- Liittynyt
- 13.12.2016
- Viestejä
- 5 038
Itsellä nätyttää indyn kohdalla nvidia apin valikok tälle:
Miksiköhän RR ja FG kohdat harmaana lukittuna...
Miksiköhän RR ja FG kohdat harmaana lukittuna...
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Indy ei tue RR vielä ja FG 3x ja 4x pakotus ei toimi 4090 voisi olla selitys? FG 2x ei tarvitse pakottaa kun on jo pelissä.Itsellä nätyttää indyn kohdalla nvidia apin valikok tälle:
![]()
Miksiköhän RR ja FG kohdat harmaana lukittuna...
FG:lle syyn löytää ihan palaamalla aiempaan valikkoon ja painamalla pientä i -symbolia, eli tarkoitettu ainoastaan 50-sarjalle pakottamaan 3x ja 4x päälle:Itsellä nätyttää indyn kohdalla nvidia apin valikok tälle:
![]()
Miksiköhän RR ja FG kohdat harmaana lukittuna...
DLSS 4 advancements include the new Super Resolution, Ray Reconstruction, and Multi Frame Generation, and they're coming in February.
[.quote]![]()
Indiana Jones and the Great Circle's big DLSS 4 and RTX Blackwell update arrives in February
Indiana Jones and the Great Circle's next major update is dropping sometime in February and it's going to add DLSS 4 support and new graphical features.www.tweaktown.com
![]()
Indiana Jones and the Great Circle's big DLSS 4 and RTX Blackwell update arrives in February
Indiana Jones and the Great Circle's next major update is dropping sometime in February and it's going to add DLSS 4 support and new graphical features.www.tweaktown.com
Tuoreella pelin DLSS-tiedostolla?Kokeilin Nvidian DLAA:ta tänään kun ensimmäistä kertaa on näytönohjain joka kykenee siihen tarpeeksi tehokkaasti. Aika pahat haamuilut reippaassa liikkeessä. DLSS:llä kuva on niin pehmeä ettei se häiritse niin paljoa, mutta tuo DLAA:n haamuilu pisti niin pahasti silmään että oli heti pakko ottaa se pois.
No mikä nyt tuossa Stalker 2:ssa on. Siihen ei noita uusimpia kommervenkkeja (transformer jne) saa Nvidia app:in mukaan.Tuoreella pelin DLSS-tiedostolla?
DLSS swapperilla saa:No mikä nyt tuossa Stalker 2:ssa on. Siihen ei noita uusimpia kommervenkkeja (transformer jne) saa Nvidia app:in mukaan.
Tuo yliskaalaus varmaan teoriassa onnistuisi DLL hookilla samalla tavalla kuin noi pelin modit tekevät, mutta en oikein jaksa uskoa, että AMD laittaisi tuohon kauheasti resursseja. Frame generointi ei tuolla "helpolla" tavalla onnistu, kun se vaatii sitten enemmän syötteitä (toki modaajat ovat näitäkin tehneet)Mahtaako fsr 2.x versioihin saada noin vaan päivitettyä edes uutta versiota vaikka AMD kuinka haluaisi.
Tuon Smooth Motionin (ei Motion Smoothing) suurin ongelma on, että se on toteutettu hookilla sovellukseen. Toimii vain NVIDIAn whitelistatuissa peleissä, ei tue ulkopuolisia overlay-settejä (kuten RivaTuner jne) ja voi triggeröidä huijauksenestot.Nvidian ajurpohjainen frame generation Motion Smoothing ei toimi peleissä jos se pitää sinne Nvidian ohjelmaan erikseen laittaa. Kuvanlaatu ilmeisesti hiukan parempi kuin Lossless Scaling 3.0.
Motion Smoothing pitää testatessa laittaa päälle/pois ja sitten käynnistää peli uudelleen enemmänkin testaamisen kannalta ongelma, jos sen vain laittaa päälle ja toteaa että on hyvä kompromissi niin sitten sen voi jättää päälle.
Tosiaan erityisesti käyttöliittymän jutut ei näillä ohjelma&ajuripohjaisilla toimi niin hyvin vaan niissä tulee artefakteja kuvaan joita ei välttämättä ole peleissä jotka natiivisti tukee vaikkapa Fsr/Dlss/Xess frame generaatiota joissa frame generaatio saa enemmän dataa generaation tueksi.
Kyllä, tämä itselleni mukava yllätys kun myös kahdella eri emulaattorilla pelaillut, kummankin kanssa nätisti toimi, viimeeksi ShadPS4:en kanssa. Ja mikseipä toimisi kun noin laaja tuki.AMD Fluid Motion Frames on täysin näkymätön sovellukselle ja toimii kaikilla DX11/12/Vulkan/OpenGL peleillä ilman kysymyksiä (ja DXVK:n kautta periaatteessa myös DX9/10)
Tuon Smooth Motionin (ei Motion Smoothing) suurin ongelma on, että se on toteutettu hookilla sovellukseen. Toimii vain NVIDIAn whitelistatuissa peleissä, ei tue ulkopuolisia overlay-settejä (kuten RivaTuner jne) ja voi triggeröidä huijauksenestot.
AMD Fluid Motion Frames on täysin näkymätön sovellukselle ja toimii kaikilla DX11/12/Vulkan/OpenGL peleillä ilman kysymyksiä (ja DXVK:n kautta periaatteessa myös DX9/10
Itse en ainakaan mitään arvokkaampaa virtuaalikrääsää sisältävää tiliä laittaisi tuon varaan, kun menneisyydestä löytyy näitä keissejä.Toivon mukaan pelin/huijauksenesto kehittäjät ovat tietoisia tuosta.
Tämä. Ei ole pelikehittäjien tehtävä tehdä purkkakorjausta paskasti implementoidulle ominaisuudelle, vaan Nvidian tehtävä tehdä se oikein.Itse en ainakaan mitään arvokkaampaa virtuaalikrääsää sisältävää tiliä laittaisi tuon varaan, kun menneisyydestä löytyy näitä keissejä.
![]()
AMD’s Anti-Lag feature is getting gamers banned from Counter-Strike 2
CS2 developers warn players not to use Anti-Lag.www.theverge.com
Tuossa jutussa onneksi pelinkehittäjät totesivat että kun Amd korjaa ajurinsa niin he poistavat näiden ihmisten bannit.Itse en ainakaan mitään arvokkaampaa virtuaalikrääsää sisältävää tiliä laittaisi tuon varaan, kun menneisyydestä löytyy näitä keissejä.
![]()
AMD’s Anti-Lag feature is getting gamers banned from Counter-Strike 2
CS2 developers warn players not to use Anti-Lag.www.theverge.com
GN:n tuore video tuo hyvin ilmi mikä minua eniten risoo sekä DLSS että FG ratkaisuissa. Liikkeessä on niin paljon häröjä että esim. varsinkin kävely näyttää todella oudolta. Virheet ovat niin nopeita ettei niitä ehdi erikseen näkemään, mutta kaikki näyttää vain hyvin väärältä. Stevekin tuossa sanoo ettei virheitä huomaa, mutta ilmeisesti heitä tuo kummallinen liikehdintä ei pelatessa niin haittaa. Itselleni se on kuitenkin niin kovaa myrkkyä että DLSS on käytössä vain todella viimeisenä oljenkortena ja FG ei koskaan vahingossakaan pääse päälle.
Se "natiivi" johon vertasivat oli pakotetulla AA:lla, ei siis oikea natiivi. Sama koskee Cyberpunkin "natiivi" 4K:ta jossa on TAA väkisin päällä. TAA on siis aikalailla saman tason ripulia kuin DLSS, johtuen sen aika-akselia käyttävästä metodista (joka myös on yksi DLSS ominaisuus). Tuo TAA/DLSS pakotus tuntuu olevan aika yleistä Nvidian kanssa yhteistyössä tehdyissä peleissä, joka ei välttämättä ole sattumaa.Katsoin myös. Sanoivat kyllä että uusi transformer model on jopa parempi mitä natiivi. Toki on skenaarioita joissa menee rikki mutta tietäen miten nvidia kehittää näitä niin koko ajan paranee. Itse ensimmäisenä aina pistän DLSS quality päälle. Hauska miten videolla Cyberpunk natiivina 4k ihan ripulia mutta DLSS hieno ja stabiili. Heh.
Framegeni testi oli ymmärrettävä mutta kyseenalainen jos vertaa oikeaan käyttöön. Tuommoinen 30fps pakotus ei oikein kuulosta järkevälle ja siihen framegeniä päälle ja etsitään vikoja. IMO 120fps pohjalle ja siitä nosto 240Hz tai 480Hz niin on hyvä.
Se "natiivi" johon vertasivat oli pakotetulla AA:lla, ei siis oikea natiivi. Sama koskee Cyberpunkin "natiivi" 4K:ta jossa on TAA väkisin päällä. TAA on siis aikalailla saman tason ripulia kuin DLSS, johtuen sen aika-akselia käyttävästä metodista (joka myös on yksi DLSS ominaisuus). Tuo TAA/DLSS pakotus tuntuu olevan aika yleistä Nvidian kanssa yhteistyössä tehdyissä peleissä, joka ei välttämättä ole sattumaa.
Nvidia markkinoi MFG:tä juurikin tapauksissa joissa on matala fps alkujaan, sitähän tuo 5070 == 4090 markkinointi oli.
EDIT:
Otin esimerkkikuvat DLAA (vanha versio, koska en jaksa säätää uutta tähän peliin) vs naitiivi. Saa puolestani ihmetellä kumpi on kumpi, mutta luulisi olevan selvää. Toinen niistä säilyttää todella paljon parmmin tekstuurien tarkkuuden. On siinäkin varjopuolensa ja on makuasia kummasta tykkää enemmän. Ero korostuu liikkeessä vielä enemmän kun DLAA:n häröt alkavat häiritsemään (jos häiritsevät, itse en kestä niitä yhtään). Uusi DLAA tuhoaa tekstuureja vähän vähemmän, mutta siinä on sitten omat ongelmansa liikkeessä.
EDIT2:
Foorumi näemmä vääntää kuvista pienemmät. Imgurissa säilyy alkuperäinen koko:
![]()
![]()
Rujompi on natiivi ilman mitää AA:ta. Se on tuollainen koska se sisältää kaiken renderöidyn informaation ilman alipikselitason sekoitusta. Jos vertaat maatekstuuria huomaat että DLAA menettää aika paljonkin informaatiota pehmentäessä ihan kaikkea. Tämä oli siis lähinnä siihen GN:n videoon liittyen jossa näyttivät että DLSS olisi tarkempi näyttämään tekstuureja kuin natiivi, joka oli vähän hölmö vertaus kun siinä ei ollut natiivia ollenkaan.Imgurista kun katsoi nuita niin toinen kuvista oli oikein rakeinen, kohinainen ja rujo ja toinen oli semmoinen tasaisen pehmeä. Veikkaisin että kumpikin kuva on ns. "rikki" mutta tuota rakeista ja rujoa en halauaisi pelata. Ilmeisesti se on se DLAA versio koska on joku DLAA tuoma terävöitysfiltteri päällä joka rikkoo kuvanlaadun ihan täysin?
E: Imgurissa siis se ylempi on tuo rujo kuva ja alempi se pehmeämpi ja kivempi silmälle. Tosin kummassakin on aika matala tuo resoluutio (3440x1440p) niin voi rujous tulla siitäkin.
Itse vihaan juuri tuommoista kohinaista ja "käsittelemätöntä" kuvaa. Menee peli-ilo kaikesta tuosta roskasta, vilkkeestä ja välkkeestä. Vasiten testasin Horizon: forbidden westiä ilman AA:ta (native 4k) ja DLAA kanssa. Meinasi oksennus tulla natiivista kun vilisee, kohisee ja välkehtii kaikki kasvillisuus ja joka paikassa pientä sahalaitaa. DLAA kanssa on taas kuin pixar animaatiota pelaisi. Levollinen, sulava ja kuitenkin tarkka.Rujompi on natiivi ilman mitää AA:ta. Se on tuollainen koska se sisältää kaiken renderöidyn informaation ilman alipikselitason sekoitusta.
Hardware unboxed tutkinut tarkemmin DLSS4 skaalausta. Yllättävän positiivista kommenttia. DLSS4 DLAA monesti parempi kuin natiivi(+TAA). Liikkeessä ei ole sumeutta kuten on esimerkiksi natiivi+TAA tai DLSS3:lla. Monessa tapauksessa DLSS4-performance skaalaus vastaa DLSS3-qualityä. Löytyy ongelmakohtiakin. hyvä video.
Sota TAA vastaan on hävitty, ei ole paluuta vanhoihin aikoihin graafisesti kunnianhimoisissa peleissä. Ainut suunta on nimenomaan parantaa TAA ratkaisuja.Tässäkin puhutaan natiivista peleissä joissa käytössä on TAA, mikä on aika hämmentävää. Harmi että itseäni eniten häiritsevä ominaisuus on edelleen läsnä, eli ärsyttävä "säteily" liikkuvien esineiden ympärillä (näkyy parhaiten 3rd person peleissä). Eikö Nvidia voisi kehittää jonkun AA keinon joka ei käytä aika-akselin tietoa parametrinaan?
Voihan sitä käyttää ihan perinteistä SSAA:ta kun nuo MSAA ja FXAA ja muut legacy AA tekniikat eivät oikein nykyään enää toimi tai ole relevantteja laadun suhteen näin deferred rendering aikakaudella. 8k resoa vain kehiin ja samplata se 4k tai mihin output resoon ikinä haluaakaan.Tässäkin puhutaan natiivista peleissä joissa käytössä on TAA, mikä on aika hämmentävää. Harmi että itseäni eniten häiritsevä ominaisuus on edelleen läsnä, eli ärsyttävä "säteily" liikkuvien esineiden ympärillä (näkyy parhaiten 3rd person peleissä). Eikö Nvidia voisi kehittää jonkun AA keinon joka ei käytä aika-akselin tietoa parametrinaan?
En sanonut etteikö siihen voisi verrata, mutta natiivi se ei ole ja natiivista puuttuu kaikkia TAA:n (ja DLSS:n) tuomat häröt. Ja on edelleen pelejä joissa TAA ei ole pakotettu, esim. Stalker 2:ssa saa AA:n kokonaan pois.Sota TAA vastaan on hävitty, ei ole paluuta vanhoihin aikoihin graafisesti kunnianhimoisissa peleissä. Ainut suunta on nimenomaan parantaa TAA ratkaisuja.
Yleensä et saa nykyään TAA pois päältä ja jos modaat niin jotku asiat sitten saattaa mennä rikki.
Joten on ihan relevanttia 99% käyttäjistä että verrataan TAA ja DLSS keskenään.
On kehittänyt, kuten moni muukin taho.Eikö Nvidia voisi kehittää jonkun AA keinon joka ei käytä aika-akselin tietoa parametrinaan?
Kyllä se on jo selvää että TAA variantit on se way to go. Suhteessa kevyt ja laadukas. Jos joku nyt joskus testikuvissa löytää sitä kuuluisaa "väärää pikseliä" niin se nyt on vain harmi juttu. Ilman AA:ta pelit on pelikelvottomia ja FXAA ja MSAA ei vain ole enää toimivia tai järkeviä.On kehittänyt, kuten moni muukin taho.
Nvidian lisäksi AMD, Intel ja Epic (Unreal Engine) laittavat nykyään paukut temporaaliseen AA:han. Kai noista edes joku kehittäisi tosissaan ei-temporaalista vastinetta, jos se tosiaan olisi se voittava arpa.
No siis en minä ole tehnyt tätä valintaa, vaan alan suunta on tämä ollut jo monta vuotta. Toki minulle sopii kaikki menetelmät, enkä ole dogmaattinen.En sanonut etteikö siihen voisi verrata, mutta natiivi se ei ole ja natiivista puuttuu kaikkia TAA:n (ja DLSS:n) tuomat häröt. Ja on edelleen pelejä joissa TAA ei ole pakotettu, esim. Stalker 2:ssa saa AA:n kokonaan pois.
Vähän tyhmä sanoa että ainoa suunta olisi käyttää TAA:n eri tyyppejä. Kuulostaa vähän dogmaattiselta.
Jep ja kiitos jitteringin, TAA myös mahdollistaa hyvin toimivan ylösskaalauksen aivan toisella tavalla kuin yhteen freimiin perustuvat AA-metodit. Ei-temporaaliset DLSS 1 ja FSR 1 kuopattiin nopealla aikataululla hyvästä syystä.Kyllä se on jo selvää että TAA variantit on se way to go. Suhteessa kevyt ja laadukas. Jos joku nyt joskus testikuvissa löytää sitä kuuluisaa "väärää pikseliä" niin se nyt on vain harmi juttu. Ilman AA:ta pelit on pelikelvottomia ja FXAA ja MSAA ei vain ole enää toimivia tai järkeviä.
No ei kai se sitten ole ainoa suunta, vaan tämän hetken suuntaus. Tapasi sanoa oli dogmaattinen.No siis en minä ole tehnyt tätä valintaa, vaan alan suunta on tämä ollut jo monta vuotta. Toki minulle sopii kaikki menetelmät, enkä ole dogmaattinen.
Se lienee pelaajan itsensä päätettävissä onko peli pelikelvoton ilman AA:ta. Eikö? Miksi siis pakottaa käyttämään sitä?Kyllä se on jo selvää että TAA variantit on se way to go. Suhteessa kevyt ja laadukas. Jos joku nyt joskus testikuvissa löytää sitä kuuluisaa "väärää pikseliä" niin se nyt on vain harmi juttu. Ilman AA:ta pelit on pelikelvottomia ja FXAA ja MSAA ei vain ole enää toimivia tai järkeviä.
Mikä on reso millä pelaat ja mihin fps pyrit yleensä? Näin mielenkiinosta.No ei kai se sitten ole ainoa suunta, vaan tämän hetken suuntaus. Tapasi sanoa oli dogmaattinen.
Se lienee pelaajan itsensä päätettävissä onko peli pelikelvoton ilman AA:ta. Eikö? Miksi siis pakottaa käyttämään sitä?
Itse pelaan 8/10 peliä mielummin ilman AA:ta kuin TAA/DLAA päällä. FXAA:kin on paljon parempi omaan makuuni.
Ottaisinkin mielummin 20 % perffihitin kuin käyttäisin TAA:ta, jos sillä saisi liikehäröt pois.
3440x1440 on reso ja pelistä riippuen fps tarve on 50 - 175 fps (175 Hz näyttö).Mikä on reso millä pelaat ja mihin fps pyrit yleensä? Näin mielenkiinosta.
Ongelmat on 4k output resolla ja 100 fps tienoilla omaan silmään pieniä.
Toki jokainen kuten haluaa. Samaa analogiaa jatkaakseni joku tykkää radion drc:stä (Nvidia DLSS tässä tapauksessa), koska muuten ei kuule hiljaisempia soittimia ja heille on kiva jos siinä on samalla pikku bassobuusti. Autotunekin on heille Jumalan lahja..Tuli mieleen että tuo ilman AA:ta pelaaminen on vähän niin kuin sanoisi että musiikkia kuunnellessa haluaa kaikki audioteknikon tekemät suodattimet pois käytöstä ja haluaa kuunnella sitä raakaa diskreettiä digitointia jossa on kaikki diskreetin tallennusmenetelmän aiheuttamat häiriöt vielä tallessa ja tuumaisi että ompa hyvä.
En tuomitse en tuomitse... pelatkaa miten haluatte!![]()
Aiheuttaako muut graafiset virheet, mitä esiintyy ja on esiintynyt ennen dlss-aikakautta?Ei se aina ole sitä että se heti pistää silmään. Joskus se on vain niin että jokin näyttää äkkivilaisulta oudolta ja sen jälkeen sen huomaa niin että se pahimmillaan vie keskittymiskyvyn peliltä (esim. sähköjohdot tai pylväät liikkuvaa taustaa kohden).
No nuo voimistukset ja bassobuustit menee ehkä enemmän post-processing ostastolle. Valmista renderiä manipuloitaisiin jotenkin että esim punainen väri korostuisi reilusti (basso buusti) tai sitten täysin pimeät sävyt korotettaisiin että näkisi paremmin (black equalizer).Toki jokainen kuten haluaa. Samaa analogiaa jatkaakseni joku tykkää radion drc:stä (Nvidia DLSS tässä tapauksessa), koska muuten ei kuule hiljaisempia soittimia ja heille on kiva jos siinä on samalla pikku bassobuusti. Autotunekin on heille Jumalan lahja..![]()
Miksi kuvittelet että kuvailemasi asiat häiritsisivät niin paljon että en olisi voinut pelata kyseisiä pelejä? Teit johtopäätöksen että koska TAA/DLAA häröt häiritsee todella voimakkaasti, pitäisi kaikkien graafisten virheiden häiritä? Mainitsinhan jo monta kertaa että valitsen mielummin natiivin ilman AA:ta kuin TAA/DLAA asetukset. Sehän kertoo että esimerkiksi pikselirakenteen tuomat virheet ovat minulle mieluisampia kuin yllä mainittujen liikehäröt, joten miksi kuvittelet että tekisin valintoja satunnaisesti valitsemiesi virheiden takia?Aiheuttaako muut graafiset virheet, mitä esiintyy ja on esiintynyt ennen dlss-aikakautta?
Löystyykö jousi Horizon Zero Dawnissa kun taustalla olevassa lammikossa katoaa heijastukset kiitos screen space reflections-heijastus tekniikan heikkouksien takia?
Jääkö Laran seikkailut kiinni liian kovista tai pehmeistä, jopa puuttuvista varjoista?
Salamurhat jää Assasin's Creedeissä tekemäti kun kohdetta lähestyessä havaitset maastoon ilmestyvän uusia assetteja rajatun piirtoetäisyyden vuoksi? Tai ehkä enemmän kun puut vaihtavat eri etäisyyksillä yksinkertaisemmasta mallista laadukkaampaan kun ei koko budjettia ymmärrä devaajat laittaa palmujen polygoneihin tai kolmiohin, ainoastaan pelit jotka käyttää Unreal Nanite tekniikkaa hyväksyttäviä?
Oliko alkuperäinen FFVII pelikelvoton kun kamppailujen aikaina fps oli 15?
Niin kauan kun olen pelannut videopelejä, on tullut vastaan kaikenlaista mikä pistää silmään. Yleensä noista ei mikään yksinään ole ollut este immersiolle tai pelistä nauttimiselle. Tällä hetkellä ilmestyvissä peleissä on jatkuvasti erilaisia ongelmia, joista jotakuta voi häiritä enemmän stutteri, toista enemmän suuri varianssi freimien luonnin kestossa. Mutta yleensä pelaajat eivät ole noin ehdottomia vaan punnitsevat peliä kokonaisuutena, jossa pari sähköjohtoa taivaalla ei vaa-assa paina niin paljoa että muuten upea tai edes kohtalainen pelikokemus jätettäisiin sen vuoksi kokonaan pois pöydältä.
Sama pelien ulkopuolella. Harva lienee karsii potentiaalisen lomakohteen jos maassa tehdään sähköasennuksia meillä totutuista standardeista poikkeavasti. Ei Pekka kerro kavereilleen kotiin palatessa että "en mä muuten olis ladyboyn kanssa ollut mut kun keskittyminen häiriintyi lyhtypylvään johtoviidakon takia" tai että musta mutantti jäi yksin sänkyyn kun sillä olikin suorat häpykarvat.
Mä esitin kysymyksen puhtaasti mielenkiinnosta kun en saa kiinni miksi ajoittain tulee niin ehdottomia tyrmäyksiä internetissä TAA-tekniikoille, kun en ymmärrä miksi ne virheet aiheuttaa niin voimakkaan vastareaktion vrt. muut graafiset virheet joista muutaman mainitsin esimerkiksi mutta otetaan nyt vaikka tuo screen space reflections, se ei siis aiheuta vastaavaa voimakasta reaktiota?Miksi kuvittelet että kuvailemasi asiat häiritsisivät niin paljon että en olisi voinut pelata kyseisiä pelejä? Teit johtopäätöksen että koska TAA/DLAA häröt häiritsee todella voimakkaasti, pitäisi kaikkien graafisten virheiden häiritä? Mainitsinhan jo monta kertaa että valitsen mielummin natiivin ilman AA:ta kuin TAA/DLAA asetukset. Sehän kertoo että esimerkiksi pikselirakenteen tuomat virheet ovat minulle mieluisampia kuin yllä mainittujen liikehäröt, joten miksi kuvittelet että tekisin valintoja satunnaisesti valitsemiesi virheiden takia?
Jos argumenttisi on että en saisi häiriintyä DLAA:n ongelmista siksi ettei kaikki muut virheet häiritse minua, on se virheellinen jo lähtöjään. Tu quoque.
Screen space reflections ei aiheuta vastaavaa reaktiota. Mutta esimerkiksi motion blur aiheuttaa, joten sen otan aina pois jos vain mahdollista (onneksi se sentään useimmissa peleissä on mahdollista). Ehkä se siis liittyy siihen että se tekee liikkeestä epäselvää ja/tai epäjohdonmukaista.Mä esitin kysymyksen puhtaasti mielenkiinnosta kun en saa kiinni miksi ajoittain tulee niin ehdottomia tyrmäyksiä internetissä TAA-tekniikoille, kun en ymmärrä miksi ne virheet aiheuttaa niin voimakkaan vastareaktion vrt. muut graafiset virheet joista muutaman mainitsin esimerkiksi mutta otetaan nyt vaikka tuo screen space reflections, se ei siis aiheuta vastaavaa voimakasta reaktiota?
Kyl mä olen itsekkin iloinen silloin kun saan tyydyttävän fps:n ilman TAA haluamillani grafiikka-asetuksilla.