Keskustelua yliskaalaustekniikoista ja frame generaatiosta Nvidia Dlss, Amd Fsr, Intel Xess, Lossless Scaling

Itsellä nätyttää indyn kohdalla nvidia apin valikok tälle:

1738419765241.png


Miksiköhän RR ja FG kohdat harmaana lukittuna...
 
Itsellä nätyttää indyn kohdalla nvidia apin valikok tälle:

1738419765241.png


Miksiköhän RR ja FG kohdat harmaana lukittuna...
FG:lle syyn löytää ihan palaamalla aiempaan valikkoon ja painamalla pientä i -symbolia, eli tarkoitettu ainoastaan 50-sarjalle pakottamaan 3x ja 4x päälle:

1738420110677.png

RR en osaa sanoa eikä ole Indyä asennettuna, CP77 antaisi kyllä vaihtaa (korttina 3080).
 
Indyynhän tulee päivitys helmikuussa. Samassa päivityksessä dlss4 juttujen lisäksi myös rtx hair.

DLSS 4 advancements include the new Super Resolution, Ray Reconstruction, and Multi Frame Generation, and they're coming in February.
[.quote]
 
Kokeilin Nvidian DLAA:ta tänään kun ensimmäistä kertaa on näytönohjain joka kykenee siihen tarpeeksi tehokkaasti. Aika pahat haamuilut reippaassa liikkeessä. DLSS:llä kuva on niin pehmeä ettei se häiritse niin paljoa, mutta tuo DLAA:n haamuilu pisti niin pahasti silmään että oli heti pakko ottaa se pois.
 
Kokeilin Nvidian DLAA:ta tänään kun ensimmäistä kertaa on näytönohjain joka kykenee siihen tarpeeksi tehokkaasti. Aika pahat haamuilut reippaassa liikkeessä. DLSS:llä kuva on niin pehmeä ettei se häiritse niin paljoa, mutta tuo DLAA:n haamuilu pisti niin pahasti silmään että oli heti pakko ottaa se pois.
Tuoreella pelin DLSS-tiedostolla?
 
Kokeilinpa itsekin uutta DLSS:ää ja näyttäähän se pirun hyvältä. Cyberpunkissa ja Witcherissä ero natiiviin oli olematon ja kuva pysyi liikkeessäkin hyvänä. Alan Wake 2 näytti muuten hyvältä, mutta taskulampun keilassa oli artifakteja. Aika hyvin jaksoi väliaikainen RTX 3060 1440p-resoluutiollakin tuon ansiosta. Toki Natiivi -> DLSS Performance ei tuplannut FPS:ää, vaikka resoluutio puolittui. Ilmeisesti tuo uusi DLSS myös syö suorituskykyä jonkun verran vanhoilla korteilla.

Nyt on vielä vahvemmin fiilis, että AMD:n pitää iskeä FSR 4:llä kunnolla ja ennen kaikkea tuoda se ainakin jossain muodossa vanhemmille korteille. Jos esim. RX 7000 -sarjan omistajien pitää tyytyä nykyisiin ratkaisuihin, jätetään heidät käytännössä jälkeen. Monissa peleissä on edelleen 2022 julkaistu FSR 2.1 tai 2.2 ja samalla esimerkiksi Alan Wake 2 tarjoaa vihreän leirin korteille DLSS 4:ää. FSR 3.1:n Frame Generation toimii sentään oikein hyvin, mutta skaalausta ei oikein kärsi pitää päällä. Intel XeSS + FSR 3.1 tai FMF2 Frame Generation on toki yksi vaihtoehto, mutta ei sekään uudelle DLSS:lle pärjää.
 
Mahtaako fsr 2.x versioihin saada noin vaan päivitettyä edes uutta versiota vaikka AMD kuinka haluaisi. Ne ovat käsittääkseni binäärissä eikä vaihdettavissa. Tai siis tietty kaikki vaihdettavissa on, mutta tarvitsee sitten peli kehittäjältä tukea. FSR 4 kyllä päivittyy kaikkiin 3.1 tukeviin.

Toki tuohon joku FSR modi löytyy, mutta se kait kierrättää dlss -tuen kautta tuon jotenkin.
 
Mahtaako fsr 2.x versioihin saada noin vaan päivitettyä edes uutta versiota vaikka AMD kuinka haluaisi.
Tuo yliskaalaus varmaan teoriassa onnistuisi DLL hookilla samalla tavalla kuin noi pelin modit tekevät, mutta en oikein jaksa uskoa, että AMD laittaisi tuohon kauheasti resursseja. Frame generointi ei tuolla "helpolla" tavalla onnistu, kun se vaatii sitten enemmän syötteitä (toki modaajat ovat näitäkin tehneet)
 


Nvidian ajurpohjainen frame generation Motion Smoothing ei toimi peleissä jos se pitää sinne Nvidian ohjelmaan erikseen laittaa. Kuvanlaatu ilmeisesti hiukan parempi kuin Lossless Scaling 3.0.

Motion Smoothing pitää testatessa laittaa päälle/pois ja sitten käynnistää peli uudelleen enemmänkin testaamisen kannalta ongelma, jos sen vain laittaa päälle ja toteaa että on hyvä kompromissi niin sitten sen voi jättää päälle.

Tosiaan erityisesti käyttöliittymän jutut ei näillä ohjelma&ajuripohjaisilla toimi niin hyvin vaan niissä tulee artefakteja kuvaan joita ei välttämättä ole peleissä jotka natiivisti tukee vaikkapa Fsr/Dlss/Xess frame generaatiota joissa frame generaatio saa enemmän dataa generaation tueksi.
 


Nvidian ajurpohjainen frame generation Motion Smoothing ei toimi peleissä jos se pitää sinne Nvidian ohjelmaan erikseen laittaa. Kuvanlaatu ilmeisesti hiukan parempi kuin Lossless Scaling 3.0.

Motion Smoothing pitää testatessa laittaa päälle/pois ja sitten käynnistää peli uudelleen enemmänkin testaamisen kannalta ongelma, jos sen vain laittaa päälle ja toteaa että on hyvä kompromissi niin sitten sen voi jättää päälle.

Tosiaan erityisesti käyttöliittymän jutut ei näillä ohjelma&ajuripohjaisilla toimi niin hyvin vaan niissä tulee artefakteja kuvaan joita ei välttämättä ole peleissä jotka natiivisti tukee vaikkapa Fsr/Dlss/Xess frame generaatiota joissa frame generaatio saa enemmän dataa generaation tueksi.
Tuon Smooth Motionin (ei Motion Smoothing) suurin ongelma on, että se on toteutettu hookilla sovellukseen. Toimii vain NVIDIAn whitelistatuissa peleissä, ei tue ulkopuolisia overlay-settejä (kuten RivaTuner jne) ja voi triggeröidä huijauksenestot.
AMD Fluid Motion Frames on täysin näkymätön sovellukselle ja toimii kaikilla DX11/12/Vulkan/OpenGL peleillä ilman kysymyksiä (ja DXVK:n kautta periaatteessa myös DX9/10)
 
AMD Fluid Motion Frames on täysin näkymätön sovellukselle ja toimii kaikilla DX11/12/Vulkan/OpenGL peleillä ilman kysymyksiä (ja DXVK:n kautta periaatteessa myös DX9/10)
Kyllä, tämä itselleni mukava yllätys kun myös kahdella eri emulaattorilla pelaillut, kummankin kanssa nätisti toimi, viimeeksi ShadPS4:en kanssa. Ja mikseipä toimisi kun noin laaja tuki.
 



Tuon Smooth Motionin (ei Motion Smoothing) suurin ongelma on, että se on toteutettu hookilla sovellukseen. Toimii vain NVIDIAn whitelistatuissa peleissä, ei tue ulkopuolisia overlay-settejä (kuten RivaTuner jne) ja voi triggeröidä huijauksenestot.
AMD Fluid Motion Frames on täysin näkymätön sovellukselle ja toimii kaikilla DX11/12/Vulkan/OpenGL peleillä ilman kysymyksiä (ja DXVK:n kautta periaatteessa myös DX9/10

Toivon mukaan pelin/huijauksenesto kehittäjät ovat tietoisia tuosta. Taisi olla niin että Nvidialla oli kiire saada toteutus tehtyä eivätkä tehneet sitä siksi kunnolla jotta tukisi ns kaikkia pelejä ja että ei olisi vähän tuollainen purkkaviritys.

Tosin eikö esim RivaTuner toimi myös hookilla sovellukseen ja ei ole ainakaan lähiaikoina aiheuttanut huijaksenesto sovellusten sekoilua?
 
Itse en ainakaan mitään arvokkaampaa virtuaalikrääsää sisältävää tiliä laittaisi tuon varaan, kun menneisyydestä löytyy näitä keissejä.
Tuossa jutussa onneksi pelinkehittäjät totesivat että kun Amd korjaa ajurinsa niin he poistavat näiden ihmisten bannit.

Muistaakseni Amd korjasi ajurit ja bannit peruttiin ihmisiltä, toki onhan se epävarmuus tosi raastavaa varmasti jos bannit tulee näytönohjaimen ajurin käytöstä.
 
DLSS Swapper on muuten ihan näppärä AMD:n korteillakin, kun tukee nyt XeSS:iä ja FSR 3.1:aa.


Witcher 3:ssa oli XeSS 1.1, josta pystyi hyppäämään suoraan 1.2:n ja 1.3:n yli 2.0:een. Tuli muuten ihan kiva FPS-boosti samalla Ultra Quality -asetuksella. Cyberpunkissa oli jo valmiiksi XeSS 1.3 ja päivitin senkin 2.0:aan. En nyt äkkiseltään ole varma, tuoko 2.0 pelkkään skaalaukseen mitään uutta, mutta FPS tuntui taas hieman korkeammalta. En saanut dippaamaan alle 60 FPS:n edes pelin raskaimmassa paikassa kaikki RT-herkut paitsi PT päällä. XeSS + FMF2 on oikein toimiva yhdistelmä näissä kahdessa pelissä.

Stalker 2:een on tarjolla monia eri FSR 3.1 -versioita, mutta vähän epäselvää, tuoko päivitys mitään uutta. Aina voi kokeilla ja jos tulee ongelmia, niin sitten palaa alkuperäiseen. Ai että, kun pystyisi vielä päivittämään Alan Wake 2:n FSR 2.2 -> 3.1, mutta se on ihan toiveajattelua :asif:
 
GN:n tuore video tuo hyvin ilmi mikä minua eniten risoo sekä DLSS että FG ratkaisuissa. Liikkeessä on niin paljon häröjä että esim. varsinkin kävely näyttää todella oudolta. Virheet ovat niin nopeita ettei niitä ehdi erikseen näkemään, mutta kaikki näyttää vain hyvin väärältä. Stevekin tuossa sanoo ettei virheitä huomaa, mutta ilmeisesti heitä tuo kummallinen liikehdintä ei pelatessa niin haittaa. Itselleni se on kuitenkin niin kovaa myrkkyä että DLSS on käytössä vain todella viimeisenä oljenkortena ja FG ei koskaan vahingossakaan pääse päälle.

 
GN:n tuore video tuo hyvin ilmi mikä minua eniten risoo sekä DLSS että FG ratkaisuissa. Liikkeessä on niin paljon häröjä että esim. varsinkin kävely näyttää todella oudolta. Virheet ovat niin nopeita ettei niitä ehdi erikseen näkemään, mutta kaikki näyttää vain hyvin väärältä. Stevekin tuossa sanoo ettei virheitä huomaa, mutta ilmeisesti heitä tuo kummallinen liikehdintä ei pelatessa niin haittaa. Itselleni se on kuitenkin niin kovaa myrkkyä että DLSS on käytössä vain todella viimeisenä oljenkortena ja FG ei koskaan vahingossakaan pääse päälle.


Katsoin myös. Sanoivat kyllä että uusi transformer model on jopa parempi mitä natiivi. Toki on skenaarioita joissa menee rikki mutta tietäen miten nvidia kehittää näitä niin koko ajan paranee. Itse ensimmäisenä aina pistän DLSS quality päälle. Hauska miten videolla Cyberpunk natiivina 4k ihan ripulia mutta DLSS hieno ja stabiili. Heh.

Framegeni testi oli ymmärrettävä mutta kyseenalainen jos vertaa oikeaan käyttöön. Tuommoinen 30fps pakotus ei oikein kuulosta järkevälle ja siihen framegeniä päälle ja etsitään vikoja. IMO 120fps pohjalle ja siitä nosto 240Hz tai 480Hz niin on hyvä.
 
Katsoin myös. Sanoivat kyllä että uusi transformer model on jopa parempi mitä natiivi. Toki on skenaarioita joissa menee rikki mutta tietäen miten nvidia kehittää näitä niin koko ajan paranee. Itse ensimmäisenä aina pistän DLSS quality päälle. Hauska miten videolla Cyberpunk natiivina 4k ihan ripulia mutta DLSS hieno ja stabiili. Heh.

Framegeni testi oli ymmärrettävä mutta kyseenalainen jos vertaa oikeaan käyttöön. Tuommoinen 30fps pakotus ei oikein kuulosta järkevälle ja siihen framegeniä päälle ja etsitään vikoja. IMO 120fps pohjalle ja siitä nosto 240Hz tai 480Hz niin on hyvä.
Se "natiivi" johon vertasivat oli pakotetulla AA:lla, ei siis oikea natiivi. Sama koskee Cyberpunkin "natiivi" 4K:ta jossa on TAA väkisin päällä. TAA on siis aikalailla saman tason ripulia kuin DLSS, johtuen sen aika-akselia käyttävästä metodista (joka myös on yksi DLSS ominaisuus). Tuo TAA/DLSS pakotus tuntuu olevan aika yleistä Nvidian kanssa yhteistyössä tehdyissä peleissä, joka ei välttämättä ole sattumaa.

Nvidia markkinoi MFG:tä juurikin tapauksissa joissa on matala fps alkujaan, sitähän tuo 5070 == 4090 markkinointi oli.

EDIT:
Otin esimerkkikuvat DLAA (vanha versio, koska en jaksa säätää uutta tähän peliin) vs naitiivi. Saa puolestani ihmetellä kumpi on kumpi, mutta luulisi olevan selvää. Toinen niistä säilyttää todella paljon parmmin tekstuurien tarkkuuden. On siinäkin varjopuolensa ja on makuasia kummasta tykkää enemmän. Ero korostuu liikkeessä vielä enemmän kun DLAA:n häröt alkavat häiritsemään (jos häiritsevät, itse en kestä niitä yhtään). Uusi DLAA tuhoaa tekstuureja vähän vähemmän, mutta siinä on sitten omat ongelmansa liikkeessä.

EDIT2:
Foorumi näemmä vääntää kuvista pienemmät. Imgurissa säilyy alkuperäinen koko:


20250221093933_1.jpg


20250221093958_1.jpg
 
Viimeksi muokattu:
Se "natiivi" johon vertasivat oli pakotetulla AA:lla, ei siis oikea natiivi. Sama koskee Cyberpunkin "natiivi" 4K:ta jossa on TAA väkisin päällä. TAA on siis aikalailla saman tason ripulia kuin DLSS, johtuen sen aika-akselia käyttävästä metodista (joka myös on yksi DLSS ominaisuus). Tuo TAA/DLSS pakotus tuntuu olevan aika yleistä Nvidian kanssa yhteistyössä tehdyissä peleissä, joka ei välttämättä ole sattumaa.

Nvidia markkinoi MFG:tä juurikin tapauksissa joissa on matala fps alkujaan, sitähän tuo 5070 == 4090 markkinointi oli.

EDIT:
Otin esimerkkikuvat DLAA (vanha versio, koska en jaksa säätää uutta tähän peliin) vs naitiivi. Saa puolestani ihmetellä kumpi on kumpi, mutta luulisi olevan selvää. Toinen niistä säilyttää todella paljon parmmin tekstuurien tarkkuuden. On siinäkin varjopuolensa ja on makuasia kummasta tykkää enemmän. Ero korostuu liikkeessä vielä enemmän kun DLAA:n häröt alkavat häiritsemään (jos häiritsevät, itse en kestä niitä yhtään). Uusi DLAA tuhoaa tekstuureja vähän vähemmän, mutta siinä on sitten omat ongelmansa liikkeessä.

EDIT2:
Foorumi näemmä vääntää kuvista pienemmät. Imgurissa säilyy alkuperäinen koko:


20250221093933_1.jpg


20250221093958_1.jpg

Imgurista kun katsoi nuita niin toinen kuvista oli oikein rakeinen, kohinainen ja rujo ja toinen oli semmoinen tasaisen pehmeä. Veikkaisin että kumpikin kuva on ns. "rikki" mutta tuota rakeista ja rujoa en halauaisi pelata. Ilmeisesti se on se DLAA versio koska on joku DLAA tuoma terävöitysfiltteri päällä joka rikkoo kuvanlaadun ihan täysin?

E: Imgurissa siis se ylempi on tuo rujo kuva ja alempi se pehmeämpi ja kivempi silmälle. Tosin kummassakin on aika matala tuo resoluutio (3440x1440p) niin voi rujous tulla siitäkin.
 
Imgurista kun katsoi nuita niin toinen kuvista oli oikein rakeinen, kohinainen ja rujo ja toinen oli semmoinen tasaisen pehmeä. Veikkaisin että kumpikin kuva on ns. "rikki" mutta tuota rakeista ja rujoa en halauaisi pelata. Ilmeisesti se on se DLAA versio koska on joku DLAA tuoma terävöitysfiltteri päällä joka rikkoo kuvanlaadun ihan täysin?

E: Imgurissa siis se ylempi on tuo rujo kuva ja alempi se pehmeämpi ja kivempi silmälle. Tosin kummassakin on aika matala tuo resoluutio (3440x1440p) niin voi rujous tulla siitäkin.
Rujompi on natiivi ilman mitää AA:ta. Se on tuollainen koska se sisältää kaiken renderöidyn informaation ilman alipikselitason sekoitusta. Jos vertaat maatekstuuria huomaat että DLAA menettää aika paljonkin informaatiota pehmentäessä ihan kaikkea. Tämä oli siis lähinnä siihen GN:n videoon liittyen jossa näyttivät että DLSS olisi tarkempi näyttämään tekstuureja kuin natiivi, joka oli vähän hölmö vertaus kun siinä ei ollut natiivia ollenkaan.

Itseäni tuo selvä pehmeys häiritsee enemmän kuin pikselöinti ja toisaalta hyviä MSAA versioita näkee nykyään aika harvoin, joten otan mielummin vähän raaemman kuvan. DLSS tuntuu vähän siltä kuin tarvitsisi silmälasit.
 
Rakeinen kuva on natiivi. DLAA kuva huomattavasti miellyttävämpi katsoa. Itseä häiritsee kaikki rakeisuus ja rosoisuus, koska se elää liikkuvassa kuvassa selvästi, vs tuommoinen hieman pehmennetty.
 
Rujompi on natiivi ilman mitää AA:ta. Se on tuollainen koska se sisältää kaiken renderöidyn informaation ilman alipikselitason sekoitusta.
Itse vihaan juuri tuommoista kohinaista ja "käsittelemätöntä" kuvaa. Menee peli-ilo kaikesta tuosta roskasta, vilkkeestä ja välkkeestä. Vasiten testasin Horizon: forbidden westiä ilman AA:ta (native 4k) ja DLAA kanssa. Meinasi oksennus tulla natiivista kun vilisee, kohisee ja välkehtii kaikki kasvillisuus ja joka paikassa pientä sahalaitaa. DLAA kanssa on taas kuin pixar animaatiota pelaisi. Levollinen, sulava ja kuitenkin tarkka.

Mutta hyvä että jokaiselle jotain. Valitettavaa vain että TAA taitaa olla suuressa osaa pelejä naitettuna coreen eli valintana on natiivi (eli paska kuva) ja DLAA (eli hyvä kuva).
 
Tuohan on juurikin nykypelien ongelma, vaihtoehtona on käytännössä ainoastaan TAA, joka on yleensä vielä niin päin mäntyä tehty että mikä tahansa ratkaisu olisi parempi. Toteutuksesta johtuen paikallaan rakeista ja sahalaitaa, joka sitten liikkeessä häviää, mutta tilalle tulee ghostaus ja muut ongelmat. Näitä pitäisikin aina vertailla niin että kamera on paikallaan ja niin että kamera on liikkeessä. Muuten tuo vertailu on ihan yhtä tyhjän kanssa.

DLAA on käytännössä neuroverkkoja hyödyntävä TAA, ja sitten DLSS:ssä tulee skaalaus mukaan. Sanotaanko että peli kuin peli niin DLAA näyttää paremmalta kuin TAA.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
268 729
Viestejä
4 646 163
Jäsenet
76 302
Uusin jäsen
Rippe357

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom