nVIDIA DLSS v2.0

Sekoitat nyt konseptitaiteen asiaan mihin se ei kuulu, taiteilijoita ne peligraafiikankin vääntävät kaverit ovat.
Eiköhän peleissä voida olettaa, että maksimiasetukset (mihin DLSS ei kuulu) ovat lähimpänä "taiteilijan näkemystä", löytyy sieltä kaikkein matalimmatkin asetukset siinä missä se DLSS:kin, mutta tuskin kukaan ajattelee että ne on ollut se taiteilijan visio ennemmin kuin maksimiasetukset.

Minkä perusteella vain maksimiasetukset olisi ollut taiteilijan visio? Ihan samalla tavalla siinä on päätetty miltä minimiasetukset näyttää. Kaikkiin asetuksiin on kuitenkin pitänyt tehdä kompromisseja.
 
Sä olet kyllä horjumaton sun uskossasi :rofl:

Tulkitsenko edelleen oikein, että sun mielestä DLSS:ää ei pidä testata, käyttää tai mainita tuoteominaisuuksissa?
En minä missään vaiheessa ole tuollaista väittänyt, vaan että sillä ei ole mitään asiaa näytönohjainten suorituskykytesteihin.
Erilliset DLSS-testit ovat tietenkin asia erikseen, mutta kun vertaillaan yleisesti näytönohjaimia se tulee tehdä objektiivisin testein, mihin kuuluu muun muassa perusedellytyksenä identtiset asetukset. Tämä sulkee pois valmistajakohtaiset kikkailut luonnollisesti.

Minkä perusteella vain maksimiasetukset olisi ollut taiteilijan visio? Ihan samalla tavalla siinä on päätetty miltä minimiasetukset näyttää. Kaikkiin asetuksiin on kuitenkin pitänyt tehdä kompromisseja.
Koska ne ovat parhaat asetukset, mitä pelintekijät ovat peliinsä valinneet, ne vastaavat automaattisesti tietenkin myös parhaiten pelintekijöiden visiota. Jos matalimmat asetukset olisivat pelintekijöiden visio, miksi siellä olisi muita asetuksia ylipäätään olemassa?
 
Controlia pelannu ny DLSS ja ilman. 3440x1440 resona. Vaikea sanoa onko tossa mitään eroa, ei ainakaan mitään sellasta minkä huomais heti, ei edes vaikka tarkemmin syynäilee. Luonnollisesti sit oikeasti pelatessa ei yhtään mitään väliä. FPS natiivina napit kaakossa jotain 60 pintaan, tipahtelee allekkin usein. DLSS päällä sit 90 nurkilla, eli rapsakat +50% lisää.

Lienee sanomattakin selvää et noilla lisäyksillä olis aivan vitun sama vaikka siellä joku pikkuobjekti jonkun pöydän päällä näyttäskin vähän erilaiselta tai oudolta verrattuna natiiviin. Voittehan te niitä screenshotteja zoomailla ja poimia sieltä jotain pieniä eroavaisuuksia, en vaan tiedä mitä hyötyä siitä on ellette pelaa sitten pelejä samalla tavalla, yhtä framea tuijottaen suurennuslasilla.

Mut eihän siinä, livenä näkemättä ja kokeilemattahan voi heittää kommenttia niinkun ois enemmänkin kokemusta asiasta, ei se mulle onneks kuulu :kahvi:
 
Controlia pelannu ny DLSS ja ilman. 3440x1440 resona. Vaikea sanoa onko tossa mitään eroa, ei ainakaan mitään sellasta minkä huomais heti, ei edes vaikka tarkemmin syynäilee. Luonnollisesti sit oikeasti pelatessa ei yhtään mitään väliä. FPS natiivina napit kaakossa jotain 60 pintaan, tipahtelee allekkin usein. DLSS päällä sit 90 nurkilla, eli rapsakat +50% lisää.

Lienee sanomattakin selvää et noilla lisäyksillä olis aivan vitun sama vaikka siellä joku pikkuobjekti jonkun pöydän päällä näyttäskin vähän erilaiselta tai oudolta verrattuna natiiviin. Voittehan te niitä screenshotteja zoomailla ja poimia sieltä jotain pieniä eroavaisuuksia, en vaan tiedä mitä hyötyä siitä on ellette pelaa sitten pelejä samalla tavalla, yhtä framea tuijottaen suurennuslasilla.
Joillekin se on oikein hyvä vaihtoehto, kaikille ei. Se, että sinun silmääsi ei pistä tietynlaiset asiat ei tarkoita, etteikö ne voisi pistää monen muun käyttäjän silmään, tai päin vastoin, jokin sinun silmääsi pistävä asia ei välttämättä osu ollenkaan muiden silmiin. Ihan ilman mitään yhden framen tuijotteluakin zoomikertoimet tapissa. Myös Controllissa näkyy DLSS:lle tyypillisiä ongelmia, osui ne omiin silmiin tai ei.

Mut eihän siinä, livenä näkemättä ja kokeilemattahan voi heittää kommenttia niinkun ois enemmänkin kokemusta asiasta, ei se mulle onneks kuulu :kahvi:
Jätä tuollaiset vihjailut muiden käyttäjien kokemuksista ja näkemisistä jatkossa väliin.
 
Mutta Kao hei: jos ja kun itsekin sanot että joillekin DLSS on oikein hyvä vaihtoehto, niin voisitko lakata ampumasta alas kaikkia esitettyjä tapoja koittaa tarjota mahdollisimman vahva pohja ihmisille tehdä ko. valinta? Mutta kun ei, tulee vaan kategorista "DLSS:llä ei ole mitään asiaa suorituskykytesteihin". KUKAAN ei sano, että Nvidian kortteja pitää testata vain DLSS päällä ja verrata AMD:n natiiviin. Ei kukaan. Sitä vastoin tässä koitetaan vääntää metodeja sille, että DLSS:n hyvyyttä tai huonoutta voitaisiin verrata asioihin kuten RIS, upscaling, checkerboarding ynnä koko litania erilaisia kuvanlaatuasetuksia, joita voidaan joko raksia päälle tai pois päältä sen mukaan, onko DLSS päällä vai ei.

Jos sulla ei ole muuta sanottavaa tähän aiheeseen kuin ainainen "DLSS:llä ei ole asiaa suorituskykytesteihin" ja että "DLSS ei ole natiivi, eikä sitä pidä verrata natiiviin", niin se on NIIN kuultu jo.
 
Mutta Kao hei: jos ja kun itsekin sanot että joillekin DLSS on oikein hyvä vaihtoehto, niin voisitko lakata ampumasta alas kaikkia esitettyjä tapoja koittaa tarjota mahdollisimman vahva pohja ihmisille tehdä ko. valinta? Mutta kun ei, tulee vaan kategorista "DLSS:llä ei ole mitään asiaa suorituskykytesteihin". KUKAAN ei sano, että Nvidian kortteja pitää testata vain DLSS päällä ja verrata AMD:n natiiviin. Ei kukaan. Sitä vastoin tässä koitetaan vääntää metodeja sille, että DLSS:n hyvyyttä tai huonoutta voitaisiin verrata asioihin kuten RIS, upscaling, checkerboarding ynnä koko litania erilaisia kuvanlaatuasetuksia, joita voidaan joko raksia päälle tai pois päältä sen mukaan, onko DLSS päällä vai ei.

Jos sulla ei ole muuta sanottavaa tähän aiheeseen kuin ainainen "DLSS:llä ei ole asiaa suorituskykytesteihin" ja että "DLSS ei ole natiivi, eikä sitä pidä verrata natiiviin", niin se on NIIN kuultu jo.
Kyllä, erillisissä testeissä niin kuin olen koko ajan sanonut. Mutta ei yleisissä suorituskykyvertailuissa, niiden tulee olla yksiselitteisiä ja objektiivisia tuloksia samoin asetuksin kortista riippumatta.
 
Jopas täältä löytyi taas taiteilijoita ja kokemusasiantuntijoita. :facepalm:

Hirveä vastarinta heti ilmoille kun joku edes kehtaa ehdottaa että sen DLSS:n paremmuuden verrattuna vaikka normaaliin skaalaukseen voisi todeta joillain objektiivisillakin mittareilla.

Ehdottamani natiivi-asetukset on sinänsä aivan yksi ja sama, en varsinaisesti näe syytä edes kinata kyseisestä aiheesta. Kantani olen tuonut selville, mutta kaikki oman elämänsä taiteilijat on heti rivissä näsäviisastelemassa täysin turhasta. Jos peli tukee säteenseurantaa, ja se kytkeytyy päälle oletuksena, niin totta hemmetissä sen pitää olla päällä tälläisessä koeasettelussa.

Näytönohjaimet ovat tosiaan yleensä käyttäneet SSAA:ssa pikselikohtaista painottamatonta keskiarvoa (box filter), osin varmaankin laskennallisen tehokkuuden takia: pikselin arvoa määritettäessä ei tarvitse ottaa huomioon naapuripikseleistä otettuja näytteitä. Suodin ei kuitenkaan ole erityisen tehokas aliasoitumista vastaan. Tästä syystä muitakin suotimia on kokeiltu: NVIDIAn TXAA:ssa käytettiin Gaussin suodinta, samoin mahdollisesti Unreal Enginen temporaalisessa AA:ssa (https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf, sivu 23), ja AMD:n näytönohjaimissa oli joskus asetuksista valittavissa Tent filtereitä. DLSS 2.0:n opetuksessa NVIDIA käytti referenssikuvina muistaakseni supersämpläämällä ja Lanczos-suotimella tuotettuja kuvia. Nämä ovat lopulta subjektiivisia valintoja, vaikka joitakin objektiivisiakin vertailuperusteita voi olla valinnassa käytetty. Esimerkiksi taajuusvasteen puolesta sinc-mäiset suotimet (kuten Lanczos) voivat olla ihan hyviä, haittapuolena taas sitten ovat usein reuna-artefaktit.
Jep, nuo asiat on tiedossa, mutta tosiaan koko "natiivi" tai paremmin referenssikuvaa ei varsinaisesti tarvitse edes skaalata alaspäin, vaan kuvia voidaan verrata kuva-alaan suhteutettuna ilman että siitä tulee mitään varsinaisia ongelmia. Näin saadaan myös verrattua esim. eri resoluutioiden välisiä kuvanlaatueroja, ynnä sitä miltä kuva näyttäisi vaikkapa väärän resoluution näyttöpaneelille skaalattuna ja miten se vaikuttaa havaittuun mikrokontrastiin jne.

Eikös noista peleistä aika usein julkaistu vaikka mitä taiteilijoiden piirustuksia jonka voi olettaa olevan taiteilijan näkemys millainen se pelimaailma tulisi olla, mutta noilla nyt ei koskaan ole ollut mitään tekemistä sen lopullisen pelikuvan kanssa, eli taiteilijan näkemys on jo ennen kaiken maailman low/high/ultra asetuksia ihan erilainen kuin todellisuus.
Tuskin taiteilijaa hirveästi kiinnostaa jos joku kytkee DLSS:n päälle, lisäksi DLSS löytyy pelin asetuksista niin kuin muutkin grafiikkaan vaikuttavat asetukset, eli DLSS:n voi tällöin myös olettaa olevan taiteilijan näkemyksen mukainen :hmm:
Siksi olen kuuluttanut sen perään että ei koskettaisi niihin asetuksiin, sillä tällöin ei tarvitse tehdä mitään subjektiivisia valintoja, vaan kaikki valinnat on tehty pelin taiteellisen johtajan hyväksymällä tavalla. Vähemmän yllättäen peleissä on tehty kompromisseja, kuten kaikessa taiteessa, Mona Lisa ei ole hologrammi vaikka davinci olisi varmasti sellaisen tehnyt jos siihen olisi ollut laitteisto olemassa. Kuten kaotik tossa jo mainitsi, niin jotkut luonnoskuvat eivät ole osa itse taideteosta.



Tldr:
Olisi kiva tietää että kuinka paljon parempi DLSS on kuin yksinkertaisemmat skaalaustekniikat, objektiivisilla mittareilla mitattuna (vaikka line pairs/100 px eri liikenopeuksilla). Sekä että kuinka paljon huonompi se on kuin perinteiset skaalaustekniikat (esim. contrast edge under/overshoot%).
 
DLSS:n mainetta varmaan huonontaa paljon dlss1.0 versio, joka yritti hallusinoida yksityiskohtia. DLSS2.0 on paljon enemmän temporaalinen ratkaisu, missä neuroverkon avulla keksitään mitä pikseleitä aikaisemmista ruuduista voidaan käyttää uudelleen. Monet tämän hetken artifaktoista taitavat olla enginemokia missä esim. puuttuu liikevektorit linnuilta ja neuroverkko ei voi epätäyden tiedon vuoksi yhdistellä pikseleitä oikein. Pitäisi jotenkin pystyä erittelemään mitkä viat johtuvat enginestä ja mitkä dlss algoritmista(mahdotonta, ellei devaaja kerro)

Temporaalinen ratkaisu voi tuotaa parempaa kuvaa, kun osa siitä mitä menetetään resoluutiossa saadaan takaisin yhdistämällä useampia ruutuja. Varsinkin, kun ne ruudut piirretään nopeammin niin ruutujen väliset erot ovat pienemmät versus natiivi resoluutio. Sekin on myös huomionarvoista, että dlss2.0 vaatii muutoksia renderöintiin, jotta peräkkäisten kuvien framet olisivat paremmin yhdisteltävissä isompaan resoluutioon. Ylipäänsä koko 4k on harhaa, kun ray tracing voi olla puolella näytön resoluutiosta tai vielä alhaisempanakin. Ei kaikkia pelin elementtejä natiivi 4k:ssakaan renderöidä 4k:na välttämättä.

Mä en näe mitään syytä miksi dlss ei voisi edelleen kehittyä. Se on melkolailla puhtaasti softaratkaisu. Olisi tyhmää yrittää ryynätä 4k:ta natiivina, jos on ei niin brute force ratkaisuja olemassa, jotka tuottavat massojen mielestä riittävän hyvän kuvanlaadun kera paremman ruudunpäivitysnopeuden.

Sekin myös unohtuu helposti, että kaikki eivät osta sitä 3090/highend korttia. DLSS tyyppinen ratkaisu on mun mielestä hyvä kompromissi hitaampien tai wanhempien korttien omistajien kannalta. Ehkä se uusi kortti ei tarvi dlss:aa nyt, mutta 2v päästä dlss voi olla se asia jonka ansiosta voi päivittää gpu:n vaikka 4v välein sen 2v päivitysvälin tilalta.

edit. Kun tuo dlss ja taa ovat temporaalisia ratkaisua niin olisi jännä nähdä vertailua eri framerateilla. Mikä on sweetspot fps:lle, jonka jälkeen artifaktat vähenevät? Entä missä fps:ssa algoritmit hajoavat täysin, kun peräkkäiset framet ovat liian kaukana toisistaan?
 
Viimeksi muokattu:
Tehdään DLSS:stä ominaisuus jota ilman ei voi pelata kun ei pyöri. Eli on hiukan paskottu kuvaa jota ei välttämättä juurikaan huomaa ja silmä tottuu. Kohta voidaankin julkaista seuraava askel jossa taas paskotaan hiukan lisää ja silmä tottuu ja... Täähän olis lottovoitto kun ei tarttis näytönohjaimiin tuoda juurikaan lisää raakaa tehoa vaan julkasitaisiin uutta korttia aina jossa raakaa tehoa tulisi 5% lisää (intel köhköh) mutta kuvanpaskontaan panostettaisiin tarmolla jolloin fps nousee huomattavasti enemmän.

Pieni porukka asiasta valittaisi kun taas suurin osa hurraisi miten jenssen setä on tuonut taas 30% lisää fps:ää, hiukan on suttua siellä ja täällä mutta ei anneta sen haitata, pääasia että peli pyörii DLSS10:llä.
 
Tehdään DLSS:stä ominaisuus jota ilman ei voi pelata kun ei pyöri. Eli on hiukan paskottu kuvaa jota ei välttämättä juurikaan huomaa ja silmä tottuu. Kohta voidaankin julkaista seuraava askel jossa taas paskotaan hiukan lisää ja silmä tottuu ja... Täähän olis lottovoitto kun ei tarttis näytönohjaimiin tuoda juurikaan lisää raakaa tehoa vaan julkasitaisiin uutta korttia aina jossa raakaa tehoa tulisi 5% lisää (intel köhköh) mutta kuvanpaskontaan panostettaisiin tarmolla jolloin fps nousee huomattavasti enemmän.

Pieni porukka asiasta valittaisi kun taas suurin osa hurraisi miten jenssen setä on tuonut taas 30% lisää fps:ää, hiukan on suttua siellä ja täällä mutta ei anneta sen haitata, pääasia että peli pyörii DLSS10:llä.
Olisiko liikaa pyydetty, että palattaisiin tässä ketjussa asialinjalle ja lopetettaisiin tällainen olkiukkoilu?
 
Tehdään DLSS:stä ominaisuus jota ilman ei voi pelata kun ei pyöri. Eli on hiukan paskottu kuvaa jota ei välttämättä juurikaan huomaa ja silmä tottuu. Kohta voidaankin julkaista seuraava askel jossa taas paskotaan hiukan lisää ja silmä tottuu ja... Täähän olis lottovoitto kun ei tarttis näytönohjaimiin tuoda juurikaan lisää raakaa tehoa vaan julkasitaisiin uutta korttia aina jossa raakaa tehoa tulisi 5% lisää (intel köhköh) mutta kuvanpaskontaan panostettaisiin tarmolla jolloin fps nousee huomattavasti enemmän.

Pieni porukka asiasta valittaisi kun taas suurin osa hurraisi miten jenssen setä on tuonut taas 30% lisää fps:ää, hiukan on suttua siellä ja täällä mutta ei anneta sen haitata, pääasia että peli pyörii DLSS10:llä.
Aika negatiivinen suhtautuminen tekniikkaan ja teknologiayritysten liiketoimintamalleihin.

Sohvakriitikoiden kommenteissa DLSS:ää verrataan aina luomupikseleihin ja valitetaan heikompaa kuvanlaatua. Toisaalta jos verrataan DLSS:ää sisäiseen resoluutioon ja katsotaan vaikka miltä näyttää 1440p vs 4K(DLSS) on kyseessä kuvanparannustekniikka joka syö suhteessa melko vähän tehoa.
 
Se on varmaan se ihmisluonto, joka pelkää uutta. Alussa pelättiin autoja, kun ne eivät olleet hevosia. Nyt pelätään algoritmeja. Mun kelkan dlss:n suhteen käänsivät arvostelijat, jotka haukkuivat pystyy dlss1:en ja kehottavat nyt laittamaan dlss2:en päälle. Toki niitä ongelmia löytää niin natiivista kuin 4k:sta etsimällä. Pitäisi muistaa myös miettiä mikä on pelikokemus suurimman osana ajasta, kun ei etsitä suurennuslasilla pysäytetystä worst case skenaariosta virheitä.
 
DLSS on kyllä upea jytky. Omalla 2070 pystyi pelaamaan Controlin täysillä RTX-efekteillä 60 fps pinnassa 1440p resoluutiolla. Ja vielä 21:9 Ultrawidelläkin ihan pelattavat 50 pintaan. Ei kyllä tarvitse edes harkita muuta kuin Nvidiaa mikäli vastaavaa ei AMD osaa koodata. Kuvanlaadussakaan huomannut mitään eroa päällä tai pois.
 
DLSS 2.0 näyttää joidenkin mielestä paremmalta kun natiivi sen takia koska se lisää "sharpening" filtteriä kuvaan, tiedän ihmisiä ketkä tunkee tuota joka paikkaan, näyttää aivan kauhealta tietyn rajan jälkeen. Siitä ei nyt mihinkään päästä että se on upscale tekniikka ja upscale ei voi koskaan näyttää "paremmalta" kuin natiivi, hieno tekniikka tosin, normaali käyttäjä ei mitään eroa huomaa, AMD tuo varmasti oman ratkaisun tähän.
Ei pidä ihan paikkaansa, sillä DLSS ei ole upscaling ainakaan sanan perinteisessä merkityksessä. DLSS käyttää supertietokoneella esirenderöityjä 8K tekstuureita, nämä tekstuurit on saatu suoraan pelin kehittäjältä. Nvidian supertietokone optimoi neuro-verkon jokaiselle pelille erikseen käyttäen näitä esirenderöityjä tekstuureita. Eli periaatteessa DLSS:än neuro-verkko upscalee 1440p live pelikuvaa 4K tarkkuuteen vertaamalla ensin jokaista framea 8k pre-renderöityihin frameihin. Jos homma toimii hyvin on mahdollista rekonstruktioida lähes 8K vastaava kuva, joka sitten itseasiassa downscaletaan 4K kokoon.

Tiivistyksenä: Normi upscalingissa algoritmi yrittää "arvata" mitä kuvassa pitäisi olla, DLSS neuro-verkko tietää mitä sielä pitää olla ja yrittää korjata kuvaa parhaimman mukaan.
 
Viimeksi muokattu:
Ei pidä ihan paikkaansa, sillä DLSS ei ole upscaling ainakaan sanan perinteisessä merkityksessä. DLSS käyttää supertietokoneella esirenderöityjä 8K tekstuureita, nämä tekstuurit on saatu suoraan pelin kehittäjältä. Nvidian supertietokone optimoi neuro-verkon jokaiselle pelille erikseen käyttäen näitä esirenderöityjä tekstuureita. Eli periaatteessa DLSS:än neuro-verkko upscalee 1440p live pelikuvaa 4K tarkkuuteen vertaamalla ensin jokaista framea 8k pre-renderöityihin frameihin. Jos homma toimii hyvin on mahdollista rekonstruktioida lähes 8K vastaava kuva, joka sitten itseasiassa downscaletaan 4K kokoon.
Puhut nyt eri tekniikasta kuin kaikki muut. DLSS2.0 ei vaadi pelikohtaisia optimointeja. Tolle on ihan oma ketjunsa myös. DLSS1.0, jonka mainosmateriaalia tuossa toistit kritiikittä, ei toiminut kovin hyvin ja tuotti todella pehmeän kuvan.
 
Ei pidä ihan paikkaansa, sillä DLSS ei ole upscaling ainakaan sanan perinteisessä merkityksessä. DLSS käyttää supertietokoneella esirenderöityjä 8K tekstuureita, nämä tekstuurit on saatu suoraan pelin kehittäjältä. Nvidian supertietokone optimoi neuro-verkon jokaiselle pelille erikseen käyttäen näitä esirenderöityjä tekstuureita. Eli periaatteessa DLSS:än neuro-verkko upscalee 1440p live pelikuvaa 4K tarkkuuteen vertaamalla ensin jokaista framea 8k pre-renderöityihin frameihin. Jos homma toimii hyvin on mahdollista rekonstruktioida lähes 8K vastaava kuva, joka sitten itseasiassa downscaletaan 4K kokoon.

Tiivistyksenä: Normi upscalingissa algoritmi yrittää "arvata" mitä kuvassa pitäisi olla, DLSS neuro-verkko tietää mitä sielä pitää olla ja yrittää korjata kuvaa parhaimman mukaan.
Puhut nyt eri tekniikasta kuin kaikki muut. DLSS2.0 ei vaadi pelikohtaisia optimointeja. Tolle on ihan oma ketjunsa myös. DLSS1.0, jonka mainosmateriaalia tuossa toistit kritiikittä, ei toiminut kovin hyvin ja tuotti todella pehmeän kuvan.
...eikä silloinkaan mistään "esirenderöidyistä 8K-tekstuureista" ollut kyse, vaan neuroverkon opetusmateriaali perustui DLSS 1.0:ssa korkeamman resoluution materiaaliin hyvällä reunojenpehmennyksellä kustakin pelistä.
 
Puhut nyt eri tekniikasta kuin kaikki muut. DLSS2.0 ei vaadi pelikohtaisia optimointeja. Tolle on ihan oma ketjunsa myös. DLSS1.0, jonka mainosmateriaalia tuossa toistit kritiikittä, ei toiminut kovin hyvin ja tuotti todella pehmeän kuvan.

Homma toimii samalla tavalla vaikka onkin generalisoitu neuro-verkko versus pelikohtainen. Yritin tuoda esiin vain sen epäkohdan ettei tuolla ole mitään tekemistä upscalingin kanssa. DLSS on enemmän verrattavissa supersamplingiin.
 
Homma toimii samalla tavalla vaikka onkin generalisoitu neuro-verkko versus pelikohtainen. Yritin tuoda esiin vain sen epäkohdan ettei tuolla ole mitään tekemistä upscalingin kanssa. DLSS on enemmän verrattavissa supersamplingiin.
Ei ole. DLSS on nimenomaan upscalingia eikä sillä ole mitään tekemistä nimensä SuperSampling-reunojenpehmennyksen kanssa.
DLSS:ssä käytetään edellistä lopullista skaalattua ruutua, nykyistä matalalla resoluutiolla renderöityä ruutua, edellisten ruutujen liikevektoreita sekä tietenkin neuroverkon oppimateriaaleja, jotta se voi skaalata sen renderöidyn matalan resoluution ruudun halutulle resoluutiolle sellaisena kuin sen DLSS:n mielestä pitäisi olla.
Neuroverkon oppimateriaalit on toki korkeamman resoluution settejä, mutta se ei ole tässä yhteydessä oleellista.
 
Homma toimii samalla tavalla vaikka onkin generalisoitu neuro-verkko versus pelikohtainen. Yritin tuoda esiin vain sen epäkohdan ettei tuolla ole mitään tekemistä upscalingin kanssa. DLSS on enemmän verrattavissa supersamplingiin.
Huoh. Ei se toimi ollenkaan samalla tavalla nykyään 2.0 versiossa kuin mitä esitit viestissäsi.

Nykytoteutukseltaan se on vain kehittynyt TAA, jossa koneoppimista käytetään kuvapistepilven suodattamiseen.

DLSS:ssä käytetään edellistä lopullista skaalattua ruutua, nykyistä matalalla resoluutiolla renderöityä ruutua, edellisten ruutujen liikevektoreita sekä tietenkin neuroverkon oppimateriaaleja, jotta se voi skaalata sen renderöidyn matalan resoluution ruudun halutulle resoluutiolle sellaisena kuin sen DLSS:n mielestä pitäisi olla.
Ei se nyt kyllä ihan noinkaan mene. Se mitä kutsut matalan resoluution kuvaksi ei varsinaisesti ole kuva, vaan pistepilvi jonka jokaisen alkion tarkka sijainti on tarkistettavissa. Pistepilven pisteiden sijainnit valitaan joka ruudulle erilaiseksi, näin sitä ”matalan resoluution kuvaa” voidaan hyödyntää aina vaan tarkemman kuvan rakentamisessa kun ruutuja saadaan laskettua lisää. Periaatteessa se voisi lopulta saavuttaa jonkun hyvin korkeaa SSAA suodatusta vastaavan kuvan niin kauan kun rendattava kohde pysyy paikallaan. Lisäksi sun listalta puuttui se, että jokaisen pisteen syvyystiedotkin on sen ML kikkareen käytettävissä.

Yksinkertaistaen toi siis toimii siten että se laskee ekalla ruudulla vaikka joka toisen pikselin, sit taas joka toisen, sit niiden väliset pikselit jotta saadaan joku SSAA1,5x, seuraavassa sampleja on jo tarpeeksi jotta kuva vois olla SSAA2 tasoinen jne. ML kikkare taas pitää huolen että se kuva ei näytä ihan perseeltä ekan parin ruudun aikana ja auttaa suodattamaan lopullisen kuvan kannalta oleelliset väriarvot esiin kohinasta painottaen kuvan stabiiliutta. Idealtaanhan toi on todella nerokas, ne on vaan valinnu väärät parametrit pariin kohtaan ja lopputulos on läjä haloja, moirea ja rikkinäisiä partikkeliefektejä. 3.0 versiossa (toivottavasti) on kaikki em. ongelmat hoidettu kuntoon.

Aidosti skaalatusta kuvasta voidaan puhua siis vain ensimmäisen ruudun kohdalla uudessa skenessä.
 
Viimeksi muokattu:
Ei se nyt kyllä ihan noinkaan mene. Se mitä kutsut matalan resoluution kuvaksi ei varsinaisesti ole kuva, vaan pistepilvi jonka jokaisen alkion tarkka sijainti on tarkistettavissa. Pistepilven pisteiden sijainnit valitaan joka ruudulle erilaiseksi, näin sitä ”matalan resoluution kuvaa” voidaan hyödyntää aina vaan tarkemman kuvan rakentamisessa kun ruutuja saadaan laskettua lisää. Periaatteessa se voisi lopulta saavuttaa jonkun hyvin korkeaa SSAA suodatusta vastaavan kuvan niin kauan kun rendattava kohde pysyy paikallaan. Lisäksi sun listalta puuttui se, että jokaisen pisteen syvyystiedotkin on sen ML kikkareen käytettävissä.

Yksinkertaistaen toi siis toimii siten että se laskee ekalla ruudulla vaikka joka toisen pikselin, sit taas joka toisen, sit niiden väliset pikselit jotta saadaan joku SSAA1,5x, seuraavassa sampleja on jo tarpeeksi jotta kuva vois olla SSAA2 tasoinen jne. ML kikkare taas pitää huolen että se kuva ei näytä ihan perseeltä ekan parin ruudun aikana ja auttaa suodattamaan lopullisen kuvan kannalta oleelliset väriarvot esiin kohinasta painottaen kuvan stabiiliutta. Idealtaanhan toi on todella nerokas, ne on vaan valinnu väärät parametrit pariin kohtaan ja lopputulos on läjä haloja, moirea ja rikkinäisiä partikkeliefektejä. 3.0 versiossa (toivottavasti) on kaikki em. ongelmat hoidettu kuntoon.

Ei kyllä siinä käytetään nimenomaan pelin matalalla resoluutiolla renderöimiä kuvia.
Mutta NVIDIA osannee pukea sen sanoiksi minua paremmin
DLSS 2.0 has two primary inputs into the AI network:

  1. Low resolution, aliased images rendered by the game engine
  2. Low resolution, motion vectors from the same images -- also generated by the game engine
Motion vectors tell us which direction objects in the scene are moving from frame to frame. We can apply these vectors to the previous high resolution output to estimate what the next frame will look like. We refer to this process as ‘temporal feedback,’ as it uses history to inform the future.

...

