Säteenjäljityksen nopeudesta:
Teoreettisessa säteenjäljitysväännössä AMD ei ole kovin paljoa nVidiaa jäljessä, mutta tosimaailman nopeudessa ero on huomattava, koska
1) AMDllä säteenjäljityksen törmäystarkastukset ja teksturointi jakaa rautaa keskenään, eli samalla ytimellä ei voida tehdä molempia yhtä aikaa.
2) AMDllä pitää suurempi osa säteenjäljitystyöstä (puun läpikäynti) tehdä shadereilla softalla, vain törmäystarkastukset tehdään raudalla, kun taas nVidialla puun läpikäynti tehdään myös raudalla.
3) nVidian ajurit on säteenjäljitykseen aika paljon paremmin optimoituja.
Tuo raudan jakaminen teksturoinnin kanssa on piirin pinta-alan kannalta ihan järkevältä vaikuttava kompromissi (ja sinänsä mahdollistaa suuremman määrän raakaa tehoa), mutta se myös ajaa tuohon suuntaan että puun läpikäyntiä on vaikeampi tehdä raudalla.
Että odotan tosiaan mielenkiinnolla mitä RDNA3ssa on säteenjäljityksen nopeuttamiseksi tehty. Eli että
1)Tyydytäänkö vaan pikkuoptimointeihin ja luotetaan siihen, että ajureita saadaan optimoitua ja ytimien määrän lisääminen tuo tarpeeksi vääntöä lisää, vai
2) muutetaan arkkitehtuuria merkittävämmin, että saadaan enemmän (käytännössä puun läpikäynti) tehtyä raudalla?
3) Tehdäänkö joku enemmän brute-force-ratkaisu, että törmäystarkastusyksiköiden (ja samalla teksturointiyksiköiden määrä) per ydin tuplataan kuitenkaan niiden ominaisuuksia merkittävästi parahtamatta, että puun läpikäynti tehdään edelleen softalla?