nVIDIA DLSS v2.0

Laitetaan tännekin lista kaikista DLSS 2.0 peleistä:

  • Bright Memory
  • Call Of Duty: Black Ops Cold War
  • Control
  • Death Stranding
  • Deliver Us The Moon
  • Enlisted
  • F1 2020
  • Fortnite
  • Ghostrunner
  • Justice
  • Marvel’s Avengers
  • Mechwarrior V: Mercenaries
  • Minecraft
  • Watch Dogs Legion
  • Wolfenstein Youngblood
  • War Thunder
  • Xuan-Yuan Sword VII

Tulevat
  • Amid Evil
  • Atomic Heart
  • Boundary
  • Cyberpunk 2077
  • Edge Of Eternity (November update)
  • JX3
  • Mortal Shell (November update)
  • Mount & Blade II Bannerlord (November update)
  • Ready Or Not (early access launch)
  • Scavengers
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Tietääkseni f1 2020 on dlss 1.0 peli, periaatteessa sama peli kuin 2019 DLSSineen. Vai onko tuohon tullut jokin muutos?
 
Ainakin COD Cold Warissa DLSS tuntuisi toimivan todella hyvin. Jopa DLSS Performance-asetuksella 4K resoluutiolla kuva on skarppi enkä huomaisi että se ei ole natiivi, jos en tietäisi.
Itse taas kattelin, että tässä toimii huonommin, kuin esim. Deliver Us The Moonissa. Todennäköisesti johtui post-processingin määrästä tuo, kun pelissä on blurria ja se chromatic aberration muutenkin. Joitain kapeita geometrioita DLSS resolvaa paremmin, mutta parhaiten eron kuvan skarppiudessa huomaa, kun siinä Briefing Roomissa kävelee natiiviresolla sellaiselle etäisyydelle siitä Evidence Boardista, että sen "Perseus" tekstin voi juuri ja juuri lukea ja sitten laittaa DLSS päälle, jolloin tekstistä ei saa enää selvää. 1440p DLSS Quality asetuksella tuo siis.
Liikkeessä DLSS vs. natiivi eroa ei juuri huomaa paitsi siinä Vietnam kartassa, jossa joiltain objekteilta puuttuu ilmeisesti liikevektorit, kun ne smearaa ruutua aika pahasti.
Kuitenkin DLSS+RTX päällä peli näyttää selvästi paremmalta, kuin natiivina ilman RT-efektejä, suorituskyvyn pysyessä suunnilleen samana. Tämän vuoksi tuo DLSS+RTX on ainakin oma valinta tuota pelatessa.
 
Tietääkseni f1 2020 on dlss 1.0 peli, periaatteessa sama peli kuin 2019 DLSSineen. Vai onko tuohon tullut jokin muutos?
Tämä käsitys mullakin. Jos jollain tuo peli niin asennuskansiosta löytyvä nvngx_dlss.dll tiedosto paljastaa version kun leijuttaa kursiria sen päällä explorerissa tai selaa tiedon tiedoston propertiesista.
 
Nyt kun pääsin käpristeleen ekaa RTX korttia 3070, niin kokeilin controlia 1440p tasolla kaikki ultra/high RTX on.
Onhan tää jäätävän hidas stutteroi koko ajan ilman DLSS, mutta kun DLSS lyö päälle tää muuttuu ihan pelattavaksi.
Kumma kyllä resoluutio, laski, eli se renderöitävä? johonkin 1700x900? menikö oikein, mutta piirtotarkkuus toki tuo 2560x1440p, pitääkö toi DLSS mennä noin, vai teinkö jotain väärin.

Lisäkis se sumensi tekstuureja, peli oli pelattava, fps riitti, mutta tarkkuus kärsi, tosin ei paljoa. tekstuurit on ihan ok kun menee kohdetta lähelle.
eikö tää 3070RTX edes riitä kunnolla 1440p?
pitäsköhän tässä vielä odotella tuota 3080ti tän tilalle..

Kyllähän tuo RTX on hieno pelissä, mutta kun kunnolla pääsee vauhtiin niin ei se nyt niin valtavan paljon hienompi ole, kuin esim ilman sitä ja pelikin paremmin pelattavissa ja enemmän fps ilman säteenseurantaa.
 
Kumma kyllä resoluutio, laski, eli se renderöitävä? johonkin 1700x900? menikö oikein, mutta piirtotarkkuus toki tuo 2560x1440p, pitääkö toi DLSS mennä noin, vai teinkö jotain väärin.

DLSS:llä peli renderöidään tosiaan matalammalla resoluutiolla.
 
Korostan heti alkuun, että olen itse ilmeisen huono näkemään DLSS 2.0:n aiheuttamia artefakteja, mutta onko joku "tarkkasilmäisempi" ehtinyt analysoida Cyberpunkin toteutusta? Dark Side of Gaming oli ainakin ottanut screen captureita 4k natiivi vs. DLSS performance. Laitan tähän linkit yhteen kuvapariin:


Ainakaan ilman zoomausta en itse näe kauheasti yliterävöitystä. Mutta kuten sanottu, puusilmä. Samaan syssyyn kuitenkin huomautus siitä, että tuo on siis performance-asetuksilla, ei quality tai edes balanced.
 
Korostan heti alkuun, että olen itse ilmeisen huono näkemään DLSS 2.0:n aiheuttamia artefakteja, mutta onko joku "tarkkasilmäisempi" ehtinyt analysoida Cyberpunkin toteutusta? Dark Side of Gaming oli ainakin ottanut screen captureita 4k natiivi vs. DLSS performance. Laitan tähän linkit yhteen kuvapariin:


Ainakaan ilman zoomausta en itse näe kauheasti yliterävöitystä. Mutta kuten sanottu, puusilmä. Samaan syssyyn kuitenkin huomautus siitä, että tuo on siis performance-asetuksilla, ei quality tai edes balanced.

Putket on seinässä havattavasti pehmeämmät tuossa DLSS performance kuvassa. Muuta eroa ei nopealla tutkimisellä löydy.
 
Putket on seinässä havattavasti pehmeämmät tuossa DLSS performance kuvassa. Muuta eroa ei nopealla tutkimisellä löydy.

Pehmeyttä nimenomaan jonkin verran on, eli onko tässä nyt sitten terävöitystä vähennetty niistä aiemmista ja täälläkin paljon kritisoiduista? Noissa putkissa on ehkä myös sitä haloa ympärillä, mutta kuvien pakkaus on jo muutenkin sutannut juuri tuota seinää sen verran, että vaikea sanoa tarkasti.
 
Pehmeyttä nimenomaan jonkin verran on, eli onko tässä nyt sitten terävöitystä vähennetty niistä aiemmista ja täälläkin paljon kritisoiduista? Noissa putkissa on ehkä myös sitä haloa ympärillä, mutta kuvien pakkaus on jo muutenkin sutannut juuri tuota seinää sen verran, että vaikea sanoa tarkasti.

Nuo ja lattian pullojen valo palaa puhki dlss kuvissa, mutta se voi olla valaistuserostakin johtuvaa. Eihän framet ole just ihan identtisestä hetkestä.
 
Pehmeyttä nimenomaan jonkin verran on, eli onko tässä nyt sitten terävöitystä vähennetty niistä aiemmista ja täälläkin paljon kritisoiduista? Noissa putkissa on ehkä myös sitä haloa ympärillä, mutta kuvien pakkaus on jo muutenkin sutannut juuri tuota seinää sen verran, että vaikea sanoa tarkasti.

Juu ei jaksa alkaa mitään 400% kaotik zoomeja nyt tekemään, josta noi muut häröt ehkä näkisi. Tuo putkiseinän pehmeys on se minkä tuosta nyt huomaa ja varmaan pelatessakin huomaisi.
 
Tuo katon verkko on DLSS:n kanssa vahvempi ja minusta paremman näköinen.
 
Cyberpunkissa DLSS:llä on ongelmia erityisesti kaukana olevissa objekteissa. Jos katsoo esim. V:n kämpässä ikkunasta ulos pilvenpiirtäjiä, DLSS:llä niiden seinissä olevat logot lähentelevät pikselimössöä.
 
En ihan allekirjoita ylläolevaa mutta tuo CP2077 on eka DLSS peli itsellä, ja hiukan vertailtuani pelaan mieluummin alhaisemmalla FPS:llä 1440p natiivina, kuin 1440p quality DLSS tai 4k balanced/performance DLSS. DLSS qualityn pehmeyttä aiheuttavan efektin näkee just parhaiten kauempana olevien rakennusten linjoissa. Sen näkee samantien. Vähän tää on mutuilua sanoa mitään tasan yhden pelin perusteella, mutta vähän alkaa tuntumaan että tuota DLSS:ää hypetetään vähän liikaa.
 
En ihan allekirjoita ylläolevaa mutta tuo CP2077 on eka DLSS peli itsellä, ja hiukan vertailtuani pelaan mieluummin alhaisemmalla FPS:llä 1440p natiivina, kuin 1440p quality DLSS tai 4k balanced/performance DLSS. DLSS qualityn pehmeyttä aiheuttavan efektin näkee just parhaiten kauempana olevien rakennusten linjoissa. Sen näkee samantien. Vähän tää on mutuilua sanoa mitään tasan yhden pelin perusteella, mutta vähän alkaa tuntumaan että tuota DLSS:ää hypetetään vähän liikaa.
Itsellä hiukan eri, quality on ihan selvä valinta mulle mutta balanced näyttää jo aika selvästi huonommalta 1440p resolla. Erityisesti valaistuissa kylteissä aivan järjetöntä aliasingia balancedilla. Qualitylläkin enemmän kuin natiivilla mutta ei niin paha että häiritsisi. En ole qualityllä ja natiivilla pelatessa eroa huomannut
 
En ihan allekirjoita ylläolevaa mutta tuo CP2077 on eka DLSS peli itsellä, ja hiukan vertailtuani pelaan mieluummin alhaisemmalla FPS:llä 1440p natiivina, kuin 1440p quality DLSS tai 4k balanced/performance DLSS. DLSS qualityn pehmeyttä aiheuttavan efektin näkee just parhaiten kauempana olevien rakennusten linjoissa. Sen näkee samantien. Vähän tää on mutuilua sanoa mitään tasan yhden pelin perusteella, mutta vähän alkaa tuntumaan että tuota DLSS:ää hypetetään vähän liikaa.

Niin mutta CP2077:n natiivissa on taas esim. heijastuksissa pikselikohinaa ihan pirusti vs DLSS. Varsinkin jos ottaa RT:n pois päältä, (mikä on käytännössä pakko tehdä, jos haluaa pelata illman DLSS:ää) tuo heijastusten kohina on todella häiritsevää, koska ihmis-silmä kiinnittää luonnostaan huomiota ensisijaisesti liikkeeseen.

Itse otan kyllä pienen kaukaisten objektien pehmeyden tuommoisen kohinan sijaan välittömästi, kun se pikkuinen pehmeys kuitenkaan ole semmoista, joka hyppäisi jotenkin saman tein silmille, toisin kun tuo kohina.

Enemmän tuossa Cyber Punkin DLSS:ssä häiritsee se joidenkin tiettyjen textuurien väpättäminen/eläminen kauempaa katsoessa. Onneksi niitä on kuitenkin sen verran harvassa, että eivät pääse juuri häiritsemään.
 
Ainakaan ilman zoomausta en itse näe kauheasti yliterävöitystä. Mutta kuten sanottu, puusilmä.
Cyberpunkissa on joku (turhan voimakas) terävöitysfiltteri aina päällä myös sen TAA:n kannsa. Tästä johtuen DLSS kuvassa on itseasiassa vähemmän terävöitysartefakteja kuin ”natiivissa”.

Tiedä sitten että miksi ovat moiseen päätyneet, kaikissa muissa peleissä on ollut joku grafiikkaoptio jolla tuon saa päälle/pois, mutta tässä jostain syystä se on aina päällä. Ehkä nvidian pr tiimi oli saanut tarpeekseen 400% CSI zoomaajista ja neuvotelleet pahemmat artefaktit vakioasetuksille. Tai sit pelin taiteellinen johtaja on sitä mieltä että ne artefaktit on oleellinen osa cyberpunkkia, mene ja tiedä.
 
Viimeksi muokattu:
Cyberpunkissa on joku (turhan voimakas) terävöitysfiltteri aina päällä myös sen TAA:n kannsa. Tästä johtuen DLSS kuvassa on itseasiassa vähemmän terävöitysartefakteja kuin ”natiivissa”.