A special type of AI network, called a convolutional autoencoder, takes the low resolution current frame, and the high resolution previous frame, to determine on a pixel-by-pixel basis how to generate a higher quality current frame.


1602842379067.png
 
Ei kyllä siinä käytetään nimenomaan pelin matalalla resoluutiolla renderöimiä kuvia.
Mutta NVIDIA osannee pukea sen sanoiksi minua paremmin
Avainsana on toi kuvassakin mainittu "jittered pixels", eli jokainen matalan resoluution kuvan pikseli näytteistetään jokaiselle kuvalle uniikista pisteestä. -> on parempi puhua pistepilvestä kuin matalan resoluution kuvasta, sillä pistepilvellä voidaan tehdä laskennallisesti paljon enemmän asioita. Tännekkin linkatussa kattavassa teknisessä videossa asiaa käsitellään teknisesti oikein termein. Mainosmateriaalissa, jota nyt linkkasit, on tyhmennetty asiaa ihan liikaa jotta jonnet sais asiasta ollenkaan kiinni. Itse algoritmissa niitä käsitellään pistepilvenä eikä kuvana.

edit: tuossa vielä linkki


kohdasta 24:50 alkaen on kuvattu miten miten ne pistenäytteet haetaan ja mitä niillä tehdään.
 
Viimeksi muokattu:
Avainsana on toi kuvassakin mainittu "jittered pixels", eli jokainen matalan resoluution kuvan pikseli näytteistetään jokaiselle kuvalle uniikista pisteestä. -> on parempi puhua pistepilvestä kuin matalan resoluution kuvasta, sillä pistepilvellä voidaan tehdä laskennallisesti paljon enemmän asioita. Tännekkin linkatussa kattavassa teknisessä videossa asiaa käsitellään teknisesti oikein termein. Mainosmateriaalissa, jota nyt linkkasit, on tyhmennetty asiaa ihan liikaa jotta jonnet sais asiasta ollenkaan kiinni. Itse algoritmissa niitä käsitellään pistepilvenä eikä kuvana.

edit: tuossa vielä linkki


kohdasta 24:50 alkaen on kuvattu miten miten ne pistenäytteet haetaan ja mitä niillä tehdään.


Olipas hyvä video. Nyt taas vähän viisaampi, miten nuo Upscaling tekniikat toimii ja hyvin kerrottu, miten DLSS 2.0:lla saavutetaan parempi kuvanlaatu.
 
Olipas hyvä video. Nyt taas vähän viisaampi, miten nuo Upscaling tekniikat toimii ja hyvin kerrottu, miten DLSS 2.0:lla saavutetaan parempi kuvanlaatu.
Jep! Kanssa todella kiva että kertoivat myös kaikkien muiden yleisten menetelmien toteutuksista ja mitä etuja/haittoja niissä on verrattuna DLSS2.0:n toteutukseen. Hieman itseä ärsytti se kun 'natiiviksi' oltiin valittu keskinkertainen TAA toteutus, mutta on täysin ymmärrettävää että tutkijatkin haluaa esittää niitä "wau" vertailuja yleisölleen.
 
Alta lisää vettä vääntömyllyyn. Toki sitten jossain vaiheessa joku hakee suurennuslasilla virheetkin.

 
Alta lisää vettä vääntömyllyyn. Toki sitten jossain vaiheessa joku hakee suurennuslasilla virheetkin.


Ei siihen mitään suurennuslaseja tarvita, jopa YouTube-laadulla näkyy kilometrien päähän pahasti överiksi vedetty terävöitys.
Toki joillekin se maistuu, mutta toisille ei.
 
Ei siihen mitään suurennuslaseja tarvita, jopa YouTube-laadulla näkyy kilometrien päähän pahasti överiksi vedetty terävöitys.
Toki joillekin se maistuu, mutta toisille ei.

Mun silmiin toi dlss2.0 versio näyttää paljon paremmalta. Ehkä nämä on niitä makuasioita mistä ei voi kuin kiistellä.
 
Olikos se niin että DLSS 2.0 vaatii edelleenkin pelikohtaisen tuen? Eli toimii vain (pienessä?) osassa (uusia?) pelejä?
 
Olikos se niin että DLSS 2.0 vaatii edelleenkin pelikohtaisen tuen? Eli toimii vain (pienessä?) osassa (uusia?) pelejä?
Näin on. Tosin Unreal Enginestä on saatavilla versio jossa on tuki olemassa sisäänrakennettuna, jolloin pelinkehittäjän ei tarvitse nähdä kovinkaan paljoa vaivaa tuen lisäämiseksi. Tästä syystä noita pienemmän budjetin UE4 pelejä alkaa olla jo useita joissa on DLSS 2.0 tuki.
 
Alta lisää vettä vääntömyllyyn. Toki sitten jossain vaiheessa joku hakee suurennuslasilla virheetkin.


Nyt on kyllä villisti tarjolla noita terävöitysartefakteja, huh huh!

Ei tarkoita sitä etteikö joku niistä tykkäisi. Se on ihan OK tykätä objektiivisesti pilatusta kuvasta, subjektiivisesti siitä voi ja saa pitää enemmän.
 
Nyt on kyllä villisti tarjolla noita terävöitysartefakteja, huh huh!

Ei tarkoita sitä etteikö joku niistä tykkäisi. Se on ihan OK tykätä objektiivisesti pilatusta kuvasta, subjektiivisesti siitä voi ja saa pitää enemmän.

Mä mieluummin otan tuon terävän kuvan versus suttuisen. Ehkä mun näkö on vain niin huono tai näytöt liian pieniä etten koe terävämpää kuvaa huonompana. Paras olisi tietenkin, jos käyttäjä voisi vaikuttaa terävöityksen määrään.
 
Tuo nyky pelimoottorien TAA suttu pilaa objektiivisesti kuvaa niin paljon että henkilökohtaisesti otan mielummin objektiivisesti yliterävän DLSS kuvan.
 
Alta lisää vettä vääntömyllyyn. Toki sitten jossain vaiheessa joku hakee suurennuslasilla virheetkin.


Toisessa esimerkissä native 4k kuvasta puuttuu myös sähkölinjat. Katoaako lie tuonne jonnekkin pikselien vähyyteen. DLSS2.0 anyday jos nuiden videoiden perusteella pitäisi valita. Ihan vaikka jättäisi tuon 50% suuremman ruudunpäivityksen huomiotta.
 
Mun silmiin toi dlss2.0 versio näyttää paljon paremmalta. Ehkä nämä on niitä makuasioita mistä ei voi kuin kiistellä.
Näyttäis kun siihen ois lisätty semmonen piirroskuvaefekti, itse en tykkää.

Erikoinen tosiaan, miksi tossa toisessa esimerkissä natiivilla ei näkynyt sähköjohtoja ollenkaan?
 
Tuo nyky pelimoottorien TAA suttu pilaa objektiivisesti kuvaa niin paljon että henkilökohtaisesti otan mielummin objektiivisesti yliterävän DLSS kuvan.

Pelaillut itse monet pelit ilman AA:ta, jotkin toteutukset blurraa kuvaa ihan liikaa. Pidän skarpista kuvasta ja fps toki myös parempi.
 
Näyttäis kun siihen ois lisätty semmonen piirroskuvaefekti, itse en tykkää.

Erikoinen tosiaan, miksi tossa toisessa esimerkissä natiivilla ei näkynyt sähköjohtoja ollenkaan?
Koska vertailun ”natiivi” on todella huono TAA toteutus.
 
Vertailuissa joutuu menemään sillä mitä pelienginestä löytyy. Esim. death strandingin TAA on kasa suttuista sitä itseänsä, ilman taa:ta shimmeröi ja dlss2.0 lienee se pienin realistinen paha. Tai sitten joutuu menemään vaikka 8k renderöintiin 4k ulostulolla, mutta siihen ei taida suorituskyky riittää.

Tai no, voihan sitä kategorisesti jättää pelejä myös pelaamatta.
 
Vertailuissa joutuu menemään sillä mitä pelienginestä löytyy. Esim. death strandingin TAA on kasa suttuista sitä itseänsä, ilman taa:ta shimmeröi ja dlss2.0 lienee se pienin realistinen paha. Tai sitten joutuu menemään vaikka 8k renderöintiin 4k ulostulolla, mutta siihen ei taida suorituskyky riittää.

Tai no, voihan sitä kategorisesti jättää pelejä myös pelaamatta.
Vertailu ei ole kovin tasapuolinen jos noilla säännöillä mennään. Tuon pelin tapauksessa tilanne voi olla se että DLSS on pienin paha, mutta yleisesti tekniikoita tarkasteltaessa objektiivisesti keskinkertaisen TAA:n kelpuuttaminen referenssiksi on hyvin tarkoitushakuista.
Joku salaliittoteoreetikko voisi heittää ilmoille väitteen että nvidia on kaatanu rahaa projektiin jos tekevät DLSS tuen peliin ja en yllättyisi jos ehtona on mm. että parempia AA toteutuksia ei saa peliin toteuttaa. Ylipäänsä älytöntä että noin huono TAA pääsee lopulliseen tuotteeseen asti.
 
Vertailu ei ole kovin tasapuolinen jos noilla säännöillä mennään. Tuon pelin tapauksessa tilanne voi olla se että DLSS on pienin paha, mutta yleisesti tekniikoita tarkasteltaessa objektiivisesti keskinkertaisen TAA:n kelpuuttaminen referenssiksi on hyvin tarkoitushakuista.
Joku salaliittoteoreetikko voisi heittää ilmoille väitteen että nvidia on kaatanu rahaa projektiin jos tekevät DLSS tuen peliin ja en yllättyisi jos ehtona on mm. että parempia AA toteutuksia ei saa peliin toteuttaa. Ylipäänsä älytöntä että noin huono TAA pääsee lopulliseen tuotteeseen asti.

Mä vertailen noita pelaajan näkökulmasta. Sellaisella mitä ei ole pelissä tarjolla ei ole mulle merkitystä. Jos haluaisi vertailla teoreettisia asioita niin pitäisi varmaan tuoda joku dlss5.0 mukaan ja kinata siitä miten paljon neuroverkolla voi teoriassa tehdä versus jokin hypoteettinen ei neuroverkkopohjainen optimaalinen TAA toteutus.

En jaksa uskoa salaliittoihin. Jos siellä joku hiekottaisi amd/intel akselia niin eiköhän ne firmat älähtäisi, että hei nyt pelataan epäreiluilla säännöillä.
 
Jos haluaisi vertailla teoreettisia asioita niin pitäisi varmaan tuoda joku dlss5.0 mukaan ja kinata siitä miten paljon neuroverkolla voi teoriassa tehdä versus jokin hypoteettinen ei neuroverkkopohjainen optimaalinen TAA toteutus.
Ja tässä vertailussa se optimaalinen TAA toteutus voittaisi automaattisesti, sillä neuroverkot ovat antamassasi asettelussa vain rajoittava tekijä. On hyvin valitettavaa että pelinkehittäjiä ja pelimoottorifirmoja ei kiinnosta kunnollisten AA toteutusten tekeminen. Nvidia sentään vähän yrittää, mutta taas tekee aivan typeriä toteutusmokia. DLSS5.0 olisi varmaan jo aika hyvä.
 
Yksi varmaan useimmin tässä ketjussa esitetyistä argumenteista on tuo "vertailukohtana huono TAA-toteutus". Tämä saattaisi merkitäkin jotain, jos olisi esitetty edes yksi hyvä TAA-toteutus. Olisiko sellaisia tarjolla?
 
Yksi varmaan useimmin tässä ketjussa esitetyistä argumenteista on tuo "vertailukohtana huono TAA-toteutus". Tämä saattaisi merkitäkin jotain, jos olisi esitetty edes yksi hyvä TAA-toteutus. Olisiko sellaisia tarjolla?
Esim. DLSS natiiviresoluutiolla?
 
Esim. DLSS natiiviresoluutiolla?

Niin, siis saisinko esimerkin pelistä, jossa on vaikkapa sinun mielestäsi hyvä TAA-toteutus? Ilman DLSS:ää. Meinaan vaan, että tuntuu useimmille olevan tosiasiassa niin, että TAA on auttamatta paska sovellustavasta riippumatta. Ja jos niin on, niin mikään vertailu ei tällaisen persoonan mielestä ole merkityksellinen, koska... no, DLSS on parhaimmillaankin vain ehkä joiltain osin parempi kuin umpipaska. Ja jos tästä on kyse, niin silloin on mun mielestä aika turha osallistua keskusteluun DLSS:n ansioista. Tällainen näkemys on subjektiivisesti ihan validi, mutta koska pelimaailma on laajamittaisesti siirtynyt TAA:n suuntaan, niin loppukäyttäjänäkökulmasta on suht hedelmätöntä vaatia, että TAA:ta ei käytetä vertailussa (tai ylipäätään). Efektiivisesti tässä olisi kyse yrityksestä epävalidoida kaikki DLSS-vertailut perusteella "sopivaa vertailukohtaa ei ole olemassa".

DLSS:ää verrataan TAA:han, koska a) DLSS tuppaa esiintymään vain peleissä, joissa on TAA b) näissä peleissä ei ole yleensä mahdollista käyttää muuta AA:ta kuin TAA:ta (tai DLSS:ää) ja c) ilman AA:ta tehdyt vertailut eivät ole kovin merkittäviä (koska no-AA on useimmille epävaihtoehto).
 
Niin, siis saisinko esimerkin pelistä, jossa on vaikkapa sinun mielestäsi hyvä TAA-toteutus? Ilman DLSS:ää. Meinaan vaan, että tuntuu useimmille olevan tosiasiassa niin, että TAA on auttamatta paska sovellustavasta riippumatta. Ja jos niin on, niin mikään vertailu ei tällaisen persoonan mielestä ole merkityksellinen, koska... no, DLSS on parhaimmillaankin vain ehkä joiltain osin parempi kuin umpipaska. Ja jos tästä on kyse, niin silloin on mun mielestä aika turha osallistua keskusteluun DLSS:n ansioista. Tällainen näkemys on subjektiivisesti ihan validi, mutta koska pelimaailma on laajamittaisesti siirtynyt TAA:n suuntaan, niin loppukäyttäjänäkökulmasta on suht hedelmätöntä vaatia, että TAA:ta ei käytetä vertailussa (tai ylipäätään). Efektiivisesti tässä olisi kyse yrityksestä epävalidoida kaikki DLSS-vertailut perusteella "sopivaa vertailukohtaa ei ole olemassa".

DLSS:ää verrataan TAA:han, koska a) DLSS tuppaa esiintymään vain peleissä, joissa on TAA b) näissä peleissä ei ole yleensä mahdollista käyttää muuta AA:ta kuin TAA:ta (tai DLSS:ää) ja c) ilman AA:ta tehdyt vertailut eivät ole kovin merkittäviä (koska no-AA on useimmille epävaihtoehto).
Miksi vertailu pitää olla pelistä? Tässä esimerkiksi kuvattu paljon parempi toteutus kuin noi tyypilliset TAA toteutukset: https://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=8971248&fileOId=8971249

Julkaistuista peleistä TAA:n osalta paras lienee doom eternal.
 
Miksi vertailu pitää olla pelistä? Tässä esimerkiksi kuvattu paljon parempi toteutus kuin noi tyypilliset TAA toteutukset: https://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=8971248&fileOId=8971249

Julkaistuista peleistä TAA:n osalta paras lienee doom eternal.

No eihän DLSS:ää käytetä missään muualla kun peleissä... Ei ole oiken järkeä vertailla omenia ja appelsiinejä.

Se on sinänsä ihan validi pointti, että TAA on yleisesti huono vertailukohta, mutta specops listasikin jo syyt, miksi sitä on oikeastaan pakko käyttää.
 
Tätä odotin mutta ei taida löytyä yhdestäkään pelistä. Mihin lienee kadonnut?
NVIDIA määräsi joskus ajat sitten, että DLSS:ää saa käyttää vain tilanteissa, missä se parantaa suorituskykyä.
Ei mitään käryä pitääkö edelleen kutinsa, mutta silloin tuota päätöstä syytettiin siitä ettei DLSS2X:ää näy
 
Miltäs näyttää joku DLSS+DSR yhdistelmä?
Onko lopputulos entistäkin pahempaa puuroa vrt matalasta lähtöresoluutiosta natiiviksi rekonstruktointi?

Mahdollistaisi ainakin joissain tapauksissa natiivireson lähtöresoluutioksi, mutta tuntuu toki samaan syssyyn hullulta rekonstruktoida superresoluutiolle kuva ja sitten taas skaalata se alaspäin natiiviksi.


Edit: lisätty "joissain tapauksissa"

Tästä näyttää pikaisella vilkaisulla tosiaan olevan hieman kaikennäköistä pohdintaa ympäriinsä, mutta toki jonkun foorumilaisen testitulokset olisi kiintoisaa nähdä.
 
Viimeksi muokattu:
Miltäs näyttää joku DLSS+DSR yhdistelmä?
Onko lopputulos entistäkin pahempaa puuroa vrt matalasta lähtöresoluutiosta natiiviksi rekonstruktointi?

Mahdollistaisi ainakin natiivireson lähtöresoluutioksi, mutta tuntuu toki samaan syssyyn hullulta rekonstruktoida superresoluutiolle kuva ja sitten taas skaalata se alaspäin natiiviksi.
Onnistuu ja näyttää hieman paremmalta kuin matalammasta resoluutiosta skaalaaminen. Halot näyttävät myös pienemmiltä koska ovat kai sidottu DSR-resoluution pikselikokoon. Suorituskyky vaan laskee aika paljon valitettavasti tuossa, siis huomattavasti enemmän kuin voisi kuvitella.
 
Onnistuu ja näyttää hieman paremmalta kuin matalammasta resoluutiosta skaalaaminen. Halot näyttävät myös pienemmiltä koska ovat kai sidottu DSR-resoluution pikselikokoon. Suorituskyky vaan laskee aika paljon valitettavasti tuossa, siis huomattavasti enemmän kuin voisi kuvitella.
Mutta ei kai se laske kuitenkaan enemmän, kuin suoraan vaan pelkän DSR:n avulla samalla kohderesoluutiolla rendaaminen?
Siinä tapauksessahan hommassa ei tietenkään olisi enää mitään järjen hiventäkään.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 248
Viestejä
4 490 997
Jäsenet
74 171
Uusin jäsen
äänihaitta

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom