko Display Based suoraan, tai mitä Smooth oikeasti tekee. Nykyiselläänhän pelaan vsync päällä, koska muuten ruutu repeilee ihan pirullisesti, mutta tästä huolimatta saan random droppailua 50-55fps alueelle, vaikka ilman vsynciä fps huitelisi varmaan yli satasessa.

  • Dynamic weather has been added to Erangel and Miramar.
    • Erangel: Overcast
    • Miramar: Overcast, Sunset
      • Overcast setting includes dynamic weather, and includes rain, fog, etc. during the game.

Tästä minä pidän, joskin ne 5 minuutin sumut ovat vähän omituisia. Sanhok on pidemmän päälle ollut niin tympeän tuntuinen kartta, että ottaa nuo dynaamiset säät mieluusti muihinkin tasoihin.

Optimisointinoteihin on vaikea sanoa, auttavatko tälläkään kertaa oikeasti yhtään mitään.
 
Helpottaa ihan naurettavan paljon kommunikointia. Ei enää sitä "yks minusta suunnassa 200 kiven ja kaktuksen välissä", kun itse on sen verran etäällä, että omassa ruudussa se on suunnassa 225 ja saa käydä ne 6-8 kuvaukseen sopivaa koloa läpi löytääkseen.

Vaikea sanoa onko hyvä vai huono muutos.



Näistä saakin sitten arpoa, saisiko max 60 fps ja ilman vsynciä tearingin pois, tai toimiiko Display Based suoraan, tai mitä Smooth oikeasti tekee. Nykyiselläänhän pelaan vsync päällä, koska muuten ruutu repeilee ihan pirullisesti, mutta tästä huolimatta saan random droppailua 50-55fps alueelle, vaikka ilman vsynciä fps huitelisi varmaan yli satasessa.



Tästä minä pidän, joskin ne 5 minuutin sumut ovat vähän omituisia. Sanhok on pidemmän päälle ollut niin tympeän tuntuinen kartta, että ottaa nuo dynaamiset säät mieluusti muihinkin tasoihin.

Optimisointinoteihin on vaikea sanoa, auttavatko tälläkään kertaa oikeasti yhtään mitään.

Tosi paljon aika isojakin muutoksia tulossa. Dynamic weather erittäin tervetullut ja hyvä, että edelleen parantavat Miramaria ja Erangelia. Edellisestä tuli esim. paljon pelattavampi, kun jossain vaiheessa lisäsivät rakennuksia ym. suojia. Nykyisin tykkään enemmän Miramarista kuin Erangelista. Saisivat vielä tehdä Erangelin lounaisosalle jotain, koska se on aika kuollut paikka.

Ja Sanhok on kyllä ihan mahtava kartta! Itse en ole sen tulon jälkeen solossa paljon muuta pelannutkaan, vaikka alkuun epäilin pienemmän kartan toimivuutta.
 
Previously, replication for all visible characters in sight was refreshed every frame. Now, replication rate differs according to distance from the player.
Jaa-a, tästä olisi kyllä kiva saada vähän tarkempia speksejä.
 
Nyt on niin paljon niin hyviä QoL-viilauksia, että jotain on pakko mennä todella rajusti rikki!
 
You can now place map markers without opening the map.
  • Right-clicking while pressing the Alt key places a marker on the map at the aimed spot.
    • Key bindings for this may be customized in the Options menu.

      EI VITTU EI!!! EI JUMALAUTA!!! Jaaaa sitte seuraavaks saadaan hitmarkerit mistä suunnasta sua ampuu ja ollaan codissa. Siis ei hemmetti toi tuhoaa sen kommunikoinnin tarpeen aivan täysin. En vois olla enempää tätä vastaan.
 
Helpottaa ihan naurettavan paljon kommunikointia. Ei enää sitä "yks minusta suunnassa 200 kiven ja kaktuksen välissä", kun itse on sen verran etäällä, että omassa ruudussa se on suunnassa 225 ja saa käydä ne 6-8 kuvaukseen sopivaa koloa läpi löytääkseen.

Vaikea sanoa onko hyvä vai huono muutos.
Aivan jäätävää paskaa, ton ku saa viel bindattua mouse ykköseen ni tykittää täppää sinne mihi ammut. Kommunikaatio 0, sen jälkee missä vihollinen on. Ei jumankauta et ottaa päähä, toivottavasti toi ammutaan alas aivan samantien..
(Sori toinen räntti samasta aiheesta, mut kertokoon paljonko toi kyrsii.)
 
Kyllä tuo merkkaaminen kuullostaa ja näyttää ihan jees asialta. Pystyy nopeasti näyttämään missä se vihollinen on, kuin rueta kertomaan, että vihu on "toisessa talossa vasemmalta kolmannessa kerroksessa viides ikkuna oikealta"
 
You can now place map markers without opening the map.
  • Right-clicking while pressing the Alt key places a marker on the map at the aimed spot.
    • Key bindings for this may be customized in the Options menu.

      EI VITTU EI!!! EI JUMALAUTA!!! Jaaaa sitte seuraavaks saadaan hitmarkerit mistä suunnasta sua ampuu ja ollaan codissa. Siis ei hemmetti toi tuhoaa sen kommunikoinnin tarpeen aivan täysin. En vois olla enempää tätä vastaan.
Täysin samaa mieltä, tuo oli yksi niistä jutuista miksi PUBG:iin alunperin tykästyin. Ensin pitää huomata alue missä ollaan, sitten pitää arvioida etäisyys ja viimeiseksi ITSE merkitä se piste sinne karttaan. Jos piste on väärässä paikassa niin oma vika, harvassa pelissä on moista oman järjen käyttöä.

Täytyy silti mainita että en pitänyt alunperin koneen lentoradan näytöstä, mutta se näyttää toimivan ihan hyvin. Tämä on silti isompi asia.

Sen voin luvata että jos pelien parhaaseen realistiseen äänimaailmaan mennään koskemaan ja tulee jotkut hit indikaattorit ampumissuuntaan niin lähtee tämä peli levyltä alta aikayksikön. Aloittelijoille tiedoksi: Jos ihmettelet että osuma tuli "väärästä" suunnasta, kuuntelit ohi viuhuvia luoteja, kuuntele aseen pamausta joka tulee jälkeenpäin. Viuhahduksesta ja pamauksesta saa vielä laskettua etäisyydenkin, vaikka helpompaa taitaa olla vain opetella aseiden lähi ja kaukaiset äänet.
 
Kyllä tuo merkkaaminen kuullostaa ja näyttää ihan jees asialta. Pystyy nopeasti näyttämään missä se vihollinen on, kuin rueta kertomaan, että vihu on "toisessa talossa vasemmalta kolmannessa kerroksessa viides ikkuna oikealta"

Ne Bäfärit on erikseen...
 
"Limb penetration will be implemented"

Aika iso juttu.
Jos joltain mennyt ohi mistä kyse, niin etenkin kun "kurkkaa" (lean, mikä olisi oikea sana?) niin kädet peittää paljon ukkoa. Koska käsiin osuessa tekee vähemmän lämää, niin se tekee tuosta vähän tyhmää.
Nyt sitten, ainakin osittain, menee damagea käsistä läpi ja osuu esim. rintaan.

Tuossa vielä video aiheesta:



Tervetullut muutos.

Handarmor TM :D
 
No ei, ku just toi on todella perseestä. Poistaa ihan täysin koko kommunikoinnin idean pelistä.
Omasta mielestä tuo ei ole edes kovin järkevää "kommunikointia" kertoa vihun paikka. Tuo lähinnä vapauttaa puhumaan muista asioista. Omat pelikaverit ainakin näkevät heti pelkän suunnan perusteella ketä/mihin ammun. Ja jos jotain merkkiä on laittanut niin oikeassa paikassa se on ollut. Tuo vain poistaa tarpeen avata mappi erikseen. Eikä se markkeri kai ruudulla edelleenkään tule näkymään vaan pelkästään kartalla ja kompassissa, joten käytännössä mikään ei muutu, jos olette laittaneet ne markkerit edes jotenkin kohdalle.

Jotenkin oudon agressiivinen reaktio sulla. Voit edelleenkin olla käyttämättä markkereita ja huudella ne paikat erikseen(jota varmaan kaikki muutkin jatkavat vaikka merkkaisivatkin paikan). Ehkä pelkäät, että vihollinen spottaa sut nyt helpommin ja sun entisestään huono taso laskee edelleen?
 
Omasta mielestä tuo ei ole edes kovin järkevää "kommunikointia" kertoa vihun paikka. Tuo lähinnä vapauttaa puhumaan muista asioista. Omat pelikaverit ainakin näkevät heti pelkän suunnan perusteella ketä/mihin ammun. Ja jos jotain merkkiä on laittanut niin oikeassa paikassa se on ollut. Tuo vain poistaa tarpeen avata mappi erikseen. Eikä se markkeri kai ruudulla edelleenkään tule näkymään vaan pelkästään kartalla ja kompassissa, joten käytännössä mikään ei muutu, jos olette laittaneet ne markkerit edes jotenkin kohdalle.

Jotenkin oudon agressiivinen reaktio sulla. Voit edelleenkin olla käyttämättä markkereita ja huudella ne paikat erikseen(jota varmaan kaikki muutkin jatkavat vaikka merkkaisivatkin paikan). Ehkä pelkäät, että vihollinen spottaa sut nyt helpommin ja sun entisestään huono taso laskee edelleen?
Noei... vaan ärsyttää nää tälläset konsolijonneavusteet.
 
Oli myös sellainen kiva uudistus, että ei näe enää vanhoja replaytä päivityksen jälkeen. Itsellä ollut tarkoitus koostaa jotain leffaa jossain vaiheessa, mutta enpä sitten vissiin..
 
You can now place map markers without opening the map.
  • Right-clicking while pressing the Alt key places a marker on the map at the aimed spot.
    • Key bindings for this may be customized in the Options menu.

      EI VITTU EI!!! EI JUMALAUTA!!! Jaaaa sitte seuraavaks saadaan hitmarkerit mistä suunnasta sua ampuu ja ollaan codissa. Siis ei hemmetti toi tuhoaa sen kommunikoinnin tarpeen aivan täysin. En vois olla enempää tätä vastaan.

Tähän on pakko yhtyä..Aivan jäätävää paskaa tuollaiset markkerit ylipäänsä. Ei varmaan oikeassa elämässä olisi aikaa käytellä mitään tablettia mihin merkataan vihollinen jos joku ammuskelee vieressä. Ei ymmärrys riitä. Tykkään enemmän realistisesta otteesta ja mielestäni kommunikaatio on mielestäni tämän pelin suola.
 
Uli uli uli. Jos tykkää kommunikoida, niin antaa mennä! Ei tuotakaan ominaisuutta ole pakko käyttää. Tai pelatkaa soolona, niin ei ole tarvetta tuohon. Aivan turhaa itkua pienestä asiasta, ja jos on fiilis ettei pärjää enää, kun vastustajien on helpompi paikallistaa teidät, niin ehkä kannattaa vaihtaa pelityyliä/taktiikkaa. Taktikointiahan tämä peli on, jos duoa tai joukkueena pelaa.
 
Olen kyllä @Kajautus kanssa vähän samaa mieltä vaikka en itse ole pitkään aikaan pelannut, kyllähän tämän pelin yksi hohto on siinä että kädestä ei paljoa pidetä kiinni ja pelaajien oma taito korostuu esim. kommunikaation osalta.
 
Toimiiko muilla muuten op.gg-statsisivusto? Onko joku toinen mitä käyttää, kun tuolla ei näe 8-kautta.
 
Huomenna aamusta uusi eventti.

80 Players fight in Sanhok. The safe zone starts out small and is visible from the beginning.
The only weapons that spawn are Tommy Guns, Win94s, R45s, and throwables.
Care packages contain Vectors, 0.45 ACP rounds, Lvl 3 gear, and other useful items.​



Tuosta uudesta marker systeemistä, en tiedä mitä mieltä olen.
Ihan hyvä pointti kyllä se, että ehkä auttaa liikaa. Olisiko tarkoituksena squadit/duot missä ei olla omassa voicessa, ja joko ei käytetä pelin voicea tai on kielimuuri.
Sekin on imho 50/60 onko se niin iso apu että menee kädestä pitämiseksi. Ylälaidan kompassista näet kyllä suunnan tarkasti, mutta en osaa hahmottaa kuinka hyvin sen sitten minimapista bongaa. Siis kun en lonkalta muista etäisyyttä joka siinä näkyy, eli jos vihu kauempana et ehkä näe sitä siellä?
Toki se tarkka suunta tuossa on se iso apu. Ilmansuunnat kun voi olla hankalia hahmottaa tai kertoa jos ollaan kovin erillään.

Pitää vain testailla niin muodostuu paremmin mielipide. :)
Se nyt on ainakin ehdoton, että missään nimessä ei saa ikinä tulla mitään indikaattoria laukauksien suunnasta.
 
Huomenna aamusta uusi eventti.

80 Players fight in Sanhok. The safe zone starts out small and is visible from the beginning.
The only weapons that spawn are Tommy Guns, Win94s, R45s, and throwables.
Care packages contain Vectors, 0.45 ACP rounds, Lvl 3 gear, and other useful items.​



Tuosta uudesta marker systeemistä, en tiedä mitä mieltä olen.
Ihan hyvä pointti kyllä se, että ehkä auttaa liikaa. Olisiko tarkoituksena squadit/duot missä ei olla omassa voicessa, ja joko ei käytetä pelin voicea tai on kielimuuri.
Sekin on imho 50/60 onko se niin iso apu että menee kädestä pitämiseksi. Ylälaidan kompassista näet kyllä suunnan tarkasti, mutta en osaa hahmottaa kuinka hyvin sen sitten minimapista bongaa. Siis kun en lonkalta muista etäisyyttä joka siinä näkyy, eli jos vihu kauempana et ehkä näe sitä siellä?
Toki se tarkka suunta tuossa on se iso apu. Ilmansuunnat kun voi olla hankalia hahmottaa tai kertoa jos ollaan kovin erillään.

Pitää vain testailla niin muodostuu paremmin mielipide. :)
Se nyt on ainakin ehdoton, että missään nimessä ei saa ikinä tulla mitään indikaattoria laukauksien suunnasta.

Tuo markkihan siis näkyy mapin lisäksi myös ihan näytöllä. Esim pystyt merkkaamaan vitullisen täpin ikkunaan jossa näit vihun. En pidä
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 422
Viestejä
4 495 276
Jäsenet
74 206
Uusin jäsen
manXela

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom