- Liittynyt
- 21.02.2017
- Viestejä
- 5 991
Se tuollaissa DLSS-tyyppisessä toteutuksessa tosin on kätevää, että efektejä on periaatteessa mahdollista tehdä DLSS-passin ulkopuolella/jälkeen. Vastikään toivat Unreal Engine branchiinsä mahdollisuuden flägätä partikkelit piirrettäviksi DLSS-passin ulkopuolella, jolla vältetään niiden rikkoutuminen.Siinä ei pieni pehmeys paljoa paina kun softakikkailulla koko kuva on täynnä haloja ja rikkinäisiä partikkeliefektejä.
Onnekkaitapa ovat kyllä he, jotka eivät näe eroa 30fps:n ja 60fps:n välillä. Tämä hyppy oli ihan todellisuutta esim. Minecraftissä RTX 2080:llä 1440p resolla ja itse olen kyllä ihan valmis karsimaan kuvanlaadusta että pyörii noin paljon sulavammin.Mistähän johtuu, että samat kultasilmät, jotka väittävät näkevänsä millisekuntitason eroja paljaalla silmällä ovat sokeita DLSS:n artifakteille
DLSS:llä osa post-process efekteistä tehdään natiiviresolla ja myös texture mip bias on säädetty output resolle, jolloin teksuurit näyttävät tarkoilta.Siinä DLSS-upskaalatussa kuvassa ei ole mitään "natiivimpaa" kuin RIS-upskaalatussa kuvassa.
Molemmilla näyttis rendaa pienemmällä resolla ja skaalaa kuvan ylös tarkentaen sitä ja näyttö saa sisään 4k-kuvaa
RIS huomattavasti yksinkertaisempana ratkaisuna skaalaa koko kuvan, paitsi HUDin ellen nyt väärin muista.


