AMD-spekulaatioketju (RDNA:n ja CDNA:n tulevat sukupolvet)

Jos tilaisin ton rx 7900 xtx kortin amd kotisivuilta, niin tuleeko siihen pelkkä alv ja postimaksut vai myös tullimaksu näiden lisäksi. Jos joku tietää niin voisi sanoa. Uskoisin että tuolta suoraan lienee halvinta ostaa.
ALV tuohon hintaan pitäisi kuulua jo valmiiksi, jos selaat sitä Suomen /direct-buy/fi sivun tarjontaa. Tullimaksusta en tiedä, mutta jos toimitus tapahtuu EU:n rajojen sisäpuolella sijaitsevasta varastosta käsin, niin tuota ei pitäisi tulla?
 
Hyvä myös tässä vaiheessa tietää ettei 300-355w teholuokassa ole amd lta merkittävää päivitystä tulossa ennen navi 4x kortteja. Ehkä ylikellotettu versio voi tulla talvella rx 7950. Itselle riittäisi jo 300...355w tehon kulutus.
 
Vai olisiko AMD mennyt eri suuntaan kuin NVIDIA ja ei kilpaile AIB valmistajien kanssa? 6000 sarjan kanssa oli referenssi kortit aika hyviä verrattuna AIB valmistajien kortteihin. Jos vaikka se 420W:n TBP kortit ja lähemmäs 3ghz kellot jätettiin tarkoituksella AIB valmistajille tällä kertaa.
 
Kyllä se käsittääkseni ihan suorana tuli.
Suorana paikanpäällä olleille. Meille nauhotettuna hieman myöhemmin. @Sampsa voi kertoa mihin aikaan oli se live-esitys, niin tiedetään paljonko myöhemmin se esitettiin meille.
Esitys nauhoitettiin 4 tuntia ennen kuin se esitettiin Youtubessa, meillä oli 3 tuntia aikaa pureskella infot ja kirjoittaa uutinen.
 
Vai olisiko AMD mennyt eri suuntaan kuin NVIDIA ja ei kilpaile AIB valmistajien kanssa? 6000 sarjan kanssa oli referenssi kortit aika hyviä verrattuna AIB valmistajien kortteihin. Jos vaikka se 420W:n TBP kortit ja lähemmäs 3ghz kellot jätettiin tarkoituksella AIB valmistajille tällä kertaa.
Tuosta AMD:n tyypin haastattelusta PCWorldin kanavalla päätellen kaveri oli aika varovainen puhuessaan noiden ylikellotuspotentiaalista. Jotain on, mutta varmaan aika turha odottaa, että 3 GHz kelloille päästään edes noilla 3x 8-pin korteilla, ainakaan millään normikäyttäjän jäähyratkaisuilla.
 
Jos tilaisin ton rx 7900 xtx kortin amd kotisivuilta, niin tuleeko siihen pelkkä alv ja postimaksut vai myös tullimaksu näiden lisäksi. Jos joku tietää niin voisi sanoa. Uskoisin että tuolta suoraan lienee halvinta ostaa.

Siihen tulee vain postit päälle ja tuotteessa kyllä eritellään hinta ja alv. (siis varmistuspostissa, eli se Suomen alv tulee tuotteeseen jo oston yhteydessä). " Shipping: 22,68 € " oli helmikuussa.
 
Onko muuten kukaan hommaamassa 7900 XT korttia? Mielenkiintoista kun hintaeroa on vain 10%, niin miksi kukaan ostaisi tuota "huonompaa"
 
Onko muuten kukaan hommaamassa 7900 XT korttia? Mielenkiintoista kun hintaeroa on vain 10%, niin miksi kukaan ostaisi tuota "huonompaa"
Riippuu hinnasta ja siitä miltä puolueettomat testit noilla korteilla näyttävät. 6800XT ei oikein riitä 4K:lle, joten tehokkaampaa pitäisi saada ja nVidia veti korteilleen hintalapun jolla niiden ostoa ei pysty perustelemaan itselleen
 
Onko muuten kukaan hommaamassa 7900 XT korttia? Mielenkiintoista kun hintaeroa on vain 10%, niin miksi kukaan ostaisi tuota "huonompaa"
Minä ostan sen minkä saan - todennäköisesti AMD -kaupasta.
Toki sieltä minkään mallin 'voittaminen' tulee taas olemaan aikamoista arpapeliä.
Myös AIB -mallit kiinnostavat, vaikkakin maksavat Suomessa todennäköisesti 1500-1600€.

Jos XT-mallia tulee 3x8 pinnin virtaliittimellä, niin se mahdollisesti pärjää jopa refu XTX-mallille. Jos siis kellottuu sinne spekuloidun 3GHz:n tietämille.
Odottelen ensin riippumattomat testit, jos ne julkistettaisiin vaikka pari päivää aikaisemmin.

NVIDIAn malleja en tällä kierroksella tavoittele, vaikka ne olisivatkin vähän nopeampiakin. Ne ovat aivan liian kalliita.
Vaikka olisikin taloudellisesti olisi hankkia vaikka 4090, niin sisu ei anna periksi. Jäisi jotenkin nenästä vedetyksi tulemisen tunne kaihertelemaan.
3080:aa jonottelin pari vuotta sitten muutaman kuukauden, kun tuli väärä malli tilattua (3080 Eagle, jota ei juuri tullut myyntiin).
Nykyiseen AMD-kaupasta ostettuun RX 6900 XT-malliin olen ollut varsin tyytyväinen.
 
Minä ostan sen minkä saan - todennäköisesti AMD -kaupasta.
Toki sieltä minkään mallin 'voittaminen' tulee taas olemaan aikamoista arpapeliä.

Mistä tiedät? Kryptomainaus on kuollut, eikä näyttismarkkinat ole muutenkaan niin kuumia kuin vuosi -pari sitten. Esim. nVidian pelinäyttisten myynti romahti Q3:ssa kolmanneksella vuoden takaiseen verrattuna.
 
Itsekin vaihdoin RTX 3080 kortista RX 6900 korttiin ja oli kyllä huomattava ero tehokkuudessa AMD:n hyväksi. Ihan periaatteesta myös en osta kyllä nvidian korttia tällä kierroksella, 1199$ on aivan liikaa 80-sarjalaisesta.
edit. Tietysti tässä nyt meinaan rasterointitehoa
 
Olishan se mukava päivittää 6800XT. Vesiblokki tietenkin olisi myös hommattava. Harmi vaan kun taitaa euron huonon kurssin takia jäädä turhan kalliiksi.
Melkein pitäisi koko kone samalla uusia kun taitaa 9900k@5.1GHz olla jo aika iso pullonkaula.
 
Itseä kiinnostaa todellisen suorituskyvyn lisäksi coolerin kiinnitysreikien väli, jos tuon blokin saisi kolmanteen (5700 - 6800 - 7xxx) korttiin kiinni:hmm:
Mieluiten refu hinnan ja pituuden takia.
 
Kun 6950XT > 7900XTX on +50-60% niin kyllä puhuisin merkittävästä päivityksestä.

Esimerkiksi CP2077 4K Ultra (non-RT) 60fps > 90fps merkittävä.

Toki RT vie nVidia, mulla vain 1 peli jossa käytän osittaista RT (+DLSS) eli CP77 ja 3-4 peliä joita edes pelannut tänä vuonna yhtään ovat rasteroimalla suoriutuvia, resona natiivi 4K.

3080 > 7900XTX = +60-80% 4K rasterointitehoa about 1000e välirahalla kuulostaa hommalta että "Lisa" saanee rahani vuodenvaihteessa.

Myös RT suorituskyky +0-20% 4K testistä riippuen eli ei ainakaan takapakkia 7900XTX.

Toki jos 4080 putoaisi myös MSRP 999 hintaiseksi niin sitten olisi vaikea valinta kun molempien korttien keskitason malleja saisi ~1700e.
 
Kun 6950XT > 7900XTX on +50-60% niin kyllä puhuisin merkittävästä päivityksestä.

Esimerkiksi CP2077 4K Ultra (non-RT) 60fps > 90fps merkittävä.

Toki RT vie nVidia, mulla vain 1 peli jossa käytän osittaista RT (+DLSS) eli CP77 ja 3-4 peliä joita edes pelannut tänä vuonna yhtään ovat rasteroimalla suoriutuvia, resona natiivi 4K.

3080 > 7900XTX = +60-80% 4K rasterointitehoa about 1000e välirahalla kuulostaa hommalta että "Lisa" saanee rahani vuodenvaihteessa.

Myös RT suorituskyky +0-20% 4K testistä riippuen eli ei ainakaan takapakkia 7900XTX.

Toki jos 4080 putoaisi myös MSRP 999 hintaiseksi niin sitten olisi vaikea valinta kun molempien korttien keskitason malleja saisi ~1700e.
Kai tuo 7900xtx siinä 15xx euroon jo lähtee, jos ei ihan kalleimpia strix tai vesimalleja tavottele. Eli sellainen +300€ refuun.
 
Itsekin vaihdoin RTX 3080 kortista RX 6900 korttiin ja oli kyllä huomattava ero tehokkuudessa AMD:n hyväksi. Ihan periaatteesta myös en osta kyllä nvidian korttia tällä kierroksella, 1199$ on aivan liikaa 80-sarjalaisesta.
edit. Tietysti tässä nyt meinaan rasterointitehoa

No on kyllä varmasi todella huima ero tullut.


1080p 6900xt on 6% nopemapi, 1440p 6900xt on 3% nopeampi, ja 4k 6900xt 2% hitaampi...

50 Peliä testattu, että ei ole mikään pieni otanta. Tetsi on myös tältä vuodelta, joten ajurit ei ole miotään julkkari rupulia kummallakaan.

Edit. Tuossa onkin näemmä 12GB malli 3080:sta. Olikos se pari rosenttia nopemapi, kun 10Gt malli?
 
Mitäs säteenseurantapelejä tällä hetkellä on? Alkuun tulee mieleen lähinnä Control ja Cyberpunk 2077... :hmm:
 
No on kyllä varmasi todella huima ero tullut
Riippuu peleistä ja resoluutiosta. Lisäksi radeonit on parempia heikolla prossulla.
1667854060984.png


1667854114582.png
 
Kai tuo 7900xtx siinä 15xx euroon jo lähtee, jos ei ihan kalleimpia strix tai vesimalleja tavottele. Eli sellainen +300€ refuun.
Juu, my-bad,viestini alussa ajatuksena että jos vuodenvaihteessa 600e saisin mun MSI 3080 10G Ilma toptier mallistani ja +1000e niin 1600e jäisi rahaa uuteen korttiini.

Sillä saanee jo kohtuullisen XTX (3x8pin hyvällä ilmajäähyllä) mallin.

Viestin lopussa sekoilin 1700e hintaa.

Liekkö vaikutusta koska olen keskus-sairaalassa ja päivällä nukutuksessa kirurgi operoi selkäydin kanavaani. Ilta 21 aikoihin sain pienen pillerin yötä varten ja tulin vierailemaan IO:ssa lennokkaasti. o_O

Tiputus loppui 22 aikoihin. Kanyyli vielä kädessä.

Hiikeri klo.23:05.
20221107_230901.jpg
 
No on kyllä varmasi todella huima ero tullut.


1080p 6900xt on 6% nopemapi, 1440p 6900xt on 3% nopeampi, ja 4k 6900xt 2% hitaampi...

50 Peliä testattu, että ei ole mikään pieni otanta. Tetsi on myös tältä vuodelta, joten ajurit ei ole miotään julkkari rupulia kummallakaan.

Edit. Tuossa onkin näemmä 12GB malli 3080:sta. Olikos se pari rosenttia nopemapi, kun 10Gt malli?
Vanhat ajurit ja mitään tietoa edes kortin kelloista. Tuossa vähän tuoreempaa revikkaa ja omalla kortilla core kellot tuostakin vielä 200MHz korkeammat. Kokemusta siis tappiin kellotetusta RTX 3080 Gamerockista (450W) ja tappiin kellotetusta Toxic RX 6900 XT Limited Editionista. Noissa testeissä pätkii 3090:n ja on melkein samoissa lukemissa 3090 ti:n kanssa.
Ja vertaan siis lukuja tuohon 6950 XT korttiin, koska kyseessä sama kortti korkeammilla kelloilla, ja jokainen 6900 XT kellottuu korkeammille kelloille mitä tuo 6950 XT tuossa on testattu.

AMD Radeon RX 6950 XT Review | TechSpot

6950xt.png
 
Ei oo kyllä pettymys itelle ollut tää 6900xt, vaan odotella rauhassa että tulee muiden valmistajien kunnon virta liitännöillä ulos ja tuloksiakin ensin. Sitten tehä päätös päivittämisestä.
 
Mitäs säteenseurantapelejä tällä hetkellä on? Alkuun tulee mieleen lähinnä Control ja Cyberpunk 2077... :hmm:

Tässä 3 todella kovaa RT peliä.
Dying light 2
Metro Exodus
Chernobylite

Noissa kaikissa RT muuttaa pelin valaistuksen heittämällä ihan eri luokkaan rasterointiin verrattuna.
 
Tässä 3 todella kovaa RT peliä.
Dying light 2
Metro Exodus
Chernobylite

Noissa kaikissa RT muuttaa pelin valaistuksen heittämällä ihan eri luokkaan rasterointiin verrattuna.
Muttei RT muuta ainuttakaan mainituista sinänsä paremmiksi peleiksi. Jos pelattavuus on jo kunnossa niin ok, muuten RT on edelleen puhdasta silmäkarkkia. Erona jotta 30-60% ruudunpäivityksestä katoaa RT-virityksiin. Sanoisin jotta katsotaan RT-tilannetta uudelleen vähintään 3-4v kuluttua.
 
Muttei RT muuta ainuttakaan mainituista sinänsä paremmiksi peleiksi. Jos pelattavuus on jo kunnossa niin ok, muuten RT on edelleen puhdasta silmäkarkkia. Erona jotta 30-60% ruudunpäivityksestä katoaa RT-virityksiin. Sanoisin jotta katsotaan RT-tilannetta uudelleen vähintään 3-4v kuluttua.

Se on sinun mielipide. Kyllä omasta mielestä peli muuttuu huomattavasti immersiivisemmäksi, kun valaistus näyttää aidommalle. RT on täällä jo nyt ja esim. Metro exodus pyörii tuolla 4090:lla kevyesti yli 60 FPS ilman mitään skaalauksia, kun käytössä 3440*1440 ultra wide reso. Ei tarvi katella 3-4v kuluttua. Lisäksi DLSS boostaa tarvittaessa todella paljon ja (toki pelistä riippuen) eroa natiiviin todella vaikea pelatessa huomata.

Se kunnon big bang RT pelien määrässä tulee sitten 3-4v päästä, jos ja kun seuraavan genin konsolit ottaa RT:n avosylin vastaan.
 
Muttei RT muuta ainuttakaan mainituista sinänsä paremmiksi peleiksi. Jos pelattavuus on jo kunnossa niin ok, muuten RT on edelleen puhdasta silmäkarkkia. Erona jotta 30-60% ruudunpäivityksestä katoaa RT-virityksiin. Sanoisin jotta katsotaan RT-tilannetta uudelleen vähintään 3-4v kuluttua.
Ei kai kukaan ole väittänytkään RT olevan muuta kuin silmäkarkkia. Mielestäni esim Metro Exodus ja Control olivat paljon makeampi pelata RT-valaistuksella.

Sitten kun pelit alkavat oikeasti olla RT:n vaativia, voi alkaa miettiä pystyisikö RT:lla tekemään pelimekaniikkoihin vaikuttavia asioita.
 
Ei kai kukaan ole väittänytkään RT olevan muuta kuin silmäkarkkia. Mielestäni esim Metro Exodus ja Control olivat paljon makeampi pelata RT-valaistuksella.

Sitten kun pelit alkavat oikeasti olla RT:n vaativia, voi alkaa miettiä pystyisikö RT:lla tekemään pelimekaniikkoihin vaikuttavia asioita.

Tuskin sillä ihan suoranaisesti voidaan tehdä mekaniikoihin vaikuttavia asioita, mutta kiertotoietse se varmaan helpottaa esimerkiksi tuhoutuvan ympäristön tekemistä. Valaistus kun toteutetaan, ilman mitään käsin mappeihin sijoiteltavia probeja yms. kikkoja, niin valaistus pysyy automaattisesti "oikeanlaisena" koko ajan, kun ympäristöä tuhoutuu.
 
Tuskin sillä ihan suoranaisesti voidaan tehdä mekaniikoihin vaikuttavia asioita, mutta kiertotoietse se varmaan helpottaa esimerkiksi tuhoutuvan ympäristön tekemistä. Valaistus kun toteutetaan, ilman mitään käsin mappeihin sijoiteltavia probeja yms. kikkoja, niin valaistus pysyy automaattisesti "oikeanlaisena" koko ajan, kun ympäristöä tuhoutuu.
Mä näkisin, että esim. heijastuksilla voisi kikkailla enemmän (peilitalot yms), RT voi myös käyttää ääneen joten esim. johonkin kauhupeliin voisi sopia hyvin, että kuulee mutkittelevan käytävän päästä ääniä realistisesti. Valaistuksen puolesta tulisi myös enemmän pimeyden ja valon käyttö mukaan.
 
Mä näkisin, että esim. heijastuksilla voisi kikkailla enemmän (peilitalot yms), RT voi myös käyttää ääneen joten esim. johonkin kauhupeliin voisi sopia hyvin, että kuulee mutkittelevan käytävän päästä ääniä realistisesti. Valaistuksen puolesta tulisi myös enemmän pimeyden ja valon käyttö mukaan.

Juu se toki mahdillistaa jotain tommosia peilitalo tyyppisiä juttuja. Samoin taskulamppujen/lyhtyjen käyttö voidaan tehdä paremmaksi. Voi oikeasti tehdä ihan säkkipimeitä paikkoja joita valaistaan sitten lyhdyllä / taskulamuplla hinosti. Tai voihan niitä tehdä nytkin, mutta se lyhty/taskari valisee just sen pinen lämpäreen, mihin se valon on laskettu suoraan osuvan. Esim alan wakessa olis ollu aika kova joku peililabyrintti, missä olis peilien kautta voinu sohia mörköjä taskulampon valolla tms.
 
Ei kai kukaan ole väittänytkään RT olevan muuta kuin silmäkarkkia. Mielestäni esim Metro Exodus ja Control olivat paljon makeampi pelata RT-valaistuksella.

Sitten kun pelit alkavat oikeasti olla RT:n vaativia, voi alkaa miettiä pystyisikö RT:lla tekemään pelimekaniikkoihin vaikuttavia asioita.

UE5:en tarjoaa pelimekaanisesti dynaamisen valaistuksen sen sijaan, että valoa leivottaisiin sisään tekstuureihin/probeihin. Isoin juttu on pelikehittäjien ja artistien vaiva koodin ja sisällön tekemiseen. Pelien devaaminen on kallista. Säteenseuranta auttaa kehitysbudjetin kanssa, kun ei tarvi tehdä "turhaa" työtä valoprobejen käsinasettamiseen, valojen leipomiseen tekstuureihin tms. Lopputulos voi näyttää ihan samalta, mutta toinen tapa vie ihan älyttömän paljon enemmän aikaa == maksaa rahaa.
 
Ehkä tähän RT keskusteluun voisi todeta että RDNA:n ja DCNA:n tulevat sukupolvet tulevat sitä tukemaan ja jossain vaiheessa tulee myös pelejä jotka oikeasti vaativat kortteja missä on RT tai ne eivät toimi. Tämä luultavasti kun moisia kortteja alkaa saamaan järkevään hintaan.

Koska tuntuu hieman että tässä ei enää keskustella yleisesti juuri näistä AMD:n tulevista korteista vaan väitellään onko jollain kilpailijalla jokin teknologia paremmin kehittynyttä?
 
Ehkä tähän RT keskusteluun voisi todeta että RDNA:n ja DCNA:n tulevat sukupolvet tulevat sitä tukemaan ja jossain vaiheessa tulee myös pelejä jotka oikeasti vaativat kortteja missä on RT tai ne eivät toimi.
Jo RDNA2 tukee RT:tä koko mallistossa, eli miten niin "tulee"? CDNA-puolelle tuskin tulee tukea tulemaan, vrt matriisiytimet jotka taas on vain CDNA-puolella
 
Joo kyllä ainakin yksinpeleissä (ei tarvitse mtn. 100+fps, riittää 60-80 @Gsync).

Esim. CP2077 ja nVidian DLSS2:lla (balanced tai perf.) saa hyvin kuitattua FPSt minkä RT:llä menettää kun ei ole mikään pakko pitää RT Ultralla.

En tiedä miten FSR/DLSS sotkee jos 1080 näytöllä sitä käyttää mutta itsellä 4K näyttö ja DLSS performancella (1920x1080 renderöinti) +20% terävöinti niin näyttää hyvälle. Ultra Perf. DLSS on jo sitten ei kiitos.

Enemmän FPS ja visuaalisesti ihan eri luokkaa (varsinkin yöllisessä kaupungissa) kuin RT:disabled/Ultra preset -natiivi 4K.

Tänään tullut CP2077 päivitys, mm. FSR2.1 tuki, onko jo joku kokeillut AMD:n kortilla oliko tuosta hyötyä?

FSR toimivuus kun vähitellen kiinnostaa koska seuraava näyttis ~10 vuoden jälkeen voi olla AMD:n kortti (7900XTX).
 
Viimeksi muokattu:
Jo RDNA2 tukee RT:tä koko mallistossa, eli miten niin "tulee"?

Jos esim. kilpailijan 1080 tukee (softalla) RT:tä jne jne. aina 4080 voidaan myös kohtuullisen turvallisesti olettaa että myös 5000 mallisto(sta) tukisi sitä (ainakin osa malleista). Eli se "tulisi" siihen.
En tarkoittanut että kyseessä olisi uusi asia vaan pyrin tuomaan sitä esille että ehkä tässä keskitytään nyt liikaa keskustelemaan muiden (lähinnä Nvidian) kuin AMD:n tuotteiden yhdestä (RT) ominaisuudesta eikä yleisesti keskustelemaan juuri AMD:n tulevista korteista kuten käsittääkseni tässä ketjussa on tarkoitus.

Toki on ihan mielyttävää spekuloida ihan yleisesti sitä koska saadaan esim. 100% RT:tä vaativa peli julkaistua ja mikä sitten on silloin sen pienimmän ja heikoimman kortin tehovaatimus että sillä voi esim. natiivina ajaa 4K resoluutiolla 60FPS. Mutta en tiedä onko tämä ihan oikea ketju tälläiseen spekulaatioon, koska silloin helposti tulee myös puhuttua siitä että jokin muukin näytönohjaimia valmistava taho kuin AMD voisi tuottaa näytönohjaimia joilla tälläistä peliä voisi pelata ja sitten taas lähtisimme sivuraiteille keskustelemaan eri näytönohjaimista ketjussa missä pitäisi keskustellan AMD:n tulevista näytönohjaimista...

Ehkä nyt toin tarkemmin / paremmin esille sen mitä yritin aiemmin sanoa. En siis väitä etteikö AMD olisi jo luonut näytönohjaimia (itsellänikin on sellainen) mikä pystyy RT:hen.
 
Jo RDNA2 tukee RT:tä koko mallistossa, eli miten niin "tulee"? CDNA-puolelle tuskin tulee tukea tulemaan, vrt matriisiytimet jotka taas on vain CDNA-puolella

Onko CDNA puolelle edes tulossa korttia, mistä saisi kuvaa pihalle(Ole viimeaikoina joutanu seuraamaan noiden kehitystä, niin saattanut mennä aika paljonkin ohitte)? Toki jos datacenterissä tarttee vgpulla rendata, niin sitten ehkäpä RT puolelle olisi tarvettakin.
 
Onko CDNA puolelle edes tulossa korttia, mistä saisi kuvaa pihalle(Ole viimeaikoina joutanu seuraamaan noiden kehitystä, niin saattanut mennä aika paljonkin ohitte)? Toki jos datacenterissä tarttee vgpulla rendata, niin sitten ehkäpä RT puolelle olisi tarvettakin.
Tuskin on tulossa
 
Tässä 3 todella kovaa RT peliä.
Dying light 2
Metro Exodus
Chernobylite

Noissa kaikissa RT muuttaa pelin valaistuksen heittämällä ihan eri luokkaan rasterointiin verrattuna.

Vau! Kolme peliä löysit. Yksikään ei ole sellainen joka minua napostelisi edes pelata. Joten ei paljoa lohduta jos pari peliä löytyy hienoilla efekteillä jos ne pelit kuuluu sellaiseen genreen joka ei napostele.

UE5:en tarjoaa pelimekaanisesti dynaamisen valaistuksen sen sijaan, että valoa leivottaisiin sisään tekstuureihin/probeihin. Isoin juttu on pelikehittäjien ja artistien vaiva koodin ja sisällön tekemiseen. Pelien devaaminen on kallista. Säteenseuranta auttaa kehitysbudjetin kanssa, kun ei tarvi tehdä "turhaa" työtä valoprobejen käsinasettamiseen, valojen leipomiseen tekstuureihin tms. Lopputulos voi näyttää ihan samalta, mutta toinen tapa vie ihan älyttömän paljon enemmän aikaa == maksaa rahaa.

Ja mitä sinä luulet että mitä maksaa kun väännetään peli toimimaan kahdella täysin eri tekniikalla? Aivan niin, sen devaaminen on vaan entistä kallimpaa. Aika on rahaa ja raha on kallista argumentit on toimivia siinä vaiheessa kun perinteisellä tavalla lopetetaan niiden pelien tekeminen ja keskitytään ainoastaan RT:lllä vääntämään se hienous nippuun. Siihen kuluu vielä todella monta vuotta, sitä ennen tästä RT ilosanomasta maksetaan kallista hintaa ja kuluttajat on se jotka loppupelissä tämän lystin maksaa.
 
Ja mitä sinä luulet että mitä maksaa kun väännetään peli toimimaan kahdella täysin eri tekniikalla? Aivan niin, sen devaaminen on vaan entistä kallimpaa. Aika on rahaa ja raha on kallista argumentit on toimivia siinä vaiheessa kun perinteisellä tavalla lopetetaan niiden pelien tekeminen ja keskitytään ainoastaan RT:lllä vääntämään se hienous nippuun. Siihen kuluu vielä todella monta vuotta, sitä ennen tästä RT ilosanomasta maksetaan kallista hintaa ja kuluttajat on se jotka loppupelissä tämän lystin maksaa.

Höpöhöpö.


Yksinkertaisen rasterointienginen tekee melko helpolla ja pienellä vaivalla. Ja sitä jaksaa myös pyörittää hyvin pienellä shader-teholla, kunhan vaan ROPeja ja TMUita riittää sen mukaan mitä on resoluutiota ja overdrawia.

Melko yksinkertaisen säteenjäljitysenginen tekee myös melko helpolla. Ja sen saa todella pienellä vaivalla näyttämään paljon hienommalta kuin yksinkertainen rasterointiengine.

Se, mikä on monimutkaista ja hankalaa on hienonnäköinen rasterointirendaaja joka tekee hirveän määrän purkkaa sen rasteroinnin lisäksi, että saa feikattua niitä heijastuksia ja varjoja joihin rasterointi ei luonnollisesti taivu. Eikä kyse ole pelkästään koodista vaan myös sisällöntuotannosta siihen peliin.

Kun taas säteenjäljityksessä sen saa näyttämään hienolta paljon pienemmällä vaivalla, kun valot ja varjot tulee luonnollisesti ilman kikkailuita.

Peli, jossa on sekä yksinkertainen rasterointiengine joka toimii kaikilla muinaiskorteilla rumannäköisenä, ja sen lisäksi säteenjäljitys hienompaan grafiikkaan on todella paljon helpompi koodata ja muutenkin kehittää kuin peliengine, jossa on ziljoona purkkaa sen rasteroinnin päällä tekemässä siitä hienonnäköisen (mutta silti rumemman kuin se säteenjäljitetty kuva)
 
Viimeksi muokattu:

Jos sulle on niin ylitsepääsemättömän vaikeaa ymmärtää mitä tarkoitan niin ole hyvä ja jätä vastaamatta. Ei tommoisia höpöhöppö ukon juttuja jaksa lukea.

Se ei nyt tasan tarkkaan ole kustannustehokasta vääntää kahta eri tekniikkaa päällekkäin. Monimutkaiset rasterointimoottorit on jo rakennettu, viimeisimpänä UE5. Ei ne ole katoamassa minnekkään vielä vuosiin ja ei niistä varsinkaan tarkoituksella aleta jotain yksinkertaisempia tekemään poistamalla ominaisuuksia, sehän olisi aivan todella typerää. :D

Ja kerro nyt ihmeessä sen enginen nimi jossa on yksinkertainen rasterointiengine joka toimii rumannäköisesti mutta tuottaa jumalaista raytracing kuvaa? Selllainen on EHKÄ jollain kehitteillä tulevaisuutta varten.
 
Jos sulle on niin ylitsepääsemättömän vaikeaa ymmärtää mitä tarkoitan niin ole hyvä ja jätä vastaamatta. Ei tommoisia höpöhöppö ukon juttuja jaksa lukea.

Ymmärrän oilein hyvin mitä tarkoitat, ja se mitä tarkoitat ei pidä paikkaansa vaan perustuu täysin virheelliseen käsitykseen siitä, miten renderöinti toimii.

Etkä Dunning-Kruegerissasi suostu myöntämään tietämättömyyttäsi vaan heittelet korkean tason käsienheiluttelukommentteja jotka eivät pidä paikkaansa.

Se ei nyt tasan tarkkaan ole kustannustehokasta vääntää kahta eri tekniikkaa päällekkäin.

Vedät nyt "tekniikka"-sanan jonain bullet pointtina ja lasket tekniikodien määrää :facepalm:

Ymmärtämättä yhtään mitään niistä tekniikoista :facepalm:

Jos haluat alkaa laskemaan sitä "tekniikoiden määärä" ymmärtämättä niistä mitään, niin
säteenjäljityksessä tarvii käyttää vähemmän eri tekniikoita.

Kun ei tarvi käyttää ziljoona purkkatekniikkaa valojen ja varjojen feikkaamiseen.

Yksinkertainen rasterointiengine + säteenjäljitysengine == vähemmän tekniikoita kuin rasteroinnin päälle tehdyt valo- ja varjopurkkatekniikat

Monimutkaiset rasterointimoottorit on jo rakennettu, viimeisimpänä UE5. Ei ne ole katoamassa minnekkään vielä vuosiin ja ei niistä varsinkaan tarkoituksella aleta jotain yksinkertaisempia tekemään poistamalla ominaisuuksia, sehän olisi aivan todella typerää. :D

Kenttäsuunmnittelu monimutkaisille rasterointimoottoreille on hankalaa niiden valo- ja varjofeikkausten takia,.

Ei tässä ole kyse vain pelimoottorista vaan koko pelinkehityksestä.

Ja kerro nyt ihmeessä sen enginen nimi jossa on yksinkertainen rasterointiengine joka toimii rumannäköisesti mutta tuottaa jumalaista raytracing kuvaa? Selllainen on EHKÄ jollain kehitteillä tulevaisuutta varten.

Minecraft on yksi esimerkki tällaisesta pelistä jolle on yksinkertainen rasterointiengine sekä myös säteenjäljitysengine.
 
Viimeksi muokattu:
Alla yhden devaajan näkemys dxr:sta. Oli skeptinen aikaisemmin, koska epäkoherentit säteet tuhoaisivat suorituskyvyn. Nyt kun sekä intel että nvidia tukevat epäkoherenttien säteiden keräämistä ja sorttaamista niin valoa on ehkä suorituskykytunnelin päässä?

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Sama devaaja pohti aikaisemmassa postauksessaan, että SER:in/TSU kaltaista mekanismia voisi käyttää yleisemminkin shadereiden ajamisen optimoimiseen.

Varmaan yksi tie mitä nähdään rdna4/nvidian seuraava/... että brute forcen ratkaisujen aika voi olla ohi ja tuodaan ominaisuuksia mukaan jotka joko automaattisesti tai devaajan avulla optimoivat gpu:n utilisaatiota. Mielenkiintoinen juttu on se, että jos rasterisuorituskykyä ei tarvita lisää, että tulisiko jossain kohtaa gpu:hun softarasteroija ja nykyisen hardis rasteroijan viemät transistorit pois? vrt. unified shaders muutos aikoinaan. UE5:nhan softarasteroi jo pienet kolmiot ja vain isojen kolmioiden kanssa käytetään rautarasteroijaa.

Ei isoja muutoksia varmaan 2v välein nähdä, mutta 6v-12v aikajänteellä voi jo jotain jännittävää tapahtua gpu:n arkkitehtuureissa.
 
Mielenkiintoinen juttu on se, että jos rasterisuorituskykyä ei tarvita lisää, että tulisiko jossain kohtaa gpu:hun softarasteroija ja nykyisen hardis rasteroijan viemät transistorit pois? vrt. unified shaders muutos aikoinaan. UE5:nhan softarasteroi jo pienet kolmiot ja vain isojen kolmioiden kanssa käytetään rautarasteroijaa.

Ei isoja muutoksia varmaan 2v välein nähdä, mutta 6v-12v aikajänteellä voi jo jotain jännittävää tapahtua gpu:n arkkitehtuureissa.

Rasterointispesifisen raudan osuus nyky-GPUssa on hyvin pieni, ja se on jatkuvasti laskenut. Ei ole mitään järkeä alkaa sitä pudottamaan kokonaan pois. Riittää, että sitä vaan ei lisätä enempää.

GPUiden pii-pinta-alasta ylivoimaisesti suurin osa on jo n. 15 vuoden ajan kulunut rinnakkaislaskennan prosessoreihin, joissa ei ole mitään rasterointispesifistä. Niitä tarvitaan sen rasteroinnin päälle tehtävän valaistus- ja varjopurkan toteuttamiseen, yleiseen geometrialaskentaan 3d-rendauksessa, sekä lisäksi niitä voidaan käyttää muuhunkin kuin grafiikkaan. Ja myös säteenjäljitys tarvii niitä uusien säteiden luomiseen ja värarvojen laskemiseen yms. (sekä mahdollisesti myös BVH-puun rakennukseen)

Lisäksi näiden rinnakkaislaskentaprossujen kyljessä on teksturointiyksiköt, jotka on grafiikkaspesifistä erikoisrautaa, mutta ihan yhtä lailla niitä tarvitaan säteenjäljityksessä kuin rasteroinnissakin, ne ei ole rasterointirautaa.
 
Säteenjäljityksessä tarvii käyttää vähemmän tekniikoita

Kun ei tarvi käyttää ziljoona purkkatekniikkaa valojen ja varjojen feikkaamiseem

Eli et edelleenkään tajua.

Tavallinen rasterointi ei ole vuosiin poistumassa. Siirtymäaikana joudutaan pelit tekemään tukemaan rasterointia ja raytracingiä. Se lisää työtä koska kumpikaan ei itsestään synny ns. bonuksena kun toisen tekee.
 
Joo kyllä ainakin yksinpeleissä (ei tarvitse mtn. 100+fps, riittää 60-80 @Gsync).

Esim. CP2077 ja nVidian DLSS2:lla (balanced tai perf.) saa hyvin kuitattua FPSt minkä RT:llä menettää kun ei ole mikään pakko pitää RT Ultralla.

En tiedä miten FSR/DLSS sotkee jos 1080 näytöllä sitä käyttää mutta itsellä 4K näyttö ja DLSS performancella (1920x1080 renderöinti) +20% terävöinti niin näyttää hyvälle. Ultra Perf. DLSS on jo sitten ei kiitos.

Enemmän FPS ja visuaalisesti ihan eri luokkaa (varsinkin yöllisessä kaupungissa) kuin RT:disabled/Ultra preset -natiivi 4K.

Tänään tullut CP2077 päivitys, mm. FSR2.1 tuki, onko jo joku kokeillut AMD:n kortilla oliko tuosta hyötyä?

FSR toimivuus kun vähitellen kiinnostaa koska seuraava näyttis ~10 vuoden jälkeen voi olla AMD:n kortti (7900XTX).
Ei kyllä mitään tietoa millä asetuksilla tuota pitäisi testata, mutta testasin kuitenkin.
Eli RT asetuksista oli kaikki nappulat ON ja quality medium.
Alustana 5900X / 64GB 3666 C14 / RX6900XT
Kokeilin ensin edellisellä versiolla.
Natiivi 1440p RT off
Min. 16FPS
Max. 181FPS
Avg. 93FPS

1440p RT medium
Min. 19FPS
Max. 38.5FPS
Avg. 28FPS

1440p FSR1 quality / RT medium
Min. 12.5FPS
Max. 89FPS
Avg. 53FPS

Sitten V1.61.
Natiivi 1440p RT off
Min. 61.5FPS
Max. 168.5FPS
Avg. 90FPS

1440p RT medium
Min. 19FPS
Max. 38FPS
Avg. 27.5FPS

FSR2.1 quality / Image sharpening 0 / RT medium
Min. 35FPS
Max. 64.5FPS
Avg. 50FPS

FSR2.1 quality / Image sharpening 0.5 / RT medium
Min. 35FPS
Max. 61FPS
Avg. 47.5FPS
Joku voi sitten testata myös ja kauhistella huonoa suorituskykyä joka ei jostain syystä minun koneella vastaa nettitarinoita parin ekan päivityksen jälkeen. :rolleyes:
 
Alueella on tarkoitus keskustella ketjun aiheesta, ei kanssakeskustelijoista. Henkilökohtaiset loukkaukset ja hyökkäykset toista keskustelijaa kohtaan ovat ankarasti kielletty
Eli et edelleenkään tajua.

Tajuan oikein hyvin. Vedät asioita korkealla tasolla bullet pointeista ymmärtämättä asioista joista puhut oikeasti yhtään mitään. Mitään muuta tajuamista käsienheiluttelussasi ei sitten olekaan.

Ja sitten aktiivisesti kieltäydyt edes yrittämättä ymmärtää/kieltäydyt hyväksymästä sellaisia argumentteja, jotka menevät ymmärryksesi/osaamisesi yli.


Tavallinen rasterointi ei ole vuosiin poistumassa.

"Tavallinen rasterointi" poistui kaikista mainstream-peleistä jo vuosia sitten. Se, mitä mainstream-pelit nykyään tekee ei ole mitään "tavallista rasterointia".

Ja sen takia esim. MSAA ei nykypeleillä toimi, koska MSAA vaatii toimiakseen sen, että pikselin väriarvo lasketaan rasteroinnin yhteydessä, mitä nykypelit eivät tee.

Se minecraftin alkuperäinen rasterointiengine on suurinpiirtein niitä ainoita "tavallista rasterointia" tekeviä peliengineitä mitä nykyaikana vielä näkee.

Puhut "tavallaisesta rasteroinnista" ilman mitään ymmärrystä siitä, mitä se "tavallinen rasterointi" on.

Ei juuri mikään moderni hienolta näyttävä peli tee mitään "tavallista rasterointia".

Nykyajan pelit tekee rasterointia multipassia deferred-renderöinnillä jossa ei ekalla passilla rendata itse grafiikkaa vaan käytetään vaan rasterointia keinona selvittää, mikä kolmio osuu mihinkäkin pikseliin.

Ja sitten tehdään toinen renderöintipassi, jotka laskee vaikka mitä jotta saadaan jonkinlaiset valot ja varjot mukaan. Ja tässä passissa (jossa väriarvot lasketaan) ei varsinaisesti usein käytännössä hyödynnetä/tarvita 3d-kortin rasterointispesifistä rautaa. Ja joissakin peleissä tämä renderöintipassi jopa sisältää valaistuksen laskentaan shader-prossuilla softalla tehtyä alkeellista säteenjäljitystä, ilman että säteenjäljitystä missään mainostetaan.


Ja välissä tai ennen usein tehdään lisää renderöintipasseja joissa esim. rendataan varjoja tekstuuriin (esim. rasteroimalla scene käyttäen kameran paikkana valojen paikkaa).

Ja lopuksi vielä usein ajetaan jotkut jälkikäsittelyfiltterit.

Tästä on "tavallinen rasterointi" todella kaukana.

Ja se, mitä kaikkia temppuja tehdään ja millä tavalla vaihtelee todella paljon eri pelien välillä. Eli nykypeleissä ole mitään "yhtä tavallista rasterointirendausalgoritmia" jota nykyään yleisesti käytetään.

Eri peleissä on käytössä ziljoona erilaista rendausalgoritmia, joissa rasterointi on yhdessä tai monessa vaiheessa osa koko rendausprosessia.

Joskus >10 vuotta sitten pelit tekivät vielä "tavallista rasterointia".


Että oikeasti ei kannattasi käyttää termejä, joiden merkitystä ei oikeasti ymmärrä, ja yrittää argumentoida niillä mitään.

Siirtymäaikana joudutaan pelit tekemään tukemaan rasterointia ja raytracingiä. Se lisää työtä koska kumpikaan ei itsestään synny ns. bonuksena kun toisen tekee.

Ihan samat kolmiot voi syöttää rasterointienginelle ja säteenjäljitysenginelle. Säteenjäljityksen yhteydessä pitää toki tehdä puunrakennus mutta ajurit tekee sen aika lailla itsekseen ettei pelikoodarin siitä paljoa tarvi murehtia.

Sen sijaan se monimutkainen rasterointipohjainen rendaaja on se, mikä nimenomaan vaatii sitä lisätyötä, verrattuna joko yksinkertaiseen rasteroijaan tai säteenjäljitykseen, jotka taas keskenään toimivat melko samoilla inputeilla melko kivasti.

Että sinulla meni tämäkin melko täysin päinvastoin.



Ja edelleen kieltäydyt tajuamasta sitä, että se säteenjäljitysengine on paljon yksinkertaisempi kuin se kaikki purkka mitä sen rasteroinnin päälle tehdään että se saadaan näyttämään hienolta. 1+1 < 1+1+1+1
 
Viimeksi muokattu:
Vau! Kolme peliä löysit. Yksikään ei ole sellainen joka minua napostelisi edes pelata. Joten ei paljoa lohduta jos pari peliä löytyy hienoilla efekteillä jos ne pelit kuuluu sellaiseen genreen joka ei napostele.

Nii kun hän kysyi, niin listasin 3 isosti RT:ä käyttävää peliä, mitkä tuli ekana itselle mieleen. Onhan niitä kevyesti RT:tä käyttäviä pelejä sitten huomattavasti enemmän.

Ja miten se liittyy mitenkään tuohon, että ko. pelit eivät sinua kiinnosta... :think:
 

Statistiikka

Viestiketjuista
285 093
Viestejä
4 894 191
Jäsenet
78 932
Uusin jäsen
Zudoh

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom