Oletko valmis kyberpunkiin?
The Witcherin tekijöiden seuraavan suurpeliin, Cyberpunk 2077:een, voi valmistautua tutustumalla sen esikuvaan: 1990-luvun alun legendaariseen pöytäroolipeliin nimeltä Cyberpunk 2020, jossa tiivistyi kyberpunk-aatteen ydin.
Miltä tuntuisi elää maailmassa, jossa teknologia erottaa meidän omasta ihmisyydestämme ja jossa meitä hallitsevat kaiken näkevät ja kaikkivoipaiset yhtiöt. Tämä kysymys oli 1980-luvulla tieteiskirjailijoiden kaukainen ennustus synkästä tulevaisuudesta. Nyt se on jotakin, jonka näkee lukemalla uutiset. Me elämme kyberpunkissa – mutta vain sen huonoissa puolissa.
CD Projekt Red,
The Witcher -sarjalla maineeseen noussut pelistudio, ilmoitti viisi vuotta sitten, että sen seuraava suuri projekti on tieteisroolipeli
Cyberpunk 2077. Ensimmäisen konseptitrailerin jälkeen pelistä ei ole kuultu juuri mitään, vaikka tilanteen toivotaan muuttuvan tämän vuoden E3-messuilla.
Cyberpunk-nimellä on kuitenkin sen verran painoarvoa, että pitkän linjan roolipelaajat odottavat mitä tahansa tietoa kuumeisesti. Kyberpunk-sanassa on nimittäin takana yksi modernin scifin merkittävimmistä liikkeistä ja vimmainen, kulttimainetta nauttiva pöytäroolipeli.
Lisenssi, jota CD Projekt hyödyntää, on
Mike ”Maximum Mike” Pondsmithin kehittämä
Cyberpunk vuodelta 1988. Se räjähti pelaajien tietoisuuteen toisessa laitoksessaan nimeltä
Cyberpunk 2020, ja vuonna 1991 Finnish Game Housen julkaisema käännös sai Suomessakin sukupolvellisen pelifaneja
Joona Vainion erinomaisen – ja täysin kahjon – suomennoksen ansiosta. Pondsmith oli ihastunut
Blade Runner -elokuvan kimaltavaan neonkaupunkiin ja noir-etsivätarinoihin. Hänen pelissään tiivistyi kaikki, mistä kyberpunk-liikkeessä oli kysymys – siis mikä?
Vaikka moni tunnistaa kyberpunkiksi juuri
Ridley Scottin elokuvan kaupunkimaiseman, kyberpunk oli alun perin puhtaasti kaunokirjallinen liike. Se syntyi vastauksena perinteisemmälle scifille, joka ei tuntunut luovan uskottavia tulevaisuuksia yleistyvien tietokoneiden ja kännyköiden maailmassa. Termin kyber-puoli tarkoitti kuuminta teknologiaa, täsmähuumeita ja informaation haalimisen ylivaltaa. Punk tarkoitti nokkavaa ja röyhkeää asennetta sekä tietoisuutta siitä, kuinka maailmaa hallitsevat voimat polkevat kadun tavallista tallaajaa. Kyberpunk sopi upeasti 1980-luvun ilmapiiriin, mutta se ei suinkaan syntynyt itsestään ”heijastelemalla ajan henkeä”. Samalla tavalla kuin punk ja Sex Pistols olivat osin keinotekoisesti tuotettua tavaraa, kyberpunkin takana oli tarkka suunnitelma.
Sanan kyberpunk kehitti samannimisessä novellissaan 1983 sittemmin lähes täysin unohdettu
Bruce Bethke. Tunnetuksi se tuli vasta toisen kirjailijan,
Bruce Sterlingin, käsissä. Sterlingin novellikokoelma
Mirrorshades eli
Peililasit oli jo esipuheessaan manifesti siitä, millaista uuden ajan scifin pitäisi olla. Siinä piti olla hakkeroinnin lisäksi seksiä, rockasennetta ja aivoihin asti tunkevaa tekniikkaa, joka määrittäisi uudelleen sen, mitä on olla ihminen. Sterling kokosi ympärilleen samanmielisten kirjoittajien joukon ja julisti, että kyberpunkista kirjoittavien pitäisi ottaa uusia ideoita ja viedä ne liian pitkälle – liian pitkälle.
Sterlingin visioissa kyberpunk oli kuitenkin yhtä lailla muotimanifesti. Kokoelman nimen mustakehyksiset ja kromipintaiset peililasit piilottivat käyttäjänsä ja toivat mieleen rokkareiden, katupoliisien ja moottoripyöräjengiläisten kaltaisia tyyppejä. Mike Pondsmith otti ajatuksen suoraan roolipeliinsä, jonka ensimmäiseksi säännöksi tuli ”tyyli ennen tarkoitusta”. Samasta kaivosta ammensivat myöhemmin klassista kyberpunkia suoraan kanavoivat
Wachowskin siskokset
Matrixissa.
Kyberpunkin isäksi tuli silti yleisön ja kriitikoiden silmissä Sterlingin sijaan
William Gibson, joka tuntui tekevän kaiken, mitä Sterling vaati vaivattomasti ja lähes vahingossa. Gibsonin
Neurovelho (
Neuromancer, 1984) on edelleen käsikirja, josta kyberpunkin ideat tulevat. Gibsonilla oli modernia internetiä enteilevä kyberavaruus, jossa suoraan aivonsa modeemiin kytkevät hakkerit näkivät datan kauniina ja kimaltelevina torneina. Gibsonillakin oli peililasinsa. Neurovelhon Molly on lukemattomien kyberninjojen esiäiti, jolla on silmäkuoppiin kiinni leikellyt aurinkolasit ja partaterät kynsien alla. Gibsonia kritisoitiin siitä, ettei hänen nettimaailmansa tuntunut realistiselta ajan hakkerien mielestä, mutta ehkä juuri siksi visio on jäänyt elämään. Gibsonin netti oli mystinen ja maaginen, ja jatko-osissa Gibson vertasi sen tekoälyjä voodoojumaliin.
Pondsmith, joka kehitti ensimmäisen oman lautapelinsä esiteininä, halusi Gibsonin lailla kuvitella synkän ja erittäin yksityiskohtaisen tulevaisuuden. Sen suorina esikuvina olivat Sterlingin lisäksi
Walter Jon Williamsin kirja
Rautahermot (
Hardwired) sekä
George Alec Effingerin Kun painovoima pettää (
When Gravity Fails). Pelin julkaisijaksi tuli Pondsmithin itse perustama R. Talsorian Games, joka nimettiin firmaan sijoittaneen rusinafarmarin mukaan. Digitaalisten roolipelien guru
Warren Spector oli neuvonut Pondsmithiä, ettei firmaa pitäisi koskaan nimetä oman itsensä mukaan.
Saksaan sijoitetun amerikkalaisen sotilaan lapsena Pondsmith oli kosmopoliitti, ja sellainen tuli kyberpunkin maailmastakin. Hahmonluonnissa käytettiin roolipeleissä täysin vallankumouksellista elämänlankajärjestelmää, joka antoi pelaajien arpoa noppaa heittämällä luomuksilleen ankean lapsuuden, verisiä kilpailijoita ja kadotettuja rakkauksia. Säännöissä luki kirjaimellisesti, että
Cyberpunkin maailma on monikulttuurinen ja monikansallinen. Sekin oli osa Sterlingin vaatimuksia.
Sekä klassisten kyberpunk-kirjojen että Pondsmithin maailmassa tärkeää oli hieman naiivi usko siihen, että perinteinen politiikka katoaisi. Ainoiksi globaaleiksi mahdeiksi nousisivat tässä maailmassa ylikansalliset suuryhtiöt, joita
Cyberpunkissa kutsutaan zaibatsuiksi japanin talouskonglomeraattia tarkoittavan sanan mukaan.
Cyberpunk 2020 -pelin maailmassa niitä ovat esimerkiksi EBM eli Euro Business Machines ja Facebookia enteilevä Infocomp. Tärkein ja pelätyin on japanilainen turvayhtiö Arasaka. Sekään ei ole sattumaa. Kyberpunkin syntyaikoina Yhdysvalloissa vaikutti jatkuva pelko siitä, että japanilaiset tuhoaisivat koko maan teollisuuden valtaamalla markkinat halpakopioilla. Pahat ja kasvottomat japanilaisyhtiöt olivat vakiokonnia ajan elokuvissa.
Neurovelhonsankaria, yhtiöiltä varastavaa Case-hakkeria, kutsutaan taas cowboyksi.
Osuvin Pondsmithin ennustuksissa on kuitenkin valuutta.
Cyberpunk 2020:ssä Yhdysvallat ja Venäjä ovat polvillaan, ja yhdistynyt Eurooppa sekä sen avaruusvoimat nousevat maailmamahdiksi. Jopa jenkkilässä valuuttana on siksi eurodollari eli euro. Vuonna 2018 kyberpunk-maailmankuvan tärkein osa on kuitenkin sen ikääntyneisyys. Se on retroa, koska tekniikka meni ajan visioiden ohitse. Silloin ei kuviteltu kaikkeen pystyviä älypuhelimia, vaan Pondsmithin vuodessa 2020 kuuminta hottia ovat NMT-simpukankuoret ja nettiin kytkeydytään vanhalta Nintendolta näyttävällä ”kyberdekillä”.
Night City,
Cyberpunk 2077:n todennäköinen tapahtumapaikka Los Angelesin ja San Franciscon välillä, on tulevaisuus sellaisena kuin se olisi 1980-luvulla. Kaikilla on nahkatakit. Musiikki on hiuslakan kyllästämää hard rockia. Luksusauto on lentävä bemari, ja leffat katsotaan videonauhoilta. Kromattujen skinheadien ja kierojen kyttien täyttämästä kaupungista ei ole pakoa, sillä sen ulkopuolella on suoraan
Mad Max -leffoista revitty autiomaa. CD Projektilla on tilaisuus päivittää maailmaansa, sillä pelien välissä on vuosikymmenien tauko ja Night City ydinpommitettiin pelin laajennuksessa. Voiko kyberpunk lopulta kuitenkaan olla nykyaikaista ja siloteltua Apple-futurismia menettämättä jotain taiastaan?
Ajattomana ennustuksena voi pitää Pondsmithin käsitettä teknošokki, jonka mukaan yhteiskuntajärjestys hajoaa synkäksi tulevaisuudeksi, kun tavallinen kansa ei pysy kehityksen kelkassa. Sen huipentuma on kyberpsykoosi, johon viitattiin suoraan
Cyberpunk 2077:n ensimmäisessä trailerissa. Katusankarit antavat leikellä itseensä yhä enemmän kyberosia, mutta tekniikan muuttamat ihmiset kadottavat kykynsä myötätuntoon. Liian pitkälle huipputekniikan syliin heittäytyneistä tulee kyberpsykoja, jotka teurastavat väkeä, kunnes poliisin yhtä psykoottinen erikoisryhmä ampuu heidät varaosiksi. Tekisi todella mieli verrata tätä visiota sosiaalisen median ja trollien suhteeseen. Kybervisioiden aivoihin kytkettävät tietokoneet ja ohimoista roikkuvat johdot tuskin toteutuvat äkkiä oikeasti, kun nykyään koko kansa tuntee tietotekniikan bugisuuden ja tietoturvaongelmat.
Cyberpunk 2020:n ja klassisen kyberpunkin maailma hylättiin lopulta myöhemmin, kun jälki-kyberpunkina tunnettu liike alkoi tutkia ns. transhumanismia. Se tarkoitti mahdollisuutta, että valloilleen päässyt tekniikka voisi johtaa sateisen rikoshelvetin sijasta valoisampaan tulevaisuuteen. Pondsmith leikitteli itsekin hieman ajatuksella pelin parjatussa kolmannessa laitoksessa, joka sijoittui vuoteen 2030. Nyt olisi kuitenkin tilausta juuri perinteiselle kyberpunkille, jossa käytetään peililaseja. Aito kyberpunkkari nimittäin tietää, että valtaa ja dataa hamuaville suuryhtiöille ei anneta senttiäkään periksi. Se ei ole turha ajatus synkässä tulevaisuudessa vuonna 2018. Missä vaiheessa Gibsonin, Sterlingin ja Pondsmithin kaltaisten kirjoittajien synkästä tulevaisuudesta tuli maailman rakennusopas eikä varoittava esimerkki?
Kyberit kybälle – parasta kyberpunkia joka viihteenalalta
Kyberpunk-kirjallisuutta monelta ajalta
- William Gibson: Neurovelho (1984) – Alan virallinen raamattu
- K. W. Jeter: Tohtori Kyy (1984) – Plastiikkakirurgian pakkomiellettä
- George Alec Effinger: Kun painovoima pettää (1986) – Kyberiä islamilaisessa maailmassa
- Walter Jon Williams: Rautahermot (1986) – Toimintatrilleri on suorin vastine roolipelille
- Pat Cadigan: Synners (1991) – Aivojen ja tietokoneiden yhteispeliä
- Neal Stephenson: Snow Crash (1992) – Kyberöinnin hillitön parodia
- Melissa Scott: Trouble and Her Friends (1994) – Erilainen hakkeri pakomatkalla
- Paul J. McAuley: Fairyland (1995) – Lihaisan biopunk-alagenren merkkipaalu
- Warren Ellis: Transmetropolitan (1998) – Sarjakuva kyberajan toimittajasta
- Richard Morgan: Muuntohiili (2002) – Väkivaltaista, modernia kyber-noiria
- Ian McDonald: River of Gods (2004) – Uskottava kybervisio Intiassa
- Charles Stross: Accelerando (2005) – Teknologia karkaa täysin lapasesta
- Paolo Bacigalupi: The Windup Girl (2009) – Uuden ajan tekoihmisiä
- Madeline Ashby: vN (2012) – Robottityttö syö bugisen mummonsa
- William Gibson: The Peripheral (2014) – Genren isukki on kova nykyäänkin
Parhaat kyberleffat kautta aikain
- Blade Runner (1982) – Elokuva joka antoi genrelle virallisen ilmeen
- The Terminator (1984) – Kyberpunk-roolipelin pitää näyttää tältä
- Robocop (1987) – Verhoevenin satiiri on asenteeltaan silkkaa kromia
- Akira (1988) – Blade Runnerin vertainen kybertyylin määrittäjä
- Total Recall (1990) – Hilpeä Arnold-pätkä valemuistoista
- Nemesis (1992) – Halpa, tyhmä ja huikean räkäinen kyborgimättö
- Johnny Mnemonic (1995) – Gibson-tulkinta viihdyttää pöljällä tavalla
- Strange Days (1995) – Vanhentunut mutta tyyliltään tylyn realistinen
- Ghost in the Shell (1995) – Unohda tuore uusinta ja katso alkuperäinen anime
- The Matrix (1999) – Peililasit on parasta -ajatuksen ruumiillistuma
- Existenz (1999) – Matrixin häiriintynyt serkku
- Dredd (2012) – Tulevaisuuden lainvalvonta on puhdasta kyberpunkia
- Ex Machina (2014) – Tekoäly ja robotit ahdistavat
- Blade Runner 2049 (2017) – Ympyrä sulkeutuu
Videopelien parhaat kyberit
- Neuromancer (1988) – Klassikkokirjan pelisovitus osui nappiin
- Speedball 2: Brutal Deluxe (1990) – Synkän tulevaisuuden virallinen urheilulaji
- Rise of the Dragon (1990) – Edelleen yksi tunnelmallisimmista kyberseikkailuista
- Shadowrun (1993) – Pöytärooli kääntyi upeasti Super Nintendolle
- Syndicate (1993) – Sorra kansalaisia pahana zaibatsu-yhtiönä
- DreamWeb (1994) – Lohduttoman sateinen ja verinen kybersatu
- System Shock (1994) – Hakkeritarina on modernien toimintaseikkailujen esikuva
- Blade Runner (1997) – Elokuvanlisenssin yllättävän kova sovitus
- Deus Ex (2000) – Kyberpunk-teemoja älykkäässä roolipelissä
- Deux Ex: Human Revolution (2011) – Klassikon hienostunut ja tyylitajuinen elvytys
- Gemini Rue (2011) – Tunnelmallinen retroseikkailu pikseligrafiikalla
- E.Y.E: Divine Cybermancy (2011) – Kuin ranskalainen taideversio Deus Existä
- Frozen Synapse (2011) – Viileän taktista kommandotoimintaa kyberdystopiassa
- Binary Domain (2012) – Yakuzan tekijöiden robottivallankumous
- Remember Me (2013) – Ranskalaisten oma näkemys kyberpunkista
- Metal Gear Rising: Revengeance (2013) – upean väkivaltainen kyborgifantasia
- Far Cry 3: Blood Dragon (2013) – Kasari-kyberpunkin tiivistymä ja parodia
- Shadowrun: Dragonfall (2014) – Äärimmäisen kovatasoinen rope fantasiamausteilla
- Technobabylon (2015) – Kyberpunkia seikkailupelien kulta-ajan tapaan
- Satellite Reign (2015) – Syndicaten nätti mutta astetta heikompi uusinta
- 2064: Read Only Memories (2015) – Seikkailua värikkäällä retrograffalla
- VA-11 HALL-A (2016) – Tarjoile drinkkejä kyberbaarissa
- Quadrilateral Cowboy (2016) – Kasarihakkeri rötöstelee muinaismodeemin kautta
- Ruiner (2017) – Kuin Hotline Miami kyberpunk-maailmassa
Android: Netrunner – pahviset hakkerit
Maailman kuuluisimman keräilykorttipelin eli
Magic the Gatheringin kehittäjä
Richard Garfield loi vuonna 1996
Netrunnerin, joka oli virallisesti
Cyberpunk 2020:n maailmaan sijoittuva kaksinpelattava keräilykorttipeli hakkereista ja pahoista suuryhtiöistä. Sen pohjalta kehitettiin vuonna 2012
Android: Netrunner, joka on tälläkin hetkellä yksi arvostetuimmista korttipeleistä koskaan. Uudempi
Netrunner ei edes vaadi satunnaisboostereiden ostamista, vaan se on ns. elävä korttipeli, jonka laajennuspakettien sisällön tietää jo ostohetkellä. Valitettavasti lisenssi vaihtui peliä uusiessa, joten
Android: Netrunner sijoittuu Pondsmithin kyberpunkin sijaan samanhenkiseen
Android-lautapelin maailmaan.