Eli et edelleenkään tajua.
Tajuan oikein hyvin. Vedät asioita korkealla tasolla bullet pointeista ymmärtämättä asioista joista puhut oikeasti yhtään mitään. Mitään muuta tajuamista käsienheiluttelussasi ei sitten olekaan.
Ja sitten aktiivisesti kieltäydyt edes yrittämättä ymmärtää/kieltäydyt hyväksymästä sellaisia argumentteja, jotka menevät ymmärryksesi/osaamisesi yli.
en.wikipedia.org
Tavallinen rasterointi ei ole vuosiin poistumassa.
"Tavallinen rasterointi" poistui kaikista mainstream-peleistä jo vuosia sitten. Se, mitä mainstream-pelit nykyään tekee ei ole mitään "tavallista rasterointia".
Ja sen takia esim. MSAA ei nykypeleillä toimi, koska MSAA vaatii toimiakseen sen, että pikselin väriarvo lasketaan rasteroinnin yhteydessä, mitä nykypelit eivät tee.
Se minecraftin alkuperäinen rasterointiengine on suurinpiirtein niitä ainoita "tavallista rasterointia" tekeviä peliengineitä mitä nykyaikana vielä näkee.
Puhut "tavallaisesta rasteroinnista" ilman
mitään ymmärrystä siitä, mitä se "tavallinen rasterointi" on.
Ei juuri mikään moderni hienolta näyttävä peli tee mitään "tavallista rasterointia".
Nykyajan pelit tekee rasterointia multipassia deferred-renderöinnillä jossa ei ekalla passilla rendata itse grafiikkaa vaan käytetään vaan rasterointia keinona selvittää, mikä kolmio osuu mihinkäkin pikseliin.
Ja sitten tehdään toinen renderöintipassi, jotka laskee vaikka mitä jotta saadaan jonkinlaiset valot ja varjot mukaan. Ja tässä passissa (jossa väriarvot lasketaan) ei varsinaisesti usein käytännössä hyödynnetä/tarvita 3d-kortin rasterointispesifistä rautaa. Ja joissakin peleissä tämä renderöintipassi jopa sisältää valaistuksen laskentaan shader-prossuilla softalla tehtyä alkeellista säteenjäljitystä, ilman että säteenjäljitystä missään mainostetaan.
Days Gone is one of the more polished PlayStation exclusives to come to PC. Although the game doesn’t feature full-fledged hardware-accelerated ray-tracing like Metro Exodus or Control, it does come with what’s called Screen Space Ray Traced Global Illumination. This is basically a shader-based...
www.hardwaretimes.com
Ja välissä tai ennen usein tehdään lisää renderöintipasseja joissa esim. rendataan varjoja tekstuuriin (esim. rasteroimalla scene käyttäen kameran paikkana valojen paikkaa).
Ja lopuksi vielä usein ajetaan jotkut jälkikäsittelyfiltterit.
Tästä on "tavallinen rasterointi" todella kaukana.
Ja se, mitä kaikkia temppuja tehdään ja millä tavalla vaihtelee todella paljon eri pelien välillä. Eli nykypeleissä ole mitään "yhtä tavallista rasterointirendausalgoritmia" jota nykyään yleisesti käytetään.
Eri peleissä on käytössä ziljoona erilaista rendausalgoritmia, joissa rasterointi on yhdessä tai monessa vaiheessa osa koko rendausprosessia.
Joskus >10 vuotta sitten pelit tekivät vielä "tavallista rasterointia".
Että oikeasti ei kannattasi käyttää termejä, joiden merkitystä ei oikeasti ymmärrä, ja yrittää argumentoida niillä mitään.
Siirtymäaikana joudutaan pelit tekemään tukemaan rasterointia ja raytracingiä. Se lisää työtä koska kumpikaan ei itsestään synny ns. bonuksena kun toisen tekee.
Ihan samat kolmiot voi syöttää rasterointienginelle ja säteenjäljitysenginelle. Säteenjäljityksen yhteydessä pitää toki tehdä puunrakennus mutta ajurit tekee sen aika lailla itsekseen ettei pelikoodarin siitä paljoa tarvi murehtia.
Sen sijaan se
monimutkainen rasterointipohjainen rendaaja on se, mikä nimenomaan vaatii sitä lisätyötä, verrattuna joko yksinkertaiseen rasteroijaan tai säteenjäljitykseen, jotka taas keskenään toimivat melko samoilla inputeilla melko kivasti.
Että sinulla meni tämäkin melko täysin päinvastoin.
Ja edelleen kieltäydyt tajuamasta sitä, että se säteenjäljitysengine on paljon yksinkertaisempi kuin se kaikki purkka mitä sen rasteroinnin päälle tehdään että se saadaan näyttämään hienolta. 1+1 < 1+1+1+1