nVIDIA DLSS v2.0

Toki nuo few sticking points on osalle porukasta täysi este dlss:n käyttämiselle dlss:an hyödyistä huolimatta.

Kyllä joitakin häiritsee esimerkiksi se jos kauempana olevat tekstuurit on paljon huonommalla tarkkuudella kuin lähellä olevat, tai jos DOF hajoaa.
Sehän tuossa on hyvä että sen voi valita käyttääkö sitä. Jos ei muuten raudassa riitä tehot niin tuolla saa kyllä hyvän boostin ja osittain kuvanlaatu on miellyttävämpi kuin jopa natiivi.

Digital Foundryn artikkelithan on monesti Nvidian sponsoroimia niin hieman kannattaa se pitää mielessä noita lukiessa. (saattaa noihin loppupäätelmiin vaikuttaa...)
 
Kyllä joitakin häiritsee esimerkiksi se jos kauempana olevat tekstuurit on paljon huonommalla tarkkuudella kuin lähellä olevat, tai jos DOF hajoaa.
Sehän tuossa on hyvä että sen voi valita käyttääkö sitä. Jos ei muuten raudassa riitä tehot niin tuolla saa kyllä hyvän boostin ja osittain kuvanlaatu on miellyttävämpi kuin jopa natiivi.

Digital Foundryn artikkelithan on monesti Nvidian sponsoroimia niin hieman kannattaa se pitää mielessä noita lukiessa. (saattaa noihin loppupäätelmiin vaikuttaa...)

Tuo ei ollut sponsoroitu pätkä. Siellä on myös verrokkikuvat ja matskut mistä voi tutkia onko samaa vai eri mieltä df:n kanssa. Tosin siinä pitäisi muistaa, että onko ne hakemalla haetut ongelmat koko ajan esillä vaiko vain harvoissa paikoissa. Eli mikä on se 99% kokemus versus 1%. Ja tietty se suorituskykylisä pitää myös huomioida. DLSS on kuitenkin laatu vs. suorituskyky optimointi siinä missä muidenkin asetusten pudottaminen on kompromissi. Yksi tykkää HUB linjasta, iso reso, iso tekstuurit, toinen haluaa valot ja varjot kohdalleen ilman, että fps menee matalaksi. PC pelaamisen suola, että saa valita ne asetukset mistä tykkää.
 
Tuo ei ollut sponsoroitu pätkä. Siellä on myös verrokkikuvat ja matskut mistä voi tutkia onko samaa vai eri mieltä df:n kanssa. Tosin siinä pitäisi muistaa, että onko ne hakemalla haetut ongelmat koko ajan esillä vaiko vain harvoissa paikoissa. Eli mikä on se 99% kokemus versus 1%. Ja tietty se suorituskykylisä pitää myös huomioida.

Vain itse kokeilemalla sen voi sanoa että häiritseekö ne vai ei. Monessakin tapauksessa varsinkin 4K näytöllä varmastikkin suurimmalle osalle tulee parempi pelikokemus DLSS päällä.
 
Vain itse kokeilemalla sen voi sanoa että häiritseekö ne vai ei. Monessakin tapauksessa varsinkin 4K näytöllä varmastikkin suurimmalle osalle tulee parempi pelikokemus DLSS päällä.

Mulle esim. cp2077:ssa oli juurikin dlss aika pakollinen. Pisti ne ei oikein toimivat varjot silmään pahemmin kuin dlss:n pehmeys. Toisaalta se vakio TAA myös oli mixed bag, kun sekään ei tuottanut täydellistä jälkeä. Siinä pelissä kun ei ollut natiivia valittavana. Oli lähinnä haluatko taa:n artifaktat vai dlss:n artifaktat ja paremman suorituskyvyn. Natiivin saa asetustiedostoja modaamalla päälle, mutta se shimmeröi ikävästi.

Olen täysin samaa mieltä tuosta itse kokeilemisesta. Iso osa pc pelaamista. Saa tuunata halutunlaiseksi pelien asetukset.
 
Tossa Nioh 2:ssa pitää tosiaan säätää textuurien lod bias manuaalisesti nvidia profile inspectorilla kuten Cyberpunk 2077:ssa.
 
Kyllä joitakin häiritsee esimerkiksi se jos kauempana olevat tekstuurit on paljon huonommalla tarkkuudella kuin lähellä olevat, tai jos DOF hajoaa.
Sehän tuossa on hyvä että sen voi valita käyttääkö sitä. Jos ei muuten raudassa riitä tehot niin tuolla saa kyllä hyvän boostin ja osittain kuvanlaatu on miellyttävämpi kuin jopa natiivi.

Digital Foundryn artikkelithan on monesti Nvidian sponsoroimia niin hieman kannattaa se pitää mielessä noita lukiessa. (saattaa noihin loppupäätelmiin vaikuttaa...)
Tuo textuurien huonous johtuu väärin säädetystä miplodista. Ts. Paskasti implementoitu mutta tuota voi onneksi kiertää.
 
Tuo textuurien huonous johtuu väärin säädetystä miplodista. Ts. Paskasti implementoitu mutta tuota voi onneksi kiertää.
Toisaalta se mipbiasin säätäminen lopulta tuottaa shimmeröiviä tekstuureja, kuten vaikka death strandingissä. Muutenhan se negatiivinen mipbias kannattais laittaa natiiviresollaki päälle. Tossa olis hyvä paikka testata että missä kohtaa tekstuurien shimmeröinti on häiritsevä eri mipbias arvoilla eri resoluutioilla ja miten dlss siihen vaikuttaa.
 
Kyllähän tuo kuva jysähtää saman tien sotkuksi, jos iskee full höödeellä dlss piälle. 4k resolla toimii edes jotenkin kun renderöi isommasta resosta..
 
Ainakin Cyberpunkissa DLSS toimii upeasti myös 1080p resoluutiolla, kunhan Nvidia Sharpening on päällä. Ilman sitä kuva on kauheaa puuroa. Itse pelailen nyt DLSS Balancedilla ja ero natiiviin resoluutioon on pieni! Sen sijaan nyt sai Ray Tracingin ultralle ja se toi ison boostin grafiikoihin.
 

Fabled Woodsin kehittäjät saivat päivässä lisättyä dlss tuen peliinsä kiitos unreal engine 4.26 pluginin.

Eiköhän kohta ala dlss tuki yleistyä, saisi tosin tulla myös unitylle kehittäjille helposti.
 
Crysis renasteredin DLSS 2.0 implementaatio on eka, missä pääsee itse säätämään nyt sitä paljon parjattua terävöitystä.

"What I particularly enjoyed about this particular use of DLSS is that post-process sharpening can be manually tweaked within the command console - access to which I'd dearly like to see as a standard in all DLSS-supported titles"

 
Kohta on UE:ssa ja Unityssä DLSS!

 
UE:ssähän se on jo, nVidiahan julkaisi sille DLSS plug-inin jokunen kuukausi sitten, on vain kehittäjistä kiinni milloin sen lisäävät helposti peliinsä. Mutta Unity homma on kanssa jees eli takuulla nyt tulee yleistymään muihinkin kuin AAA-julkaisuihin.
 
Ensimmäiset vr-pelit saamassa dlss:n. Noista peleistä mulla on wrench. Tarvii testata sillä miten hyvin tai huonosti dlss toimii vr:ssa
This month, DLSS comes to No Man's Sky, AMID EVIL, Aron's Adventure, Everspace 2, Redout: Space Assault, Scavengers, and Wrench. And for the first time, DLSS comes to Virtual Reality headsets in No Man’s Sky, Into The Radius, and Wrench.

 
Voisin kuvitella että VR:ssä tulee helpommin näkyville alempi renderöintitaso kuin näytöllä. Huippulaseilla varmaan quality vielä näyttänee Ok?
 
Voisin kuvitella että VR:ssä tulee helpommin näkyville alempi renderöintitaso kuin näytöllä. Huippulaseilla varmaan quality vielä näyttänee Ok?

Tuo on mielenkiintoinen kysymys. Mulla reilu vuosi sitten 1080ti ei jaksanut half life - alyx:ia pyörittää täysillä asetuksilla Quest1:en kanssa. Resoluutio tippui perunatasolle samalla kun fps pysyi hyvänä. Olisi mielenkiintoista, jos pelissä olisi ollut dlss2.0 ja olisi saanut algoritmilla nostettua resoluution siedettäväksi.

Highend VR-lasit vaativat kuitenkin ihan eri määrän renderöintitehoa kuin perus 4k-pelit. Pitäisi pyöriä isommalla resolla ja mieluusti 90 tai 120Hz ilman dippejä. Renderöintireso vr:ssa on kuitenkin isompi kuin lasien resoluutio johtuen linssien vaatimasta vääristymänkorjauksesta.

Uskoisin että noi 90-120Hz päivitystaajuudet auttavat dlss:aa toimimaan paremmin. Mitä pienempi framejen välinen ero on niin sitä helpompi algoritmin on parsia kuva kasaan,...
 
Tuo on mielenkiintoinen kysymys. Mulla reilu vuosi sitten 1080ti ei jaksanut half life - alyx:ia pyörittää täysillä asetuksilla Quest1:en kanssa. Resoluutio tippui perunatasolle samalla kun fps pysyi hyvänä. Olisi mielenkiintoista, jos pelissä olisi ollut dlss2.0 ja olisi saanut algoritmilla nostettua resoluution siedettäväksi.

Highend VR-lasit vaativat kuitenkin ihan eri määrän renderöintitehoa kuin perus 4k-pelit. Pitäisi pyöriä isommalla resolla ja mieluusti 90 tai 120Hz ilman dippejä. Renderöintireso vr:ssa on kuitenkin isompi kuin lasien resoluutio johtuen linssien vaatimasta vääristymänkorjauksesta.

Uskoisin että noi 90-120Hz päivitystaajuudet auttavat dlss:aa toimimaan paremmin. Mitä pienempi framejen välinen ero on niin sitä helpompi algoritmin on parsia kuva kasaan,...

Questeissä taitaa vain olla se ongelma, että kuva pakataan vielä langatonta siirtoa varten (eli DLSS ei ongelmaa voi kuin pieneltä osin korjata). Sama koskee (pienemmässä määrin?) myös HTC:n langatonta siirtoa ja siksi langattomuus niissäkin resoluutiota vähentää.
 
Questeissä taitaa vain olla se ongelma, että kuva pakataan vielä langatonta siirtoa varten (eli DLSS ei ongelmaa voi kuin pieneltä osin korjata). Sama koskee (pienemmässä määrin?) myös HTC:n langatonta siirtoa ja siksi langattomuus niissäkin resoluutiota vähentää.

Quest2:lle kelpaava pakkaus on aika hyvälaatuinen. Varsinkin jos kytkee kaapelilla kiinni koneeseen. Kaapelilla quest1:en ja mun ei niin kultaiset silmät ei erota artifaktoja. Wifin yli striimatessa artifaktoja näkyy. En ole jaksanut wifi-striimauksen asetuksia optimoida. Mun kokema ongelma esim. alyx:in kanssa oli ettei gpu vain jaksa pyörittää sitä kovin isolla resoluutiolla, jos nostaa grafiikkaasetuksia minimistä. Alyxissä on dynaaminen resoluutio, joka pitää fps:n vakaana. DLSS voisi olla yksi tapa saada resoluutiota ylöspäin, jos ei halua rukata asetuksia alaspäin. Foveated renderöintiä ja silmienseurantaa odottaessa aika käy pitkäksi.
 
Viimeksi muokattu:
Uskoisin että noi 90-120Hz päivitystaajuudet auttavat dlss:aa toimimaan paremmin. Mitä pienempi framejen välinen ero on niin sitä helpompi algoritmin on parsia kuva kasaan,...

Mielenkiinnosta rupesin selvittelemään paljonko DLSS vaikuttaa ruudun renderöintiaikaan. Tästä videosta sain selville että DLSS 2.0 lisää yhden ruudun renderöintiaikaan 1,5 millisekuntia 2080Ti:llä 4k resoluutiolla. Eli ilmeisesti kun käyttää DLSS:ää niin se lisää aina tietyn fiksatun ajan jokaisen ruudun renderöintiaikaan riippuen näyttiksestä ja resosta, joten korkeilla ruudunpäivitysnopeuksilla DLSS käyttää suhteessa enemmän aikaa per ruutu kuin alemmilla ruudunpäivitysnopeuksilla. En sitten tiedä missä kohtaa se kamelin selkä katkeaa ja DLSS rupeaa lisäämään ruudunpäivitysaikaa niin paljon että se vaikuttaa negatiivisesti siihen. Voiko niin edes käydä?
 
Mielenkiinnosta rupesin selvittelemään paljonko DLSS vaikuttaa ruudun renderöintiaikaan. Tästä videosta sain selville että DLSS 2.0 lisää yhden ruudun renderöintiaikaan 1,5 millisekuntia 2080Ti:llä 4k resoluutiolla. Eli ilmeisesti kun käyttää DLSS:ää niin se lisää aina tietyn fiksatun ajan jokaisen ruudun renderöintiaikaan riippuen näyttiksestä ja resosta, joten korkeilla ruudunpäivitysnopeuksilla DLSS käyttää suhteessa enemmän aikaa per ruutu kuin alemmilla ruudunpäivitysnopeuksilla. En sitten tiedä missä kohtaa se kamelin selkä katkeaa ja DLSS rupeaa lisäämään ruudunpäivitysaikaa niin paljon että se vaikuttaa negatiivisesti siihen. Voiko niin edes käydä?

DLSS vie vakioajan, joka on sidottu dlss laatuasetukseen. Peli renderöidään matalammalla resoluutiolla(dlss laatuasetus). dlss:n avulla kuvat yhdistetään ja skaalataan lopputulos isompaan resoluutioon. Niin kauan kuin dlss:n käyttämä renderöintiresoluutio on riittävän paljon matalampi kuin natiivi niin dlss tuottaa nopeushyötyä. DLSS on tällä hetkellä ainakin paikoitellen kuvanheikennysteknologia niille, jotka haluavat lisää fps:aa. Tosin joissain peleissä kuten cp2077 ei ole natiivia. Näissä tapauksissa joudutaan vertaamaan dlss vs. taa. taa:ssa on myös omat ongelmansa. Joutuu valitsemaan sen tien mikä on vähiten huono omiin silmiin ja millä saa fps:n kohdallensa.

Mun silmiin dlss2.0 on ollut erittäin jees, kun muistaa ottaa huomioon paljonko fps nousee. Pidän dlss2:sta päällä niissä peleissä mistä se löytyy.
 
Lähinnä otin kopin tuosta kun sanoit:
...Mitä pienempi framejen välinen ero on niin sitä helpompi algoritmin on parsia kuva kasaan,...

Joka ei pidä paikkaansa ja jonka halusin täsmentää omalla viestilläni. Mutta korjasit sen kyllä sitten minun postauksen jälkeen miten se sitten oikeasti toimii viimeisessä viestissäsi:
DLSS vie vakioajan, joka on sidottu dlss laatuasetukseen...

Kiitos tuosta korjauksesta. Itsekin käytän DLSS:ää jos vain voin koska pelaan mieluummin korkeammalla frame ratella eikä se kuvanlaatu niinkään pistä silmään :comp2:
 
Lähinnä otin kopin tuosta kun sanoit:


Joka ei pidä paikkaansa ja jonka halusin täsmentää omalla viestilläni. Mutta korjasit sen kyllä sitten minun postauksen jälkeen miten se sitten oikeasti toimii viimeisessä viestissäsi:


Kiitos tuosta korjauksesta. Itsekin käytän DLSS:ää jos vain voin koska pelaan mieluummin korkeammalla frame ratella eikä se kuvanlaatu niinkään pistä silmään :comp2:

Kyllä tuo mun väite pitää paikkansa. DLSS yrittää liikevektoreiden ja muun sille annetun datan pohjalta yhdistää useampia frameja yhdeksi superresoluutio frameksi. Pienempi ero framejen välillä tekee algoritmin toimimisesta vakaamman ja helpomman. ts. tarvii kompensoida vähemmän liikettä. Ihan sama perusmekaniikka kuin muissakin TAA:ta yrittävissä algoritmeissa. Riittävän iso ero kuvien välillä ja liikkeenkompensointi ei onnistu. Tämä johtaa artifaktoihin tuotetussa kuvassa. Algoritmi toki vie aina saman ajan per frame, mutta riippuen mitä sinne syötetään sisään niin lopputuloksen laatu vaihtelee.

En osaa sanoa onko tuo vr dlss ihan sama kuin normi 2d-näytön dlss. Ainakin 8k dlss oli ihan omanlaisensa "huijaus", jolla saatiin kyllä "8k" resoluutio, mutta dlss:n viemä aika ja renderöintiresoluutio oli painettu todella alas laadun kustannuksella, jonka sitten kyllä havaitsee zoomailemalla.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllä tuo mun väite pitää paikkansa.

Nyt kun luin uudestaan tuon, niin tajusin että sanomasi "helpompi algoritmin on parsia kuva kasaan" ei tarkoita että se olisi nopeampi parsia kasaan jos frame rate olisi korkeampi. Pieni kömmähdys luetun ymmärtämisessä mutta ainakin sain inspiraation tutkia miten DLSS toimii joka itsessään oli iha mielenkiintoista tietoa :tup:
 
Nyt kun luin uudestaan tuon, niin tajusin että sanomasi "helpompi algoritmin on parsia kuva kasaan" ei tarkoita että se olisi nopeampi parsia kasaan jos frame rate olisi korkeampi. Pieni kömmähdys luetun ymmärtämisessä mutta ainakin sain inspiraation tutkia miten DLSS toimii joka itsessään oli iha mielenkiintoista tietoa :tup:

Pahoittelen epäselvästi kirjoittamista. Pitäisi ajatella enemmän lukijaa eikä tuottaa tajunnanvirtaa palstalle.
 
Uusi DLSS 2.2 ilmeisesti käytössä R6 Siegessä

 
Ilmeisesti pitäisi korjata ghostaus-ongelmat tuon DLSS 2.2. Voisi kokeilla dropata dll:n Metro Exodukseen ja katsoa toimiiko.
 
Kaikissa peleissä DLSS tekee grafiikasta ihan suttua. Ilmeisesti pitäis ensin olla tottunut antialisingin käyttöön peleissä ettei tuota huomaisi. Itsellä on päinvastoin, grafiikat pitää olla täydellisen teräviä aina. nVidian panelistakin on sharpness päällä jokseenkin reilusti. Tuohon kun on tottunut niin DLSS:n käyttö ei enää ole vaihtehto.

Onneksi on rautaa mikä ei tarvi DLSS:ää. Saa nähdä miten käy kun siirryn 4K oled-monitoriin :redface:
 
Kaikista eniten häiritsee miten DLSS hävittää liikedatan kaikesta vähänkin liikkuvasta kuten ruoho tai puut joita tuuli liikuttaa. Tekee noista hirveän näköistä nykivää mössöä. Pistää kyllä silmään ja pahasti. Toimii hienosti staattisissa kohdissa, mutta paskoo kaiken liikkuvan.
 
Kaikista eniten häiritsee miten DLSS hävittää liikedatan kaikesta vähänkin liikkuvasta kuten ruoho tai puut joita tuuli liikuttaa. Tekee noista hirveän näköistä nykivää mössöä. Pistää kyllä silmään ja pahasti. Toimii hienosti staattisissa kohdissa, mutta paskoo kaiken liikkuvan.
Juuri tuli uusi DLSS 2.2 versio mikä vähentää liike artifakteja.
 
Upgrademalla ei saa koskaan niin hyvää kuvaa kuin downskalella. Hypehöpöä. Ja jatkossakin menen 100% skalella. Ihan ihm hommaa tuo käyttää energiaa ja aikaa neuroverkkopaskeeseen kun s nyt ei vaan toimi.
 
Mä olin ihan täysin myyty DLSS:n erinomaisuudesta ja kaikki kokemukset olleet todella hyviä, mutta tänään ostin ja kokeilin Doom Eternalia ja hittolainen, sehän oli DLSS:n kanssa heti huono kokemus. Tuntuu kuva epäselvältä ja lievä pahoinvointiefekti seurauksena. Otin pois niin tuntuu ja näyttää hyvältä. Kumma juttu kun suht nopeatempoisen Wolfensteinin ja (itse niin halutessa) yhtä nopeatempoisen Cyberpunkin kanssa kuitenkin tuntui toimivan. Mulla tosin "vain" 1440p/144hz/g-sync monitori. Onneksi pyörii Doom ilmankin tarpeeksi hyvin. DLSS Quality ollut siis käytössä kaikissa peleissä. Onko mahdollisuus ehkäpä user erroriin, vaikka en näekään miten olisi?
 
Mä olin ihan täysin myyty DLSS:n erinomaisuudesta ja kaikki kokemukset olleet todella hyviä, mutta tänään ostin ja kokeilin Doom Eternalia ja hittolainen, sehän oli DLSS:n kanssa heti huono kokemus. Tuntuu kuva epäselvältä ja lievä pahoinvointiefekti seurauksena. Otin pois niin tuntuu ja näyttää hyvältä. Kumma juttu kun suht nopeatempoisen Wolfensteinin ja (itse niin halutessa) yhtä nopeatempoisen Cyberpunkin kanssa kuitenkin tuntui toimivan. Mulla tosin "vain" 1440p/144hz/g-sync monitori. Onneksi pyörii Doom ilmankin tarpeeksi hyvin. DLSS Quality ollut siis käytössä kaikissa peleissä. Onko mahdollisuus ehkäpä user erroriin, vaikka en näekään miten olisi?

Kokeile päivittää DLSS 2.2 versioon.

 
@Hiikeri

Olisiko mahdollista päivittää ketjun otsikon vaikkapa "Dlss, Fsr ja muut kuvaskaalaustekniikat"?

Ainakin minusta olisi parempi eriyttää keskustelua hieman ihmisille jotka nimenomaan kiinnostuneet kuvaskaalausteknologioista yleisesti :)
 
Myös itse olen pitänyt lähes pelissä kuin pelissä DLSS päällä mutta 2 uusinta F1 peliä huonontaa kuvanlaatua liikaa että siitä voisi nauttia --> DLSS pois päältä mieluummin.
 
Myös itse olen pitänyt lähes pelissä kuin pelissä DLSS päällä mutta 2 uusinta F1 peliä huonontaa kuvanlaatua liikaa että siitä voisi nauttia --> DLSS pois päältä mieluummin.
Uudessa F1 2021 päivityksessä oli maininta että DLSS implementaatiota on parannettu.
 
Ei vaadi. Eihän siinä olisi mitään järkeä Nvidian kannalta kieltää Ubisoftia laittamasta DLSS:ää Farcryihin vain siitä syystä, että Nvidia ei ole pelin sponsori.

Siirsin parempaan ketjuun. En kieltämistä tarkoittanutkaan, vaan sitä että pelintekijät ei historian valossa ole DLSS päättänyt käyttää (tai Nvidia ei ole aktiivisesti sitä ollut ajamassa) kuin lähinnä niissä Nvidian sponsoroimissa peleissä. RDR2 äkkiseltään ainoa joka tulee mieleen, joka ei ollut Nvidian sponsoroima, mutta tuohon DLSS tuli. On niitä varmaan muitakin. Ubisoftilla DLSS on päätynyt googletuksen perusteella kahteen heidän peliinsä, joista molemmat Nvidian sponsoroimia (Watch Dogs Legions ja Ghost Recon Breakpoint). Moni muu iso title taas on AMD:n sponsoroima.

Mitä useampi peli, etenkin AAA-peli, ottaa DLSS:n käyttöön, sitä merkittävämpi tuo valttikortti on Nvidialle.

Kyllä, ja Nvidia varmasti haluaisi että DLSS laitettaisiin jokaiseeen isoon peliin. Mutta voisiko olla että pelintekijät suhtautuu DLSS eri tavalla, jos Nvidia on ollut sponsoroimassa peliä rahallisella panoksella, eli onko Nvidia sen takia päätynyt saamaan DLSS isommalla prosentilla noihin heidän sponssaamiin peleihin?

Likaista peliä, jossa pelaajan etua tallotaan, mutta mielestäni olisi naiivia syyttää AMD:tä tässä yksinomaan. Nvidia pitää DLSS:ää proprietary teknologiana, joka jo itsessään on pelaajien etujen vastaista, mutta myöskin jättää AMD:lle melko vähäiseksi sen keinovalikoiman, joilla voivat haasteeseen vastata.

Tämä on ihan totta. Pelaajat tässä ovat hävinneet, kun ei ole ollut yhteistä tekniikkaa, jota löytyisi molempien sponsoroimista peleistä, ja vielä monista muistakin. Likaista tuo pelien sponsorointi taitaa olla muutenkin, kun peli voidaan optimoida vahvasti sponsoroiman firman kortteja silmällä pitäen. Nvidian hairworks -peleissä omalla Polariksella suorituskyky oli usein aika karseaa, josta tosin osa syy menee varmasti AMD:n ajureille. Ja taas Valhalla yms. AMD:n sponsoroimat pyörii selvästi paremmin heidän korteillaan.
 
Warzonessa tykkään todella paljon DLSS-asetuksesta. Kunhan käytössä on 1440p natiiviresona ja DLSS Quality, pidän siitä kuinka se terävöittää hieman kuvaa ja voin pelailla 140fps kuin nakutettuna. Rajannut tuohon koska 144hz gsync-näyttö. Pienemmällä resolla tai huonommalla DLSS-asetuksella kuin Quality en kuitenkaan pelailisi, näkyy omaan silmään ainakin kuvan muutokset negatiivisesti (tässä pelissä).

Control taas...siinä oli aikamoisia vaikeuksia DLSS-asetuksen kanssa, tekstuurit ei aina latautuneet ynm levottomuutta, kuva näytti ihmeen pehmeältä jatkuvasti. Tosin Control on natiivinakin hieman sellainen. Netissä oli vinkkejä kuvanlaadun kanssa kikkailusta jotta DLSS-toimii hyvin, mikä ihmetytti sillä pelihän on jo useamman vuoden vanha. Tekniikka kai vielä niin uutta ettei sulaudu joka pelin kanssa kivuttomasti.
 
En kieltämistä tarkoittanutkaan, vaan sitä että pelintekijät ei historian valossa ole DLSS päättänyt käyttää (tai Nvidia ei ole aktiivisesti sitä ollut ajamassa) kuin lähinnä niissä Nvidian sponsoroimissa peleissä. RDR2 äkkiseltään ainoa joka tulee mieleen, joka ei ollut Nvidian sponsoroima, mutta tuohon DLSS tuli. On niitä varmaan muitakin.
Käsittääkseni mm. F1 2021, Fortnite, No Man's Sky ja R6 Siege eivät ole Nvidian sponssaamia, mutta välillä on kyllä aika epäselvää mikä on ja mikä ei. Esim. Epicin kanssahan Nvidia on tehnyt aika paljonkin yhteistyötä tuodakseen RT-settiä ja DLSS:ää Unreal Engineen, mutta tarkoittaako se automaattisesti sponsorisopimusta?

Se on kyllä selvää, että Nvidialta saa joka tapauksessa ilmaista mainosta pelilleen jos siihen DLSS:n laittaa. Somessaan ja blogeissaan mainitsevat noista aina, mutta tuskin se vielä mitään laajaa sponsorisopimusta tarkoittaa tyyliin AMD & Farcry6 tai Nvidia & Control, jossa peliä bundletellaan rautaostoksen kylkeen.

Sen verran pitkä lista noita DLSS pelejä on nykyisin, että veikkaan että siellä on ihan montakin, joille Nvidia ei ole antanut muuta kuin teknistä tukea ominaisuuden käyttöönottoa varten ja hieman ilmaista mainosta kanavillaan. Etenkin noi pienen budjetin UE4 pelit, joihin DLSS:n implementointi on todella helppoa nykyisin.
 
Joku aika sitten tuli ostettua 27" 1440p 165Hz näyttö ja pakko sanoa, että omaan silmään DLSS on aivan loistava keksintö. Toivottavasti tulee jatkossa yhä useampaan peliin.

Edellisellä 1080p-näytöllä se oli korkeintaan ihan ok, mutta teki grafiikoista hieman sumeat ja oli pakko lyödä Nvidia Sharpening filtteriä päälle. Nyt 1440p resoluutiolla DLSS Qualityn ero natiiviin on hyvin pieni ja oikeastaan nopeasti katsottuna ainoan eron huomaa FPS-lukemissa ja sulavuudessa. COD CW:ssa uusimmassa zombikartassa testasin DLSS Qualityä säteenseurannan kanssa ja paikoin DLSS näytti jopa natiivia paremmalta. Monista objekteista lähti sahalaidat kokonaan pois, jotka olivat vielä 2 X SMAA:sta huolimatta jääneet jäljelle. RDR2:ssa taas vertailin DLSS Qualitya ja natiivia ja ero oli taas aivan olematon lukuun ottamatta FPS:ää. Cyberpunkkia on tullut pelailtua DLSS Balanced päällä ja sekin näyttää vielä aivan kohtuulliselta ja saa raskaan pelin pyörimään hyvin säteenseuranta päällä. DLSS Ultra Quality voisi myös olla tervetullut lisä peleihin.

Tämä RTX 3060 Ti tappiin kellotettuna on ainakin vielä tällä hetkellä oikein mukava kortti 1440p-pelailuun. Toki se voisi olla tehokkaampikin, mutta sain sen vain 50€ välirahalla normi RTX 3060:sta, niin en voinut vastustaa. Tulevaisuuden raskaissa peleissä ja etenkin säteenseurantaa käyttäessä DLSS varmasti tulee auttamaan paljon, eikä näyttiksen päivitykselle välttämättä olekaan niin kiire. Lisäksi nopeatempoisissa FPS-peleissä tuolla saa helposti näytön koko virkistystaajuuden käyttöön ilman sen kummempaa kikkailua asetuksien kanssa. HIdastempoisissa yksinpeleissä riittääkin sitten, että FPS ei tipu alle 60:n.
 
Nyt toi ihmisten odottama DLAA on varmistettu (eli pelkkä AA ei siis skaalausta). Tulee ensimmäisenä Elder Scrolls Onlineen
 
Asiaton käytös
nvidialla kova kiima saada oma syöpänsä levitettyä mahdollisimman laajalle. Nyt pitäs äkkiää keksiä dlss rokote tämän syövän leviämisen ehkäisemiseksi.
 
Silloin kun kehityksen tarkoituksena on maailmanvalloitus/monopoli niin kyllä, se on kamalaa.
Kuluttajathan tuon päättää. Jos DLSS on se mitä halutaan niin sitten ostetaan nVidian kortti. Ei nVidia pakota sitä ostamaan vaan jokainen päättää itse. Se että AMD kortin ostamisesta tulee nuin paha mieli niin olisiko kannattanut funtsia ostosta vähän enemmän järjen kuin tunteen kannalta?
 
Silloin kun kehityksen tarkoituksena on maailmanvalloitus/monopoli niin kyllä, se on kamalaa.
Parempi toki olisi kuluttajan perspektiivistä, että avaisivat DLSS:n kaikkien saataville, mutta tarvitseeko motiiveja tosiaan noin kiilusilmäisesti tulkita?

Eikö tavoite voi dramaattisen maailmanvalloituksen sijaan olla ihan vain kilpailijoista erottuminen vahvemmalla ominaisuuskattauksella? Samaan tapaan kuin Sony pyrkii erottautumaan kilpailijoistaan tuottaessaan pleikkarille usean suuren tuotantobudjetin pelikattauksen, joita eivät julkaise muille alustoille, vaikkei tähän teknisesti olisi mitään kummoista estettä.

Intelin XeSS:hän voi hyvinkin olla kaipaamasi lääke tähän syöpään, se kun on avoin kaikille. Tai kenties AMD:n FSR ohjelman tulevat versiot. Toivottavasti ylittävät DLSS:n kaikilla osa-alueilla.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 248
Viestejä
4 490 997
Jäsenet
74 171
Uusin jäsen
äänihaitta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom