Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
En enää pidä mikkiä auki ja chatit on pois. Välillä miettii,että pitäisi pitää niin tietää häipyä, kun seura on huonoa. Mutta sitten ei välttämättä ole enää ketään, kenen kanssa pelata..Kanssapelaajia
Nämä on kyllä ärsyttäviä. Onneks nykyään monissa peleissä on myös jonkinlainen waypoint systeemi joka näyttää mihin pitää mennä jotta tarina etenee joten mä lähden aina vastakkaiseen suuntaan tutkimaan paikkoja.Sit näissä lineaarisissa peleissä yleinen ongelma, kun voit mennä kahteen suuntaan ja koitat arvuutella, kumpi on se sivureitti missä saattais olla joku keräiltävä, ja kummasta lävähtää heti se "point of no return" - cutscene ja tarina menee eteenpäin vaikket haluaisi.
Nämä on kyllä ärsyttäviä. Onneks nykyään monissa peleissä on myös jonkinlainen waypoint systeemi joka näyttää mihin pitää mennä jotta tarina etenee joten mä lähden aina vastakkaiseen suuntaan tutkimaan paikkoja.
Tästä tuleekin mieleen, että alkaa hiljalleen tympiä kiire, joka ei oikeasti olekaan kiire. Usein siis annetaan ymmärtää, että on kiire, mutta toisaalta usein näissä tilanteissa voi vaikka pysähtyä paikalleen vaikka loputtomiin ilman mitään ongelmaa.Hoputtaminen on ärsyttänyt jo pidempään. Jos pelissä on useampi reitti mihin mennä tai jos haluaa vain ihailla maisemia tai tutkia paikkoja, niin eiköhän jostain jo kuulu kuinka kiire main objectivelle olisi jo mennä.
Nojoo, eipä tuossa tahdissa pysy enää mukana vaikka kuinka pelaisi. Osa peleistä pitää pelata toiseenkin kertaan, joskus ännännen kerran. Uusia pelejä ei oo koskaan kiire betatestaamaan täydellä hinnalla ja ilmasia pelejä tarjotaan vasemmalta ja oikealta(eikä siis pelkästään mitään euron indieräpellystä). Pelkästään sellasia pelejä mitä haluan ja aion pelata/testata on joku yli 600 tunnin backlogi, siihen sit ne pelit joita ei oo ostettu ja uudelleen pelattavat. Pikkuhiljaa on pääsemässä tälle vuosikymmenelle peleissä.Tästä syystä en nykyään jaksa edes yrittää pysyä mukana pelimaailman tahdissa.
Skyrimissähän ei edes tainnut olla hirveästi uutta tällä saralla Oblivioniin verrattuna. Vanhemmat sarjan pelit odottavat omalta osaltani edelleen backlogilla, mutta käsittääkseni sen sijaan Oblivionissa tuli Morrowindindiin verrattuna uutta (Radiant AI), vaikka monella saralla varmaan takapakkia tulikin.Staattiset maailmat ja npc:t.
Nykyajan avoimen maailman roolipeleissä npc:t seisoo paikoillaan ja harvoin reagoivat pelaajaan. Niitä ei voi enää edes tappaa jos siltä tuntuu.
Toinen asia on pelimaailman interaktiivisuuden puute. Kaikki objektit on pultattu maahan kiinni ja painovoimaa ei ole.
En olisi ikinä uskonut kun Skyrim julkaistiin että miten edelläkävijä se olikaan.
Mikä tekee tästä vielä absurdimman ottaen huomioon että Oblivion on melkein 20 vuotta vanha peli.Skyrimissähän ei edes tainnut olla hirveästi uutta tällä saralla Oblivioniin verrattuna. Vanhemmat sarjan pelit odottavat omalta osaltani edelleen backlogilla, mutta käsittääkseni sen sijaan Oblivionissa tuli Morrowindindiin verrattuna uutta (Radiant AI), vaikka monella saralla varmaan takapakkia tulikin.
Tämä. Lähes kaikki open world pelit lankeavat tähän ansaan. Pelaaja joutuu joko teeskentelemään kuten jossain kynä ja paperi -roolipelissä konsanaan, että kiire on aito, tai antaa immersiivisyyden murentua. Molemmat ovat huonoja vaihtoehtoja. Pelien pitäisi olla pelimekaniikassaan ja pelaajalle annetussa informaatiossa yhteneviä ja sisäisesti konsistentteja. Jopa Kingdom Come 2 jota paljon ylistetään lankeaa tähän käytännössä koko ajan, ja ainoa tapa pelata peliä immersiivisesti on teeskennellä 100% ajasta että se mitä ihmiset maailmassa sanovat ja mitä quest logilla lukee itseasiassa pitää paikkansa.Tästä tuleekin mieleen, että alkaa hiljalleen tympiä kiire, joka ei oikeasti olekaan kiire. Usein siis annetaan ymmärtää, että on kiire, mutta toisaalta usein näissä tilanteissa voi vaikka pysähtyä paikalleen vaikka loputtomiin ilman mitään ongelmaa.
Oma lukunsa ovat myös pelit, joissa kiire ei usein ole oikeasti kiire paitsi joissain yksittäisissä tilanteissa, joita ei voi mitenkään tunnistaa oikeasti kiireellisiksi. Tulee mieleen ainakin Cyberpunk 2077, jossa suurimman osan tehtävistä saa väitetystä kiireestä huolimatta tehdä ihan milloin tahansa, mutta jotkin yksittäiset tehtävät pitää oikeasti tehdä riittävän pian, ellei halua niiden epäonnistuvan.
Luin tän pariinkin kertaan ja tässä vissiin puhutaan jostain tosi spesifistä pelistä, tai peleistä. Ku ei mulle kovinkaan montaa japsiropea tuu mieleen mitkä noin pahasti keskittyy isään. Tai siis ei yhtäkään nyt kun miettii.Japsiropet,orpo poika,kadonnut isä,pääpomo isä,postinjakaja isä,kuollut isä,naapurin keijo onkin isä,alakerran naapuri isä,kuollut mutta elää sittenkin isä,eli kaikki japsiropet,eri päivä,samaa paskaa isä. Tietty myös pelit missä ketulla sale kassin kokoiset kassit ja jäniksellä kirkkovene on no can do.
Fallout 3. Ei kyllä japsirope, mutta isää etsittiin.Luin tän pariinkin kertaan ja tässä vissiin puhutaan jostain tosi spesifistä pelistä, tai peleistä. Ku ei mulle kovinkaan montaa japsiropea tuu mieleen mitkä noin pahasti keskittyy isään. Tai siis ei yhtäkään nyt kun miettii.
Fallout 4, toisinpäin, etsitäänkin poikaa, nojoo vähän tönkkö tarina, muutoin ok.Fallout 3. Ei kyllä japsirope, mutta isää etsittiin.
Oma lukunsa on se, että em. Cyberpunk 2077:n tapauksessa "kiireellistä" tekemistä tuntuu tulevan niin paljon, että noin ei pysty pelaamaan ilman, että petos lähes aina paljastuu silti - tai ehkä homma toimisi, jos ihan oikeasti unohtaisi kaiken muun saman tien "kiireelliseen" törmätessä, mutta se on perin ikävä tapa pelata pelejä, joissa iso osa iloa on juurikin tekemisen vapaus.Tämä. Lähes kaikki open world pelit lankeavat tähän ansaan. Pelaaja joutuu joko teeskentelemään kuten jossain kynä ja paperi -roolipelissä konsanaan, että kiire on aito, tai antaa immersiivisyyden murentua. Molemmat ovat huonoja vaihtoehtoja. Pelien pitäisi olla pelimekaniikassaan ja pelaajalle annetussa informaatiossa yhteneviä ja sisäisesti konsistentteja. Jopa Kingdom Come 2 jota paljon ylistetään lankeaa tähän käytännössä koko ajan, ja ainoa tapa pelata peliä immersiivisesti on teeskennellä 100% ajasta että se mitä ihmiset maailmassa sanovat ja mitä quest logilla lukee itseasiassa pitää paikkansa.
Joo, usein open world peleissä logille kertyy paljon samanaikaisia sivutehtäviä ja peli ei vaikuta antavan pelaajalle mitään syytä priorisoida mitään niistä toisten yli tai varsinkaan main questin yli, muuta kuin ehkä tehtävän sijainti kartalla ("teenpä tämän tehtävän tässä matkalla tuonne pääobjektiiville" jne). Tämä itsessään on tietenkin ongelma koska se kyseenalaistaa miksi niitä sivutehtäviä ylipäätään on niin paljon. Tuntuu vähän siltä, että kehittäjien ratkaisu tähän ongelmaan on juurikin tuo keinotekoinen kiireellisyys - luullaan että pelaaja ei ota lisää tehtäviä jos jollain tehtävällä on kiire. Mutta tietenkään tuo ei toimi, jos tehtävällä ei oikeasti ole kiire.Oma lukunsa on se, että em. Cyberpunk 2077:n tapauksessa "kiireellistä" tekemistä tuntuu tulevan niin paljon, että noin ei pysty pelaamaan ilman, että petos lähes aina paljastuu silti - tai ehkä homma toimisi, jos ihan oikeasti unohtaisi kaiken muun saman tien "kiireelliseen" törmätessä, mutta se on perin ikävä tapa pelata pelejä, joissa iso osa iloa on juurikin tekemisen vapaus.
Sit näissä lineaarisissa peleissä yleinen ongelma, kun voit mennä kahteen suuntaan ja koitat arvuutella, kumpi on se sivureitti missä saattais olla joku keräiltävä, ja kummasta lävähtää heti se "point of no return" - cutscene ja tarina menee eteenpäin vaikket haluaisi.
Lainauksena näihin molempiin joo tommonen vähän aina pelatessa aiheuttaa kutinaa, että miten tässä nyt kehtais mennä ja minne, pahimiillaan tulee sellanen "flow break" peliin ja pelin nautinto vähän kärsii.Juu tämä. Vielä lisätään, että pelissä ei ole muuta kuin automaattitalletus yhteen tiedostoon, niin sitten kun jää se kerättävä keräämättä, niin ainoa vaihtoehto sen saamiseksi on aloittaa peli alusta.
Ei kyl tuu mieleen yhtään putkessa liikkuvaa peliä jossa olis joku point of no return varoitus. Noita löytyy lähinnä noissa open world tyyppisissä peleissä missä eteneminen ei ole lineaarista.Lainauksena näihin molempiin joo tommonen vähän aina pelatessa aiheuttaa kutinaa, että miten tässä nyt kehtais mennä ja minne, pahimiillaan tulee sellanen "flow break" peliin ja pelin nautinto vähän kärsii.
mutta onneksi monissa peleissä on nykyään valinta ja ilmoitus haluatko jatkaa, vai jäätkö kerään vimpaimia secret paikoista hetkeksi.
mutta sittenkön niitä polkuja alkaa kiertämään, menee helposti sellaiseksi kävelysimulaattoriksi peli.
tällasta point of no returnia kuitenkin ainakin indyssä ja muutaman vuoden takaisessa god of warissa oli, mitä itse pelannut noita viime aikoina, tosin molemmissa pääsee keräämään ne hilavitkuttimet pelin läpäisyn jälkeen, joka tosin ei enää kiinnosta tuossa vaiheessa.
Ja melkoisen kävelymarssin perässä joku mystinen ruukku, jos Gizan pyramidiin alimmista kerroksista pitää lähteä puuttuvaa kääröä 100% läpäisyyn hakemaan, harvempi pelaaja näitä tekee, joskus ehkä ite, mutta jos peli läpi niin yleensä pitää taukoo ja ettii uutta pelattavaa jo