Tiedä sitten että miksi ovat moiseen päätyneet, kaikissa muissa peleissä on ollut joku grafiikkaoptio jolla tuon saa päälle/pois, mutta tässä jostain syystä se on aina päällä. Ehkä nvidian pr tiimi oli saanut tarpeekseen 400% CSI zoomaajista ja neuvotelleet pahemmat artefaktit vakioasetuksille. Tai sit pelin taiteellinen johtaja on sitä mieltä että ne artefaktit on oleellinen osa cyberpunkkia, mene ja tiedä.

Eli taas ihan väärä vertailu, otaksun? Joka tapauksessa: jos aiempana kritiikin kohteena on ollut se, että DLSS pitää kieltää koska yliterävöitys, niin mielestäni tämä keissi todistaa ettei DLSS:n tarvitse välttämättä tarkoittaa yliterävöitetystä. Ehkä kritiikki kannattaa kohdistaa DLSS:n säätöihin, ei DLSS:ään itsessään.
 
Väärä vertailu nyt on ihan vakiintunut tapa muutenkin DLSS:stä puhuttaessa. 40fps natiivi 4K:ta vertaillaan kuvanlaadullisesti 80fps 2560x1440 vastaan ja sitten nillitetään kun joku kohta kuvassa huononee. Niin kuin se ei olisi itsestäänselvyys, että jotain menetetään kun renderöintiresoluutiota lasketaan alle puoleen.
 
Eli taas ihan väärä vertailu, otaksun? Joka tapauksessa: jos aiempana kritiikin kohteena on ollut se, että DLSS pitää kieltää koska yliterävöitys, niin mielestäni tämä keissi todistaa ettei DLSS:n tarvitse välttämättä tarkoittaa yliterävöitetystä. Ehkä kritiikki kannattaa kohdistaa DLSS:n säätöihin, ei DLSS:ään itsessään.
Ei ole mikään väärä vertailu, vaan DLSS on ihan objektiivisesti parempi tällä kertaa noiden terävöitysartefaktien puolesta kuin kyseisen pelin "natiivi", joka on vielä voimakkaammin terävöitysartefaktien piinaama. Olen täällä jo sataan kertaan sanonut, että DLSS olisi täysin mahdollista toteuttaa siten että se ei tekisi yhtä ainutta terävöitysartefaktia, mutta se on nvidian eikä pelintekijän päätettävissä oleva asia.

Jätä ne otaksumiset vähemmälle, jooko?
 
Ei ole mikään väärä vertailu, vaan DLSS on ihan objektiivisesti parempi tällä kertaa noiden terävöitysartefaktien puolesta kuin kyseisen pelin "natiivi", joka on vielä voimakkaammin terävöitysartefaktien piinaama. Olen täällä jo sataan kertaan sanonut, että DLSS olisi täysin mahdollista toteuttaa siten että se ei tekisi yhtä ainutta terävöitysartefaktia, mutta se on nvidian eikä pelintekijän päätettävissä oleva asia.

Jätä ne otaksumiset vähemmälle, jooko?

Kuka tässä CP2077-tapauksessa on nyt siis päättänyt pieleen? Eli lähinnä: onko Nvidia edelleen päättänyt pieleen, vai olisiko mahdollista, että pelintekijät laajemminkin ihan itse päättävät DLSS-implementoinnissaan, että minkälaista lopputulosta he siltä DLSS:ltä haluavat?
 
Kuka tässä CP2077-tapauksessa on nyt siis päättänyt pieleen? Eli lähinnä: onko Nvidia edelleen päättänyt pieleen, vai olisiko mahdollista, että pelintekijät laajemminkin ihan itse päättävät DLSS-implementoinnissaan, että minkälaista lopputulosta he siltä DLSS:ltä haluavat?
Ihan samalla tavalla tässä se DLSS2.0 toimii kuin aikaisemmissakin peleissä. Ero tulee nyt DLSS:n eduksi siitä, että jos DLSS on pois päältä niin peliin isketään joku terävöitysfiltteri jota ei saa kytkettyä pois päältä. Tätä ylimääräistä terävöitystä ei vaikuta olevan DLSS:n kanssa, vaan pelistä löytyy vain DLSS:lle tyypilliset terävöitysartefaktit, jotka sattuvat olemaan vähemmän häiritseviä kuin se mitä ”natiivilla” on.

DLSS toimitetaan nvidian toimesta .dll kirjastona ja pelintekijöillä ei ole käsittääkseni mahdollisuuksia vaikuttaa sen tekemään laatuun terävöityksen tai minkään muunkaan parametrin osalta (ja nvidian nda estää asiasta keskustelemisen).
 
Ihan samalla tavalla tässä se DLSS2.0 toimii kuin aikaisemmissakin peleissä. Ero tulee nyt DLSS:n eduksi siitä, että jos DLSS on pois päältä niin peliin isketään joku terävöitysfiltteri jota ei saa kytkettyä pois päältä. Tätä ylimääräistä terävöitystä ei vaikuta olevan DLSS:n kanssa, vaan pelistä löytyy vain DLSS:lle tyypilliset terävöitysartefaktit, jotka sattuvat olemaan vähemmän häiritseviä kuin se mitä ”natiivilla” on.

DLSS toimitetaan nvidian toimesta .dll kirjastona ja pelintekijöillä ei ole käsittääkseni mahdollisuuksia vaikuttaa sen tekemään laatuun terävöityksen tai minkään muunkaan parametrin osalta (ja nvidian nda estää asiasta keskustelemisen).

Nyt on kyllä sen verran rohkea väittämä, että lähteet olisi hyvä mainita. Kaikki tietää, että DLSS:ssä on mukana terävöitysalgoritmi, ja melko yleisesti myös puhutaan, että kuten on tapana, myös tässä terävöitysalgoritmissa on parametreja. Sen sijaan en ole kenenkään nähnyt väittävän, että DLSS-implementointiin ei kuuluisi minkäänlaista vuorovaikutusta pelinkehittäjän ja Nvidian välillä, vaan että pelinkehittäjän rooli on joko sanoa "kyllä" tai "ei" ja Nvidia sitten joko droppaa pelinkehittäjälle kirjaston tai ei. Kyllä kai kaikissa suljetuissakin Nvidia-tekniikoissa sentään on jonkinlainen ihan oikea pelikohtainen implementointivaihe kuulunut prosessiin?

Lisäksi: mihin perustuu väitteesi, että CP2077:ssa ei-DLSS-pipeline sisältää ylimääräisen terävöityksen? Näetkö tämänkin ihan suoraan kuvasta, vai onko sinulla jokin lähde? Minua vaivaa epäilys siitä, että koitat invalidoida tässä DLSS-vertailun CP2077:ssa perusteella, että ei-DLSS-kuvaa on tarkoituksellisesti pilattu, että DLSS näyttäisi vertailussa paremmalta. Toivon, että tästä ei ole kyse, koska se on sen luokan väite että järkiperusteita ko. vedolle olisi CD Projekt Redin puolelta vaikea nähdä. Epäilykseni tulee siis ihan siitä, että olet tässä ketjussa jo useaan otteeseen esittänyt milloin minkäkin pelin kohdalta näkemyksen, että TAA ei olisi sopiva vertailukohta. Ja taas tästä tuntuu olevan kyse.
 
Kaikki tietää, että DLSS:ssä on mukana terävöitysalgoritmi, ja melko yleisesti myös puhutaan, että kuten on tapana, myös tässä terävöitysalgoritmissa on parametreja.
Ja sulla on joku lähde tälle? Mitään API dokkareita ei DLSS:stä ole vapaasti saatavilla. UE4 DLSS kehitysversiossa ei ole mitään parametreja millä vaikuttaa DLSS:n laatuun noiden resoluutiokertoimien lisäksi.

Kyllä kai kaikissa suljetuissakin Nvidia-tekniikoissa sentään on jonkinlainen ihan oikea pelikohtainen implementointivaihe kuulunut prosessiin?
Kyllä on, sinne peliin tehdään johonkin kohtaan pipelineä nvidian kirjaston käytölle vaaditut jipot. Siinä tännekkin pariin otteeseen linkatussa pitkässä videossa käydään riittävällä tarkkuudella läpi että mitä muutoksia pelimoottoriin pitää pelinkehittäjän tehdä.

Lisäksi: mihin perustuu väitteesi, että CP2077:ssa ei-DLSS-pipeline sisältää ylimääräisen terävöityksen? Näetkö tämänkin ihan suoraan kuvasta, vai onko sinulla jokin lähde?
Kuvasta sen näkee. Haluatko läjän 800% zoomattuja pikseleitä ja kuvatekniset selitykset joiden perusteella voidaan olla varmoja siitä että kuvassa on terävöitysfiltteri, vai uskotko ihan kylmilteen asian?

Minua vaivaa epäilys siitä, että koitat invalidoida tässä DLSS-vertailun CP2077:ssa perusteella, että ei-DLSS-kuvaa on tarkoituksellisesti pilattu, että DLSS näyttäisi vertailussa paremmalta. Toivon, että tästä ei ole kyse, koska se on sen luokan väite että järkiperusteita ko. vedolle olisi CD Projekt Redin puolelta vaikea nähdä.
Se lisätty terävöitysfiltteri voi ihan hyvin olla vain osa pelin taiteellista näkemystä. Itse en ymmärrä että miksi moiseen olisivat lähteneet (useimmiten terävöitys on vapaavalintainen asetus), mutta onhan tuo peli muutenkin aika keskeneräinen. DLSS antaa tästä syystä johtuen mielestäni paremman (artefaktittomamman) kuvan. En missään nimessä yritä invalidoida DLSS ja ”natiivi” vertailua, vaan esitän perusteita sille miksi tämän pelin kohdalla DLSS on kuvanlaadullisesti terävöitysartefaktien osalta selkeästi parempi valinta.
 
Ja sulla on joku lähde tälle? Mitään API dokkareita ei DLSS:stä ole vapaasti saatavilla. UE4 DLSS kehitysversiossa ei ole mitään parametreja millä vaikuttaa DLSS:n laatuun noiden resoluutiokertoimien lisäksi.

Ei ole, en rehellisesti osannut epäillä että tekemäni väite tarvitsisi sellaista. Olen itse 100% varma, että DLSS:n terävöitysfiltteri ottaa sisään joitain parametreja, joilla efekti määritellään. Toki olen nähnyt tästä keskusteluita netissä, mutta en nyt tältä istumalta osaa niihin linkata, eivätkä ne ole lähteitä siinä mielessä, että ne jollakin lailla vahvistaisivat asian todella olevan näin.

On aivan ilmeistä, että Nvidia ei näitä parametreja ole paljastanut kolmansille osapuolille, mutta että niitä parametreja ei lainkaan olisi tuntuu kyllä todella isolta väitteeltä minulle. Ja jos ne parametrit siellä on, niin DLSS-implementoinnissa kaiken järjen mukaan käydään läpi Nvidian ja pelinkehittäjän yhteistoiminnassa, että kuinka paljon terävöintiä ko. peliin kannattaa laittaa ja halutaan laittaa. Ts. vaikka pelinkehittäjät eivät näkisi ko. parametreja, niin totta kai Nvidia ne näkee ja voi ne laittaa haluttuun kuosiin.

Kyllä on, sinne peliin tehdään johonkin kohtaan pipelineä nvidian kirjaston käytölle vaaditut jipot. Siinä tännekkin pariin otteeseen linkatussa pitkässä videossa käydään riittävällä tarkkuudella läpi että mitä muutoksia pelimoottoriin pitää pelinkehittäjän tehdä.

Oma käsitykseni Nvidian suljettujen kirjastojen soveltamisprosessista on kyllä huomattavasti vivahteikkaampi. Vuosien varrelta on lukuisia tarinoita siitä, miten Nvidialta lähtee dev-tiimi ihan fyysisesti istumaan pelinkehittäjän fasiliteetteihin tunkkaamaan heidän kirjastonsa pelikoodiin. Eli tämäkin on minulle uutinen, että Nvidia-tuki kehittäjille onkin nykyään pelkkä vakiokirjaston droppaaminen ja sen hookkaaminen pelikoodiin.

Kuvasta sen näkee. Haluatko läjän 800% zoomattuja pikseleitä ja kuvatekniset selitykset joiden perusteella voidaan olla varmoja siitä että kuvassa on terävöitysfiltteri, vai uskotko ihan kylmilteen asian?

En usko ihan kylmiltään. En oikein usko sun objektiivisuuteen, mitä tulee DLSS:ään. Millä en tarkoita sanoa, ettenkö arvosta näkemyksiäsi tai että uskoisin omiin silmiini enemmän. Mä olen puusilmä, mutta tiedän myös ihmisten näkevän tuhottoman paljon asioita pelkästään uskon voimalla. Mun tekninen ymmärrykseni ei riitä eriyttämään, mikä osa terävöitystä on kuvassa "luonnostaan", mikä taas on DLSS:n lisäämää (tai mahdollisesti jopa pois ottamaa), ja mikä osa taas on lisätty vain ei-DLSS-kuvaan. Sulla on tästä selvästi ammatillista kokemusta, joten jos osaat kertoa, mistä tiedät minkäkin terävöitysartefaktin olevan mistäkin filtteristä johtuvaa, niin luen mielenkiinnolla. Ihan aidosti ja oikeasti.

Se lisätty terävöitysfiltteri voi ihan hyvin olla vain osa pelin taiteellista näkemystä. Itse en ymmärrä että miksi moiseen olisivat lähteneet (useimmiten terävöitys on vapaavalintainen asetus), mutta onhan tuo peli muutenkin aika keskeneräinen. DLSS antaa tästä syystä johtuen mielestäni paremman (artefaktittomamman) kuvan. En missään nimessä yritä invalidoida DLSS ja ”natiivi” vertailua, vaan esitän perusteita sille miksi tämän pelin kohdalla DLSS on kuvanlaadullisesti terävöitysartefaktien osalta selkeästi parempi valinta.

Sitä en missään nimessä väitä, etteikö terävöitysfiltteriä voisi olla. Aika iso osa porukasta tykkää terävöitetystä kuvasta, siksi niitä käytetään ja myös ylikäytetään monessa tapauksessa. Mutta nämä on tietoisia päätöksiä, ei ne vahingossa koodiin ajaudu, ja en usko että ajautuvat eri tavalla DLSS- ja ei-DLSS pipelineihin. Ts. jos terävöitettyä halutaan, niin sitä halutaan varmasti molempiin.
 
Cyberpunkissa on joku (turhan voimakas) terävöitysfiltteri aina päällä myös sen TAA:n kannsa. Tästä johtuen DLSS kuvassa on itseasiassa vähemmän terävöitysartefakteja kuin ”natiivissa”.

Tiedä sitten että miksi ovat moiseen päätyneet, kaikissa muissa peleissä on ollut joku grafiikkaoptio jolla tuon saa päälle/pois, mutta tässä jostain syystä se on aina päällä. Ehkä nvidian pr tiimi oli saanut tarpeekseen 400% CSI zoomaajista ja neuvotelleet pahemmat artefaktit vakioasetuksille. Tai sit pelin taiteellinen johtaja on sitä mieltä että ne artefaktit on oleellinen osa cyberpunkkia, mene ja tiedä.

Tuo yliterävöitys tuli 1.04 pätsissä, kun konsolit oli blurripasketta joten lisäsivät sitten puuceellekkin sen. Onhan tuo nyt sentää hieman parantunut nykyiseen versioon 1.06 mennessä siitä mitä se oli 1.04:ssa, mutta ei se vieläkään mikään täydellinen ole.

Loppu taas on pelkkää mutua ja salaliittoteorioita, johon ei pitäisi oikeastaan edes vastata. Mutta jospa siinä onkin vain FidelityFX:n CAS rikki, ei olisi ensimmäinen gpuopen koodin pätkä, mitä eivät saaneet kunnolla pelissään toimimaan...
 
Mutta jospa siinä onkin vain FidelityFX:n CAS rikki, ei olisi ensimmäinen gpuopen koodin pätkä, mitä eivät saaneet kunnolla pelissään toimimaan...
Tämäkin on toki mahdollista, mutta se CAS harvemmin sotkee korkeakontrastisia rajoja, vaan lähinnä nostaa tekstuurien havaittua tarkkuutta. Toi pelin (pakollinen)filtteri vaikuttaa ennemmin joltain yksinkertaisemmalta.
Tuo yliterävöitys tuli 1.04 pätsissä, kun konsolit oli blurripasketta joten lisäsivät sitten puuceellekkin sen.
Ite aloin pelaamaan vasta 1.05 versiosta, niin ei ole omakohtaisia havaintoja noista vanhemmista versioista. Jos tuota on tosiaan versioiden välillä säädetty, niin toivo elää sen suhteen että sen saisi kytkettyä pois jollan konffitiedostolla.

Ja jos ne parametrit siellä on, niin DLSS-implementoinnissa kaiken järjen mukaan käydään läpi Nvidian ja pelinkehittäjän yhteistoiminnassa, että kuinka paljon terävöintiä ko. peliin kannattaa laittaa ja halutaan laittaa. Ts. vaikka pelinkehittäjät eivät näkisi ko. parametreja, niin totta kai Nvidia ne näkee ja voi ne laittaa haluttuun kuosiin.
Miksi sitten kaikissa DLSS2.0 peleissä se terävöitys on hyvinkin samalla tasolla? Yksikään pelinkehittäjä ei ole tässä yhteistoiminnassa halunnut sitä vaihtoehtoa joka antaa paremman kuvanlaadun ja enemmän vaihtoehtoja loppukäyttäjälle (tarjoamalla säädettävän terävöityksen)? Vaikea uskoa tulosten perusteella että nvidia antaisi pelinkehittäjille noin paljon kontrollia.

Mun tekninen ymmärrykseni ei riitä eriyttämään, mikä osa terävöitystä on kuvassa "luonnostaan", mikä taas on DLSS:n lisäämää (tai mahdollisesti jopa pois ottamaa), ja mikä osa taas on lisätty vain ei-DLSS-kuvaan.
Ei niitä voikkaan erottaa. Väitteeni naiivikuvasta oli vain että siihen on lisätty terävöitystä, ja tämän väitteen voi helposti zoomikuvia katsomalla näyttää todeksi. Toinen väitteeni oli että DLSS kuvassa on vähemmän häiritsevät terävöitysartefaktit, se että kyseinen juttu johtuisi siitä että DLSS:n päälle ei laiteta samaa ylimääräistä terävöitysfiltteriä oli vain omaa spekulaatiotani. Spekulaatiota tukee se, että DLSS kuvassa terävöitysartefaktit on suuruusluokaltaan samankaltaiset kuin aiemmissa DLSS2.0 peleissä, jos kuvaan vielä tulisi tuo sama terävöitys kuin natiivilla, niin niiden luulisi olevan kokonaisuutena pahemmat kuin natiivilla.

Oma käsitykseni Nvidian suljettujen kirjastojen soveltamisprosessista on kyllä huomattavasti vivahteikkaampi. Vuosien varrelta on lukuisia tarinoita siitä, miten Nvidialta lähtee dev-tiimi ihan fyysisesti istumaan pelinkehittäjän fasiliteetteihin tunkkaamaan heidän kirjastonsa pelikoodiin. Eli tämäkin on minulle uutinen, että Nvidia-tuki kehittäjille onkin nykyään pelkkä vakiokirjaston droppaaminen ja sen hookkaaminen pelikoodiin.
Se että onko se nvidian vai cd project redin insinööri joka ne tarvittavat muutokset pelimoottoriin pelintekijän tahdosta tekee on aika toissijaista.
 
Ei ole, en rehellisesti osannut epäillä että tekemäni väite tarvitsisi sellaista. Olen itse 100% varma, että DLSS:n terävöitysfiltteri ottaa sisään joitain parametreja, joilla efekti määritellään. Toki olen nähnyt tästä keskusteluita netissä, mutta en nyt tältä istumalta osaa niihin linkata, eivätkä ne ole lähteitä siinä mielessä, että ne jollakin lailla vahvistaisivat asian todella olevan näin.

On aivan ilmeistä, että Nvidia ei näitä parametreja ole paljastanut kolmansille osapuolille, mutta että niitä parametreja ei lainkaan olisi tuntuu kyllä todella isolta väitteeltä minulle. Ja jos ne parametrit siellä on, niin DLSS-implementoinnissa kaiken järjen mukaan käydään läpi Nvidian ja pelinkehittäjän yhteistoiminnassa, että kuinka paljon terävöintiä ko. peliin kannattaa laittaa ja halutaan laittaa. Ts. vaikka pelinkehittäjät eivät näkisi ko. parametreja, niin totta kai Nvidia ne näkee ja voi ne laittaa haluttuun kuosiin.

Tässä saattaa hyvinkin olla käytössä kahdenlaista "terävöintiä"*, joista toinen ei välttämättä ole säädettävissä. DLSS:n opetukseenhan käytettiin tunnetusti supersämplättyjä kuvia. "Supersämpläys" ei kuitenkaan määrittele täysin sitä, miten lopullinen kuva muodostetaan näytteiden perusteella, sillä ko. tarkoitukseen voidaan käyttää erilaisia suotimia. Näytönohjaimet ovat perinteisesti käyttäneet box filteriä, mutta se ei ole ihanteellinen valinta aliasoitumisen vähentämisen kannalta. Kaikin puolin ihanteellista suodinta ei valitettavasti tunneta, vaan käytännössä joudutaan tasapainoilemaan erilaisten virheiden välillä. Useita vuosia sitten NVIDIA käytti TXAA-menetelmässään Gaussin suodinta, mutta siitä eivät läheskään kaikki pitäneet epäterävän lopputuloksen takia. "Sinc-mäisillä" suotimilla taas voidaan saavuttaa hyvältä vaikuttava taajuusvaste (kuva näyttää terävältä mutta korkeiden taajuuksien aiheuttama aliasoituminen on silti vähäistä), mutta haittapuolena ovat terävöintiä muistuttavat artefaktit. NVIDIAn videoesityksen (linkki löytyy tämän ketjun aiemmista viesteistä) perusteella vaikuttaa siltä, että DLSS:n opetusdatan tuottamiseen olisi käytetty terävyyttä suosivaa filtteriä. Siinä tapauksessa DLSS on todennäköisesti oppinut tekemään samankaltaisen "terävöinnin" kuin referenssikuvissa on, eikä tätä ole helppo muuttaa** muuten kuin opettamalla DLSS uudestaan toisenlaisilla referenssikuvilla.

Jos jossain pelissä on DLSS:n yhteydessä menty tekemään terävöintiä vielä jälkikäsittelynäkin, niin sitä varmasti voikin säätää tai poistaa käytöstä kokonaan.

* "Terävöinti" on tässä lainausmerkeissä, koska varsinkin supersämplättyjen referenssikuvien tapauksessa kyse ei suinkaan ole mistään valmiille kuvalle tehtävästä jälkikäsittelystä.
** Tämä on toki epävarma asia, kun tarkkoja yksityiskohtia DLSS:stä ei tunneta.

Mun tekninen ymmärrykseni ei riitä eriyttämään, mikä osa terävöitystä on kuvassa "luonnostaan", mikä taas on DLSS:n lisäämää (tai mahdollisesti jopa pois ottamaa), ja mikä osa taas on lisätty vain ei-DLSS-kuvaan. Sulla on tästä selvästi ammatillista kokemusta, joten jos osaat kertoa, mistä tiedät minkäkin terävöitysartefaktin olevan mistäkin filtteristä johtuvaa, niin luen mielenkiinnolla. Ihan aidosti ja oikeasti.

Varmuudella ei näitä tiedä, mutta TAA on perinteisesti pikemminkin sumentanut kuin terävöinyt kuvaa, joten terävöintisuotimen käyttäminen on ainakin mahdollinen selitys artefakteille. Vaihtoehtoisesti toki itse TAA-menetelmäkin voi olla erilainen kuin monissa muissa peleissä.

Sitä en missään nimessä väitä, etteikö terävöitysfiltteriä voisi olla. Aika iso osa porukasta tykkää terävöitetystä kuvasta, siksi niitä käytetään ja myös ylikäytetään monessa tapauksessa. Mutta nämä on tietoisia päätöksiä, ei ne vahingossa koodiin ajaudu, ja en usko että ajautuvat eri tavalla DLSS- ja ei-DLSS pipelineihin. Ts. jos terävöitettyä halutaan, niin sitä halutaan varmasti molempiin.

Ihan hyvin voidaan käyttää vain toisen menetelmän (TAA) kanssa, jos toisella (DLSS) saadaan tarpeeksi teräväksi katsottu kuva ilman ylimääräistä terävöintiäkin.
 
Ja sulla on joku lähde tälle? Mitään API dokkareita ei DLSS:stä ole vapaasti saatavilla. UE4 DLSS kehitysversiossa ei ole mitään parametreja millä vaikuttaa DLSS:n laatuun noiden resoluutiokertoimien lisäksi.

Palatakseni tähän, mitenkäs kun Nvidian omassa RTX-Dev for UE4 -dokumentoinnissa nimenomaan sanotaan näin:

Adjusting DLSS sharpness. This will be combined with the sharpness returned from the NGX GetOptimalSettings API.

  • r.NGX.DLSS.Sharpness -1 ... 1

Tässä on WCFFTechin artikkeli aiheesta, jossa tuon parametrin toiminnassa sanotaan olleen jotain haasteita ainakin maaliskuussa 2020, mutta Nvidian inssin mukaan periaatteessa esim. Controllissa tuon olisi voinut antaa jo vaikka ihan pelivalikkoon säädettäväksi asetukseksi.
 
Viimeksi muokattu:
Korostan heti alkuun, että olen itse ilmeisen huono näkemään DLSS 2.0:n aiheuttamia artefakteja, mutta onko joku "tarkkasilmäisempi" ehtinyt analysoida Cyberpunkin toteutusta? Dark Side of Gaming oli ainakin ottanut screen captureita 4k natiivi vs. DLSS performance. Laitan tähän linkit yhteen kuvapariin:


Ainakaan ilman zoomausta en itse näe kauheasti yliterävöitystä. Mutta kuten sanottu, puusilmä. Samaan syssyyn kuitenkin huomautus siitä, että tuo on siis performance-asetuksilla, ei quality tai edes balanced.

Äkkinäinen vilkaisu ilman tietoa ,siitä kumpi on DLSS ,niin jälkimmäinen kuva näytti paremmalta aavistuksen.
 
Screenshoteista en tiedä, mutta cyberpunk näyttää selvästi paremmalta natiivi 4K:na kuin performance DLSS:llä ainakin omalla 43" 4K näytöllä. Ongelmana vaan on, ettei se pyöri natiivina 3080:lla pelattavasti.
 
Screenshoteista en tiedä, mutta cyberpunk näyttää selvästi paremmalta natiivi 4K:na kuin performance DLSS:llä ainakin omalla 43" 4K näytöllä. Ongelmana vaan on, ettei se pyöri natiivina 3080:lla pelattavasti.
Nykiminen se vasta ruman näköstä onkin. FXAA:kin on paremman näköistä.
 
Hmm... Nyt täytyy kyllä ihmetellä, että miksi NVIDIA tai pelintekijät eivät tarjoa DLSS:ää natiivirenderöintiresoluutiolla yhtenä AA vaihtoehtona. Controllissa tuota DLSS:n renderöintiresoluutiota pystyy itseasiassa käsin muuttamaan aivan miksi haluaa.

Controllissa ei näköjään muuten motion blur ja film grain toimi, kun DLSS on päällä. Sinänsä ei kyllä mikään iso menetys, mutta kun tekee vertailuja natiivin ja DLSS:n välillä niin tuo on hyvä ottaa huomioon.
 
Screenshoteista en tiedä, mutta cyberpunk näyttää selvästi paremmalta natiivi 4K:na kuin performance DLSS:llä ainakin omalla 43" 4K näytöllä. Ongelmana vaan on, ettei se pyöri natiivina 3080:lla pelattavasti.
Tuo performance DLSS on kyllä kamalan näköinen varmaan millä resolla tahansa, itse pelaan Qualityllä koska omaan silmään en erota natiivista 1440p:stä
 
4K:lla performance näyttää ihan hyvältä. Samaa 1080p se vissiin on kuin 1440p quality.
 
Totesin, että DLSS(kin) bugaa CP2077:ssa ajoittain. Varmaan puolenkymmentä kertaa on käynyt niin, että kun olen ladannut saven niin DLSS ei olekaan toiminut, vaan peli työntää ainakin DLSS performance -asetuksella ilmeisesti muokkaamatonta 1080p-kuvaa, joka luonnollisestikin näyttää aivan hirveältä. Esim. aseen kaikissa reunoissa sellaiset aliasoituneet valkoiset rajat, jotka vilistää silmissä ihan kuin olisi vuosi 2000. Käymällä asetuksissa vaihtamassa DLSS-asetusta hetkeksi toiseen asentoon korjaantuu ongelma saman tien.

Eli jos CP2077:ssa kuva tuntuu DLSS päällä ihan sietämättömältä, niin tuo kannattaa tsekata.
 
DLSS implementaatio toimii nyt helpommin Unreal enginen kanssa 4.26 versiosta lähtien? Ei tarvitse välttämättä Nvidiaa edes ottaa mukaan, jos twiitti pitää paikkansa.

 
DLSS implementaatio toimii nyt helpommin Unreal enginen kanssa 4.26 versiosta lähtien? Ei tarvitse välttämättä Nvidiaa edes ottaa mukaan, jos twiitti pitää paikkansa.
Hieman harhaanjohtava twiitti. UE4 editorin DLSS tuella on saanut ilman Nvidian hyväksyntää aiemminkin (viime maaliskuusta asti kai), mutta vain githubin puolelta. Itsekin olen tuolla tuuhioinut menemään enkä ole minkään sortin devaaja tms.

Uutta on se, että DLSS on saatavilla UE4 editoriin pluginina. Se on vaivattomampi ottaa käyttöön, muuten en tiedä onko tuolla paljoa eroa.
 
Hieman harhaanjohtava twiitti. UE4 editorin DLSS tuella on saanut ilman Nvidian hyväksyntää aiemminkin (viime maaliskuusta asti kai), mutta vain githubin puolelta. Itsekin olen tuolla tuuhioinut menemään enkä ole minkään sortin devaaja tms.

Uutta on se, että DLSS on saatavilla UE4 editoriin pluginina. Se on vaivattomampi ottaa käyttöön, muuten en tiedä onko tuolla paljoa eroa.

Ero on pieni, mutta merkittävä? Nyt sen pluginin voi pudottaa "mihin tahansa" unreal 4.26:sta käyttävään projektiin ja menoksi. Ennen piti kääntää unreal engine nvidian koodeista. Eli nyt sitä pluginia voi oikeasti käyttää missä tahansa unreal4.26 projektissa helposti.
 
Höh, eikös tuon DLSS käyttö vaatinut ennen sen lisäämistä esimerkiksi peliin että on jollain (nVidian) neuroverkoilla laskettu graafiikasta optimaaliset tulokset ja kun ne lisätty pelin koodiin niin siitä jo "esi-lasketusta" koodista saa DLSS tietonsa hyvään kuvankäsittelyyn?

Jos taas se on enginelle jo plug-in niin reaaliajassako nyt yhtä-äkkiä näyttis laskee hyvä laatuisen DLSS?
 
Höh, eikös tuon DLSS käyttö vaatinut ennen sen lisäämistä esimerkiksi peliin että on jollain (nVidian) neuroverkoilla laskettu graafiikasta optimaaliset tulokset ja kun ne lisätty pelin koodiin niin siitä jo "esi-lasketusta" koodista saa DLSS tietonsa hyvään kuvankäsittelyyn?

Jos taas se on enginelle jo plug-in niin reaaliajassako nyt yhtä-äkkiä näyttis laskee hyvä laatuisen DLSS?

dlss2.0 on yleistetty ratkaisu. dlss2.0 on enemmän TAA kuin hallusinaatio. dlss2.0 "arpoo" mitkä pikselit edellisistä ruuduista voidaan käyttää uudestaan. dlss1.0 vaati pelikohtaisen opetuksen ja se hallusinoi miltä kuvan tulisi näyttää. dlss2.0 on geneerinen, koska liikevektorit ja muut edellisistä ruuduista tulevat parametrit joilla lasketaan uudestaan käytettävät pikselit ovat samat pelistä riippumatta. Positiivista tässä on myös se, että yhtä peliä varten tehdyt parannukset voidaan päivittää aikaisempiin peleihin ilman pelintekijän apua.
 
Metro exoduksesta tulee enhanced edition. Vaatii säteenseurantaan kykenevän näytönohjaimen. Mukana myös dlss2.0. Vaikuttaa siltä, että silmäkarkkia olisi luvassa paljon. Ei harmita, että tämä jäi aikoinaan välistä. Nappasin tuon nyt steamin alesta ja odottelen jalat ämpärissä enhanced versiota. Jos omistaa jo metro exoduksen niin tuo tulee ilmaisena päivityksenä.

This upgrade is so extensive, it will require a Ray Tracing capable GPU as the minimum spec, and we will need to deliver this version as a separate product – it is not a simple ‘patch’ to the base game – instead it will be offered as an extra entitlement to all existing Metro Exodus PC players.

1613412677358.png


 
Metro exoduksesta tulee enhanced edition. Vaatii säteenseurantaan kykenevän näytönohjaimen. Mukana myös dlss2.0. Vaikuttaa siltä, että silmäkarkkia olisi luvassa paljon. Ei harmita, että tämä jäi aikoinaan välistä. Nappasin tuon nyt steamin alesta ja odottelen jalat ämpärissä enhanced versiota. Jos omistaa jo metro exoduksen niin tuo tulee ilmaisena päivityksenä.



1613412677358.png



Itselläkin vielä lisärit pelaamatta. Pitää se varmaan kyllä vetää uudelleen kokonaan läpi silti. Aika uoeelle kuulostaa kyllä. Optimointia ovat saanet aika lailla tehdä, kun eihän se pyörinyt edes ilman RT:a mitenkään hyvin, varsinkaan Taigalla.
 
Varsinkin toi infinite number of ray traced light bounces kuulostaa hyvältä. Lienee kohtuu kova GI toteutus. Ne on varmaan kirjoitelleet koko enginen uusiksi tukemaan säteenseurantaa + jotain hienoa millä saadaan useamman ruudun ajalta kerättyä dataa valaistuksen laskemiseen. Toki tuossa tulee vastaan normaalit artifaktat ennen kuin on kerätty tietoa jemmaan useamman framen ajalta.
 
Metro exoduksesta tulee enhanced edition. Vaatii säteenseurantaan kykenevän näytönohjaimen. Mukana myös dlss2.0. Vaikuttaa siltä, että silmäkarkkia olisi luvassa paljon. Ei harmita, että tämä jäi aikoinaan välistä. Nappasin tuon nyt steamin alesta ja odottelen jalat ämpärissä enhanced versiota. Jos omistaa jo metro exoduksen niin tuo tulee ilmaisena päivityksenä.



1613412677358.png


Ai että. Tuleekohan nuo parannukset myös lisäosiin? Tuo ei nimittäin uutisen mukaan ole pätsi, vaan erillinen tuote.
 
Mä ihmettelin, ettei Exoduksen DLSS:ää päivitetty 2.0:aan, mutta tämähän selittää asian. Pitää poimia tämä nyt, alkuperäinenkin on lisäksi hyvä benchmarkkaukseen ja vakaustestinä.
 
Mä ihmettelin, ettei Exoduksen DLSS:ää päivitetty 2.0:aan, mutta tämähän selittää asian. Pitää poimia tämä nyt, alkuperäinenkin on lisäksi hyvä benchmarkkaukseen ja vakaustestinä.
Ilmeisesti 2.0:aan päivittäminen ei ole ollut ihan yksinkertaista:

On PC, 4A Games fans have been wondering for a while if you could update the game's version of DLSS to the vastly improved 2.0 technology.

Yep, we are working on it and intend to ship a PC update alongside our Gen9 console support.

We have some issues with it currently because of the stochastic nature of our renderer. Final denoising happens at the end of the pipeline, inside our temporal reconstruction, which is analogous to DLSS in purpose but is algorithmic. DLSSv2 requires much “cleaner” input, but I am quite confident we’ll get this worked out.

 
Ilmeisesti 2.0:aan päivittäminen ei ole ollut ihan yksinkertaista:



Onhan se ollut jo pitkään tiedossa että se pelimoottori pitää toteuttaa todella spesifillä tavalla jotta mitään grafiikkaglitchejä ei tule DLSS2.0:n kanssa. Mitään kovin rajuja jälkikäsittelyyn perustuvia suorituskykyjippoja ei esimerkiksi voi tehdä, sillä tällöin ei saada niitä tarvittavia nopeusvektoreita generoitua jne. (esim. death strandingin partikkeliefektit).
 
Digital Foundryn mietteitä Nioh2:en dlss implementaatiosta
Ultimately, minus a few sticking points, the Nioh 2 experience demonstrates that DLSS can look like native rendering without the vast majority of TAA's issues but at the same time it also delivers better anti-aliasing - and its accelerant effect to performance is just as profound as it always has been.

Toki nuo few sticking points on osalle porukasta täysi este dlss:n käyttämiselle dlss:an hyödyistä huolimatta.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
259 296
Viestejä
4 503 263
Jäsenet
74 378
Uusin jäsen
Jani Vuorinen

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom