nVIDIA DLSS v2.0

Joo, olet oikeassa että 2.0:ssa on teknisesti pieni pätkä myös supersamplausta TAA:n tapaan, mutta yleensä tässä yhteydessä tarkoitetaan supersamplingilla sitä perinteisempää ylinäytteistystä eli pohjimmiltaan lopullista korkeammalla resoluutiolla renderöintiä
Sun "perinteinen supersamplaus" on nimeltään SSAA. Supersamplaus on ihan spesifi termi ja käytössä myös tietokonegrafiikan ja antialisoinnin ulkopuolella.
 
Sun "perinteinen supersamplaus" on nimeltään SSAA. Supersamplaus on ihan spesifi termi ja käytössä myös tietokonegrafiikan ja antialisoinnin ulkopuolella.
Tiedän kyllä mikä sen virallinen termi on, pointti oli että tyypillisesti ainakin pelipuolella supersamplingilla on tapana viitata siihen, ei kukaan TAA:stakaan minään supersamplingina puhu vaikka teknisesti sekin sitä hyödyntää. Ja tosiaan ennen 2.0-versiota sekään ei ollut käytössä DLSS:ssä.
 
Alla olevasta esityksestä selviää miten dlss2.0 toimii. Kerätään juurikin useammasta framesta sampleja+motion vektorit jne. Skaalataan isompaan resoon ja post process efektit ajetaan natiiviresossa dlss prosessoinnin jälkeen.

 
Alla olevasta esityksestä selviää miten dlss2.0 toimii. Kerätään juurikin useammasta framesta sampleja+motion vektorit jne. Skaalataan isompaan resoon ja post process efektit ajetaan natiiviresossa dlss prosessoinnin jälkeen.


Mielenkiintoinen setti. Ei tosin selitä mitenkään että miten noi terävöitysartefaktit syntyvät, jos kerran tota ML kikkaretta käytetään esityksen mukaisesti vain samplejen suodattamiseen. Luultavasti siis tossa DLSS blackboxissa on vaan joku terävöitysefekti perässä pilaamassa kuvanlaatua, ja koska se on blackboxin sisällä, niin sitä ei kuolevaiset pelinkehittäjätkään saa kytkettyä pois päältä.
 
Mielenkiintoinen setti. Ei tosin selitä mitenkään että miten noi terävöitysartefaktit syntyvät, jos kerran tota ML kikkaretta käytetään esityksen mukaisesti vain samplejen suodattamiseen. Luultavasti siis tossa DLSS blackboxissa on vaan joku terävöitysefekti perässä pilaamassa kuvanlaatua, ja koska se on blackboxin sisällä, niin sitä ei kuolevaiset pelinkehittäjätkään saa kytkettyä pois päältä.
Eräässä toisessa esityksessä selittivät että oppimateriaali on käsitelty Lanczos filtterillä. Sitä kautta AI oppii tuottamaan terävöitettyä kuvaa. Tuosta oli juttua joskus aiemmin tässä ketjussa.
 
Eräässä toisessa esityksessä selittivät että oppimateriaali on käsitelty Lanczos filtterillä. Sitä kautta AI oppii tuottamaan terävöitettyä kuvaa. Tuosta oli juttua joskus aiemmin tässä ketjussa.
Onhan tuokin tapa pilata ground truth data. Selittäisi aika hyvin että miksi toi ei toimi paremmin kuin mitä nyt sattuu toimimaan.
 
Onhan tuokin tapa pilata ground truth data. Selittäisi aika hyvin että miksi toi ei toimi paremmin kuin mitä nyt sattuu toimimaan.
Tuossa vähän selitystä miksi näin tehdään:

 
Tuossa vähän selitystä miksi näin tehdään:

No toivottavasti keksivät paremman vaihtoehdon jossain kohtaa, sillä ei toi hyvältä näytä. Henkilökohtaisesti olisin valinnut bicubic smoother, tai ihan vaan bilineaarisen, sillä pieni menetys tarkkuudessa ei ole kovin paha juttu, toisin kuin helposti havaittavat artefaktit. Ehkä ne vois tehdä jonkun ML pohjaisen skaalaimen tuohonkin, niin tulisi vähemmän niitä artefakteja ;)

edit: tai jos laskentatehosta ei ole puutetta, niin tossahan voi skaalauksen tarkistaa vielä lopuksi esim. clamppaamalla alaspäinskaalatun kuvan pikselit lähtöarvojen min-max rajoihin. Näin päästäisiin eroon noista haloista kuitenkaan menettämättä tarkkuutta niissä tilanteissa joissa se halutaan säilyttää.
 
Viimeksi muokattu:
Onko muuten tuosta DirectML toteutuksesta minkä verran tietoa, eli tuleeko AMD:n korteille / uusille konsoleille vastaavaa mahdollisuutta kuin DLSS, ja onko tuo sitten standardi jota pelikehittäjät tulee mahdollisesti käyttämään?

Aika paljon nyt näytönohjainta ostavana painaa kupissa tuo DLSS, niin saa 500-600€ hintaluokan näytönohjaimella oletettavasti 144hz/1440p kombosta aika paljon enemmän irti, kuin ilman DLSS kaltaista upscalea (etenkin sitten RTX on).
Hyvin vähän on mitään kuulunut DLSS-vastineista. Hieman yllättävää, kun konsoleita on kuitenkin esitelty jo ja niillä skaalaustekniikat on tyypillisesti kovassa käytössä. Tosin onhan tässä vielä aikaa konsolitalojen ja AMD:n jotain vastinetta demota.

Jos DLSS on vielä loppuvuodestakin ainoa nykyaikainen skaalaustekniikka niin hyvin pääsee Nvidia kyllä pelaamaan sitä valttikorttina uusien näyttisten mittelöissä, kun on Cyberpunkkia, Watch Dogsia ja varmaan muutakin tulossa DLSS-tuen kanssa syksyllä.

Toivottavasti kilpailukykyinen avoin ratkaisu kehitteillä, niin tulee laajempaa tukea peleihin.
 
Hyvin vähän on mitään kuulunut DLSS-vastineista. Hieman yllättävää, kun konsoleita on kuitenkin esitelty jo ja niillä skaalaustekniikat on tyypillisesti kovassa käytössä. Tosin onhan tässä vielä aikaa konsolitalojen ja AMD:n jotain vastinetta demota.

Jos DLSS on vielä loppuvuodestakin ainoa nykyaikainen skaalaustekniikka niin hyvin pääsee Nvidia kyllä pelaamaan sitä valttikorttina uusien näyttisten mittelöissä, kun on Cyberpunkkia, Watch Dogsia ja varmaan muutakin tulossa DLSS-tuen kanssa syksyllä.

Toivottavasti kilpailukykyinen avoin ratkaisu kehitteillä, niin tulee laajempaa tukea peleihin.

Niin no, olisko se tarpeeksi nopea ilman Tensoreita, jotta sitä kannattaisi käyttää. Toki kun ajattelee että Control käytti alkujaan shaderipohjaista versiota, joten eiköhän. Sinänsä olisi kiinnostavaa nähdä jos Nvidia sallisi DLSS:än laskettavan shadereilla gtx korteilla, näkisi että paljonko se penalti niissä olisi verrattuna tähän:
1595435794078.png
 
No toivottavasti keksivät paremman vaihtoehdon jossain kohtaa, sillä ei toi hyvältä näytä. Henkilökohtaisesti olisin valinnut bicubic smoother, tai ihan vaan bilineaarisen, sillä pieni menetys tarkkuudessa ei ole kovin paha juttu, toisin kuin helposti havaittavat artefaktit. Ehkä ne vois tehdä jonkun ML pohjaisen skaalaimen tuohonkin, niin tulisi vähemmän niitä artefakteja ;)

edit: tai jos laskentatehosta ei ole puutetta, niin tossahan voi skaalauksen tarkistaa vielä lopuksi esim. clamppaamalla alaspäinskaalatun kuvan pikselit lähtöarvojen min-max rajoihin. Näin päästäisiin eroon noista haloista kuitenkaan menettämättä tarkkuutta niissä tilanteissa joissa se halutaan säilyttää.

Bilineaarinen ja bikuutiollinen menetelmä eivät ole oikein parhaimmillaan tilanteessa, jossa näytteiden perusteella pitää tuottaa (referenssi)kuva, jonka pikselimäärä on näytemäärään verrattuna hyvin pieni. Tässä taisi olla käytössä 32x supersämpläys, eli jokaista lopullisen referenssikuvan pikseliä kohti on otettu 32 näytettä.

Tutuin* valinta olisi varmaankin käyttää box filteriä, jossa kunkin pikselin arvo on keskiarvo ko. pikselin alueelta otetuista näytteistä. Menetelmä ei tuota haloja, mutta sen kyky vähentää aliasoitumista ei ole paras mahdollinen ja silti suodin pehmentää kuvaa jonkin verran. Yksiselitteisesti parasta suodinta ei valitettavasti ole olemassakaan, vaan käytännössä joudutaan tasapainoilemaan aliasoitumisen vaimennuskyvyn, reuna-artefaktien ja kuvan epäterävyyden välillä. Toki valinnan voisi jättää osittain käyttäjälle. NVIDIA joutuisi silloin opettamaan DLSS:n erikseen jokaista käyttäjän valittavissa olevaa suodinta käyttäen, mutta se ei liene suuri ongelma, kun opetusta ei tarvitse tehdä kaikille peleille erikseen. Eikä noita valintoja kovin montaa tarvitsisi olla, useimmille Lanczosista pitämättömille box filter kelpaisi varmaan ihan hyvin.

* Näytönohjainten ajureista valittavissa oleva supersämpläys käyttää yleensä box filteriä, tosin ATI/AMD:llä oli jossain vaiheessa tälle vaihtoehtojakin tarjolla (mm. wide tent)
 
Bilineaarinen ja bikuutiollinen menetelmä eivät ole oikein parhaimmillaan tilanteessa, jossa näytteiden perusteella pitää tuottaa (referenssi)kuva, jonka pikselimäärä on näytemäärään verrattuna hyvin pieni. Tässä taisi olla käytössä 32x supersämpläys, eli jokaista lopullisen referenssikuvan pikseliä kohti on otettu 32 näytettä.

Tutuin* valinta olisi varmaankin käyttää box filteriä, jossa kunkin pikselin arvo on keskiarvo ko. pikselin alueelta otetuista näytteistä. Menetelmä ei tuota haloja, mutta sen kyky vähentää aliasoitumista ei ole paras mahdollinen ja silti suodin pehmentää kuvaa jonkin verran. Yksiselitteisesti parasta suodinta ei valitettavasti ole olemassakaan, vaan käytännössä joudutaan tasapainoilemaan aliasoitumisen vaimennuskyvyn, reuna-artefaktien ja kuvan epäterävyyden välillä. Toki valinnan voisi jättää osittain käyttäjälle. NVIDIA joutuisi silloin opettamaan DLSS:n erikseen jokaista käyttäjän valittavissa olevaa suodinta käyttäen, mutta se ei liene suuri ongelma, kun opetusta ei tarvitse tehdä kaikille peleille erikseen. Eikä noita valintoja kovin montaa tarvitsisi olla, useimmille Lanczosista pitämättömille box filter kelpaisi varmaan ihan hyvin.

* Näytönohjainten ajureista valittavissa oleva supersämpläys käyttää yleensä box filteriä, tosin ATI/AMD:llä oli jossain vaiheessa tälle vaihtoehtojakin tarjolla (mm. wide tent)
Osaatko sanoa että miksi noita alaspäinskaalattuja pikseleitä ei ole clampattu Lanczosissa, kuten joissain uudemmissa content aware skaalaustoteutuksissa? Onko tavoitteena ollut esim. korkeampi havaittu tarkkuus absoluuttisen tarkkuuden sijaan, vai jotakin muuta siinä taustalla?
 
Osaatko sanoa että miksi noita alaspäinskaalattuja pikseleitä ei ole clampattu Lanczosissa, kuten joissain uudemmissa content aware skaalaustoteutuksissa? Onko tavoitteena ollut esim. korkeampi havaittu tarkkuus absoluuttisen tarkkuuden sijaan, vai jotakin muuta siinä taustalla?

Arvailuksi menee, mutta asiaan voi olla vaikuttanut se, että DLSS:n ensimmäistä versiota kritisoitiin epäterävyydestä. Valitsivat sitten seuraavaan versioon filtterin, joka (yli)korostaa reunoja, mikä antaa pikaisesti vilkaisten terävän vaikutelman. Osaa ihmisistä ylikorostus häiritsee, monia ilmeisesti ei.
 
Eiköhän se ollut häirinnän sijaan tämä perinteinen "vertaa näitä kahta kuvaa, kumpi on tarkempi!"- clickbeittailu johon sitten semmonen terävöitys sopii. Itse olen ylikorostuksilla aika herkkä. Herkkänä. Kamalaa katseltavaa ne sharpness halot. Mutta kyllähän ihan perus unsharp maskikin tekee välillä "maagista" jälkeä jos oikeat arvot rukkaa sisään.
 
Vaikka huomaisikin, niin DLSS on silti parempi kuin tuo vaihtoehto. Toistaiseksi se ei ole hävinnyt millekään saman suorituskyvyn omaavalle AA/skaalaus-tekniikalle mun mielestä. Jos se häviää natiiville 4K tai jollekin 4x supersamplingille niin mitä sitten?
Samaa mieltä kun en kyllä ymmärrä miten jos FPS melkeen jopa tuplaantuu parhaissa tapauksissa olisi järkevä olla käyttämättä
 
No nuo tracker markit noiden lentävien juttujen perässä näkee sokea Reetakin. Enkä ole varma, miten DLSS edes voisi saada ne ihan kohdalleen, jos kyseessä on kerran vektorittomat objektit. Ei se täydellinen ole, mutta on näköjään kuitenkin oleellisesti parempi kuin checkerboard kokonaisuutena.
 
Huomaako nämä selvästi pelatessa vai pitääkö zoomata ja etsiä että ne löytää ?
Katsoitko edes tuota videota?

Tässä timestamp teillekkin jotka vain kommentoivat ilman että tietävät mistä puhutaan. Olen siis pro-DLSS puolustaja mutta tuo on aika karmeaa.

timestamp

Onko nuo nyt lintuja vai mitä tuolta vilisee ylös. En ole peliä pelannut.
 
Enkä ole varma, miten DLSS edes voisi saada ne ihan kohdalleen, jos kyseessä on kerran vektorittomat objektit.
Jollain koneoppimisella vois varmaan onnistua. Ei toi kovin mahdottomalta vaikuta. Ei noita ole esim. tossa TAA toteutuksessa (joka muilta osin on paikoin paljonkin heikompi), joten kyllä se on varmasti ratkaistavissa oleva ongelma.
 
Viimeksi muokattu:
Jollain koneoppimisella vois varmaan onnistua. Ei toi kovin mahdottomalta vaikuta. Ei noita ole esim. tossa TAA toteutuksessa (joka muilta osin on paikoin paljonkin heikompi), joten kyllä se on varmasti ratkaistavissa oleva ongelma.

Siis toki noi järkyttävät skraidut saa ja pitääkin saada pois. Mutta ihan pilkulleen oikein on aika vaikea kyllä. Myös TAA on ongelmissa tuollaisten objektien kanssa, siitä itse asiassa on kyse tuossa videolla nähdyssä lainauksessakin.
 
Siis toki noi järkyttävät skraidut saa ja pitääkin saada pois. Mutta ihan pilkulleen oikein on aika vaikea kyllä. Myös TAA on ongelmissa tuollaisten objektien kanssa, siitä itse asiassa on kyse tuossa videolla nähdyssä lainauksessakin.
Ai oli, millä aikaleimalla? Suurimmaksi osaksihan tossa verrattiin checkerboardingia ja DLSS toteutusta.

TAA tosiaan voi joitain haamukuvia joskus tuottaa, mutta ne ulottuu tyypillisissä toteutuksissa korkeintaan yhden ruudun päähän.
 
Mites tämä DLSS toimii korkeammilla virkistystaajuuksilla. Jos puhutaan vaikka 1440p 240hz. Kuvitellaan että mylly jaksaa pyörittää peliä 120fps ilman DLSS ja jos oletetaan että tuo päällä fps olisi vaikka 200. Jotain viivettähän tuosta on pakko tulla. Eli voiko tätä käyttää järkevästi korkeilla fps/hz pelatessa?
 
Mites tämä DLSS toimii korkeammilla virkistystaajuuksilla. Jos puhutaan vaikka 1440p 240hz. Kuvitellaan että mylly jaksaa pyörittää peliä 120fps ilman DLSS ja jos oletetaan että tuo päällä fps olisi vaikka 200. Jotain viivettähän tuosta on pakko tulla. Eli voiko tätä käyttää järkevästi korkeilla fps/hz pelatessa?
Jos fps on korkea jo natiivina, ei DLSS:stä saada läheskään yhtä suurta etua kuin jos se olisi matala.

DLSS prosessointi maksaa saman ajan joka framelle ja sen hinta käy suhteellisesti merkittävämmäksi kun muu frametime laskee (eli fps nousee).

Pari esimerkkiä:
bright-memory-early-access-nvidia-geforce-rtx-nvidia-dlss-performance-3840x2160.png


death-stranding-nvidia-geforce-rtx-dlss-2-0-performance-1920x1080-dlss-quality-mode.png


Huom. eri DLSS modet, joten ei mikään erinomainen vertaus, mutta lähinnä kuvastaa, ettei DLSS suorituskykybuusti ole mikään vakio ja miltä ääritapaukset näyttävät.
 
Viimeksi muokattu:
Mites tämä DLSS toimii korkeammilla virkistystaajuuksilla. Jos puhutaan vaikka 1440p 240hz. Kuvitellaan että mylly jaksaa pyörittää peliä 120fps ilman DLSS ja jos oletetaan että tuo päällä fps olisi vaikka 200. Jotain viivettähän tuosta on pakko tulla. Eli voiko tätä käyttää järkevästi korkeilla fps/hz pelatessa?

Tästä oli keskustelua jossain ketjun alkumetreillä.

Tässä on Mechwarrior 5 asetukset minimillä 2560x1440 DLSS pois päältä ja sen jälkeen performancella.


DLSS Pois.jpg
DLSS Päällä.jpg

~44% lisää suorituskykyä DLSS:llä, ei vaikuttaisi olevan mitään ongelmia korkeilla FPS:illä.
 
Ai oli, millä aikaleimalla? Suurimmaksi osaksihan tossa verrattiin checkerboardingia ja DLSS toteutusta.

TAA tosiaan voi joitain haamukuvia joskus tuottaa, mutta ne ulottuu tyypillisissä toteutuksissa korkeintaan yhden ruudun päähän.

Ajassa 14.20 on näkyvissä kalvo numero 39 tästä esitelmästä. Esityksessä kuvataan haasteita, joita Decima Engine aiheuttaa TAA:lle. Siellä kerrotaan myös, että juuri haamuhäntien välttämiseksi käyttävät TAA:lla vain edellisen framen raakadataa, eli eivät sen outputia. Voi olla, että juuri tämä jää DLSS:ltä tällä hetkellä tekemättä, jolloin artefaktit venyy noin massiivisiksi ikään kuin kumulatiivisesti.
 
Ajassa 14.20 on näkyvissä kalvo numero 39 tästä esitelmästä. Esityksessä kuvataan haasteita, joita Decima Engine aiheuttaa TAA:lle. Siellä kerrotaan myös, että juuri haamuhäntien välttämiseksi käyttävät TAA:lla vain edellisen framen raakadataa, eli eivät sen outputia. Voi olla, että juuri tämä jää DLSS:ltä tällä hetkellä tekemättä, jolloin artefaktit venyy noin massiivisiksi ikään kuin kumulatiivisesti.
Jep, DLSS käyttää hyödyksi aina edellistä valmista ruutua ja siitä toi varmaan johtuu, todennäköisesti osittain yhdistettynä vajaaseen opetusdataan jossa moisia DLSS:n kannalta ”väärin” toteutettuja partikkeliefektejä ei ole.
 
GTC:ssä DLSS:stä esitelmöinyt nvidialainen kommentoi twitterissä, että työskentelevät noiden kuvanlaatu ongelmien kitkemiseksi:



Kommentti siis tähän videoon liittyen:




Ihan mielenkiintoista kyllä nähdä miten tämä kehittyy tulevina vuosina. Tehokkaampi rauta mahdollistaa suuremmat neuroverkot ja ihmistenkin työ vielä alkutaipaleella.
 
Jos fps on korkea jo natiivina, ei DLSS:stä saada läheskään yhtä suurta etua kuin jos se olisi matala.

DLSS prosessointi maksaa saman ajan joka framelle ja sen hinta käy suhteellisesti merkittävämmäksi kun muu frametime laskee (eli fps nousee).

Pari esimerkkiä:
bright-memory-early-access-nvidia-geforce-rtx-nvidia-dlss-performance-3840x2160.png


death-stranding-nvidia-geforce-rtx-dlss-2-0-performance-1920x1080-dlss-quality-mode.png


Huom. eri DLSS modet, joten ei mikään erinomainen vertaus, mutta lähinnä kuvastaa, ettei DLSS suorituskykybuusti ole mikään vakio ja miltä ääritapaukset näyttävät.
Tuossa onkin Quality mode..
 
RDNA2 ketjussa lähti keskustelu taas vähän raiteilta, ehkä parempi jatkaa täällä. Kyse oli siitä että miten eri kuvanhuononnustekniikoita (kuten DLSS) voitaisiin verrata keskenään mahdollisimman objektiivisesti.

"Objektiivinen" kuvanlaadun mittaaminen ei kuitenkaan ole oikeastaan objektiivista, vaan siinä mitataan ns. välimuuttujia eikä päätetapahtumaa (päätetapahtumana kuvanlaadussa on katselukokemus). Samalla mitatut välimuuttujat joudutaan perustelemaan arvioijan perstuntumalla, koska ei ole olemassa mitään konsensusta siitä millainen olisi "aitoa" hyvää kuvanlaatua.
Esimerkiksi haloissa voidaan mitata ihan suoraan under/overshoot%, kontrastista ja mikrokontrastista saadaan oikeat luvut mitä verrata. Eri välimuuttujia voidaan etsiä lisää tarpeen mukaan, kuten vaikka temporaalinen stabiilius. Kuten tossa aikaisemmassa viestissäni jo sanoin, niin kokonaisuuksien keskinäistä paremmuutta ei voi objektiivisesti verrata, tämän jostain syystä halusit viestissäsi uudelleen mainita.

Aito hyvä kuva on se mitä kyseisen (peli)projektin taiteellinen johtaja on päättänyt sen olevan, kuten kaiken muunkin taiteen kohdalla. Vaihtoehtoisesti voidaan laskea se 16xSSAA kuva, jollaiseksi kuva käytännössä aina kannattaisi piirtää jos näyttikset eivät olisi niin mopoja kuin ovat. Kaikki välimuuttujat voidaan laskea molempien (tai vaikka jonkun kolmannen) natiivikuvan suhteen. Lopuksi voidaan kerätä jotain subjektiivisia arvioita eri tekniikoista ihmisille jotka eivät osaa itse katsoa ja/tai ajatella.

Katselukokemusta voi arvioida objektiivisesti tilastotutkimuksena, mutta se on hieman haastavaa logistisesti.
 
Laitan myös nämä @pomk viestit tänne. Tässä on jo aika pitkälle mietitty sellaista pelien kuvanlaadun kvalitatiivista analyysia, mitä oon tässä ketjussa toivonut monesti. Jos ei videolla onnistu, niin skriptataan sitten still image -kaappaukset ja tehdään vertailu niillä. Toki lopputuotteesta eli liikkuvasta kuvasta on pakko olla otteita mukana siitäkin, koska temporaalinen kokonaisluonne ei muuten täysin välity, mutta sitä voisi pitää ihan hyvin mukana vain tietynasteisena validointitestinä.

Kuvanlaatua voi myös verrata objektiivisesti. Kontrastia, mikrokontrastia, haloja, moirea sun muita voi tutkia ilman subjektiivista elementtiä kunhan on natiivikuva johon verrata. Subjektiivisuus tulee esille vasta kun eri vaihtoehtoja yrittää kokonaisuutena laittaa järjestykseen, eri osa-alueet taas voi pisteyttää ihan puhtaan objektiivisesti. Natiiville annetaan pisteiksi sata ja kaikki muut sitten saavat prosentuaalisen eron mukaan vähemmän pisteitä mitä kauemmas poikkeavat tavoitellusta natiivikuvasta. Se mikä valitaan sitten natiivikuvaksi on ihan hyvä kysymys. Ehkä 16x SSAA kuva, tai sitten se miten peli käyttäytyy vakioasetuksilla, joiden voidaan kuvitella olevan lähimpänä taiteellisen johtajan visiota?

esimerkiksi dpreview tekee suht korkealaatuista pääosin objektiivista kuva-analyysiä kamera- ja linssiarvosteluidensa yhteydessä.

Myös videolle ovat ihan täysin mahdollisia toteuttaa, kunhan pelimoottori tukee sopivia skriptausasetuksia. Kiinteän time-stepin demo-ajoilla voidaan saada kuvasarja jokaisesta halutusta kuvanlaatuasetuksesta ja näitä kuvapinoja voidaan verrata siinä missä mitä tahansa stillikuviakin. Vertailu ei ole pelkästään teoriassa mahdollista, vaan myös käytännössä mahdollista. Valitettavasti kyseinen skene on aika erillään perus tekkiarvostelijoiden skenestä (kuten noista kaiken maailman "DLSS on paras, koska fps ja parempi kuin 'natiivi'" -arvosteluista voidaan havaita) ja siksi tuohon pitäisi palkata joku kuvateknikko tai sitten opetella hyvin paljon uusia asioita.
 
Aito hyvä kuva on se mitä kyseisen (peli)projektin taiteellinen johtaja on päättänyt sen olevan, kuten kaiken muunkin taiteen kohdalla.
Ite kyllä eri mieltä tästä. Jos oletuksenä päällä, pistän esim. yleensä aina chromatic aberrationin ja motion blurrin pois päältä, depth of fieldin ehkä myös. Ja miksen myös DLSS:ää jos se oletuksena päällä, mutta parempaa vaihtoehtoa tarjolla.

Jotkut pelit puolestaan näyttää mielestäni paremmalta ulkopuolisten modien ja reshade filttereiden kanssa.
 
Vaihtoehtoisesti voidaan laskea se 16xSSAA kuva, jollaiseksi kuva käytännössä aina kannattaisi piirtää jos näyttikset eivät olisi niin mopoja kuin ovat. Kaikki välimuuttujat voidaan laskea molempien (tai vaikka jonkun kolmannen) natiivikuvan suhteen. Lopuksi voidaan kerätä jotain subjektiivisia arvioita eri tekniikoista ihmisille jotka eivät osaa itse katsoa ja/tai ajatella.

Tässäkään tapauksessa ei päästä kokonaan eroon subjektiivisista valinnoista. SSAA:ta käytettäessä pitää nimittäin vielä päättää, millä tavalla kuvasta otettujen näytteiden perusteella muodostetaan lopullinen kuva. Yksiselitteisesti parasta tapaa ei käytännössä ole olemassa, vaan filtterin valinnassa joudutaan tekemään kompromisseja jäljelle jäävän aliasoitumisen määrän, kuvan liiallisen pehmenemisen ja ringing-artefaktien yms. välillä.
 
Olen itsekin sitä mieltä, että aina "tallenne" ei ole paras mahdollinen. Jos tietää, mitä tekee oman maun mukaisen toiston varmistamiseksi, niin subjektivismi on mun mielestä jopa "oikeampi" tapa kuin objektiivinen "totuus". Sillä periaattella ei kuitenkaan voi lähteä tekemään yleispätevää vertailua. Siksi tykkään pomkin ajatuksesta tehdä kuvanlaadusta mahdollisimman yksiselitteinen vertailuaineisto. Sen pohjalta voitaisiin sekä tarjota mahdollisimman objektiivinen analyysi, että tuo aineisto sellaisenaan jokaisen oman, subjektiivisen pohdinnan pohjaksi.
 
Viimeksi muokattu:
Ite kyllä eri mieltä tästä. Jos oletuksenä päällä, pistän esim. yleensä aina chromatic aberrationin ja motion blurrin pois päältä, depth of fieldin ehkä myös. Ja miksen myös DLSS:ää jos se oletuksena päällä, mutta parempaa vaihtoehtoa tarjolla.

Jotkut pelit puolestaan näyttää mielestäni paremmalta ulkopuolisten modien ja reshade filttereiden kanssa.
Voit olla subjektiivisesti sitä mieltä että taideteos ei näytä hyvältä, siihen on kaikilla oikeus. Mielipiteesi ei toisaalta vaikuta siihen miten taiteilija on päättänyt asian toteuttaa ja kyseinen toteutus on se lähtökohta minkä pohjalta siihen vaikuttavia esitysmenetelmiä pitäisi verrata.

Kaikki grafiikka-asetukset pitäisi täydellisessä maailmassa poistaa ja näyttölaitteiden olla kalibroitu sekä kaikki säätömahdollisuudet niistäkin nukettaa helvettiin.

Tässäkään tapauksessa ei päästä kokonaan eroon subjektiivisista valinnoista. SSAA:ta käytettäessä pitää nimittäin vielä päättää, millä tavalla kuvasta otettujen näytteiden perusteella muodostetaan lopullinen kuva. Yksiselitteisesti parasta tapaa ei käytännössä ole olemassa, vaan filtterin valinnassa joudutaan tekemään kompromisseja jäljelle jäävän aliasoitumisen määrän, kuvan liiallisen pehmenemisen ja ringing-artefaktien yms. välillä.
SSAA tyypillisesti skaalataan keskiarvoittamalla, sillä tällöin itse skaalaus ei tuota kuvaan artefakteja joita siinä ei jo ollut. Kuvan subjektiivinen tarkkuus kai siinä näennäisesti kärsii, jos lopullisen kuvan tarkkuus on oleellisesti heikompi kuin sitä katsovan ihmisen näkökyky pystyy ykistyiskohtia kuvasta selvittämään. Mielestäni loogisin valinta on käyttää jotain optista simulointia. Tästä voisi keskustella enemmänkin kyllä.

Edit: periaatteessa sitä SSAA kuvaa ei edes tarvitse skaalata alaspäin, vaan sitä voidaan käyttää ikäänkuin rajattoman resoluution referenssikuvana. Näin voitaisiin kaikkia objektiivisia mittareita hyödyntää myös siinä jos halutaan selvittää vaikka eri resoluutioiden vaikutusta siihen että kuinka lähellä/kaukana ollaan erittäin korkean resoluution tavoitekuvasta. Tällöin noi eri mittarit pitää vaan speksata kuva-alan mukaan eikä sitoa pikselimääriin.
 
Viimeksi muokattu:
Voit olla subjektiivisesti sitä mieltä että taideteos ei näytä hyvältä, siihen on kaikilla oikeus.
Voihan se ihan hyvältä näyttää alkuperäisenäänkin, mutta vielä paremmalta muokattuna. Esim. joku Bob Dylanin biisi saattaa olla oikein hyvä, mutta pidän coverista enemmän.

Mutta alkaa mennä vähän korkealentoseks ja varmaan kieli poskessa kirjoittelit tuon loppuosan :)
 
Voihan se ihan hyvältä näyttää alkuperäisenäänkin, mutta vielä paremmalta muokattuna. Esim. joku Bob Dylanin biisi saattaa olla oikein hyvä, mutta pidän coverista enemmän.

Mutta alkaa mennä vähän korkealentoseks ja varmaan kieli poskessa kirjoittelit tuon loppuosan :)
Juu mielipitetä mahtuu maailmaan ihan riittävästi. Taiteilijan näkökulmasta jos asiaa tarkastelee, niin esitystavan muokkaamisen voi kokea aika banaalina pahimmassa tapauksessa. Itsekkin kyllä sorrun välillä asetuksia muokkaamaan omaan makuun sopiviksi. :)

Ei sitä DLSS:n kuvanlaatuarvostelua tehdessä mielestäni pidä alkaa covereita käyttämään (ainakaan sen ensimmäisen) arvostelun pohjana ;)
 
Tuosta DLSS 2:sta... Vaikuttaa mainiolta tekniikalta, ja hieno homma että tuolla saa pelejä sulavaksi 4k-ruuduille vähemmällä kuvanhuononnuksella, mitä olisi ajaa niitä vain upscalettuna 1440p:nä.

Silti, itse näkisin että vertailu leirien välissä tulee tehdä natiiviresoilla, sekä mahdollisimman identtisillä raudoilla ja asetuksilla. Esimerkiksi, jos jotain peliä testataan 4k-resolla nvidialla 1440p renderöinnillä DLSS 2 päällä, mutta pelin maksimigrafiikka-asetuksilla ja amd:n kortilla 4k-natiivisti, mutta pikkaisen heikennetyillä grafiikka-asetuksilla, joissa mahdollinen vaikutus kuvaan on vaikka arvostelijan mielestä subjektiivisesti vähemmän kuin DLSS:n käyttö, niin onko tämä enää mikään vertailu, riippumatta kumpi olisi nopeampi?

Ei, vaan mahd. samat asetukset kumpaankin, samalla renderöintiresolla. Mielellään niin lähelle maksimigrafiikka-asetuksia mikä järkevää, mutta esim. jos jokin yksittäisen asetuksen kaakkoonlaitto rampauttaa kummatkin kortit ja täysin sotkee normaalikäytön voimasuhteet, antamatta oikeasti mitään hyötyä yhtään mihinkään, on perusteltua ajaa testit identtisillä, vähän pudotetuilla asetuksilla. Toki, korttiesittelyihin voi laittaa lisäksi esimerkit että tämmöinenkin tekniikka olisi käytettävissä ja sen perffivaikutus on tässä, mutta vertailut mielestäni apples to apples.
 
Voit olla subjektiivisesti sitä mieltä että taideteos ei näytä hyvältä, siihen on kaikilla oikeus. Mielipiteesi ei toisaalta vaikuta siihen miten taiteilija on päättänyt asian toteuttaa ja kyseinen toteutus on se lähtökohta minkä pohjalta siihen vaikuttavia esitysmenetelmiä pitäisi verrata.

Eikös noista peleistä aika usein julkaistu vaikka mitä taiteilijoiden piirustuksia jonka voi olettaa olevan taiteilijan näkemys millainen se pelimaailma tulisi olla, mutta noilla nyt ei koskaan ole ollut mitään tekemistä sen lopullisen pelikuvan kanssa, eli taiteilijan näkemys on jo ennen kaiken maailman low/high/ultra asetuksia ihan erilainen kuin todellisuus.
Tuskin taiteilijaa hirveästi kiinnostaa jos joku kytkee DLSS:n päälle, lisäksi DLSS löytyy pelin asetuksista niin kuin muutkin grafiikkaan vaikuttavat asetukset, eli DLSS:n voi tällöin myös olettaa olevan taiteilijan näkemyksen mukainen :hmm:
 
Arvostelut ovat lopulta subjektiivisia, vaikka objektiivisuutta koitetaan olla niin lähellä kuin suinkin. Joiltakin se onnistuu hyvin, toisilta taas fanitus ei jää millään piiloon tai se fakta että on niin mieltynyt tiettyyn lähestymistapaan että kaikki muu on hälle kelpaamatonta. DLSS on sen verran merkittävä tekniikka, että testeihin olisi jopa suotavaa sisällyttää sitä tukevasta pelistä DLSS-tulos erikseen. Laatuasetusten valinta on hieman vaikeaa, kun eittämättä DLSS aina tuottaa jonkinlaisia artifakteja tai vastaavaa huonontaen kuvanlaatua. Arvostelija voisi halutessaan esimerkiksi laittaa sellaisen reson ja asetukset DLSS:n kanssa millä päästään suunnilleen samaan ruudunpäivitykseen kuin natiivilla, eli luonnollisesti korkeamman resoluution, sekä perään tokaista silmämääräisesti kumpaa ratkaisua hän itse pelatessa suosisi. Ehdottomasti natiivitulokset tulee aina olla vertailussa, muuten mennään metsään, mutten tiedäkään ketään kuka olisi ne pois jättänyt.

Tuloksista voi kukin itse päätellä tarvitseeko DLSS:ää, kunhan on helposti tieto saatavilla mistä siinä on kyse, sen sijaan että artikkelin loppukaneetissa on valistamatonta fanitusta tyyliin "vautsi vau, en voi uskoa miten hyvä, en voi suositella muuta kuin Nvidiaa koska tämä tekniikka niin ihq, uih". Kunhan peli pyörähtää käyttämälläsi natiiviresolla kiitettävästi, tuskin DLSS koskaan tulee kallistamaan Nvidian leiriin. Tervetullut ja merkittävä tekniikka joka tapauksessa jos jostain syystä haluaa kivuta FPS-tikkailla ylöspäin helposti. Silti kun mietitte kohdeyleisöä, niin eiköhän se rajaudu 4K-pelaajiin, sillä kilpapelaajat arvostavat hekin konstailematonta kuvanlaatua korkean FPS:n ohella.
 
Eikös noista peleistä aika usein julkaistu vaikka mitä taiteilijoiden piirustuksia jonka voi olettaa olevan taiteilijan näkemys millainen se pelimaailma tulisi olla, mutta noilla nyt ei koskaan ole ollut mitään tekemistä sen lopullisen pelikuvan kanssa, eli taiteilijan näkemys on jo ennen kaiken maailman low/high/ultra asetuksia ihan erilainen kuin todellisuus.
Tuskin taiteilijaa hirveästi kiinnostaa jos joku kytkee DLSS:n päälle, lisäksi DLSS löytyy pelin asetuksista niin kuin muutkin grafiikkaan vaikuttavat asetukset, eli DLSS:n voi tällöin myös olettaa olevan taiteilijan näkemyksen mukainen :hmm:
Sekoitat nyt konseptitaiteen asiaan mihin se ei kuulu, taiteilijoita ne peligraafiikankin vääntävät kaverit ovat.
Eiköhän peleissä voida olettaa, että maksimiasetukset (mihin DLSS ei kuulu) ovat lähimpänä "taiteilijan näkemystä", löytyy sieltä kaikkein matalimmatkin asetukset siinä missä se DLSS:kin, mutta tuskin kukaan ajattelee että ne on ollut se taiteilijan visio ennemmin kuin maksimiasetukset.
 
Sekoitat nyt konseptitaiteen asiaan mihin se ei kuulu, taiteilijoita ne peligraafiikankin vääntävät kaverit ovat.
Eiköhän peleissä voida olettaa, että maksimiasetukset (mihin DLSS ei kuulu) ovat lähimpänä "taiteilijan näkemystä", löytyy sieltä kaikkein matalimmatkin asetukset siinä missä se DLSS:kin, mutta tuskin kukaan ajattelee että ne on ollut se taiteilijan visio ennemmin kuin maksimiasetukset.
Taitaa olla tässä ihan Kaotikin, eikä taiteilijan näkemys :asif:

Mitäs siinä kohtaa, jos joku peli defaulttaa DLSS päälle, kun sitä tukeva kortti löytyy koneesta?
 
  • Tykkää
Reactions: EOS
SSAA tyypillisesti skaalataan keskiarvoittamalla, sillä tällöin itse skaalaus ei tuota kuvaan artefakteja joita siinä ei jo ollut. Kuvan subjektiivinen tarkkuus kai siinä näennäisesti kärsii, jos lopullisen kuvan tarkkuus on oleellisesti heikompi kuin sitä katsovan ihmisen näkökyky pystyy ykistyiskohtia kuvasta selvittämään. Mielestäni loogisin valinta on käyttää jotain optista simulointia. Tästä voisi keskustella enemmänkin kyllä.

Näytönohjaimet ovat tosiaan yleensä käyttäneet SSAA:ssa pikselikohtaista painottamatonta keskiarvoa (box filter), osin varmaankin laskennallisen tehokkuuden takia: pikselin arvoa määritettäessä ei tarvitse ottaa huomioon naapuripikseleistä otettuja näytteitä. Suodin ei kuitenkaan ole erityisen tehokas aliasoitumista vastaan. Tästä syystä muitakin suotimia on kokeiltu: NVIDIAn TXAA:ssa käytettiin Gaussin suodinta, samoin mahdollisesti Unreal Enginen temporaalisessa AA:ssa (https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf, sivu 23), ja AMD:n näytönohjaimissa oli joskus asetuksista valittavissa Tent filtereitä. DLSS 2.0:n opetuksessa NVIDIA käytti referenssikuvina muistaakseni supersämpläämällä ja Lanczos-suotimella tuotettuja kuvia. Nämä ovat lopulta subjektiivisia valintoja, vaikka joitakin objektiivisiakin vertailuperusteita voi olla valinnassa käytetty. Esimerkiksi taajuusvasteen puolesta sinc-mäiset suotimet (kuten Lanczos) voivat olla ihan hyviä, haittapuolena taas sitten ovat usein reuna-artefaktit.
 
Sekoitat nyt konseptitaiteen asiaan mihin se ei kuulu, taiteilijoita ne peligraafiikankin vääntävät kaverit ovat.
Eiköhän peleissä voida olettaa, että maksimiasetukset (mihin DLSS ei kuulu) ovat lähimpänä "taiteilijan näkemystä", löytyy sieltä kaikkein matalimmatkin asetukset siinä missä se DLSS:kin, mutta tuskin kukaan ajattelee että ne on ollut se taiteilijan visio ennemmin kuin maksimiasetukset.

Tästä kun jatkaa ajatuksen juoksua, niin päästäänkin suurten kysymysten äärelle. Jos taiteilija eli peligrafiikan vääntäjä on päättänyt näkemykseensä kuuluvan esim. ray tracing -heijastukset, mutta niitä ei saa pyörimään kuin DLSS päällä, niin kumpi on oikeampi asetus: ilman RT:tä ja DLSS:ää, vai RT ja DLSS päällä?

Näin ajateltuna tuo sinun juuri tekemäkin linjanveto on täysin subjektiivinen. DLSS on syytä koittaa arvottaa johonkin kohtaan kuvanlaatuasetusten tärkeysjärjestyksessä. Suorituskykymittaukset ovat jo vakiintunut juttu, niiden ohelle tarvitaan nyt muutakin kun teknologiapaletti on laajentunut.
 
Tästä kun jatkaa ajatuksen juoksua, niin päästäänkin suurten kysymysten äärelle. Jos taiteilija eli peligrafiikan vääntäjä on päättänyt näkemykseensä kuuluvan esim. ray tracing -heijastukset, mutta niitä ei saa pyörimään kuin DLSS päällä, niin kumpi on oikeampi asetus: ilman RT:tä ja DLSS:ää, vai RT ja DLSS päällä?

Näin ajateltuna tuo sinun juuri tekemäkin linjanveto on täysin subjektiivinen. DLSS on syytä koittaa arvottaa johonkin kohtaan kuvanlaatuasetusten tärkeysjärjestyksessä. Suorituskykymittaukset ovat jo vakiintunut juttu, niiden ohelle tarvitaan nyt muutakin kun teknologiapaletti on laajentunut.
Sitten markkinoilla ei ole näytönohjainta joka kyseistä peliä pystyisi pyörittämään kaikilla karkeilla ja pelintekijöiden vision mukaisesti riittävän suorituskykyisesti, ei siinä ole mitään uutta.
Eikä tuollainen tilanne ole mahdollinen, että vaatisi DLSS:ää että säteenseuranta jaksaisi pyöriä, aivan taatusti se pyörii vielä nopeamminkin renderöimällä se sillä resoluutiolla millä DLSS:kin ja skaalaamalla halutulle resoluutiolle "tyhmästi".
 
Sitten markkinoilla ei ole näytönohjainta joka kyseistä peliä pystyisi pyörittämään kaikilla karkeilla ja pelintekijöiden vision mukaisesti riittävän suorituskykyisesti, ei siinä ole mitään uutta.
Eikä tuollainen tilanne ole mahdollinen, että vaatisi DLSS:ää että säteenseuranta jaksaisi pyöriä, aivan taatusti se pyörii vielä nopeamminkin renderöimällä se sillä resoluutiolla millä DLSS:kin ja skaalaamalla halutulle resoluutiolle "tyhmästi".

Sä olet kyllä horjumaton sun uskossasi :rofl:

Tulkitsenko edelleen oikein, että sun mielestä DLSS:ää ei pidä testata, käyttää tai mainita tuoteominaisuuksissa?
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 252
Viestejä
4 491 053
Jäsenet
74 171
Uusin jäsen
äänihaitta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom