AMD-spekulaatioketju (RDNA:n ja CDNA:n tulevat sukupolvet)

Kai tuo 7900xtx siinä 15xx euroon jo lähtee, jos ei ihan kalleimpia strix tai vesimalleja tavottele. Eli sellainen +300€ refuun.
Juu, my-bad,viestini alussa ajatuksena että jos vuodenvaihteessa 600e saisin mun MSI 3080 10G Ilma toptier mallistani ja +1000e niin 1600e jäisi rahaa uuteen korttiini.

Sillä saanee jo kohtuullisen XTX (3x8pin hyvällä ilmajäähyllä) mallin.

Viestin lopussa sekoilin 1700e hintaa.

Liekkö vaikutusta koska olen keskus-sairaalassa ja päivällä nukutuksessa kirurgi operoi selkäydin kanavaani. Ilta 21 aikoihin sain pienen pillerin yötä varten ja tulin vierailemaan IO:ssa lennokkaasti. o_O

Tiputus loppui 22 aikoihin. Kanyyli vielä kädessä.

Hiikeri klo.23:05.
20221107_230901.jpg
 
No on kyllä varmasi todella huima ero tullut.


1080p 6900xt on 6% nopemapi, 1440p 6900xt on 3% nopeampi, ja 4k 6900xt 2% hitaampi...

50 Peliä testattu, että ei ole mikään pieni otanta. Tetsi on myös tältä vuodelta, joten ajurit ei ole miotään julkkari rupulia kummallakaan.

Edit. Tuossa onkin näemmä 12GB malli 3080:sta. Olikos se pari rosenttia nopemapi, kun 10Gt malli?
Vanhat ajurit ja mitään tietoa edes kortin kelloista. Tuossa vähän tuoreempaa revikkaa ja omalla kortilla core kellot tuostakin vielä 200MHz korkeammat. Kokemusta siis tappiin kellotetusta RTX 3080 Gamerockista (450W) ja tappiin kellotetusta Toxic RX 6900 XT Limited Editionista. Noissa testeissä pätkii 3090:n ja on melkein samoissa lukemissa 3090 ti:n kanssa.
Ja vertaan siis lukuja tuohon 6950 XT korttiin, koska kyseessä sama kortti korkeammilla kelloilla, ja jokainen 6900 XT kellottuu korkeammille kelloille mitä tuo 6950 XT tuossa on testattu.

AMD Radeon RX 6950 XT Review | TechSpot

6950xt.png
 
Ei oo kyllä pettymys itelle ollut tää 6900xt, vaan odotella rauhassa että tulee muiden valmistajien kunnon virta liitännöillä ulos ja tuloksiakin ensin. Sitten tehä päätös päivittämisestä.
 
Mitäs säteenseurantapelejä tällä hetkellä on? Alkuun tulee mieleen lähinnä Control ja Cyberpunk 2077... :hmm:

Tässä 3 todella kovaa RT peliä.
Dying light 2
Metro Exodus
Chernobylite

Noissa kaikissa RT muuttaa pelin valaistuksen heittämällä ihan eri luokkaan rasterointiin verrattuna.
 
Tässä 3 todella kovaa RT peliä.
Dying light 2
Metro Exodus
Chernobylite

Noissa kaikissa RT muuttaa pelin valaistuksen heittämällä ihan eri luokkaan rasterointiin verrattuna.
Muttei RT muuta ainuttakaan mainituista sinänsä paremmiksi peleiksi. Jos pelattavuus on jo kunnossa niin ok, muuten RT on edelleen puhdasta silmäkarkkia. Erona jotta 30-60% ruudunpäivityksestä katoaa RT-virityksiin. Sanoisin jotta katsotaan RT-tilannetta uudelleen vähintään 3-4v kuluttua.
 
Muttei RT muuta ainuttakaan mainituista sinänsä paremmiksi peleiksi. Jos pelattavuus on jo kunnossa niin ok, muuten RT on edelleen puhdasta silmäkarkkia. Erona jotta 30-60% ruudunpäivityksestä katoaa RT-virityksiin. Sanoisin jotta katsotaan RT-tilannetta uudelleen vähintään 3-4v kuluttua.

Se on sinun mielipide. Kyllä omasta mielestä peli muuttuu huomattavasti immersiivisemmäksi, kun valaistus näyttää aidommalle. RT on täällä jo nyt ja esim. Metro exodus pyörii tuolla 4090:lla kevyesti yli 60 FPS ilman mitään skaalauksia, kun käytössä 3440*1440 ultra wide reso. Ei tarvi katella 3-4v kuluttua. Lisäksi DLSS boostaa tarvittaessa todella paljon ja (toki pelistä riippuen) eroa natiiviin todella vaikea pelatessa huomata.

Se kunnon big bang RT pelien määrässä tulee sitten 3-4v päästä, jos ja kun seuraavan genin konsolit ottaa RT:n avosylin vastaan.
 
Muttei RT muuta ainuttakaan mainituista sinänsä paremmiksi peleiksi. Jos pelattavuus on jo kunnossa niin ok, muuten RT on edelleen puhdasta silmäkarkkia. Erona jotta 30-60% ruudunpäivityksestä katoaa RT-virityksiin. Sanoisin jotta katsotaan RT-tilannetta uudelleen vähintään 3-4v kuluttua.
Ei kai kukaan ole väittänytkään RT olevan muuta kuin silmäkarkkia. Mielestäni esim Metro Exodus ja Control olivat paljon makeampi pelata RT-valaistuksella.

Sitten kun pelit alkavat oikeasti olla RT:n vaativia, voi alkaa miettiä pystyisikö RT:lla tekemään pelimekaniikkoihin vaikuttavia asioita.
 
Ei kai kukaan ole väittänytkään RT olevan muuta kuin silmäkarkkia. Mielestäni esim Metro Exodus ja Control olivat paljon makeampi pelata RT-valaistuksella.

Sitten kun pelit alkavat oikeasti olla RT:n vaativia, voi alkaa miettiä pystyisikö RT:lla tekemään pelimekaniikkoihin vaikuttavia asioita.

Tuskin sillä ihan suoranaisesti voidaan tehdä mekaniikoihin vaikuttavia asioita, mutta kiertotoietse se varmaan helpottaa esimerkiksi tuhoutuvan ympäristön tekemistä. Valaistus kun toteutetaan, ilman mitään käsin mappeihin sijoiteltavia probeja yms. kikkoja, niin valaistus pysyy automaattisesti "oikeanlaisena" koko ajan, kun ympäristöä tuhoutuu.
 
Tuskin sillä ihan suoranaisesti voidaan tehdä mekaniikoihin vaikuttavia asioita, mutta kiertotoietse se varmaan helpottaa esimerkiksi tuhoutuvan ympäristön tekemistä. Valaistus kun toteutetaan, ilman mitään käsin mappeihin sijoiteltavia probeja yms. kikkoja, niin valaistus pysyy automaattisesti "oikeanlaisena" koko ajan, kun ympäristöä tuhoutuu.
Mä näkisin, että esim. heijastuksilla voisi kikkailla enemmän (peilitalot yms), RT voi myös käyttää ääneen joten esim. johonkin kauhupeliin voisi sopia hyvin, että kuulee mutkittelevan käytävän päästä ääniä realistisesti. Valaistuksen puolesta tulisi myös enemmän pimeyden ja valon käyttö mukaan.
 
Mä näkisin, että esim. heijastuksilla voisi kikkailla enemmän (peilitalot yms), RT voi myös käyttää ääneen joten esim. johonkin kauhupeliin voisi sopia hyvin, että kuulee mutkittelevan käytävän päästä ääniä realistisesti. Valaistuksen puolesta tulisi myös enemmän pimeyden ja valon käyttö mukaan.

Juu se toki mahdillistaa jotain tommosia peilitalo tyyppisiä juttuja. Samoin taskulamppujen/lyhtyjen käyttö voidaan tehdä paremmaksi. Voi oikeasti tehdä ihan säkkipimeitä paikkoja joita valaistaan sitten lyhdyllä / taskulamuplla hinosti. Tai voihan niitä tehdä nytkin, mutta se lyhty/taskari valisee just sen pinen lämpäreen, mihin se valon on laskettu suoraan osuvan. Esim alan wakessa olis ollu aika kova joku peililabyrintti, missä olis peilien kautta voinu sohia mörköjä taskulampon valolla tms.
 
Ei kai kukaan ole väittänytkään RT olevan muuta kuin silmäkarkkia. Mielestäni esim Metro Exodus ja Control olivat paljon makeampi pelata RT-valaistuksella.

Sitten kun pelit alkavat oikeasti olla RT:n vaativia, voi alkaa miettiä pystyisikö RT:lla tekemään pelimekaniikkoihin vaikuttavia asioita.

UE5:en tarjoaa pelimekaanisesti dynaamisen valaistuksen sen sijaan, että valoa leivottaisiin sisään tekstuureihin/probeihin. Isoin juttu on pelikehittäjien ja artistien vaiva koodin ja sisällön tekemiseen. Pelien devaaminen on kallista. Säteenseuranta auttaa kehitysbudjetin kanssa, kun ei tarvi tehdä "turhaa" työtä valoprobejen käsinasettamiseen, valojen leipomiseen tekstuureihin tms. Lopputulos voi näyttää ihan samalta, mutta toinen tapa vie ihan älyttömän paljon enemmän aikaa == maksaa rahaa.
 
Ehkä tähän RT keskusteluun voisi todeta että RDNA:n ja DCNA:n tulevat sukupolvet tulevat sitä tukemaan ja jossain vaiheessa tulee myös pelejä jotka oikeasti vaativat kortteja missä on RT tai ne eivät toimi. Tämä luultavasti kun moisia kortteja alkaa saamaan järkevään hintaan.

Koska tuntuu hieman että tässä ei enää keskustella yleisesti juuri näistä AMD:n tulevista korteista vaan väitellään onko jollain kilpailijalla jokin teknologia paremmin kehittynyttä?
 
Ehkä tähän RT keskusteluun voisi todeta että RDNA:n ja DCNA:n tulevat sukupolvet tulevat sitä tukemaan ja jossain vaiheessa tulee myös pelejä jotka oikeasti vaativat kortteja missä on RT tai ne eivät toimi.
Jo RDNA2 tukee RT:tä koko mallistossa, eli miten niin "tulee"? CDNA-puolelle tuskin tulee tukea tulemaan, vrt matriisiytimet jotka taas on vain CDNA-puolella
 
Joo kyllä ainakin yksinpeleissä (ei tarvitse mtn. 100+fps, riittää 60-80 @Gsync).

Esim. CP2077 ja nVidian DLSS2:lla (balanced tai perf.) saa hyvin kuitattua FPSt minkä RT:llä menettää kun ei ole mikään pakko pitää RT Ultralla.

En tiedä miten FSR/DLSS sotkee jos 1080 näytöllä sitä käyttää mutta itsellä 4K näyttö ja DLSS performancella (1920x1080 renderöinti) +20% terävöinti niin näyttää hyvälle. Ultra Perf. DLSS on jo sitten ei kiitos.

Enemmän FPS ja visuaalisesti ihan eri luokkaa (varsinkin yöllisessä kaupungissa) kuin RT:disabled/Ultra preset -natiivi 4K.

Tänään tullut CP2077 päivitys, mm. FSR2.1 tuki, onko jo joku kokeillut AMD:n kortilla oliko tuosta hyötyä?

FSR toimivuus kun vähitellen kiinnostaa koska seuraava näyttis ~10 vuoden jälkeen voi olla AMD:n kortti (7900XTX).
 
Viimeksi muokattu:
Jo RDNA2 tukee RT:tä koko mallistossa, eli miten niin "tulee"?

Jos esim. kilpailijan 1080 tukee (softalla) RT:tä jne jne. aina 4080 voidaan myös kohtuullisen turvallisesti olettaa että myös 5000 mallisto(sta) tukisi sitä (ainakin osa malleista). Eli se "tulisi" siihen.
En tarkoittanut että kyseessä olisi uusi asia vaan pyrin tuomaan sitä esille että ehkä tässä keskitytään nyt liikaa keskustelemaan muiden (lähinnä Nvidian) kuin AMD:n tuotteiden yhdestä (RT) ominaisuudesta eikä yleisesti keskustelemaan juuri AMD:n tulevista korteista kuten käsittääkseni tässä ketjussa on tarkoitus.

Toki on ihan mielyttävää spekuloida ihan yleisesti sitä koska saadaan esim. 100% RT:tä vaativa peli julkaistua ja mikä sitten on silloin sen pienimmän ja heikoimman kortin tehovaatimus että sillä voi esim. natiivina ajaa 4K resoluutiolla 60FPS. Mutta en tiedä onko tämä ihan oikea ketju tälläiseen spekulaatioon, koska silloin helposti tulee myös puhuttua siitä että jokin muukin näytönohjaimia valmistava taho kuin AMD voisi tuottaa näytönohjaimia joilla tälläistä peliä voisi pelata ja sitten taas lähtisimme sivuraiteille keskustelemaan eri näytönohjaimista ketjussa missä pitäisi keskustellan AMD:n tulevista näytönohjaimista...

Ehkä nyt toin tarkemmin / paremmin esille sen mitä yritin aiemmin sanoa. En siis väitä etteikö AMD olisi jo luonut näytönohjaimia (itsellänikin on sellainen) mikä pystyy RT:hen.
 
Jo RDNA2 tukee RT:tä koko mallistossa, eli miten niin "tulee"? CDNA-puolelle tuskin tulee tukea tulemaan, vrt matriisiytimet jotka taas on vain CDNA-puolella

Onko CDNA puolelle edes tulossa korttia, mistä saisi kuvaa pihalle(Ole viimeaikoina joutanu seuraamaan noiden kehitystä, niin saattanut mennä aika paljonkin ohitte)? Toki jos datacenterissä tarttee vgpulla rendata, niin sitten ehkäpä RT puolelle olisi tarvettakin.
 
Onko CDNA puolelle edes tulossa korttia, mistä saisi kuvaa pihalle(Ole viimeaikoina joutanu seuraamaan noiden kehitystä, niin saattanut mennä aika paljonkin ohitte)? Toki jos datacenterissä tarttee vgpulla rendata, niin sitten ehkäpä RT puolelle olisi tarvettakin.
Tuskin on tulossa
 
Tässä 3 todella kovaa RT peliä.
Dying light 2
Metro Exodus
Chernobylite

Noissa kaikissa RT muuttaa pelin valaistuksen heittämällä ihan eri luokkaan rasterointiin verrattuna.

Vau! Kolme peliä löysit. Yksikään ei ole sellainen joka minua napostelisi edes pelata. Joten ei paljoa lohduta jos pari peliä löytyy hienoilla efekteillä jos ne pelit kuuluu sellaiseen genreen joka ei napostele.

UE5:en tarjoaa pelimekaanisesti dynaamisen valaistuksen sen sijaan, että valoa leivottaisiin sisään tekstuureihin/probeihin. Isoin juttu on pelikehittäjien ja artistien vaiva koodin ja sisällön tekemiseen. Pelien devaaminen on kallista. Säteenseuranta auttaa kehitysbudjetin kanssa, kun ei tarvi tehdä "turhaa" työtä valoprobejen käsinasettamiseen, valojen leipomiseen tekstuureihin tms. Lopputulos voi näyttää ihan samalta, mutta toinen tapa vie ihan älyttömän paljon enemmän aikaa == maksaa rahaa.

Ja mitä sinä luulet että mitä maksaa kun väännetään peli toimimaan kahdella täysin eri tekniikalla? Aivan niin, sen devaaminen on vaan entistä kallimpaa. Aika on rahaa ja raha on kallista argumentit on toimivia siinä vaiheessa kun perinteisellä tavalla lopetetaan niiden pelien tekeminen ja keskitytään ainoastaan RT:lllä vääntämään se hienous nippuun. Siihen kuluu vielä todella monta vuotta, sitä ennen tästä RT ilosanomasta maksetaan kallista hintaa ja kuluttajat on se jotka loppupelissä tämän lystin maksaa.
 
Ja mitä sinä luulet että mitä maksaa kun väännetään peli toimimaan kahdella täysin eri tekniikalla? Aivan niin, sen devaaminen on vaan entistä kallimpaa. Aika on rahaa ja raha on kallista argumentit on toimivia siinä vaiheessa kun perinteisellä tavalla lopetetaan niiden pelien tekeminen ja keskitytään ainoastaan RT:lllä vääntämään se hienous nippuun. Siihen kuluu vielä todella monta vuotta, sitä ennen tästä RT ilosanomasta maksetaan kallista hintaa ja kuluttajat on se jotka loppupelissä tämän lystin maksaa.

Höpöhöpö.


Yksinkertaisen rasterointienginen tekee melko helpolla ja pienellä vaivalla. Ja sitä jaksaa myös pyörittää hyvin pienellä shader-teholla, kunhan vaan ROPeja ja TMUita riittää sen mukaan mitä on resoluutiota ja overdrawia.

Melko yksinkertaisen säteenjäljitysenginen tekee myös melko helpolla. Ja sen saa todella pienellä vaivalla näyttämään paljon hienommalta kuin yksinkertainen rasterointiengine.

Se, mikä on monimutkaista ja hankalaa on hienonnäköinen rasterointirendaaja joka tekee hirveän määrän purkkaa sen rasteroinnin lisäksi, että saa feikattua niitä heijastuksia ja varjoja joihin rasterointi ei luonnollisesti taivu. Eikä kyse ole pelkästään koodista vaan myös sisällöntuotannosta siihen peliin.

Kun taas säteenjäljityksessä sen saa näyttämään hienolta paljon pienemmällä vaivalla, kun valot ja varjot tulee luonnollisesti ilman kikkailuita.

Peli, jossa on sekä yksinkertainen rasterointiengine joka toimii kaikilla muinaiskorteilla rumannäköisenä, ja sen lisäksi säteenjäljitys hienompaan grafiikkaan on todella paljon helpompi koodata ja muutenkin kehittää kuin peliengine, jossa on ziljoona purkkaa sen rasteroinnin päällä tekemässä siitä hienonnäköisen (mutta silti rumemman kuin se säteenjäljitetty kuva)
 
Viimeksi muokattu:

Jos sulle on niin ylitsepääsemättömän vaikeaa ymmärtää mitä tarkoitan niin ole hyvä ja jätä vastaamatta. Ei tommoisia höpöhöppö ukon juttuja jaksa lukea.

Se ei nyt tasan tarkkaan ole kustannustehokasta vääntää kahta eri tekniikkaa päällekkäin. Monimutkaiset rasterointimoottorit on jo rakennettu, viimeisimpänä UE5. Ei ne ole katoamassa minnekkään vielä vuosiin ja ei niistä varsinkaan tarkoituksella aleta jotain yksinkertaisempia tekemään poistamalla ominaisuuksia, sehän olisi aivan todella typerää. :D

Ja kerro nyt ihmeessä sen enginen nimi jossa on yksinkertainen rasterointiengine joka toimii rumannäköisesti mutta tuottaa jumalaista raytracing kuvaa? Selllainen on EHKÄ jollain kehitteillä tulevaisuutta varten.
 
Jos sulle on niin ylitsepääsemättömän vaikeaa ymmärtää mitä tarkoitan niin ole hyvä ja jätä vastaamatta. Ei tommoisia höpöhöppö ukon juttuja jaksa lukea.

Ymmärrän oilein hyvin mitä tarkoitat, ja se mitä tarkoitat ei pidä paikkaansa vaan perustuu täysin virheelliseen käsitykseen siitä, miten renderöinti toimii.

Etkä Dunning-Kruegerissasi suostu myöntämään tietämättömyyttäsi vaan heittelet korkean tason käsienheiluttelukommentteja jotka eivät pidä paikkaansa.

Se ei nyt tasan tarkkaan ole kustannustehokasta vääntää kahta eri tekniikkaa päällekkäin.

Vedät nyt "tekniikka"-sanan jonain bullet pointtina ja lasket tekniikodien määrää :facepalm:

Ymmärtämättä yhtään mitään niistä tekniikoista :facepalm:

Jos haluat alkaa laskemaan sitä "tekniikoiden määärä" ymmärtämättä niistä mitään, niin
säteenjäljityksessä tarvii käyttää vähemmän eri tekniikoita.

Kun ei tarvi käyttää ziljoona purkkatekniikkaa valojen ja varjojen feikkaamiseen.

Yksinkertainen rasterointiengine + säteenjäljitysengine == vähemmän tekniikoita kuin rasteroinnin päälle tehdyt valo- ja varjopurkkatekniikat

Monimutkaiset rasterointimoottorit on jo rakennettu, viimeisimpänä UE5. Ei ne ole katoamassa minnekkään vielä vuosiin ja ei niistä varsinkaan tarkoituksella aleta jotain yksinkertaisempia tekemään poistamalla ominaisuuksia, sehän olisi aivan todella typerää. :D

Kenttäsuunmnittelu monimutkaisille rasterointimoottoreille on hankalaa niiden valo- ja varjofeikkausten takia,.

Ei tässä ole kyse vain pelimoottorista vaan koko pelinkehityksestä.

Ja kerro nyt ihmeessä sen enginen nimi jossa on yksinkertainen rasterointiengine joka toimii rumannäköisesti mutta tuottaa jumalaista raytracing kuvaa? Selllainen on EHKÄ jollain kehitteillä tulevaisuutta varten.

Minecraft on yksi esimerkki tällaisesta pelistä jolle on yksinkertainen rasterointiengine sekä myös säteenjäljitysengine.
 
Viimeksi muokattu:
Alla yhden devaajan näkemys dxr:sta. Oli skeptinen aikaisemmin, koska epäkoherentit säteet tuhoaisivat suorituskyvyn. Nyt kun sekä intel että nvidia tukevat epäkoherenttien säteiden keräämistä ja sorttaamista niin valoa on ehkä suorituskykytunnelin päässä?

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Sama devaaja pohti aikaisemmassa postauksessaan, että SER:in/TSU kaltaista mekanismia voisi käyttää yleisemminkin shadereiden ajamisen optimoimiseen.

Varmaan yksi tie mitä nähdään rdna4/nvidian seuraava/... että brute forcen ratkaisujen aika voi olla ohi ja tuodaan ominaisuuksia mukaan jotka joko automaattisesti tai devaajan avulla optimoivat gpu:n utilisaatiota. Mielenkiintoinen juttu on se, että jos rasterisuorituskykyä ei tarvita lisää, että tulisiko jossain kohtaa gpu:hun softarasteroija ja nykyisen hardis rasteroijan viemät transistorit pois? vrt. unified shaders muutos aikoinaan. UE5:nhan softarasteroi jo pienet kolmiot ja vain isojen kolmioiden kanssa käytetään rautarasteroijaa.

Ei isoja muutoksia varmaan 2v välein nähdä, mutta 6v-12v aikajänteellä voi jo jotain jännittävää tapahtua gpu:n arkkitehtuureissa.
 
Mielenkiintoinen juttu on se, että jos rasterisuorituskykyä ei tarvita lisää, että tulisiko jossain kohtaa gpu:hun softarasteroija ja nykyisen hardis rasteroijan viemät transistorit pois? vrt. unified shaders muutos aikoinaan. UE5:nhan softarasteroi jo pienet kolmiot ja vain isojen kolmioiden kanssa käytetään rautarasteroijaa.

Ei isoja muutoksia varmaan 2v välein nähdä, mutta 6v-12v aikajänteellä voi jo jotain jännittävää tapahtua gpu:n arkkitehtuureissa.

Rasterointispesifisen raudan osuus nyky-GPUssa on hyvin pieni, ja se on jatkuvasti laskenut. Ei ole mitään järkeä alkaa sitä pudottamaan kokonaan pois. Riittää, että sitä vaan ei lisätä enempää.

GPUiden pii-pinta-alasta ylivoimaisesti suurin osa on jo n. 15 vuoden ajan kulunut rinnakkaislaskennan prosessoreihin, joissa ei ole mitään rasterointispesifistä. Niitä tarvitaan sen rasteroinnin päälle tehtävän valaistus- ja varjopurkan toteuttamiseen, yleiseen geometrialaskentaan 3d-rendauksessa, sekä lisäksi niitä voidaan käyttää muuhunkin kuin grafiikkaan. Ja myös säteenjäljitys tarvii niitä uusien säteiden luomiseen ja värarvojen laskemiseen yms. (sekä mahdollisesti myös BVH-puun rakennukseen)

Lisäksi näiden rinnakkaislaskentaprossujen kyljessä on teksturointiyksiköt, jotka on grafiikkaspesifistä erikoisrautaa, mutta ihan yhtä lailla niitä tarvitaan säteenjäljityksessä kuin rasteroinnissakin, ne ei ole rasterointirautaa.
 
Säteenjäljityksessä tarvii käyttää vähemmän tekniikoita

Kun ei tarvi käyttää ziljoona purkkatekniikkaa valojen ja varjojen feikkaamiseem

Eli et edelleenkään tajua.

Tavallinen rasterointi ei ole vuosiin poistumassa. Siirtymäaikana joudutaan pelit tekemään tukemaan rasterointia ja raytracingiä. Se lisää työtä koska kumpikaan ei itsestään synny ns. bonuksena kun toisen tekee.
 
Joo kyllä ainakin yksinpeleissä (ei tarvitse mtn. 100+fps, riittää 60-80 @Gsync).

Esim. CP2077 ja nVidian DLSS2:lla (balanced tai perf.) saa hyvin kuitattua FPSt minkä RT:llä menettää kun ei ole mikään pakko pitää RT Ultralla.

En tiedä miten FSR/DLSS sotkee jos 1080 näytöllä sitä käyttää mutta itsellä 4K näyttö ja DLSS performancella (1920x1080 renderöinti) +20% terävöinti niin näyttää hyvälle. Ultra Perf. DLSS on jo sitten ei kiitos.

Enemmän FPS ja visuaalisesti ihan eri luokkaa (varsinkin yöllisessä kaupungissa) kuin RT:disabled/Ultra preset -natiivi 4K.

Tänään tullut CP2077 päivitys, mm. FSR2.1 tuki, onko jo joku kokeillut AMD:n kortilla oliko tuosta hyötyä?

FSR toimivuus kun vähitellen kiinnostaa koska seuraava näyttis ~10 vuoden jälkeen voi olla AMD:n kortti (7900XTX).
Ei kyllä mitään tietoa millä asetuksilla tuota pitäisi testata, mutta testasin kuitenkin.
Eli RT asetuksista oli kaikki nappulat ON ja quality medium.
Alustana 5900X / 64GB 3666 C14 / RX6900XT
Kokeilin ensin edellisellä versiolla.
Natiivi 1440p RT off
Min. 16FPS
Max. 181FPS
Avg. 93FPS

1440p RT medium
Min. 19FPS
Max. 38.5FPS
Avg. 28FPS

1440p FSR1 quality / RT medium
Min. 12.5FPS
Max. 89FPS
Avg. 53FPS

Sitten V1.61.
Natiivi 1440p RT off
Min. 61.5FPS
Max. 168.5FPS
Avg. 90FPS

1440p RT medium
Min. 19FPS
Max. 38FPS
Avg. 27.5FPS

FSR2.1 quality / Image sharpening 0 / RT medium
Min. 35FPS
Max. 64.5FPS
Avg. 50FPS

FSR2.1 quality / Image sharpening 0.5 / RT medium
Min. 35FPS
Max. 61FPS
Avg. 47.5FPS
Joku voi sitten testata myös ja kauhistella huonoa suorituskykyä joka ei jostain syystä minun koneella vastaa nettitarinoita parin ekan päivityksen jälkeen. :rolleyes:
 
Alueella on tarkoitus keskustella ketjun aiheesta, ei kanssakeskustelijoista. Henkilökohtaiset loukkaukset ja hyökkäykset toista keskustelijaa kohtaan ovat ankarasti kielletty
Eli et edelleenkään tajua.

Tajuan oikein hyvin. Vedät asioita korkealla tasolla bullet pointeista ymmärtämättä asioista joista puhut oikeasti yhtään mitään. Mitään muuta tajuamista käsienheiluttelussasi ei sitten olekaan.

Ja sitten aktiivisesti kieltäydyt edes yrittämättä ymmärtää/kieltäydyt hyväksymästä sellaisia argumentteja, jotka menevät ymmärryksesi/osaamisesi yli.


Tavallinen rasterointi ei ole vuosiin poistumassa.

"Tavallinen rasterointi" poistui kaikista mainstream-peleistä jo vuosia sitten. Se, mitä mainstream-pelit nykyään tekee ei ole mitään "tavallista rasterointia".

Ja sen takia esim. MSAA ei nykypeleillä toimi, koska MSAA vaatii toimiakseen sen, että pikselin väriarvo lasketaan rasteroinnin yhteydessä, mitä nykypelit eivät tee.

Se minecraftin alkuperäinen rasterointiengine on suurinpiirtein niitä ainoita "tavallista rasterointia" tekeviä peliengineitä mitä nykyaikana vielä näkee.

Puhut "tavallaisesta rasteroinnista" ilman mitään ymmärrystä siitä, mitä se "tavallinen rasterointi" on.

Ei juuri mikään moderni hienolta näyttävä peli tee mitään "tavallista rasterointia".

Nykyajan pelit tekee rasterointia multipassia deferred-renderöinnillä jossa ei ekalla passilla rendata itse grafiikkaa vaan käytetään vaan rasterointia keinona selvittää, mikä kolmio osuu mihinkäkin pikseliin.

Ja sitten tehdään toinen renderöintipassi, jotka laskee vaikka mitä jotta saadaan jonkinlaiset valot ja varjot mukaan. Ja tässä passissa (jossa väriarvot lasketaan) ei varsinaisesti usein käytännössä hyödynnetä/tarvita 3d-kortin rasterointispesifistä rautaa. Ja joissakin peleissä tämä renderöintipassi jopa sisältää valaistuksen laskentaan shader-prossuilla softalla tehtyä alkeellista säteenjäljitystä, ilman että säteenjäljitystä missään mainostetaan.


Ja välissä tai ennen usein tehdään lisää renderöintipasseja joissa esim. rendataan varjoja tekstuuriin (esim. rasteroimalla scene käyttäen kameran paikkana valojen paikkaa).

Ja lopuksi vielä usein ajetaan jotkut jälkikäsittelyfiltterit.

Tästä on "tavallinen rasterointi" todella kaukana.

Ja se, mitä kaikkia temppuja tehdään ja millä tavalla vaihtelee todella paljon eri pelien välillä. Eli nykypeleissä ole mitään "yhtä tavallista rasterointirendausalgoritmia" jota nykyään yleisesti käytetään.

Eri peleissä on käytössä ziljoona erilaista rendausalgoritmia, joissa rasterointi on yhdessä tai monessa vaiheessa osa koko rendausprosessia.

Joskus >10 vuotta sitten pelit tekivät vielä "tavallista rasterointia".


Että oikeasti ei kannattasi käyttää termejä, joiden merkitystä ei oikeasti ymmärrä, ja yrittää argumentoida niillä mitään.

Siirtymäaikana joudutaan pelit tekemään tukemaan rasterointia ja raytracingiä. Se lisää työtä koska kumpikaan ei itsestään synny ns. bonuksena kun toisen tekee.

Ihan samat kolmiot voi syöttää rasterointienginelle ja säteenjäljitysenginelle. Säteenjäljityksen yhteydessä pitää toki tehdä puunrakennus mutta ajurit tekee sen aika lailla itsekseen ettei pelikoodarin siitä paljoa tarvi murehtia.

Sen sijaan se monimutkainen rasterointipohjainen rendaaja on se, mikä nimenomaan vaatii sitä lisätyötä, verrattuna joko yksinkertaiseen rasteroijaan tai säteenjäljitykseen, jotka taas keskenään toimivat melko samoilla inputeilla melko kivasti.

Että sinulla meni tämäkin melko täysin päinvastoin.



Ja edelleen kieltäydyt tajuamasta sitä, että se säteenjäljitysengine on paljon yksinkertaisempi kuin se kaikki purkka mitä sen rasteroinnin päälle tehdään että se saadaan näyttämään hienolta. 1+1 < 1+1+1+1
 
Viimeksi muokattu:
Vau! Kolme peliä löysit. Yksikään ei ole sellainen joka minua napostelisi edes pelata. Joten ei paljoa lohduta jos pari peliä löytyy hienoilla efekteillä jos ne pelit kuuluu sellaiseen genreen joka ei napostele.

Nii kun hän kysyi, niin listasin 3 isosti RT:ä käyttävää peliä, mitkä tuli ekana itselle mieleen. Onhan niitä kevyesti RT:tä käyttäviä pelejä sitten huomattavasti enemmän.

Ja miten se liittyy mitenkään tuohon, että ko. pelit eivät sinua kiinnosta... :think:
 
Ja edelleen kieltäydyt tajuamasta sitä, että se säteenjäljitysengine on paljon yksinkertaisempi kuin se kaikki purkka mitä sen rasteroinnin päälle tehdään että se saadaan näyttämään hienolta. 1+1 < 1+1+1+1

Mikäli sinun väittämäsi pitäisi paikkaansa niin se raytracing olisi jo kaikissa peleissä käytössä kun se ei kerran vaadi mitään lisäpanostusta eikä se maksa pelin kehittäjille mitään lisätä kun se kerta tulee kuin manulle illallinen ihan itsestään.

Sitä en ole missään vaiheessa väittänyt taikka epäillyt etteikö se raytracing olisi helpompi toteuttaa kuin se miten nykyisin pelit toteutetaan. Oli se sitten tavan rasteroinilla tai ihan millä tahansa pilkun viilaamisella. Edelleen se ei tule ilmaiseksi ja se miten pelit tänäpäivänä tehdään ei tule katoamaan vielä vuosiin koska ei ole riittävän tehokasta rautaa vielä tarjolla sinne isojen massojen budjetille sopivaan hintaan jolla se raytracing sujuu hyvin.


Ja miten se liittyy mitenkään tuohon, että ko. pelit eivät sinua kiinnosta... :think:

Siten että 3 ei ole vielä kovin paljon kun pelejä on tuhansia ja taas tuhansia. Ihmisiä vielä enemmän ja niillä enemmillä ihmisillä on erillaiset kiinnostuksen kohteet. Jollekin noi kolme peliä voi olla elämääkin tärkeämpiä jolloin heille se raytracing saattaa jo nyt olla hyvinkin relevantti jos on valmis maksamaan siitä paljon.
 
Vaikkei suoraan aiheen rauta arkkitehtuuriin juuri kuulukkaan mutta silti AMDn kehittelemä tekniikka. Ja ainakin alussa FSR3 tulee olemaan RX7000 -sarja mielessä suunniteltu.

AMD FSR 2.1 videoita jo tubessa @CP77.

Suorituskyky about sama kuin DLSS, 0-2% suuntaan tai toiseen eli nopeuseroja ei huomaa. Miksikähän eivät päivittäneet samalla kertaa FSR 2.2?

Kunhan tulee sitten jtn. kuvanlaatu vertailu artikkeleita.
Itse en äkkiseltään huomannut eroja liikkeestä FSR<>DLSS kun ajelin parit benchmarkit ko. pelissä. GPU 3080@+60mhz/21Gbps.

1440 natiivi, RT medium (min-avg-max):
44-53-66 fps

1440 FSR 2.1 quality, RT medium (min-avg-max):
56-71-97 fps

1440 DLSS quality, RT medium (min-avg-max):
54-72-93 fps

Sitten vielä pahin yksittäinen FPS:n tappaja eli Screen Space Reflections Quality Ultrasta > Low ja...

1440 FSR 2.1 quality, RT medium (min-avg-max):
54-87-111 fps
 
CP2077 FSR1 VS FSR2 pisti silmään, että GPU kuormitus putosi n.320W lukemista n.290W tasolle.
 
Sen verran oli FSR2.1:lla (Balanced, ero toisin Qualityyn oli vain muutama fps) vaikutusta, että kellotettu 6800XT veti 3840x1600 resolla digital foundryn cyberpunk suositusasetuksilla 40fps benchmarkista RT päällä.
 
Huomen illalla muuten kannattaa virittäytyä juutuubin äärelle jos kiinnostaa yhtään mitä AMD tuo datacenter puolelle.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.
 
Nii kun hän kysyi, niin listasin 3 isosti RT:ä käyttävää peliä, mitkä tuli ekana itselle mieleen. Onhan niitä kevyesti RT:tä käyttäviä pelejä sitten huomattavasti enemmän.

Ja miten se liittyy mitenkään tuohon, että ko. pelit eivät sinua kiinnosta... :think:
Tuohon listaan voi lisätä vielä Dying Light 2. Siinäkin säteenseuranta muuttaa pelin ulkoasua aika radikaalisti. Hyviä pelejä kaikki ja eiköhän lisää ole tulossa. Erityisesti odotan Witcher 3:n säteenseurannalla remasteroitua versiota :D

Säteenseuranta kyllä jakaa tunteita. Osan mielestä se on aivan turha ja sanotaan, että mikään omasta mielestä hyvä peli ei tue sitä. Itse taas kuulun siihen joukkoon, jolle säteenseuranta ja sen suorituskyky on tärkeää. Tykkään pysähtyä peleissä fiilistelemään grafiikoita ja ottaa screenshotteja. Cyberpunkin öinen kaupunki tai Metro Exoduksen lähes fotorealistiset hylätyt maisemat toimivat siinä erittäin hyvin. Varsinkin Cyberpunkin valaistus näyttää ilman säteenseurantaa todella lattealta ja tasapaksulta. Sitten taas esimerkiksi Watch Dogs legionin heijastukset tai Tomb Raiderin varjot ovat vähän turha toteutus säteenseurannalle yksinään.

RTX 4080:n raa'asta säteenseurantatehosta on nyt tullut vuotoja ja aika kovia lukemia. Voi olla, että AMD jää niistä jälkeen reippaasti, mikä on harmi. Nytkin päätynyt Nvidian RTX 3000-sarjalaiseen AMD:n sijaan juuri selvästi paremman säteenseurannan suorituskyvyn vuoksi. Onneksi sentään FSR 2.1 alkaa olla aika hyvällä tasolla ja auttaa vähän.
 
Toisaalta tällaiselle multiplayer shoottereita pelaavalle säteenseuranta ja monesti ne ultratason muutkin grafiikka-asetukset tulee veivattua pois ihan varmistaakseen tasaisen korkean ruudunpäivityksen ja toisaalta myös paremman erottelun, jotta se vihollinen näkyy sieltä.

Muokataan sen verran ettei jää väärää käsitystä. Itselleni 7000-sarjan säteenseurannan tehonlisäys oli iso pettymys. Yli 2x oli odotus ja jos samaan hintaan saisi enemmän säteenseurantaa niin se olisi helppo valinta.
 
Viimeksi muokattu:
Mikähän AMD:llä on kun eivät saaneet nytkään voimaa riittävästi RT:lle?

7900XTX taitaa olla esim. CP2077:ssa RT päällä luokkaa 3080-3080Ti. Joissakin cherry-pick testeissä luokkaa 3090-3090Ti.
 
Viimeksi muokattu:
Mikähän AMD:llä on kun eivät saaneet nytkään voimaa riittävästi RT:lle?

7900XTX taitaa olla esim. CP2077:ssa RT päällä luokkaa 3080-3090Ti.

AMD:llä RT teho on sidoksissa siihen shader vääntöön ja kun sitä ei kasvatettu kuin maltillisesti, niin RT tehoakaan ei voinut tulla kovin paljoa lisää. 80CU:sta hypättiin 96CU:n. Ja AMD kertoo että jokainen CU sisältää yhden ns. RT coren. Tuo on siis 20% loikka jolloin ei ole mahdollista että se RT teho olisi kasvanut julmetusti.

nVidia vastaavasti hyppäsi 84 -> 128 hypyn joka on siis yli 52% loikka ja siihen päälle huomattava kellojen nosto. Taino jos lasketaan sen täyden piirin mukaan joka taitaa olla 142SM/RT cores, niin hyppy on melkein 70%

Eivät nähneet sitä tarpeelliseksi nähden lisäkustannuksiin. Tässä generaatiossa ykkösprioriteetti taisi olla tuon chiplet arkkitehtuurin toteuttaminen.

Jooh, rogame muistaakseni se oli joka vasta twiittasi että tää on vasta maratonin alku AMD:llä, eli ei olla nähty vielä mitään.
 
Millä perusteella tuhnu?

Ehkä RT suorituskyky on huono, mutta muuten vaikuttaa hinta / suorituskyky olevan ihan hyvä.
Päätellen RT juupas eipäs keskustelun kiivaudesta odotukset eivät tainneet ihan täyttyä. Lisäksi selittelyt miten 7900 on suunnattu kilpailemaan 4080 segmentissä, no miksi eivät sitten ristinneet suoraan 7800:ksi.
 
Mikähän AMD:llä on kun eivät saaneet nytkään voimaa riittävästi RT:lle?

7900XTX taitaa olla esim. CP2077:ssa RT päällä luokkaa 3080-3080Ti. Joissakin cherry-pick testeissä luokkaa 3090-3090Ti.

Epäilen että he joutuivat tekemään saman valinnan kuin Nvidia ja päättivät että sulavat sekä tuleen syttyvät kortit, lisävirtaliittimet jne. eivät ole se valinta minkä ovat valmiita maksamaan lisääntyvästä RT tehosta?

Muutenhan tuo uusi kortti tuo asioita mihin kilpailija ei nyt edes pysty, kuten tuen 165FPS 8K resoluutiolle ja 480 4K:lle Display Port 2.1 tekniikan ansiosta. Myös hinta on iso bonus, kun mietitään että Suomessa se ainoa Jimm.s:n Nvidian 4000-sarjan kortti mitä sai ulos ja heti mukaan kaupasta on 2600€ niin nuo tulevat myyntiin 999$ ja 899$ hintaan eli uskoisin että niitä alkaa saamaan jopa 1000€ halvemmalla (alle 1600€ hintaan) Suomesta.
screenshot-2022-11-04-at-8-45-48-png.987966


Edit: toki tämäkin on vain spekulaatiota kuten omakin viestisi enkä omaa siis mitään suhteita Nahkatakkimieheen tai Lisaan. Mutta sopii oikein hyvin tänne AMD:n spekulaatioketjuun... :smoke:
 
Epäilen että he joutuivat tekemään saman valinnan kuin Nvidia ja päättivät että sulavat sekä tuleen syttyvät kortit, lisävirtaliittimet jne. eivät ole se valinta minkä ovat valmiita maksamaan lisääntyvästä RT tehosta?

Muutenhan tuo uusi kortti tuo asioita mihin kilpailija ei nyt edes pysty, kuten tuen 165FPS 8K resoluutiolle ja 480 4K:lle Display Port 2.1 tekniikan ansiosta. Myös hinta on iso bonus, kun mietitään että Suomessa se ainoa Jimm.s:n Nvidian 4000-sarjan kortti mitä sai ulos ja heti mukaan kaupasta on 2600€ niin nuo tulevat myyntiin 999$ ja 899$ hintaan eli uskoisin että niitä alkaa saamaan jopa 1000€ halvemmalla (alle 1600€ hintaan) Suomesta.
screenshot-2022-11-04-at-8-45-48-png.987966
Paitsi, että tuo ei tue koko 2.1 standardia. Siitä puuttuu tuki 80 gigan nopeudelle
 
Epäilen että he joutuivat tekemään saman valinnan kuin Nvidia ja päättivät että sulavat sekä tuleen syttyvät kortit, lisävirtaliittimet jne. eivät ole se valinta minkä ovat valmiita maksamaan lisääntyvästä RT tehosta?

Mitä tekemistä liittimen tyypillä on RT perffin kanssa... Ja kortin tehobudjetti on ollut mööritettynö jo ajat sitten, ennen kun ko. liittimen mahdollisista ongelmista on ollut mitään tietoa.

Muutenkin jengi käyttäytyy, Ihan kun tämä olisi nyt joku todella yleinen ja laaja ongelma.

Lainaus techradarin artikkelista:
"If you want to buy an RTX 4090 yourself (or you’ve been lucky enough to already find one), the odds of it catching fire are admittedly vanishingly low. While we don’t know exactly how many units Nvidia has sold, it’s sure to be a lot - the card sold out on day one, after all - but 23 confirmed failure cases isn’t astronomical, even if it’s also not statistically insignificant."


Ilmiötä on esiintynyt monen valmistajan malleissa, mikä viittaa viallisiin adptereihin. Todennäköisesti hyvin pienessä osassa adpatereitsa on ollut valuvikoja, mitä on estänyt niiden saamisen kunnolla pohjaan tms. Mahdollisista valuvikaisista adaptereita on ollut kuvia redditissä. Missään taivutustesteissä ei olla saatu tuota ilmiötä aikaan, vaikka aika moni tech tubettaja niitä on tehnyt.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
295 893
Viestejä
5 055 228
Jäsenet
80 998
Uusin jäsen
Houzei

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom