Keskustelua yliskaalaustekniikoista ja frame generaatiosta Nvidia Dlss, Amd Fsr, Intel Xess, Lossless Scaling

Itsellä nätyttää indyn kohdalla nvidia apin valikok tälle:

1738419765241.png


Miksiköhän RR ja FG kohdat harmaana lukittuna...
 
Itsellä nätyttää indyn kohdalla nvidia apin valikok tälle:

1738419765241.png


Miksiköhän RR ja FG kohdat harmaana lukittuna...
FG:lle syyn löytää ihan palaamalla aiempaan valikkoon ja painamalla pientä i -symbolia, eli tarkoitettu ainoastaan 50-sarjalle pakottamaan 3x ja 4x päälle:

1738420110677.png

RR en osaa sanoa eikä ole Indyä asennettuna, CP77 antaisi kyllä vaihtaa (korttina 3080).
 
Indyynhän tulee päivitys helmikuussa. Samassa päivityksessä dlss4 juttujen lisäksi myös rtx hair.

DLSS 4 advancements include the new Super Resolution, Ray Reconstruction, and Multi Frame Generation, and they're coming in February.
[.quote]
 
Kokeilin Nvidian DLAA:ta tänään kun ensimmäistä kertaa on näytönohjain joka kykenee siihen tarpeeksi tehokkaasti. Aika pahat haamuilut reippaassa liikkeessä. DLSS:llä kuva on niin pehmeä ettei se häiritse niin paljoa, mutta tuo DLAA:n haamuilu pisti niin pahasti silmään että oli heti pakko ottaa se pois.
 
Kokeilin Nvidian DLAA:ta tänään kun ensimmäistä kertaa on näytönohjain joka kykenee siihen tarpeeksi tehokkaasti. Aika pahat haamuilut reippaassa liikkeessä. DLSS:llä kuva on niin pehmeä ettei se häiritse niin paljoa, mutta tuo DLAA:n haamuilu pisti niin pahasti silmään että oli heti pakko ottaa se pois.
Tuoreella pelin DLSS-tiedostolla?
 
Kokeilinpa itsekin uutta DLSS:ää ja näyttäähän se pirun hyvältä. Cyberpunkissa ja Witcherissä ero natiiviin oli olematon ja kuva pysyi liikkeessäkin hyvänä. Alan Wake 2 näytti muuten hyvältä, mutta taskulampun keilassa oli artifakteja. Aika hyvin jaksoi väliaikainen RTX 3060 1440p-resoluutiollakin tuon ansiosta. Toki Natiivi -> DLSS Performance ei tuplannut FPS:ää, vaikka resoluutio puolittui. Ilmeisesti tuo uusi DLSS myös syö suorituskykyä jonkun verran vanhoilla korteilla.

Nyt on vielä vahvemmin fiilis, että AMD:n pitää iskeä FSR 4:llä kunnolla ja ennen kaikkea tuoda se ainakin jossain muodossa vanhemmille korteille. Jos esim. RX 7000 -sarjan omistajien pitää tyytyä nykyisiin ratkaisuihin, jätetään heidät käytännössä jälkeen. Monissa peleissä on edelleen 2022 julkaistu FSR 2.1 tai 2.2 ja samalla esimerkiksi Alan Wake 2 tarjoaa vihreän leirin korteille DLSS 4:ää. FSR 3.1:n Frame Generation toimii sentään oikein hyvin, mutta skaalausta ei oikein kärsi pitää päällä. Intel XeSS + FSR 3.1 tai FMF2 Frame Generation on toki yksi vaihtoehto, mutta ei sekään uudelle DLSS:lle pärjää.
 
Mahtaako fsr 2.x versioihin saada noin vaan päivitettyä edes uutta versiota vaikka AMD kuinka haluaisi. Ne ovat käsittääkseni binäärissä eikä vaihdettavissa. Tai siis tietty kaikki vaihdettavissa on, mutta tarvitsee sitten peli kehittäjältä tukea. FSR 4 kyllä päivittyy kaikkiin 3.1 tukeviin.

Toki tuohon joku FSR modi löytyy, mutta se kait kierrättää dlss -tuen kautta tuon jotenkin.
 
Mahtaako fsr 2.x versioihin saada noin vaan päivitettyä edes uutta versiota vaikka AMD kuinka haluaisi.
Tuo yliskaalaus varmaan teoriassa onnistuisi DLL hookilla samalla tavalla kuin noi pelin modit tekevät, mutta en oikein jaksa uskoa, että AMD laittaisi tuohon kauheasti resursseja. Frame generointi ei tuolla "helpolla" tavalla onnistu, kun se vaatii sitten enemmän syötteitä (toki modaajat ovat näitäkin tehneet)
 


Nvidian ajurpohjainen frame generation Motion Smoothing ei toimi peleissä jos se pitää sinne Nvidian ohjelmaan erikseen laittaa. Kuvanlaatu ilmeisesti hiukan parempi kuin Lossless Scaling 3.0.

Motion Smoothing pitää testatessa laittaa päälle/pois ja sitten käynnistää peli uudelleen enemmänkin testaamisen kannalta ongelma, jos sen vain laittaa päälle ja toteaa että on hyvä kompromissi niin sitten sen voi jättää päälle.

Tosiaan erityisesti käyttöliittymän jutut ei näillä ohjelma&ajuripohjaisilla toimi niin hyvin vaan niissä tulee artefakteja kuvaan joita ei välttämättä ole peleissä jotka natiivisti tukee vaikkapa Fsr/Dlss/Xess frame generaatiota joissa frame generaatio saa enemmän dataa generaation tueksi.
 


Nvidian ajurpohjainen frame generation Motion Smoothing ei toimi peleissä jos se pitää sinne Nvidian ohjelmaan erikseen laittaa. Kuvanlaatu ilmeisesti hiukan parempi kuin Lossless Scaling 3.0.

Motion Smoothing pitää testatessa laittaa päälle/pois ja sitten käynnistää peli uudelleen enemmänkin testaamisen kannalta ongelma, jos sen vain laittaa päälle ja toteaa että on hyvä kompromissi niin sitten sen voi jättää päälle.

Tosiaan erityisesti käyttöliittymän jutut ei näillä ohjelma&ajuripohjaisilla toimi niin hyvin vaan niissä tulee artefakteja kuvaan joita ei välttämättä ole peleissä jotka natiivisti tukee vaikkapa Fsr/Dlss/Xess frame generaatiota joissa frame generaatio saa enemmän dataa generaation tueksi.
Tuon Smooth Motionin (ei Motion Smoothing) suurin ongelma on, että se on toteutettu hookilla sovellukseen. Toimii vain NVIDIAn whitelistatuissa peleissä, ei tue ulkopuolisia overlay-settejä (kuten RivaTuner jne) ja voi triggeröidä huijauksenestot.
AMD Fluid Motion Frames on täysin näkymätön sovellukselle ja toimii kaikilla DX11/12/Vulkan/OpenGL peleillä ilman kysymyksiä (ja DXVK:n kautta periaatteessa myös DX9/10)
 
AMD Fluid Motion Frames on täysin näkymätön sovellukselle ja toimii kaikilla DX11/12/Vulkan/OpenGL peleillä ilman kysymyksiä (ja DXVK:n kautta periaatteessa myös DX9/10)
Kyllä, tämä itselleni mukava yllätys kun myös kahdella eri emulaattorilla pelaillut, kummankin kanssa nätisti toimi, viimeeksi ShadPS4:en kanssa. Ja mikseipä toimisi kun noin laaja tuki.
 



Tuon Smooth Motionin (ei Motion Smoothing) suurin ongelma on, että se on toteutettu hookilla sovellukseen. Toimii vain NVIDIAn whitelistatuissa peleissä, ei tue ulkopuolisia overlay-settejä (kuten RivaTuner jne) ja voi triggeröidä huijauksenestot.
AMD Fluid Motion Frames on täysin näkymätön sovellukselle ja toimii kaikilla DX11/12/Vulkan/OpenGL peleillä ilman kysymyksiä (ja DXVK:n kautta periaatteessa myös DX9/10

Toivon mukaan pelin/huijauksenesto kehittäjät ovat tietoisia tuosta. Taisi olla niin että Nvidialla oli kiire saada toteutus tehtyä eivätkä tehneet sitä siksi kunnolla jotta tukisi ns kaikkia pelejä ja että ei olisi vähän tuollainen purkkaviritys.

Tosin eikö esim RivaTuner toimi myös hookilla sovellukseen ja ei ole ainakaan lähiaikoina aiheuttanut huijaksenesto sovellusten sekoilua?
 
Itse en ainakaan mitään arvokkaampaa virtuaalikrääsää sisältävää tiliä laittaisi tuon varaan, kun menneisyydestä löytyy näitä keissejä.
Tuossa jutussa onneksi pelinkehittäjät totesivat että kun Amd korjaa ajurinsa niin he poistavat näiden ihmisten bannit.

Muistaakseni Amd korjasi ajurit ja bannit peruttiin ihmisiltä, toki onhan se epävarmuus tosi raastavaa varmasti jos bannit tulee näytönohjaimen ajurin käytöstä.
 
DLSS Swapper on muuten ihan näppärä AMD:n korteillakin, kun tukee nyt XeSS:iä ja FSR 3.1:aa.


Witcher 3:ssa oli XeSS 1.1, josta pystyi hyppäämään suoraan 1.2:n ja 1.3:n yli 2.0:een. Tuli muuten ihan kiva FPS-boosti samalla Ultra Quality -asetuksella. Cyberpunkissa oli jo valmiiksi XeSS 1.3 ja päivitin senkin 2.0:aan. En nyt äkkiseltään ole varma, tuoko 2.0 pelkkään skaalaukseen mitään uutta, mutta FPS tuntui taas hieman korkeammalta. En saanut dippaamaan alle 60 FPS:n edes pelin raskaimmassa paikassa kaikki RT-herkut paitsi PT päällä. XeSS + FMF2 on oikein toimiva yhdistelmä näissä kahdessa pelissä.

Stalker 2:een on tarjolla monia eri FSR 3.1 -versioita, mutta vähän epäselvää, tuoko päivitys mitään uutta. Aina voi kokeilla ja jos tulee ongelmia, niin sitten palaa alkuperäiseen. Ai että, kun pystyisi vielä päivittämään Alan Wake 2:n FSR 2.2 -> 3.1, mutta se on ihan toiveajattelua :asif:
 
GN:n tuore video tuo hyvin ilmi mikä minua eniten risoo sekä DLSS että FG ratkaisuissa. Liikkeessä on niin paljon häröjä että esim. varsinkin kävely näyttää todella oudolta. Virheet ovat niin nopeita ettei niitä ehdi erikseen näkemään, mutta kaikki näyttää vain hyvin väärältä. Stevekin tuossa sanoo ettei virheitä huomaa, mutta ilmeisesti heitä tuo kummallinen liikehdintä ei pelatessa niin haittaa. Itselleni se on kuitenkin niin kovaa myrkkyä että DLSS on käytössä vain todella viimeisenä oljenkortena ja FG ei koskaan vahingossakaan pääse päälle.

 
GN:n tuore video tuo hyvin ilmi mikä minua eniten risoo sekä DLSS että FG ratkaisuissa. Liikkeessä on niin paljon häröjä että esim. varsinkin kävely näyttää todella oudolta. Virheet ovat niin nopeita ettei niitä ehdi erikseen näkemään, mutta kaikki näyttää vain hyvin väärältä. Stevekin tuossa sanoo ettei virheitä huomaa, mutta ilmeisesti heitä tuo kummallinen liikehdintä ei pelatessa niin haittaa. Itselleni se on kuitenkin niin kovaa myrkkyä että DLSS on käytössä vain todella viimeisenä oljenkortena ja FG ei koskaan vahingossakaan pääse päälle.


Katsoin myös. Sanoivat kyllä että uusi transformer model on jopa parempi mitä natiivi. Toki on skenaarioita joissa menee rikki mutta tietäen miten nvidia kehittää näitä niin koko ajan paranee. Itse ensimmäisenä aina pistän DLSS quality päälle. Hauska miten videolla Cyberpunk natiivina 4k ihan ripulia mutta DLSS hieno ja stabiili. Heh.

Framegeni testi oli ymmärrettävä mutta kyseenalainen jos vertaa oikeaan käyttöön. Tuommoinen 30fps pakotus ei oikein kuulosta järkevälle ja siihen framegeniä päälle ja etsitään vikoja. IMO 120fps pohjalle ja siitä nosto 240Hz tai 480Hz niin on hyvä.
 
Katsoin myös. Sanoivat kyllä että uusi transformer model on jopa parempi mitä natiivi. Toki on skenaarioita joissa menee rikki mutta tietäen miten nvidia kehittää näitä niin koko ajan paranee. Itse ensimmäisenä aina pistän DLSS quality päälle. Hauska miten videolla Cyberpunk natiivina 4k ihan ripulia mutta DLSS hieno ja stabiili. Heh.

Framegeni testi oli ymmärrettävä mutta kyseenalainen jos vertaa oikeaan käyttöön. Tuommoinen 30fps pakotus ei oikein kuulosta järkevälle ja siihen framegeniä päälle ja etsitään vikoja. IMO 120fps pohjalle ja siitä nosto 240Hz tai 480Hz niin on hyvä.
Se "natiivi" johon vertasivat oli pakotetulla AA:lla, ei siis oikea natiivi. Sama koskee Cyberpunkin "natiivi" 4K:ta jossa on TAA väkisin päällä. TAA on siis aikalailla saman tason ripulia kuin DLSS, johtuen sen aika-akselia käyttävästä metodista (joka myös on yksi DLSS ominaisuus). Tuo TAA/DLSS pakotus tuntuu olevan aika yleistä Nvidian kanssa yhteistyössä tehdyissä peleissä, joka ei välttämättä ole sattumaa.

Nvidia markkinoi MFG:tä juurikin tapauksissa joissa on matala fps alkujaan, sitähän tuo 5070 == 4090 markkinointi oli.

EDIT:
Otin esimerkkikuvat DLAA (vanha versio, koska en jaksa säätää uutta tähän peliin) vs naitiivi. Saa puolestani ihmetellä kumpi on kumpi, mutta luulisi olevan selvää. Toinen niistä säilyttää todella paljon parmmin tekstuurien tarkkuuden. On siinäkin varjopuolensa ja on makuasia kummasta tykkää enemmän. Ero korostuu liikkeessä vielä enemmän kun DLAA:n häröt alkavat häiritsemään (jos häiritsevät, itse en kestä niitä yhtään). Uusi DLAA tuhoaa tekstuureja vähän vähemmän, mutta siinä on sitten omat ongelmansa liikkeessä.

EDIT2:
Foorumi näemmä vääntää kuvista pienemmät. Imgurissa säilyy alkuperäinen koko:


20250221093933_1.jpg


20250221093958_1.jpg
 
Viimeksi muokattu:
Se "natiivi" johon vertasivat oli pakotetulla AA:lla, ei siis oikea natiivi. Sama koskee Cyberpunkin "natiivi" 4K:ta jossa on TAA väkisin päällä. TAA on siis aikalailla saman tason ripulia kuin DLSS, johtuen sen aika-akselia käyttävästä metodista (joka myös on yksi DLSS ominaisuus). Tuo TAA/DLSS pakotus tuntuu olevan aika yleistä Nvidian kanssa yhteistyössä tehdyissä peleissä, joka ei välttämättä ole sattumaa.

Nvidia markkinoi MFG:tä juurikin tapauksissa joissa on matala fps alkujaan, sitähän tuo 5070 == 4090 markkinointi oli.

EDIT:
Otin esimerkkikuvat DLAA (vanha versio, koska en jaksa säätää uutta tähän peliin) vs naitiivi. Saa puolestani ihmetellä kumpi on kumpi, mutta luulisi olevan selvää. Toinen niistä säilyttää todella paljon parmmin tekstuurien tarkkuuden. On siinäkin varjopuolensa ja on makuasia kummasta tykkää enemmän. Ero korostuu liikkeessä vielä enemmän kun DLAA:n häröt alkavat häiritsemään (jos häiritsevät, itse en kestä niitä yhtään). Uusi DLAA tuhoaa tekstuureja vähän vähemmän, mutta siinä on sitten omat ongelmansa liikkeessä.

EDIT2:
Foorumi näemmä vääntää kuvista pienemmät. Imgurissa säilyy alkuperäinen koko:


20250221093933_1.jpg


20250221093958_1.jpg

Imgurista kun katsoi nuita niin toinen kuvista oli oikein rakeinen, kohinainen ja rujo ja toinen oli semmoinen tasaisen pehmeä. Veikkaisin että kumpikin kuva on ns. "rikki" mutta tuota rakeista ja rujoa en halauaisi pelata. Ilmeisesti se on se DLAA versio koska on joku DLAA tuoma terävöitysfiltteri päällä joka rikkoo kuvanlaadun ihan täysin?

E: Imgurissa siis se ylempi on tuo rujo kuva ja alempi se pehmeämpi ja kivempi silmälle. Tosin kummassakin on aika matala tuo resoluutio (3440x1440p) niin voi rujous tulla siitäkin.
 
Imgurista kun katsoi nuita niin toinen kuvista oli oikein rakeinen, kohinainen ja rujo ja toinen oli semmoinen tasaisen pehmeä. Veikkaisin että kumpikin kuva on ns. "rikki" mutta tuota rakeista ja rujoa en halauaisi pelata. Ilmeisesti se on se DLAA versio koska on joku DLAA tuoma terävöitysfiltteri päällä joka rikkoo kuvanlaadun ihan täysin?

E: Imgurissa siis se ylempi on tuo rujo kuva ja alempi se pehmeämpi ja kivempi silmälle. Tosin kummassakin on aika matala tuo resoluutio (3440x1440p) niin voi rujous tulla siitäkin.
Rujompi on natiivi ilman mitää AA:ta. Se on tuollainen koska se sisältää kaiken renderöidyn informaation ilman alipikselitason sekoitusta. Jos vertaat maatekstuuria huomaat että DLAA menettää aika paljonkin informaatiota pehmentäessä ihan kaikkea. Tämä oli siis lähinnä siihen GN:n videoon liittyen jossa näyttivät että DLSS olisi tarkempi näyttämään tekstuureja kuin natiivi, joka oli vähän hölmö vertaus kun siinä ei ollut natiivia ollenkaan.

Itseäni tuo selvä pehmeys häiritsee enemmän kuin pikselöinti ja toisaalta hyviä MSAA versioita näkee nykyään aika harvoin, joten otan mielummin vähän raaemman kuvan. DLSS tuntuu vähän siltä kuin tarvitsisi silmälasit.
 
Rakeinen kuva on natiivi. DLAA kuva huomattavasti miellyttävämpi katsoa. Itseä häiritsee kaikki rakeisuus ja rosoisuus, koska se elää liikkuvassa kuvassa selvästi, vs tuommoinen hieman pehmennetty.
 
Rujompi on natiivi ilman mitää AA:ta. Se on tuollainen koska se sisältää kaiken renderöidyn informaation ilman alipikselitason sekoitusta.
Itse vihaan juuri tuommoista kohinaista ja "käsittelemätöntä" kuvaa. Menee peli-ilo kaikesta tuosta roskasta, vilkkeestä ja välkkeestä. Vasiten testasin Horizon: forbidden westiä ilman AA:ta (native 4k) ja DLAA kanssa. Meinasi oksennus tulla natiivista kun vilisee, kohisee ja välkehtii kaikki kasvillisuus ja joka paikassa pientä sahalaitaa. DLAA kanssa on taas kuin pixar animaatiota pelaisi. Levollinen, sulava ja kuitenkin tarkka.

Mutta hyvä että jokaiselle jotain. Valitettavaa vain että TAA taitaa olla suuressa osaa pelejä naitettuna coreen eli valintana on natiivi (eli paska kuva) ja DLAA (eli hyvä kuva).
 
Tuohan on juurikin nykypelien ongelma, vaihtoehtona on käytännössä ainoastaan TAA, joka on yleensä vielä niin päin mäntyä tehty että mikä tahansa ratkaisu olisi parempi. Toteutuksesta johtuen paikallaan rakeista ja sahalaitaa, joka sitten liikkeessä häviää, mutta tilalle tulee ghostaus ja muut ongelmat. Näitä pitäisikin aina vertailla niin että kamera on paikallaan ja niin että kamera on liikkeessä. Muuten tuo vertailu on ihan yhtä tyhjän kanssa.

DLAA on käytännössä neuroverkkoja hyödyntävä TAA, ja sitten DLSS:ssä tulee skaalaus mukaan. Sanotaanko että peli kuin peli niin DLAA näyttää paremmalta kuin TAA.
 
Hardware unboxed tutkinut tarkemmin DLSS4 skaalausta. Yllättävän positiivista kommenttia. DLSS4 DLAA monesti parempi kuin natiivi(+TAA). Liikkeessä ei ole sumeutta kuten on esimerkiksi natiivi+TAA tai DLSS3:lla. Monessa tapauksessa DLSS4-performance skaalaus vastaa DLSS3-qualityä. Löytyy ongelmakohtiakin. hyvä video.

 
Viimeksi muokattu:
Hardware unboxed tutkinut tarkemmin DLSS4 skaalausta. Yllättävän positiivista kommenttia. DLSS4 DLAA monesti parempi kuin natiivi(+TAA). Liikkeessä ei ole sumeutta kuten on esimerkiksi natiivi+TAA tai DLSS3:lla. Monessa tapauksessa DLSS4-performance skaalaus vastaa DLSS3-qualityä. Löytyy ongelmakohtiakin. hyvä video.


Tässäkin puhutaan natiivista peleissä joissa käytössä on TAA, mikä on aika hämmentävää. Harmi että itseäni eniten häiritsevä ominaisuus on edelleen läsnä, eli ärsyttävä "säteily" liikkuvien esineiden ympärillä (näkyy parhaiten 3rd person peleissä). Eikö Nvidia voisi kehittää jonkun AA keinon joka ei käytä aika-akselin tietoa parametrinaan?
 
Tässäkin puhutaan natiivista peleissä joissa käytössä on TAA, mikä on aika hämmentävää. Harmi että itseäni eniten häiritsevä ominaisuus on edelleen läsnä, eli ärsyttävä "säteily" liikkuvien esineiden ympärillä (näkyy parhaiten 3rd person peleissä). Eikö Nvidia voisi kehittää jonkun AA keinon joka ei käytä aika-akselin tietoa parametrinaan?
Sota TAA vastaan on hävitty, ei ole paluuta vanhoihin aikoihin graafisesti kunnianhimoisissa peleissä. Ainut suunta on nimenomaan parantaa TAA ratkaisuja.

Yleensä et saa nykyään TAA pois päältä ja jos modaat niin jotku asiat sitten saattaa mennä rikki.

Joten on ihan relevanttia 99% käyttäjistä että verrataan TAA ja DLSS keskenään.
 
Tässäkin puhutaan natiivista peleissä joissa käytössä on TAA, mikä on aika hämmentävää. Harmi että itseäni eniten häiritsevä ominaisuus on edelleen läsnä, eli ärsyttävä "säteily" liikkuvien esineiden ympärillä (näkyy parhaiten 3rd person peleissä). Eikö Nvidia voisi kehittää jonkun AA keinon joka ei käytä aika-akselin tietoa parametrinaan?
Voihan sitä käyttää ihan perinteistä SSAA:ta kun nuo MSAA ja FXAA ja muut legacy AA tekniikat eivät oikein nykyään enää toimi tai ole relevantteja laadun suhteen näin deferred rendering aikakaudella. 8k resoa vain kehiin ja samplata se 4k tai mihin output resoon ikinä haluaakaan.
 
Sota TAA vastaan on hävitty, ei ole paluuta vanhoihin aikoihin graafisesti kunnianhimoisissa peleissä. Ainut suunta on nimenomaan parantaa TAA ratkaisuja.

Yleensä et saa nykyään TAA pois päältä ja jos modaat niin jotku asiat sitten saattaa mennä rikki.

Joten on ihan relevanttia 99% käyttäjistä että verrataan TAA ja DLSS keskenään.
En sanonut etteikö siihen voisi verrata, mutta natiivi se ei ole ja natiivista puuttuu kaikkia TAA:n (ja DLSS:n) tuomat häröt. Ja on edelleen pelejä joissa TAA ei ole pakotettu, esim. Stalker 2:ssa saa AA:n kokonaan pois.

Vähän tyhmä sanoa että ainoa suunta olisi käyttää TAA:n eri tyyppejä. Kuulostaa vähän dogmaattiselta.
 
Eikö Nvidia voisi kehittää jonkun AA keinon joka ei käytä aika-akselin tietoa parametrinaan?
On kehittänyt, kuten moni muukin taho.

Nvidian lisäksi AMD, Intel ja Epic (Unreal Engine) laittavat nykyään paukut temporaaliseen AA:han. Kai noista edes joku kehittäisi tosissaan ei-temporaalista vastinetta, jos se tosiaan olisi se voittava arpa.
 
On kehittänyt, kuten moni muukin taho.

Nvidian lisäksi AMD, Intel ja Epic (Unreal Engine) laittavat nykyään paukut temporaaliseen AA:han. Kai noista edes joku kehittäisi tosissaan ei-temporaalista vastinetta, jos se tosiaan olisi se voittava arpa.
Kyllä se on jo selvää että TAA variantit on se way to go. Suhteessa kevyt ja laadukas. Jos joku nyt joskus testikuvissa löytää sitä kuuluisaa "väärää pikseliä" niin se nyt on vain harmi juttu. Ilman AA:ta pelit on pelikelvottomia ja FXAA ja MSAA ei vain ole enää toimivia tai järkeviä.
 
En sanonut etteikö siihen voisi verrata, mutta natiivi se ei ole ja natiivista puuttuu kaikkia TAA:n (ja DLSS:n) tuomat häröt. Ja on edelleen pelejä joissa TAA ei ole pakotettu, esim. Stalker 2:ssa saa AA:n kokonaan pois.

Vähän tyhmä sanoa että ainoa suunta olisi käyttää TAA:n eri tyyppejä. Kuulostaa vähän dogmaattiselta.
No siis en minä ole tehnyt tätä valintaa, vaan alan suunta on tämä ollut jo monta vuotta. Toki minulle sopii kaikki menetelmät, enkä ole dogmaattinen.
 
Kyllä se on jo selvää että TAA variantit on se way to go. Suhteessa kevyt ja laadukas. Jos joku nyt joskus testikuvissa löytää sitä kuuluisaa "väärää pikseliä" niin se nyt on vain harmi juttu. Ilman AA:ta pelit on pelikelvottomia ja FXAA ja MSAA ei vain ole enää toimivia tai järkeviä.
Jep ja kiitos jitteringin, TAA myös mahdollistaa hyvin toimivan ylösskaalauksen aivan toisella tavalla kuin yhteen freimiin perustuvat AA-metodit. Ei-temporaaliset DLSS 1 ja FSR 1 kuopattiin nopealla aikataululla hyvästä syystä.
 
No siis en minä ole tehnyt tätä valintaa, vaan alan suunta on tämä ollut jo monta vuotta. Toki minulle sopii kaikki menetelmät, enkä ole dogmaattinen.
No ei kai se sitten ole ainoa suunta, vaan tämän hetken suuntaus. Tapasi sanoa oli dogmaattinen.
Kyllä se on jo selvää että TAA variantit on se way to go. Suhteessa kevyt ja laadukas. Jos joku nyt joskus testikuvissa löytää sitä kuuluisaa "väärää pikseliä" niin se nyt on vain harmi juttu. Ilman AA:ta pelit on pelikelvottomia ja FXAA ja MSAA ei vain ole enää toimivia tai järkeviä.
Se lienee pelaajan itsensä päätettävissä onko peli pelikelvoton ilman AA:ta. Eikö? Miksi siis pakottaa käyttämään sitä?

Itse pelaan 8/10 peliä mielummin ilman AA:ta kuin TAA/DLAA päällä. FXAA:kin on paljon parempi omaan makuuni.

Ottaisinkin mielummin 20 % perffihitin kuin käyttäisin TAA:ta, jos sillä saisi liikehäröt pois.
 
No ei kai se sitten ole ainoa suunta, vaan tämän hetken suuntaus. Tapasi sanoa oli dogmaattinen.

Se lienee pelaajan itsensä päätettävissä onko peli pelikelvoton ilman AA:ta. Eikö? Miksi siis pakottaa käyttämään sitä?

Itse pelaan 8/10 peliä mielummin ilman AA:ta kuin TAA/DLAA päällä. FXAA:kin on paljon parempi omaan makuuni.

Ottaisinkin mielummin 20 % perffihitin kuin käyttäisin TAA:ta, jos sillä saisi liikehäröt pois.
Mikä on reso millä pelaat ja mihin fps pyrit yleensä? Näin mielenkiinosta.

Ongelmat on 4k output resolla ja 100 fps tienoilla omaan silmään pieniä.
 
Mikä on reso millä pelaat ja mihin fps pyrit yleensä? Näin mielenkiinosta.

Ongelmat on 4k output resolla ja 100 fps tienoilla omaan silmään pieniä.
3440x1440 on reso ja pelistä riippuen fps tarve on 50 - 175 fps (175 Hz näyttö).

Ongelmat ovat erittäin selkeät vielä 80 - 100 fps välimaastossa. Pahin viime aikoina pelaamistani peleistä on Black Myth Wukong, mikä on aika iso harmi sillä se on muuten yksi hienoimmista peleistä mitä on ja siinä ei saa AA:ta pois ollenkaan.

Ei se aina ole sitä että se heti pistää silmään. Joskus se on vain niin että jokin näyttää äkkivilaisulta oudolta ja sen jälkeen sen huomaa niin että se pahimmillaan vie keskittymiskyvyn peliltä (esim. sähköjohdot tai pylväät liikkuvaa taustaa kohden).
 
Tuli mieleen että tuo ilman AA:ta pelaaminen on vähän niin kuin sanoisi että musiikkia kuunnellessa haluaa kaikki audioteknikon tekemät suodattimet pois käytöstä ja haluaa kuunnella sitä raakaa diskreettiä digitointia jossa on kaikki diskreetin tallennusmenetelmän aiheuttamat häiriöt vielä tallessa ja tuumaisi että ompa hyvä.

En tuomitse en tuomitse... pelatkaa miten haluatte! :D
 
Tuli mieleen että tuo ilman AA:ta pelaaminen on vähän niin kuin sanoisi että musiikkia kuunnellessa haluaa kaikki audioteknikon tekemät suodattimet pois käytöstä ja haluaa kuunnella sitä raakaa diskreettiä digitointia jossa on kaikki diskreetin tallennusmenetelmän aiheuttamat häiriöt vielä tallessa ja tuumaisi että ompa hyvä.

En tuomitse en tuomitse... pelatkaa miten haluatte! :D
Toki jokainen kuten haluaa. Samaa analogiaa jatkaakseni joku tykkää radion drc:stä (Nvidia DLSS tässä tapauksessa), koska muuten ei kuule hiljaisempia soittimia ja heille on kiva jos siinä on samalla pikku bassobuusti. Autotunekin on heille Jumalan lahja.. 😅

Nooh, kyllä minä annan luvan pelata DLSS päällä. Sillä pelaa moni perheenjäsenenikin mielellään, mutta itse haluan että vaihtoehdot sille säilytetään.

Edit:
Ja ihan esimerkkinä siitä etten nyt ihan luddiitti ole, niin esim. Monster Hunter Wilds betassa DLSS 4 on parempi kuin natiivi. Siinä pelissä on jotain pielessä: natiivina se näyttää kurjalta ja DLSS 3:lla kaikki näyttää ylipehmeältä. Onneksi uusin versio parantaa paljon.
 
Ei se aina ole sitä että se heti pistää silmään. Joskus se on vain niin että jokin näyttää äkkivilaisulta oudolta ja sen jälkeen sen huomaa niin että se pahimmillaan vie keskittymiskyvyn peliltä (esim. sähköjohdot tai pylväät liikkuvaa taustaa kohden).
Aiheuttaako muut graafiset virheet, mitä esiintyy ja on esiintynyt ennen dlss-aikakautta?
Löystyykö jousi Horizon Zero Dawnissa kun taustalla olevassa lammikossa katoaa heijastukset kiitos screen space reflections-heijastus tekniikan heikkouksien takia?
Jääkö Laran seikkailut kiinni liian kovista tai pehmeistä, jopa puuttuvista varjoista?
Salamurhat jää Assasin's Creedeissä tekemäti kun kohdetta lähestyessä havaitset maastoon ilmestyvän uusia assetteja rajatun piirtoetäisyyden vuoksi? Tai ehkä enemmän kun puut vaihtavat eri etäisyyksillä yksinkertaisemmasta mallista laadukkaampaan kun ei koko budjettia ymmärrä devaajat laittaa palmujen polygoneihin tai kolmiohin, ainoastaan pelit jotka käyttää Unreal Nanite tekniikkaa hyväksyttäviä?
Oliko alkuperäinen FFVII pelikelvoton kun kamppailujen aikaina fps oli 15?

Niin kauan kun olen pelannut videopelejä, on tullut vastaan kaikenlaista mikä pistää silmään. Yleensä noista ei mikään yksinään ole ollut este immersiolle tai pelistä nauttimiselle. Tällä hetkellä ilmestyvissä peleissä on jatkuvasti erilaisia ongelmia, joista jotakuta voi häiritä enemmän stutteri, toista enemmän suuri varianssi freimien luonnin kestossa. Mutta yleensä pelaajat eivät ole noin ehdottomia vaan punnitsevat peliä kokonaisuutena, jossa pari sähköjohtoa taivaalla ei vaa-assa paina niin paljoa että muuten upea tai edes kohtalainen pelikokemus jätettäisiin sen vuoksi kokonaan pois pöydältä.

Sama pelien ulkopuolella. Harva lienee karsii potentiaalisen lomakohteen jos maassa tehdään sähköasennuksia meillä totutuista standardeista poikkeavasti. Ei Pekka kerro kavereilleen kotiin palatessa että "en mä muuten olis ladyboyn kanssa ollut mut kun keskittyminen häiriintyi lyhtypylvään johtoviidakon takia" tai että musta mutantti jäi yksin sänkyyn kun sillä olikin suorat häpykarvat.
 
Toki jokainen kuten haluaa. Samaa analogiaa jatkaakseni joku tykkää radion drc:stä (Nvidia DLSS tässä tapauksessa), koska muuten ei kuule hiljaisempia soittimia ja heille on kiva jos siinä on samalla pikku bassobuusti. Autotunekin on heille Jumalan lahja.. 😅
No nuo voimistukset ja bassobuustit menee ehkä enemmän post-processing ostastolle. Valmista renderiä manipuloitaisiin jotenkin että esim punainen väri korostuisi reilusti (basso buusti) tai sitten täysin pimeät sävyt korotettaisiin että näkisi paremmin (black equalizer).

Tuo minun analogia tulee enemmän yleisestä digitaalisen signaalinkäsittelyn periaatteista. Näytteistys analogisesta signaalista vaatii aina reilua suodatusta koska se aiheuttaa juurikin tuommoista kohinaa ja aliasointia niin audioon kuin videoonkin. Siksi pidän tuommoista ajattelutapaa hassuna että katselee diskreettiä signaalia niin kuin se olisi joku ainoa oikea kun se on todellisuudessa vääristymä siitä analogisesta "ground truthista" jonka näytteistys (tässä tapauksessa rajallinen resoluutio) pilaa.

Noh mutta eipä tässä nyt makuasioista kannata hirveästi vääntää.
 
Aiheuttaako muut graafiset virheet, mitä esiintyy ja on esiintynyt ennen dlss-aikakautta?
Löystyykö jousi Horizon Zero Dawnissa kun taustalla olevassa lammikossa katoaa heijastukset kiitos screen space reflections-heijastus tekniikan heikkouksien takia?
Jääkö Laran seikkailut kiinni liian kovista tai pehmeistä, jopa puuttuvista varjoista?
Salamurhat jää Assasin's Creedeissä tekemäti kun kohdetta lähestyessä havaitset maastoon ilmestyvän uusia assetteja rajatun piirtoetäisyyden vuoksi? Tai ehkä enemmän kun puut vaihtavat eri etäisyyksillä yksinkertaisemmasta mallista laadukkaampaan kun ei koko budjettia ymmärrä devaajat laittaa palmujen polygoneihin tai kolmiohin, ainoastaan pelit jotka käyttää Unreal Nanite tekniikkaa hyväksyttäviä?
Oliko alkuperäinen FFVII pelikelvoton kun kamppailujen aikaina fps oli 15?

Niin kauan kun olen pelannut videopelejä, on tullut vastaan kaikenlaista mikä pistää silmään. Yleensä noista ei mikään yksinään ole ollut este immersiolle tai pelistä nauttimiselle. Tällä hetkellä ilmestyvissä peleissä on jatkuvasti erilaisia ongelmia, joista jotakuta voi häiritä enemmän stutteri, toista enemmän suuri varianssi freimien luonnin kestossa. Mutta yleensä pelaajat eivät ole noin ehdottomia vaan punnitsevat peliä kokonaisuutena, jossa pari sähköjohtoa taivaalla ei vaa-assa paina niin paljoa että muuten upea tai edes kohtalainen pelikokemus jätettäisiin sen vuoksi kokonaan pois pöydältä.

Sama pelien ulkopuolella. Harva lienee karsii potentiaalisen lomakohteen jos maassa tehdään sähköasennuksia meillä totutuista standardeista poikkeavasti. Ei Pekka kerro kavereilleen kotiin palatessa että "en mä muuten olis ladyboyn kanssa ollut mut kun keskittyminen häiriintyi lyhtypylvään johtoviidakon takia" tai että musta mutantti jäi yksin sänkyyn kun sillä olikin suorat häpykarvat.
Miksi kuvittelet että kuvailemasi asiat häiritsisivät niin paljon että en olisi voinut pelata kyseisiä pelejä? Teit johtopäätöksen että koska TAA/DLAA häröt häiritsee todella voimakkaasti, pitäisi kaikkien graafisten virheiden häiritä? Mainitsinhan jo monta kertaa että valitsen mielummin natiivin ilman AA:ta kuin TAA/DLAA asetukset. Sehän kertoo että esimerkiksi pikselirakenteen tuomat virheet ovat minulle mieluisampia kuin yllä mainittujen liikehäröt, joten miksi kuvittelet että tekisin valintoja satunnaisesti valitsemiesi virheiden takia?

Jos argumenttisi on että en saisi häiriintyä DLAA:n ongelmista siksi ettei kaikki muut virheet häiritse minua, on se virheellinen jo lähtöjään. Tu quoque.
 
Miksi kuvittelet että kuvailemasi asiat häiritsisivät niin paljon että en olisi voinut pelata kyseisiä pelejä? Teit johtopäätöksen että koska TAA/DLAA häröt häiritsee todella voimakkaasti, pitäisi kaikkien graafisten virheiden häiritä? Mainitsinhan jo monta kertaa että valitsen mielummin natiivin ilman AA:ta kuin TAA/DLAA asetukset. Sehän kertoo että esimerkiksi pikselirakenteen tuomat virheet ovat minulle mieluisampia kuin yllä mainittujen liikehäröt, joten miksi kuvittelet että tekisin valintoja satunnaisesti valitsemiesi virheiden takia?

Jos argumenttisi on että en saisi häiriintyä DLAA:n ongelmista siksi ettei kaikki muut virheet häiritse minua, on se virheellinen jo lähtöjään. Tu quoque.
Mä esitin kysymyksen puhtaasti mielenkiinnosta kun en saa kiinni miksi ajoittain tulee niin ehdottomia tyrmäyksiä internetissä TAA-tekniikoille, kun en ymmärrä miksi ne virheet aiheuttaa niin voimakkaan vastareaktion vrt. muut graafiset virheet joista muutaman mainitsin esimerkiksi mutta otetaan nyt vaikka tuo screen space reflections, se ei siis aiheuta vastaavaa voimakasta reaktiota?

Kyl mä olen itsekkin iloinen silloin kun saan tyydyttävän fps:n ilman TAA haluamillani grafiikka-asetuksilla.
 
Mä esitin kysymyksen puhtaasti mielenkiinnosta kun en saa kiinni miksi ajoittain tulee niin ehdottomia tyrmäyksiä internetissä TAA-tekniikoille, kun en ymmärrä miksi ne virheet aiheuttaa niin voimakkaan vastareaktion vrt. muut graafiset virheet joista muutaman mainitsin esimerkiksi mutta otetaan nyt vaikka tuo screen space reflections, se ei siis aiheuta vastaavaa voimakasta reaktiota?

Kyl mä olen itsekkin iloinen silloin kun saan tyydyttävän fps:n ilman TAA haluamillani grafiikka-asetuksilla.
Screen space reflections ei aiheuta vastaavaa reaktiota. Mutta esimerkiksi motion blur aiheuttaa, joten sen otan aina pois jos vain mahdollista (onneksi se sentään useimmissa peleissä on mahdollista). Ehkä se siis liittyy siihen että se tekee liikkeestä epäselvää ja/tai epäjohdonmukaista.

Kyse ei ole siitä saanko tarpeeksi FPS vai en, sillä hyvin harvoissa peleissä on tarvetta käyttää DLSS fps:n boostaamiseen minun kokoonpanollani (7800x3d, rtx5080, 3440x1440) ja lopulta valinta on useimmissa peleissä DLAA/TAA/natiivi välillä. Monessa pelissä valitettavasti on estetty natiivin käyttö, joten on pakko pelata vaihtoehdolla joka ei miellytä. Kaikki pelaamani pelit pyörivät siis ilman DLSS tarpeeksi hyvin omaan käyttööni ja mielummin laskisin yksityiskohtia kuin laittaisin DLSS päälle jos tuntuu että pitää pyöriä paremmin.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
268 946
Viestejä
4 653 148
Jäsenet
76 317
Uusin jäsen
Svartzonker

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom