Keskustelua yliskaalaustekniikoista ja frame generaatiosta Nvidia Dlss, Amd Fsr, Intel Xess, Lossless Scaling

@Mercho Itselläni tuo oikeastaan riippuu vähän siitäkin mitä kaikkea tuo FSR5 tuo tai ei tuo tullessaan omalle RX 9070 XT:lleni.
 
Yllättävän pitkälle tuo RDNA2-julkaisu kuitenkin menee, tuossa kohtaa nuo kortit 6-vuotiaita ja FSR4:n julkaisusta alkaa olla kaksi vuotta. Jos näistä julkaisupäivistä haluaa jotain extrapoloida, niin FSR5 saattaa tulla RDNA4:lle joku 1.5v sen julkaisusta. Katsellaan 2029?
 
Yllättävän pitkälle tuo RDNA2-julkaisu kuitenkin menee, tuossa kohtaa nuo kortit 6-vuotiaita ja FSR4:n julkaisusta alkaa olla kaksi vuotta. Jos näistä julkaisupäivistä haluaa jotain extrapoloida, niin FSR5 saattaa tulla RDNA4:lle joku 1.5v sen julkaisusta. Katsellaan 2029?
Ihan turhaa miettiä mitään tuollaista. Vanhemmat kortit eivät tue FP8ia jonka vuoksi FSR 4 tulee niille vasta nyt eikä se tule olemaan sama FSR 4 kuin RDNA 4:llä tai tulevilla. Tämä on poikkeuksellinen tilanne joka johtuu siis raudasta. Jos FSR 5 vaatii raudalta jotain enemmän, se ei välttämättä tule lainkaan vanhemmille, jos ei vaadi niin tulee aika varmaan heti tai ainakin hyvin nopeasti
 
Ihan turhaa miettiä mitään tuollaista. Vanhemmat kortit eivät tue FP8ia jonka vuoksi FSR 4 tulee niille vasta nyt eikä se tule olemaan sama FSR 4 kuin RDNA 4:llä tai tulevilla. Tämä on poikkeuksellinen tilanne joka johtuu siis raudasta. Jos FSR 5 vaatii raudalta jotain enemmän, se ei välttämättä tule lainkaan vanhemmille, jos ei vaadi niin tulee aika varmaan heti tai ainakin hyvin nopeasti
Toisaalta se INT8 versio vuodettiin jo miltei vuosi sitten ja sen jälkeen AMD vietti täydellistä radiohiljaisuutta asiasta suututtaen RDNA2/3 omistajat. Olisivat päässeet paljon pienemmällä kohulla, jos olisivat kommunikoineet ajoissa. Ja nyt asia näyttikin vahvasti siltä, että eivät olisi edes julkaisseet tuota vanhoille korteille, ellei hommasta olisi tullut niin jäätävää meteliä ja vastareaktiota. Joka tapauksessa yksi syy julkaisun viivästämiselle lieni se, että saivat paremmin uusia kortteja myytyä (osa tosin kypsyi ja loikkasi vihreään leiriin).
 
Toisaalta se INT8 versio vuodettiin jo miltei vuosi sitten ja sen jälkeen AMD vietti täydellistä radiohiljaisuutta asiasta suututtaen RDNA2/3 omistajat. Olisivat päässeet paljon pienemmällä kohulla, jos olisivat kommunikoineet ajoissa. Ja nyt asia näyttikin vahvasti siltä, että eivät olisi edes julkaisseet tuota vanhoille korteille, ellei hommasta olisi tullut niin jäätävää meteliä ja vastareaktiota. Joka tapauksessa yksi syy julkaisun viivästämiselle lieni se, että saivat paremmin uusia kortteja myytyä (osa tosin kypsyi ja loikkasi vihreään leiriin).
Veikkaan vahvasti, että AMD ei tuolloin osannut sanoa saako siitä koskaan aikaan julkaisukelpoista versiota. Ja julkaisulupauksien pois vetäminen se vasta porukkaa suututtaisikin
 
Veikkaan vahvasti, että AMD ei tuolloin osannut sanoa saako siitä koskaan aikaan julkaisukelpoista versiota. Ja julkaisulupauksien pois vetäminen se vasta porukkaa suututtaisikin
Oishan sen varmaan voinut viestiä niin että:"Olemme tutkimassa onko algoritmia mahdollista saada toimimaan aikaisemmilla sukupolvilla ja kuulette tästä lisätietoa myöhemmin."
 
Veikkaan vahvasti, että AMD ei tuolloin osannut sanoa saako siitä koskaan aikaan julkaisukelpoista versiota. Ja julkaisulupauksien pois vetäminen se vasta porukkaa suututtaisikin
Se oli käytännössä julkaisukelpoinen jo vuodon aikana ja moni onkin sitä tyytyväisenä käyttänyt optiscalerilla siitä lähtien. Ei NVIDIAn uusin DLSS ainakaan paremmin toimi 20-sarjan korteilla, mutta mukisematta julkaisivat heillekin.

Suurin meteli tässä syntyikin siitä, kun todistettavasti toimivaa ominaisuutta pantataan, eikä edes vaivauduta kommentoimaan asiaa suuresta tyytymättömyydestä huolimatta.
 
Se oli käytännössä julkaisukelpoinen jo vuodon aikana ja moni onkin sitä tyytyväisenä käyttänyt optiscalerilla siitä lähtien. Ei NVIDIAn uusin DLSS ainakaan paremmin toimi 20-sarjan korteilla, mutta mukisematta julkaisivat heillekin.

Suurin meteli tässä syntyikin siitä, kun todistettavasti toimivaa ominaisuutta pantataan, eikä edes vaivauduta kommentoimaan asiaa suuresta tyytymättömyydestä huolimatta.
Jos se oikeasti olisi ollut silloin jo julkaisukelpoinen, niin sitä tuskin olisi pantattu näin pitkään. Kannattaa muistaa, että sinun ja AMD:n määritelmät julkaisukelpoisuudesta tuskin ovat samat
 
Jos se oikeasti olisi ollut silloin jo julkaisukelpoinen, niin sitä tuskin olisi pantattu näin pitkään. Kannattaa muistaa, että sinun ja AMD:n määritelmät julkaisukelpoisuudesta tuskin ovat samat
Julkaisukelpoinen siinä määrin, että lukuisat käyttäjät ovat kikkailleet optiscalerilla saadakseen sen käyttöön. Itsekin kokeilin ja mainiosti toimii. Toimii käytännössä paremmin, kuin uusin dlss 20-sarjan näyttiksillä. Aivan hyvin olisi tuossa vaiheessa voitu ainakin kommunikoida, että kehitys on työn alla.

No kohtahan se nähdään onko kehitystiimi saanut hurjaa parannusta aikaan vuodessa, kun virallinen versio julkaistaan.
 
Testailin tuossa vähän Model L performancella ja on kyllä aika jäätävän hyvä kuva. Tuo on melkeenpä se mitä suosittelisin kaikille, set and forget. Tämä siis 4k:lla.
 
Onko miten kova FPS rankaisu M-presettiin kun se on lähtökohtaisesti performance moodille ja L tehty tuo ultra performance mielessä. Hieman myös pelikohtaista kumpi on missäkin yleensä parempi.
 
Onko miten kova FPS rankaisu M-presettiin kun se on lähtökohtaisesti performance moodille ja L tehty tuo ultra performance mielessä. Hieman myös pelikohtaista kumpi on missäkin yleensä parempi.
Model M balancedilla 140fps (cap) käytti semmoset 275 wattia ja Model L performancella 140fps 250 wattia. Model M performancella tais olla 225 wattia.

Joskus aiemmin testailin ja olin huomaavinani pienen eron Model M balancedin ja performancen erossa joten itse käytin sitä vähintään balancedilla aina, mutta Model L en kyllä näe mitään eroa balanced v performance ja kuva on ehkä luonnollisempi Model L:llä mutta silti tarkka. Nämähän on pelikohtaisia toki ja lopulta pieniä on erot.
 
DLSS Ray Reconstruction saamassa 4.5 päivityksen elokuussa.


Olisivat kyllä tuohonkin käytetyt resurssit voineet laittaa DLSS 5 kuvankaunistimeen... :sori:
 
DLSS Ray Reconstruction saamassa 4.5 päivityksen elokuussa.


Olisivat kyllä tuohonkin käytetyt resurssit voineet laittaa DLSS 5 kuvankaunistimeen... :sori:
Onhan tuossa aika paljon parannuksia kun lukee mitä oikeasti tulossa. Inkrementaalistahan parannukset toki ovat ellei tule jotain massiivista loikkaa laskentakyvyssä mikä mahdollistaisi tyyliin 10x isomman neuroverkon.
1780312141413.png
 
RR ongelmia on tällä hetkellä:
-hitaus, eli voi mennä sekunti tai kaksi että kuva stabiloituu
-hävittää liikaa yksityiskohtia, erityisesti pienet partikkelit ja sade yms.
-yleisesti huonompi kuin M/L liikkeessä

Nyt just pelaan star wars outlaws ja siinä RR on jossain asioissa todella hyvä, mutta taas ongelmiakin tulee. Sitten perus M/L näkyy paljon kohinaa RT valaistuksen takia. Luultavasti tää uus malli nostaa ton pelin grafiikoita ihan uudelle tasolle, vaikka nytkin erittäin hieno paikoittain :thumbsup:
 
HW unboxed ensituntumat. Vaikuttaa että parantaa just pahimpia ongelmia hitaan päivittymisen ja detaljien hävittämisen osalta :thumbsup:

En kyl ymmärrä miksi pitää odottaa kaksi kuukautta, kun malli on jo olemassa, voisivat vaikka betan julkaista nykyisestä versiosta ladattavaksi. Voittaa varmasti nykyisen RR skaalaimen.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://youtu.be/5CWIcKaDCSU?is=Frr7FSX8hYwTjXcg
 
HW unboxed ensituntumat. Vaikuttaa että parantaa just pahimpia ongelmia hitaan päivittymisen ja detaljien hävittämisen osalta :thumbsup:

En kyl ymmärrä miksi pitää odottaa kaksi kuukautta, kun malli on jo olemassa, voisivat vaikka betan julkaista nykyisestä versiosta ladattavaksi. Voittaa varmasti nykyisen RR skaalaimen.
Varmaan toimii vain osassa peleistä/tilanteista. Tarvivat aikaa hiomiseen tai HUB&co kertoo miten paska se systeemi on peleissä x,y,z ja toimii vain nvidian pressimateriaaleissa.
 
ei ole tullut itse kokeiltua niin olin siinä uskossa että 4.5 kanssa ei oikeastaan tarvitsisi RR edes käyttää. hyvä jos ovat saaneet toimimaan samaan aikaan eikä tarvitse pelin omalla kohinanpoisto tekniikalla pilata kuvaa.

amd tainnut jo unohtaa julkaiseensa myös oman RR
 
ei ole tullut itse kokeiltua niin olin siinä uskossa että 4.5 kanssa ei oikeastaan tarvitsisi RR edes käyttää. hyvä jos ovat saaneet toimimaan samaan aikaan eikä tarvitse pelin omalla kohinanpoisto tekniikalla pilata kuvaa.
RR ei koskaan toimi yhtäaikaisesti SR:n kanssa. Jos käytössä on RR, se hoitaa sen skaalauksen myöskin, ei pelkästään kohinanpoistoa.
 
Jos se oikeasti olisi ollut silloin jo julkaisukelpoinen, niin sitä tuskin olisi pantattu näin pitkään. Kannattaa muistaa, että sinun ja AMD:n määritelmät julkaisukelpoisuudesta tuskin ovat samat

Eiköhän se teknisesti ollut ihan julkaisukelpoinen (kuten Tim Hubissa testasi), mutta onhan tuosta ollut juttua/huhuja että julkaisu/julkaisemattomuus olisi liittynyt Sonyn kanssa tehtyihin sopimuksiin.

Eivät nämä julkaisut välttämättä seuraa aikataulun osalta sitä mikä teknisesti on mahdollista ja/tai toimivaa.
 
Eiköhän se teknisesti ollut ihan julkaisukelpoinen (kuten Tim Hubissa testasi), mutta onhan tuosta ollut juttua/huhuja että julkaisu/julkaisemattomuus olisi liittynyt Sonyn kanssa tehtyihin sopimuksiin.

Eivät nämä julkaisut välttämättä seuraa aikataulun osalta sitä mikä teknisesti on mahdollista ja/tai toimivaa.
Ei ole sonysta kiinni. Raudan tehot ja vaaditut optimoinnit syynä. Sonyllä on oma erikoinen versionsa minkä tekevät itse yhteisestä pohjasta.
We want to make sure the experience and the quality is right, and so having a sufficient amount of compute within that product, whether it’s a GPU or an APU or whatever, to ensure that you know the performance benefit.

— Jack Huynh (AMD) to Tom’s Guide
Source: VideoCardz.com
 
Ei ole sonysta kiinni. Raudan tehot ja vaaditut optimoinnit syynä. Sonyllä on oma erikoinen versionsa minkä tekevät itse yhteisestä pohjasta.

Source: VideoCardz.com
AMD voisi laittaa tämän ajureihin vakiona disabloituna experimental asetuksena ja päälle kytkeminen näyttäisi disclaimerin, että ei välttämättä toimi kyseisellä raudalla nopeasti. Eipä se sen kummoisempaa olisi.
 
Voisko joku selittää mikä logiikka on pistää piuhat kakkoskorttiin Lossless Scalingia käyttäessä? Olen tehnyt molempien masiinoiden kanssa kun näin kun ohjeistettu, mutta ymmärtänyt silti että pääkortti hoitaa sen päätyön ja kakkoskortti vaan LS:n duunit (kuten erillisen PhysX kortin tapauksessa)
 
Voisko joku selittää mikä logiikka on pistää piuhat kakkoskorttiin Lossless Scalingia käyttäessä? Olen tehnyt molempien masiinoiden kanssa kun näin kun ohjeistettu, mutta ymmärtänyt silti että pääkortti hoitaa sen päätyön ja kakkoskortti vaan LS:n duunit (kuten erillisen PhysX kortin tapauksessa)
Koska se skaalaus tapahtuu viimeiseksi, on tietenkin nopeinta lähettää kuva sen hoitavalta näytönohjaimelta näytölle. Sen lähettäminen "päänäytönohjaimelle" lähetettäväksi näytölle lisäisi viitettä selvästi vielä lisää sen päälle mitä se lisää, kun ylipäätään on toinen näytönohjain hoitamassa sen skaalauksen.
 
Koska se skaalaus tapahtuu viimeiseksi, on tietenkin nopeinta lähettää kuva sen hoitavalta näytönohjaimelta näytölle. Sen lähettäminen "päänäytönohjaimelle" lähetettäväksi näytölle lisäisi viitettä selvästi vielä lisää sen päälle mitä se lisää, kun ylipäätään on toinen näytönohjain hoitamassa sen skaalauksen.
No tätä selvemmin ei vois ilmaista, tattis. Olettanu ite että se skaalaava kortti laskee ne hommat, lähettää pääkortille jne.

Mietin vaan että onko tuo pienempi jarru kuin sen puskettavan kuvan lähettäminen sille kakkoskortille?

edit: Pitääkin kokeilla säätää läppärissä, siinä on 7300HQ:n iGPU + 1060, saas nähdä tarviiko säätää vai onko automagiaa
 
Iso loikka kuvanlaadulla (FSR 4.1 on RDNA 3) on jopa vähättelyä, puhutaan jo merkittävästä parannuksesta vs FSR 3.1.
Hieno homma että RDNA 3 sai viimein päivityksen. FSR 4.1 RDNA 3:lla pitää pintansa myös DLSS 4.5:sen kanssa, eli tiivistettynä FSR 4.1 (RDNA 3-korteilla) tarjoilee vastaavaa kuvanlaatua kuin DLSS 4.5. Testin loppupohdinnoissa kritisointia AMD:n hitaudesta tuoda tekniikka vanhemmalle sukupolvelle (15kk vei aikaa).
(Hardware Unboxed)
l3icTgucgd.jpg

Videolta toki paremmin vertailtavissa:

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://youtu.be/MMVYk2s_Wq8?si=Bm6Zsih3lAAe-bDl
 
Viimeksi muokattu:
Iso loikka kuvanlaadulla (FSR 4.1 on RDNA 3) on jopa vähättelyä, puhutaan jo merkittävästä parannuksesta vs FSR 3.1.
Hieno homma että RDNA 3 sai viimein päivityksen. FSR 4.1 RDNA 3:lla pitää pintansa myös DLSS 4.5:sen kanssa, eli tiivistettynä FSR 4.1 (RDNA 3-korteilla) tarjoilee vastaavaa kuvanlaatua kuin DLSS 4.5. Testin loppupohdinnoissa kritisointia AMD:n hitaudesta tuoda tekniikka vanhemmalle sukupolvelle (15kk vei aikaa).
(Hardware Unboxed)
l3icTgucgd.jpg

Videolta toki paremmin vertailtavissa:

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://youtu.be/MMVYk2s_Wq8?si=Bm6Zsih3lAAe-bDl

Optimointi taitaa olla kuoleva taiteenlaji. Ei ole enää sitä porukkaa joka koodasi suoraan assemblerilla ja laski koko ajan montako kellojaksoa kukin komento vie, että pystyi puristamaan koodista viimeisetkin mehut ulos. Kuulema kun oli riittävän kova guru puikoissa, niin 150 riviä assembleria saattoi olla nopeampi kuin 10 rivinen perusversio.
 
Optimointi taitaa olla kuoleva taiteenlaji. Ei ole enää sitä porukkaa joka koodasi suoraan assemblerilla ja laski koko ajan montako kellojaksoa kukin komento vie, että pystyi puristamaan koodista viimeisetkin mehut ulos. Kuulema kun oli riittävän kova guru puikoissa, niin 150 riviä assembleria saattoi olla nopeampi kuin 10 rivinen perusversio.
Se oli eri aika kun raudat ja algoritmit olivat niin yksinkertaisia että sellaista pystyi ihmisen päässä optimoimaan. Tänä päivänä kun pitäisi tukea kymmeniä erilaisia rautoja ja niiden toimintamekanismit monimutkaisia niin paras ihmisen keskittyä algoritmitason optimointiin ja antaa kääntäjän hoitaa matalimman tason optimoinnit. Ehkä AI-avustimet muuttavat tätä kun AI voi tunnottomasti jauhaa päiväkausia optimointi, mittaus, tulos yrityksiä ja hakea optimaalista rautakohtaisesti. Omissa kotikoodeissa tällaista testannut ja hyvin toimii.

Noissa on aika iso ero raudoissa FSR4.1:en kanssa kun ei ole edes samoja dataformaatteja tuettuna kaikissa raudoissa. Optimointi menee sitten niin pitkälle, että pitää ehkä opettaa eri neuroverkko eri raudoille kun yksi neuroverkko on optimoitu fp8, toinen int8 ja pian tulevaisuudessa erilaisia fp4 tai jopa pienemmän bittisyvyyden formaatteja. Numerollinen tarkkuus niin erilainen int8, fp8 ettei mene vain #define dataformat int8 / fp8 vivulla, tai jos näin yrittää niin tulee rumaa jälkeä.
 
Optimointi taitaa olla kuoleva taiteenlaji. Ei ole enää sitä porukkaa joka koodasi suoraan assemblerilla ja laski koko ajan montako kellojaksoa kukin komento vie, että pystyi puristamaan koodista viimeisetkin mehut ulos. Kuulema kun oli riittävän kova guru puikoissa, niin 150 riviä assembleria saattoi olla nopeampi kuin 10 rivinen perusversio.
Tietämykseni ole ole laajinta aiheesta, mutta RDNA 3:sen rajoitukset ei varmastikaan helpottaneet FSR 4:sen kanssa työskentelyä. Ihmeen hyvin silti näyttäisi "base-fps" pysyvän, FSR 4 kun vaatii veronsa, RDNA 3 kun vielä tiukemmalla kuin 4-version tarvitsee olla. Kyynisempi voisi todeta, että RDNA 4-korttien julkaisussa ei haluttu liian aikaisin antaa tukea aiemmille korteille (Koska 7900XTX on tehoiltaan 9070XT), eli ei business-mielessä liian kaukaa haettu ajatus sekään.

Mutta oli miten oli, aika hieno suoritus RDNA 3 sen kanssa, kun katsoo kuvanlaatua vs base-fps sakkoa. Voipi sanoa että hyvin optimoitu.
 
Missä vertailu sen vuotaneen ja tämän nykyisen välillä? Tylytystä kyllä tuli Unboxedilta softatuesta, mutta jos kerran teki testin siitä vuotaneesta niin miksei nyt sitten verrannut oliko sitä parannusta vai ei tässä kehitysvaiheessa tullut? Vähän tekopyhää puhua viivästyneestä julkistuksesta jos ei kerran vertaa onko sitä kehitystä nyt tullut.
 
Missä vertailu sen vuotaneen ja tämän nykyisen välillä? Tylytystä kyllä tuli Unboxedilta softatuesta, mutta jos kerran teki testin siitä vuotaneesta niin miksei nyt sitten verrannut oliko sitä parannusta vai ei tässä kehitysvaiheessa tullut? Vähän tekopyhää puhua viivästyneestä julkistuksesta jos ei kerran vertaa onko sitä kehitystä nyt tullut.
Sen perusteella mitä olen netissä nähnyt, niin 4.1 on aavistuksen nopeampi ja laadultaan hiukan parempi kuin vuotanut versio. Vauhtiero oli testikokoonpanolla (jonka speksejä en enää muista) 2fps luokkaa uuden hyväksi
 
Sen perusteella mitä olen netissä nähnyt, niin 4.1 on aavistuksen nopeampi ja laadultaan hiukan parempi kuin vuotanut versio. Vauhtiero oli testikokoonpanolla (jonka speksejä en enää muista) 2fps luokkaa uuden hyväksi

Eli mitään oikeaa perusteltua syytä ei ollut tähän mielettömään viiveseen vuotaneen version ja viralisen tuen välillä. No parempi silti myöhään kun ei ollenkaan, ja onhan tuo todella kova parannus vanhempien AMD korttien käyttäjille.
 
Omassa mielessä jos eroa kerran on, niin silloin odotus voi olla perusteltu. Jos eroa ei olisi ollut, niin silloin odotus olisi ollut kohtuuton.

Kakki välimallit menevät sitten siihen voi olla tai olla olematta kategoriaan, eli siinä kohtaa mennään subjeltiiviselle alueelle jossa molemmat voivat olla perusteltuja ihan laadun osalta. Toki hyvin todennäköisesti perustelut toiminnalle liittyvät paljon muuhunkin kuin tekniseen toimivuuteen.

Erinomaista siis, että tämä nyt oikeasti tuli. Toki jonkinlaisena beta versiona toivottaisin tuen kaikille amdn gpu ratkaisuille (esim. näille z prosuille kannettaville pelikonsoleille) ja kannettavien integroiduille piireille.
 
Omassa mielessä jos eroa kerran on, niin silloin odotus voi olla perusteltu. Jos eroa ei olisi ollut, niin silloin odotus olisi ollut kohtuuton.

Kakki välimallit menevät sitten siihen voi olla tai olla olematta kategoriaan, eli siinä kohtaa mennään subjeltiiviselle alueelle jossa molemmat voivat olla perusteltuja ihan laadun osalta. Toki hyvin todennäköisesti perustelut toiminnalle liittyvät paljon muuhunkin kuin tekniseen toimivuuteen.

Erinomaista siis, että tämä nyt oikeasti tuli. Toki jonkinlaisena beta versiona toivottaisin tuen kaikille amdn gpu ratkaisuille (esim. näille z prosuille kannettaville pelikonsoleille) ja kannettavien integroiduille piireille.

Noin minimaalinen ero ei ole mikää peruste tämmöuiseen viivästykseen. Olisivat julkaiseet vaikka betana ensin, ja päivitelleet sitä ajan saatossa. Ihan älytöntä roikottaa vuosi virallista julkaisua olemattoman eron takia. Sen takia en uskokoaan että se olisi mikään oikea syy. Se on vaan hyvän kuuloinen meriselitys pr mielessä.
 
Missä vertailu sen vuotaneen ja tämän nykyisen välillä? Tylytystä kyllä tuli Unboxedilta softatuesta, mutta jos kerran teki testin siitä vuotaneesta niin miksei nyt sitten verrannut oliko sitä parannusta vai ei tässä kehitysvaiheessa tullut? Vähän tekopyhää puhua viivästyneestä julkistuksesta jos ei kerran vertaa onko sitä kehitystä nyt tullut.
Vaikka int8 versio olisikin kehittynyt siitä vuotaneesta versiosta ämpärikaupalla, niin en ihan ymmärrä miten tämä asia oikein kumoaisi julkaisuaikataulun verkkaisuuteen kohdistunutta kritiikkiä. Voi päivitellä vaikka sitä, että onpas hitaasti käynnistetty int8 kehitys jos elokuussa 2025 ollaan vielä ihan raakiletasolla vaikka fp8 lopputuote oli valmis jo maaliskuussa 2025.

Mielestäni ei ole mikään ihan naurettava tai tekopyhä mielipide, että fp8 ja int8 julkaisujen välinen 15 kuukauden kuilu on pitkä.
 
Vaikka int8 versio olisikin kehittynyt siitä vuotaneesta versiosta ämpärikaupalla, niin en ihan ymmärrä miten tämä asia oikein kumoaisi julkaisuaikataulun verkkaisuuteen kohdistunutta kritiikkiä. Voi päivitellä vaikka sitä, että onpas hitaasti käynnistetty int8 kehitys jos elokuussa 2025 ollaan vielä ihan raakiletasolla vaikka fp8 lopputuote oli valmis jo maaliskuussa 2025.

Mielestäni ei ole mikään ihan naurettava tai tekopyhä mielipide, että fp8 ja int8 julkaisujen välinen 15 kuukauden kuilu on pitkä.
Minusta jo se, että ajureiden julkaisuaikataulu muuttui Valven lipsahduksen jälkeen kielii siitä, että julkaisu venyi jostain taustatekijöistä johtuen.

Se onkin sitten melko merkittävä tekijä, että potentiaalisten käyttäjien määrä jokseenkin moninkertaistui yhdessä yössä ja sillä on varmasti vaikutusta pelituen yleistymisessä.
 
Tällähetkellä käytössä 7800x3d+4080+240hz@4k-Oled.

Olisi tässä mahdollisuus hommata 5080 näyttis. Tehoiltaan tuo ei tietysti ole iso päivitys, mutta tuo uusi dynamic framegen, tai ylipäätään enemmän kuin 2x kiinnostaa.

2x tulee järjestäen käytettyä niin että framet nousee sieltä 70->130-140fps.Tämä tuntuu omaan käteen ja silmään oikein hyvältä ja en juuri eroa huomaaa, muuten kuin tietenkin sulavuudessa.

Nyt olisikin kysymys että onko wörtti hommata 5080 ja isomman framegenin avulla päästä tuonne monitorin maksimi ruudunpäivitykseen? Onko joku tehnyt vastaavaa päivitystä ja kokemuksia tästä olisi kiva kuulla.Tai ylipäätään onko yli 2x framegen ihan käytettävä ominaisuus?
 
Tällähetkellä käytössä 7800x3d+4080+240hz@4k-Oled.

Olisi tässä mahdollisuus hommata 5080 näyttis. Tehoiltaan tuo ei tietysti ole iso päivitys, mutta tuo uusi dynamic framegen, tai ylipäätään enemmän kuin 2x kiinnostaa.

2x tulee järjestäen käytettyä niin että framet nousee sieltä 70->130-140fps.Tämä tuntuu omaan käteen ja silmään oikein hyvältä ja en juuri eroa huomaaa, muuten kuin tietenkin sulavuudessa.

Nyt olisikin kysymys että onko wörtti hommata 5080 ja isomman framegenin avulla päästä tuonne monitorin maksimi ruudunpäivitykseen? Onko joku tehnyt vastaavaa päivitystä ja kokemuksia tästä olisi kiva kuulla.Tai ylipäätään onko yli 2x framegen ihan käytettävä ominaisuus?
Mulla on melkein samanlainen kokoonpano ja päivitin 4080->5090 ennen kun hinnat nousi.

Ehdottomasti 3x toimii hyvin just että pääsee tonne 220 tienoille. Sanoisin että hankala huomata eroa 2x ja 3x virheissä tai latensissa jos pohjalla se 60 fps min.

Varsinkin tää uusi preset B on kyl maaginen jos peli tukee sitä.

En tiedä miten kalliiksi tulee päivitys, siitä riippuu kannattaako.
 
Mulla on melkein samanlainen kokoonpano ja päivitin 4080->5090 ennen kun hinnat nousi.

Ehdottomasti 3x toimii hyvin just että pääsee tonne 220 tienoille. Sanoisin että hankala huomata eroa 2x ja 3x virheissä tai latensissa jos pohjalla se 60 fps min.

Varsinkin tää uusi preset B on kyl maaginen jos peli tukee sitä.

En tiedä miten kalliiksi tulee päivitys, siitä riippuu kannattaako.

Kiitos. Kyllä tässä varmaan täytyy tuo nyt hommata. Kyllähän tässä nyt satasia menee, mutta luulisi että tällä setillä mennään sitten taas seuraavat 3vuotta. Ja luultavasti tuo tuleva DLSS 5 toiminee myös paremmin 50xx-korteilla.
 
NVIDIA kertonut lisää DLSS5:sta SIGGRAPH:ssa.

"NVIDIA has once again showcased its DLSS 5 neural rendering at the SIGGRAPH 2026 event, currently taking place in Los Angeles. Despite the initial negative reaction from gamers, NVIDIA is continuing to develop the technology, offering improvements and a new demonstration of how DLSS 5 is intended to function. One of the most interesting aspects is that game developers can choose from three DLSS 5 models, each providing a different level of structural intensity, global illumination, texture detail, and more. These models, labeled Model A, Model B, and Model C, can be tailored to specific scenes or character needs, allowing developers to mix and match according to their requirements. Each model carries a different parameter count, meaning that some are more compute and memory-intensive than others. However, they generally fit and run fine on a single GPU without any problems.

Another noteworthy feature is the preservation of artistic intent, which was heavily criticized in the original DLSS 5 demo. Each individual object, scene, and game setting can be customized according to the developer's vision. This is one of the challenges NVIDIA faced with DLSS 5, as maintaining visual identity, object semantics, and character poses, along with output lighting semantics, motion, and art direction, is crucial. Within these strict parameters, DLSS 5 applies material photorealism to enhance visual appeal. Below you can even see the customization of the applied model, where there are adjustable parameters that can be done per scene and per character.

The second challenge that the company faced is temporal streaming. Traditional generative AI video generators process in chunks, reasoning across a frame and generating a batch of frames at once. However, real-time rendering requires immediate generation, frame by frame. Since DLSS 5 uses motion vectors from the game engine, it can generate additional textures instantly, without delay. This results in no shimmer or image corruption, as DLSS 5 know exactly where to attach itself and perform its texture generation instantly.

The final challenge for DLSS 5 is speed. To render a 4K frame with 8.3 million pixels at over 60 FPS, NVIDIA achieves this in less than 16 ms, with most of the processing time consumed by the game engine rather than the DLSS 5 model. The model is so efficient that users will not notice any delay during gameplay, and it operates on a single GPU. While NVIDIA highlights VRAM efficiency, it remains unclear whether 4K gaming will be limited to high VRAM GPUs or something else. As the launch is expected this fall, the company will provide general system requirements and further details, but the improvements compared to the original demo seem promising for now."


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://youtu.be/8X0uDU6Ru3w?is=mK0yVUzhGZot0Rf-
 

Statistiikka

Viestiketjuista
312 418
Viestejä
5 302 998
Jäsenet
84 274
Uusin jäsen
Peigg

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom