VR-keskustelua (Oculus Rift, HTC Vive, GearVR ja PSVR)

VR peleihin liittyen kiinnostaisi tietää onko täällä SLI setupilla pelaavia?
Miten SLI toimii VRn kanssa? Nvidian mukaan pitäisi toimia, mutta ilmeisesti devaajat eivät ole rakentaneet peleihinsä juurikaan SLI tukea.
Sehän olisi ihanteellista, että molemmat GPUt saisivat yhden "silmän" hoidettavakseen...
Olen ollut siinä käsityksessä että tuossa on hyvin haastavia synkkaus ongelmia. Nvidian viimeisimmät optimoinnit käsittääkseni pyrkivät nimenomaan vähentämään tuota tuplalaskennan määrää, tilanteissa missä ei ole aivan pakko.

Muistaakseni termi tekniikalle oli "single pass stereo"
 
Näytöt kehittyvät, "Yhtiöt kehittävät yhdessä 4,3-tuumaista oled-näyttöä, jonka erottelukyky on peräti 1443 ppi (pixels per inch, kuvapistettä tuumaa kohti). 18 megapikselin näyttöpaneelin tarkkuus olisi mitä ilmeisimmin 5500 x 3000 kuvapistettä ja virkistystaajuus 120 hertsiä."

Google valmistelee yllätystä – paneeko hittilaitteen markkinat uusiksi?


Google to Reveal "World's Highest Resolution OLED-on-glass display" for VR Headsets in May
Taitaa näyttis kehitys olla turha hidasta :eek: sli kombollakin pitää noilla resoilla/hz pitää palikka ukkoja kattella.
 
Vielä ~60Hz dipeillä tuo VR tuntuu siedettävältä ainakin simulaattoreissa, 90 Hz on todella mukava jo. Yleensä nuo VR-pelit eivät sitä CSGO:n 300 FPS:ää vaadi kun omat kropan liikkeet ovat niin hitaita vs. hiirikäden liike. Crossfiren / SLI:n kun saisi toimimaan kunnolla VR:n kanssa niin sekin jo helpottaisi. Nythän ei taida olla kuin muutama peli jotka noita tukevat. Sinänsä en ymmärrä miksi yksi näytönohjain ei voisi laskea yhden silmän kuvaa, synkkaisivat ne vaikka odottamaan kunnes molemmat ovat valmiita ruudunpäivitykselle. Tuolla luulisi olevan vähintään sama päivitysnopeus yhden näytönohjaimen kahdelle silmälle piirtoon verrattuna, tai todennäköisesti ainakin hieman nopeampi.
 
Yleensä nuo VR-pelit eivät sitä CSGO:n 300 FPS:ää vaadi kun omat kropan liikkeet ovat niin hitaita vs. hiirikäden liike.
Kyllä VR peleissäkin tähdätään ja ammutaan sillä samalla "hiirikädellä", mutta päätä ja kroppaa ei toki voi käännellä yhtä nopeasti kuin hiirellä. Mutta syy miksi jo 90 fps @ 90 Hz tuntuu niin hyvältä on siinä että alhainen viive ja motion blur on niin paljon tärkeämpiä asioita VR laseissa, joten koko grafiikka pipeline windowsista, ajureista, pelimottoreista headsettiin asti on optimoitu viiveltään mahdollisimman pieneksi.

Esimerkiksi Riftillä 90 fps:llä todellinen viive pelimaailmassa tapahtuvassa liikeestä näytön päivittymiseen on alle 25 ms joka on samaa tasoa 144 Hz monitorin ja 300 fps kanssa. Tuon lisäksi pään liikkeiden viivettä voidaan vähentää vielä lisää timewarpilla jolloin se saadaan alle 20 ms:aan. Lisäksi kuva välkkyy kuten lightboostissa joka on motion blurin kannalta sama asia kuin monitorin virkistystaajuuden nostaminen. En ole nähnyt tästä mittauksia, mutta veikkaisin että kuva vilahtaa 2-3 ms ajan, joten se vastaisi tuolta osin 300-500 Hz lighboost monitoria.

Yksi GPU per silmä/näyttö on ehkä teoriassa optimaalinen ratkaisu, mutta vain silloin kun koko arkkitetehtuuri softasta rautaan on suuniteltu tuon ehdoilla. PC arkkitehtuurissa SLI ei sitten olekaan niin optimaalinen. Esimerkisi vaikka se että vain toinen näytönohjaimista on kytketty kaapelilla laseihin joten sen toisen näytönohjaimen laskema kuva pitää siirtää jonkun hitaan väylän kautta toisen näytönohjaimen muistiin ja tämä hukkaa SLI:sta saatava hyötyä.
 
Kyllä VR peleissäkin tähdätään ja ammutaan sillä samalla "hiirikädellä", mutta päätä ja kroppaa ei toki voi käännellä yhtä nopeasti kuin hiirellä. Mutta syy miksi jo 90 fps @ 90 Hz tuntuu niin hyvältä on siinä että alhainen viive ja motion blur on niin paljon tärkeämpiä asioita VR laseissa, joten koko grafiikka pipeline windowsista, ajureista, pelimottoreista headsettiin asti on optimoitu viiveltään mahdollisimman pieneksi.

Esimerkiksi Riftillä 90 fps:llä todellinen viive pelimaailmassa tapahtuvassa liikeestä näytön päivittymiseen on alle 25 ms joka on samaa tasoa 144 Hz monitorin ja 300 fps kanssa. Tuon lisäksi pään liikkeiden viivettä voidaan vähentää vielä lisää timewarpilla jolloin se saadaan alle 20 ms:aan. Lisäksi kuva välkkyy kuten lightboostissa joka on motion blurin kannalta sama asia kuin monitorin virkistystaajuuden nostaminen. En ole nähnyt tästä mittauksia, mutta veikkaisin että kuva vilahtaa 2-3 ms ajan, joten se vastaisi tuolta osin 300-500 Hz lighboost monitoria.

Yksi GPU per silmä/näyttö on ehkä teoriassa optimaalinen ratkaisu, mutta vain silloin kun koko arkkitetehtuuri softasta rautaan on suuniteltu tuon ehdoilla. PC arkkitehtuurissa SLI ei sitten olekaan niin optimaalinen. Esimerkisi vaikka se että vain toinen näytönohjaimista on kytketty kaapelilla laseihin joten sen toisen näytönohjaimen laskema kuva pitää siirtää jonkun hitaan väylän kautta toisen näytönohjaimen muistiin ja tämä hukkaa SLI:sta saatava hyötyä.

Tarkoitin tuolla hiirikäden liikkeellä juuri sitä, että koko kuvaa liikutetaan perus PC:llä todella paljon nopeammin mitä nyt VR-laseilla käytännössä tapahtuu. Tuolloin se pienempi FPS ei myöskään näy samanlaisena rajoituksena kuin jonkun CSGO:n >200 FPS:n hakeminen. Input lagista ja sen miellyttävyydessä olet varmasti oikeassa.

CF/SLI:ssä taas oma keittiömielipiteeni on se, että VR:ään luulisi olevan helpompi tehdä se työkuormien jako verrattuna tavallisen monitorin pyörittämiseen. Tuleehan jo nyt usein hyötyä kahdesta näytönohjaimesta, joten miksi VR:ssä ei samoja tekniikoita voisi käyttää? Näyttöhän tuokin vain on. En niin syvällisesti tiedä miten pelit oikeasti laskevat piirrettävää kuvaa, mielikuva on se että ainakin nVidian kortit laskevat ruudulta yhtä pientä tiiltä kerrallaan ja kokoavat kymmenet palat lopulta yhteen. Miksi tuota ei voisi tehdä VR:ssä siten, että toinen näytönohjain aloittaa piirtämisen toiselta puolen ruutua ja toinen toiselta? Valmiita tuloksia varmasti joutuu siirtämään kakkosohjaimelta siihen, missä näyttöliitäntä on kiinni kuvan siirtoa varten, mutta noinhan se menee tavallisen monitorin ruudullakin ja hyötyä on mahdollista saada. Tuoko tuo sitten liikaa input-lagia vaikka FPS nousisi? Kuulostaa omaan korvaan ihmeelliseltä että noin voisi käydä jos FPS nousisi.

Vai eroaako juuri tuo kuvaamasi grafiikka pipeline niin paljon tavallisita peleistä että mGPU:ta ei saada hyödynnettyä samalla tavalla kuin monitorilla? Itse olen ajatellut enemmän että VR-pelien budjettiluokka on sen verta pienempi kuin tavanomaisilla mGPU:ta tukevilla peleillä, että tuon mGPU:n lisääminen VR-peliin ei vain ole taloudellisesti kannattavaa kun mGPU-käyttäjien osuus on kuitenkin häviävän pieni. Tuolloin on vain parempi laittaa vähät resurssit pelin yleiseen kehittämiseen, joka hyödyttää 100% käyttäjistä sen 0,02% sijaan joilla voisi olla mGPU-setup.
 
Tarkoitin tuolla hiirikäden liikkeellä juuri sitä, että koko kuvaa liikutetaan perus PC:llä todella paljon nopeammin mitä nyt VR-laseilla käytännössä tapahtuu. Tuolloin se pienempi FPS ei myöskään näy samanlaisena rajoituksena kuin jonkun CSGO:n >200 FPS:n hakeminen. Input lagista ja sen miellyttävyydessä olet varmasti oikeassa.

CF/SLI:ssä taas oma keittiömielipiteeni on se, että VR:ään luulisi olevan helpompi tehdä se työkuormien jako verrattuna tavallisen monitorin pyörittämiseen. Tuleehan jo nyt usein hyötyä kahdesta näytönohjaimesta, joten miksi VR:ssä ei samoja tekniikoita voisi käyttää? Näyttöhän tuokin vain on. En niin syvällisesti tiedä miten pelit oikeasti laskevat piirrettävää kuvaa, mielikuva on se että ainakin nVidian kortit laskevat ruudulta yhtä pientä tiiltä kerrallaan ja kokoavat kymmenet palat lopulta yhteen. Miksi tuota ei voisi tehdä VR:ssä siten, että toinen näytönohjain aloittaa piirtämisen toiselta puolen ruutua ja toinen toiselta? Valmiita tuloksia varmasti joutuu siirtämään kakkosohjaimelta siihen, missä näyttöliitäntä on kiinni kuvan siirtoa varten, mutta noinhan se menee tavallisen monitorin ruudullakin ja hyötyä on mahdollista saada. Tuoko tuo sitten liikaa input-lagia vaikka FPS nousisi? Kuulostaa omaan korvaan ihmeelliseltä että noin voisi käydä jos FPS nousisi.

Vai eroaako juuri tuo kuvaamasi grafiikka pipeline niin paljon tavallisita peleistä että mGPU:ta ei saada hyödynnettyä samalla tavalla kuin monitorilla? Itse olen ajatellut enemmän että VR-pelien budjettiluokka on sen verta pienempi kuin tavanomaisilla mGPU:ta tukevilla peleillä, että tuon mGPU:n lisääminen VR-peliin ei vain ole taloudellisesti kannattavaa kun mGPU-käyttäjien osuus on kuitenkin häviävän pieni. Tuolloin on vain parempi laittaa vähät resurssit pelin yleiseen kehittämiseen, joka hyödyttää 100% käyttäjistä sen 0,02% sijaan joilla voisi olla mGPU-setup.
Näkyy olevan jo käytössä. Vaatii vaan pelin tekijältä suoraan tuen koodiin. VR peleillä on muutenkin todella pieni käyttäjäryhmä verrattuna tavallisiin peleihin niin ei liene taloudellisesti järkevää panostaa SLI/Crossfire tukeen.
Nvdialla on VrWorks ja AMD:llä on LiquidVR.
VRWorks - VR SLI
LiquidVR™ - GPUOpen
Is nvidia vr sli a thing? And how does it work if it is? • r/oculus
 
Tarkoitin tuolla hiirikäden liikkeellä juuri sitä, että koko kuvaa liikutetaan perus PC:llä todella paljon nopeammin mitä nyt VR-laseilla käytännössä tapahtuu.
Joo, mutta on olemassa jotain vanhempia/indie/modattuja VR pelejä joita voi pelata hiirellä ja näppiksellä. Quakespasm-Rift on ainakin yksi ja muistaakseni myös Doom 3 modattu versio tuki hiirellä pelaamista. Joka tapauksessa olen asiaa kokeillut itse ja Riftin näyttö reagoi todella nopeasti hiirellä kääntymiseen vaikka se on "vain" 90 Hz ja siinä on myös aina vsync päällä. Tavallisella näytöllä vsyncin käyttäminen lisää viivetta reilusti, mutta VR:ssa se on toteutettu niin sen vaikutus viiveeseen on minimoitu.

Tuoko tuo sitten liikaa input-lagia vaikka FPS nousisi? Kuulostaa omaan korvaan ihmeelliseltä että noin voisi käydä jos FPS nousisi.
Input lagi riippuu framen keston lisäksi siitä kuinka monta peräkkäistä freimiä tarvitaan koko grafiikka pipelinessä. Kun alutaan käyttää kaikki mahdollinen teho CPU:sta ja GPU:sta niin ne eivät voi laskea samaa freimia peräkkäin vaan niiden pitää toimia rinnakkain joka johtaa siihen että kun CPU laskee uusinta freimiä niin GPU on piirtämässä vasta edellistä.

Tavallisilla monitoreilla peleissä on tyypillisesti 3-4 framea jonossa eli vaikka yksi 144 Hz frame on vain 6.8 ms niin input lagia on silti ainakin 21 - 28 ms (60 Hz:llä 50-66 ms). SLI:n ongelma lienee juuri tässä että sen hyödyntäminen kunnolla lisää viivettä yhdellä framella. Toki tätäkään asiaa ei varmasti ole optimoitu niin hyväksi kuin se voisi olla kun SLI käyttäjiä on niin vähän. VR:ssa SLI:ä tulisikin käyttää niin että molemmat kortit laskee samaa freimiä ettei siitä aiheudu ylimääräistä viivettä.
 
Tavallisilla monitoreilla peleissä on tyypillisesti 3-4 framea jonossa eli vaikka yksi 144 Hz frame on vain 6.8 ms niin input lagia on silti ainakin 21 - 28 ms (60 Hz:llä 50-66 ms). SLI:n ongelma lienee juuri tässä että sen hyödyntäminen kunnolla lisää viivettä yhdellä framella. Toki tätäkään asiaa ei varmasti ole optimoitu niin hyväksi kuin se voisi olla kun SLI käyttäjiä on niin vähän. VR:ssa SLI:ä tulisikin käyttää niin että molemmat kortit laskee samaa freimiä ettei siitä aiheudu ylimääräistä viivettä.
Näin se käsittääkseni onkin ainakin NVIDIAlla.
VRWorks - VR SLI
Before we dig into VR SLI, let's first explain how “normal”, non-VR SLI works. For years, we’ve had alternate-frame SLI, in which the GPUs trade off frames. In the case of two GPUs, one renders the even frames and the other the odd frames. The GPU start times are staggered half a frame apart to try to maintain regular frame delivery to the display.

This works well to increase framerate relative to a single-GPU system, but it doesn’t really help with latency. So this isn’t the best model for VR.

vrsli_A_002.png

A better way to use two GPUs for VR rendering is to split the work of drawing a single frame across them—namely, by rendering each eye on one GPU. This has the nice property that it improves both framerate and latency relative to a single-GPU system.

vrsli_A_003.png
 
Näin se käsittääkseni onkin ainakin NVIDIAlla.

Markkinoinimateriaaleissa kaikki uusi on tietenkin parempaa, mutta sitten asian toinen puoli devaajalta:
Conclusion, same as always, performance worsens dramatically when LMS or MRS is turned on. Even with a blank new project it worsens. This will have been the final time of me ever giving this a try, as trying to make VRworks actually work has made me waste so much time it's starting to become a big nuisance (I think I've spent about 40 hours in total of trying to make it work). I'm still baffled by the constantly newly appearing branches on Github for this completely supportless and (in many many cases) dysfunctional feature.

What's happening with VRWorks support - Unreal Engine Forums
 
Taitaa näyttis kehitys olla turha hidasta :eek: sli kombollakin pitää noilla resoilla/hz pitää palikka ukkoja kattella.

Olisi jo iso apu kun teksteille saisi ison reson. Siihen ei kovaa näyttistä tarvita ja muissa kohdissa se SDE ei niin haittaakaan.

Auttaisiko tuo tarkempi paneeli muuten selvästi, vaikka syöttäisi vain upscalettua kuvaa?
 
Tuli tuollainen HTC Vive ostettua Skyrim VR:rää varten, mutta se julkaistaan vasta parin viikon päästä. Onko ehdotuksia, että mitä kannattaisi pelata sitä odottaessa? Siinä tuli tuo Fallout 4 VR, mutta sen totesin jo sysipaskaksi.
 
Tuli tuollainen HTC Vive ostettua Skyrim VR:rää varten, mutta se julkaistaan vasta parin viikon päästä. Onko ehdotuksia, että mitä kannattaisi pelata sitä odottaessa? Siinä tuli tuo Fallout 4 VR, mutta sen totesin jo sysipaskaksi.

Se vaatii vissiin vähän ini filen twiikkausta että muuttu pelikelpoiseksi. En kyllä odottaisi skyrim VR:ltä yhtään sen parempaa out of the box kokemusta. Onneksi modaajat tekevät jopa bethesdan peleistä toimivia ;)
 
Tuli tuollainen HTC Vive ostettua Skyrim VR:rää varten, mutta se julkaistaan vasta parin viikon päästä. Onko ehdotuksia, että mitä kannattaisi pelata sitä odottaessa? Siinä tuli tuo Fallout 4 VR, mutta sen totesin jo sysipaskaksi.
Elite Dangerouksen parissa saa muutaman minuutin kulumaan jos genre kiinnostaa. Itsellä Rift ja suosittelen myös Lone Echo, Robo Recall ja Arktika.1.
SteamVR pelejä ei ole tullut pahemmin kokeiltua. Assetto Corsa aika hubaa. Subnautica vaatii hyvää VR päätä.
 
Se vaatii vissiin vähän ini filen twiikkausta että muuttu pelikelpoiseksi. En kyllä odottaisi skyrim VR:ltä yhtään sen parempaa out of the box kokemusta. Onneksi modaajat tekevät jopa bethesdan peleistä toimivia ;)
Minulle se ongelma tuossa falloutissa on se etten siitä "normaalistakaan" tykännyt. Skyrimiin taas on laitettu muutama sata tunti...liikaa
 
Elite Dangerouksen parissa saa muutaman minuutin kulumaan jos genre kiinnostaa. Itsellä Rift ja suosittelen myös Lone Echo, Robo Recall ja Arktika.1.
SteamVR pelejä ei ole tullut pahemmin kokeiltua. Assetto Corsa aika hubaa. Subnautica vaatii hyvää VR päätä.
Asetto Corsa on ostoslistalla heti kun on rahaa rattiin ja polkimiin ja Subnauticasta olen kuullut pelkkää hyvää. Noista muista peleistä en ole kuullutkaa, mutta menee kyllä tarkkailuun ja mahdollisesti ostoskoriin. Kiitos vinkistä! :)
 
Tuli tuollainen HTC Vive ostettua Skyrim VR:rää varten, mutta se julkaistaan vasta parin viikon päästä. Onko ehdotuksia, että mitä kannattaisi pelata sitä odottaessa? Siinä tuli tuo Fallout 4 VR, mutta sen totesin jo sysipaskaksi.

Mielestäni VR+liikeohjaimet ovat parhaimmillaan noissa escape room tyylisissä peleissä missä saa hypistellä, käpistellä ja kasailla kaikkea. Steamissa on ainakin muutamia maininnan arvoisia:
- I expect you to die
- The gallery
- Conductor
- Abode
 
Erinomainen roomscale peli on Unseen Diplomacy. Vaatii vaan aika suuren pelialueen (4x3m). Toiminee myös 3.3m tilassa pienellä varauksella. Jos on tilaa niin aivan must. Ryömimistä, laserien väistelyä yms. Lyhyt, mutta 3e.

Budget cuts on mainio. Siitä on demo ja koko pelikin on lähellä julkaisua.
 
Viimeksi muokattu:
Mielestäni VR+liikeohjaimet ovat parhaimmillaan noissa escape room tyylisissä peleissä missä saa hypistellä, käpistellä ja kasailla kaikkea. Steamissa on ainakin muutamia maininnan arvoisia:
- I expect you to die
- The gallery
- Conductor
- Abode
Näyttivät hyviltä, tulee varmaan joku noista ostettua. Yksi ilmainen peli josta pidän paljon on Red Stare. Kannattaa kokeilla :)
 
880 euroa pelkästä headsetistä ja päälle varmaan ne HTCn 30-50e postikulut :vihellys:
 
Miten tuossa project cars2 kannattaa säätää toi SuperSampling?
Oculustraytoolilla 1 ja pelistä sopivaksi vai toisinpäin vai onko merkitystä kumminpäin?
 
Eroa on kuvailtu aika pieneksi nykyisiin laseihin ja sitten tuo vajaan 900€ huumorihinta siihen päälle, ei kiitos.

Lyön toivoni kiinalaisiin valmistajiin.
 
Moi,

Aattelin pistää riftin tilaukseen, mutta verkkokaupassa näytti olevan loppu ja poistotuote maininta kaikissa rift paketeissa. Kymysys kuuluukin että onko sieltä jotain uutta tulossa lähiaikoina ja että kantsis odottaa hetken ja jos ei niin mistä kantsii ostaa rift.
 
Moi,

Aattelin pistää riftin tilaukseen, mutta verkkokaupassa näytti olevan loppu ja poistotuote maininta kaikissa rift paketeissa. Kymysys kuuluukin että onko sieltä jotain uutta tulossa lähiaikoina ja että kantsis odottaa hetken ja jos ei niin mistä kantsii ostaa rift.

Ei ole tulossa uutta riftiä tänä vuonna.
Viikon päästä saattaa tulla alennusmyynti (luultavasti 399€), Riftin 2v synttärit on siis 28. päivä.

Ja ostaa kannattaa joko gigantista (479€) tai suoraan oculukselta (449€).
Itse tilaisin (ja tilasin) suoraan oculukselta. Tulee muutamassa päivässä ilman postikuluja.
 
Tulipa ostettua ja pelattua Superhot VR. Pelasin tunnissa läpi. Jotenkin jäi tuhnuksi jos vertaa vaikka Robo Recalliin. En suosittele normaalihintaan ainakaan. Oculus Storen Dual Packissa Arizona Sunshinen kanssa 24,99€. Arizonaa en vielä ole testaillut.
 
Tulipa ostettua ja pelattua Superhot VR. Pelasin tunnissa läpi. Jotenkin jäi tuhnuksi jos vertaa vaikka Robo Recalliin. En suosittele normaalihintaan ainakaan. Oculus Storen Dual Packissa Arizona Sunshinen kanssa 24,99€. Arizonaa en vielä ole testaillut.
Huomasithan että Superhot VR:ssä on tarinamoodin läpäisyn jälkeen muitakin pelimuotoja, mm. Endless?



Loistava peli mielestäni ja toimii ihan hyvin myös kuntoiluna. :D
 
Oos se totta, ettei riftille oo tulossa tänä vuonna jatkajaa? Jos tämä pittää paikkansa, niin joutuu kait santsaamaan tuohon Viven Pro -versioon.
Pelkkään simukäyttöön ois tarve. Kokeilin tuossa lenovon wmr-laseja, ja kyllähän tuo isompi tarkkuus teki vaikutuksen lenowon eduksi...
 
Onko porukoilla paljon kokemuksia noitten riftien kuulokkeitten korjaamisesta. Itsellä toinen kuuloke alkanut pätkimään tosi pahasti. Ainoa mikä auttaa, niin on pitää otsapantaa niin löysällä ettei kakkulat meinaa pysyä päässä.
 
Itse en myöskään tykännyt Superhotista. Ei ole sen ikuisen hypetyksen arvoinen. Ehkä olen vaan liian vanha, enkä enää taivu yhtä helposti Matrix-asentoihin :)
 
Onko porukoilla paljon kokemuksia noitten riftien kuulokkeitten korjaamisesta. Itsellä toinen kuuloke alkanut pätkimään tosi pahasti. Ainoa mikä auttaa, niin on pitää otsapantaa niin löysällä ettei kakkulat meinaa pysyä päässä.

Kuulokkeen kohdalla on ruuvi, jota voi löysätä/kiristää. Todennäköisesti saat sitä ruuvaamalla apua ongelmaan.
 
Onko täällä kokemuksia oculus rift ja gtx 1060 6gb vs 1080 8gb onko kovinkin valtava ero esim project carsissa?
Oon saanu viritettyä niin että pyörii pääasiassa 90fps pääasiassa SS 1.2lla.
Eilen ekaa kertaa sattui kisa hämärässä ja jossain tilanteissa tuli ihme nykimistä, lähinnä lähtö jossa oli autoja enempi.
Koneessa 12gb muistia xeon e3 1231 v3
 
Oos se totta, ettei riftille oo tulossa tänä vuonna jatkajaa? Jos tämä pittää paikkansa, niin joutuu kait santsaamaan tuohon Viven Pro -versioon.
Pelkkään simukäyttöön ois tarve. Kokeilin tuossa lenovon wmr-laseja, ja kyllähän tuo isompi tarkkuus teki vaikutuksen lenowon eduksi...

Onkohan sitä prota mitään järkeä ostaa tuolla hinnalla varsinkaan pelkkään simukäyttöön? Odysseyssa on esim. ihan sama resoluutio ja koko setti on vain puolet hinnasta. Pimax "8k" tulee myös kai muutaman kuukauden sisällä.
 
Onkohan sitä prota mitään järkeä ostaa tuolla hinnalla varsinkaan pelkkään simukäyttöön? Odysseyssa on esim. ihan sama resoluutio ja koko setti on vain puolet hinnasta. Pimax "8k" tulee myös kai muutaman kuukauden sisällä.

Oot kyllä oikeassa. Ehkä nyt kuiten vielä viisainta ajella tuolla Riftillä ja katella mitä on tulossa.

Tuota Odysseyta saa ilmeisesti tilattua eurooppaankin jotenkin järkevästi?
Tuo Pimax vois tieten olla kova sana simuiluun speksien puolesta, Fov ja tarkkuus ainaki kohdillaan.
 
Tuli tuossa viikonloppuna testailtua Ocuja, eka VR testi (jos ei Sampan puhelin VRää lasketa, eikä sitä lasketa :D ).
Kyllä sitä kaipaisi parempaa resoa, mutta olihan tuo nyt silti hieno kokemus. Pahaa oloa ei tullut, paitti parit kerrat kun fps droppas tai pelissä jokin meni niin kuin ei fyysisessä maailmassa mene.
Vive Pro ei tule kyllä tuolla hinnalla kuuloonkaan. Sen verran tuo pelaaminen jää vähälle. Simuilut + satunnaiset heilumiset.
 
Tulipa ostettua ja pelattua Superhot VR. Pelasin tunnissa läpi. Jotenkin jäi tuhnuksi jos vertaa vaikka Robo Recalliin. En suosittele normaalihintaan ainakaan. Oculus Storen Dual Packissa Arizona Sunshinen kanssa 24,99€. Arizonaa en vielä ole testaillut.

Superhot edustaa siinä mielessä VR-pelien valtavirtaa, että kokemus on ihan vaikuttava - sen tunnin kaksi, mitä peli kestää. RR tuli myöhemmin, ja sen kohdalla voi puhua jo vähän useammasta tunnista, mutta keskeinen pelimekaniikka on joka tapauksessa tuiki tuttua viimeistään neljännen tunnin kohdalla. Arizonan aurinkoa en ole itsekään kokeillut, mutta oletan sen edustavan samaa sarjaa.

Nyt kun Oculukselta tuli ilmaista rahaa, yritin etsiä kohteita, mihin sen käyttää. Eipä juuri mitään kiinnostavaa löytynyt. Julkaisutahti on selvästi hiipunut, ja kaupan myydyimmissä killuu ihan samoja pelejä kuin 2016 ja 2017. Resoluutiopäivitys olisi kiva, mutta en todellakaan ostaisi uusia laseja ilman, että myös sovelluspuolella alkaa uusi rynnistys.
 
Ostin hyvien arvostelujen kannustamana Knockout Leaguen PSVR:lle ja on kyllä myönnettävä että se käy ihan hyvin treenistä. Vajaan parin tunnin mätkimisen jälkeen hikeä valuu niin että lattia on märkänä ja olkavarsia särkee. :D

Ei ole ollenkaan huonoa kehitystä tällainen perinteisen pelaamisen edustamaan staattiseen istumiseen rinnastettuna, varsinkaan kun tämäkin pelaaminen on niin hauskaa ettei ajan kulumista huomaa. Pitää tarkistaa joku päivä sykemittarin kanssa millaisia tuloksia tuolla saa, mutta sen verran korkeaksi syke nousee jos tosissaan ottaa, että eiköhän sillä ihan kunnioitettavat lukemat saa mittariin.

Näin alkuun on tosin vielä aika hakusessa että miten iskuja ja väistöjä kannattaa ajoittaa ja millaisilla komboilla, mutta eiköhän se tästä vähitellen. Vähän kyllä pelottaa että vetäisee matsin tuoksinassa televisiolta tajun kankaalle, mutta sitä vartenhan niitä vakuutuksia maksellaan.
 
Nappasin PS Storen pääsiäisalesta Pinball FX2 VR:n ja sehän on loistava! Suosittelen kokeilemaan, jos flipperit kiinnostavat pätkääkään.

 
vähän nyt outo, joko näköni on pska (kaukonäkö kyllä, mutten laseja tarvitse) tai sitten en vaan keksi, hommasin gtx 1080 8gb strix, nostelin toki asetuksia sitten 1060, en mitenkään hullutellen, kuitenkin että 90fps pyörii koko ajan. kokeilin sitten ja nostin SS 1.3 -> 1.8, fpst tippu 45 mutta en kyllä muuta eroa huomannut.
tuokaan 45 fps ei ole haitannut millään tapaan. tiputtelin aiemmin ne kamera liikkeet lähes nolliin niin ei tule pahaa oloa muutenkaan.
 
@timop se on juuri huono kaukonäkö joka vaatii vr laseilla silmälaseja kun näiden linssit on suunniteltu niin että silmä tarkentaa kauas. Itellä vaan -0.75 molemmissa silmissä eli voin hyvin käyttää VR laseja ilmankin rillejä kuten myös ajaa irl mutta yksityiskohdat on rillien kanssa paljon terävämmät
 
vähän nyt outo, joko näköni on pska (kaukonäkö kyllä, mutten laseja tarvitse) tai sitten en vaan keksi, hommasin gtx 1080 8gb strix, nostelin toki asetuksia sitten 1060, en mitenkään hullutellen, kuitenkin että 90fps pyörii koko ajan. kokeilin sitten ja nostin SS 1.3 -> 1.8, fpst tippu 45 mutta en kyllä muuta eroa huomannut.
tuokaan 45 fps ei ole haitannut millään tapaan. tiputtelin aiemmin ne kamera liikkeet lähes nolliin niin ei tule pahaa oloa muutenkaan.

Tässä ilmaisessa pelissä on oma SS-säätö, jonka eron näkee muistaakseni aika hyvin: Quanero VR on Steam - menussa siis. Itse pelissä vaikutus on aina vähemmän havaittava kuin menussa ja teksteissä.
 
Tulipa käytyä katsomassa Ready Player One leffateatterissa eilen ja oli aiiivan mahtava!
VR aiheeseen liittyen, koskahan vastaavanlaiset VR härvelit alkaa olemaan todellisuutta. Olihan niissä epärealistisuutta toteutuksessa mutta aika lähelle tuota varmaan päästään jossakin vaiheessa ja jotkuthan noista on jo nyt ainakin konseptiasteella.
Huokaus.... toivossa on hyvä elää

Eihän se täydellinen elokuva ole mutta pelaajana ja VR-lasien omistajana tykkäsin täysillä. Videopelejä pelaamattomiin tuo ei kyllä iske ollenkaan.
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
258 545
Viestejä
4 499 606
Jäsenet
74 218
Uusin jäsen
Pena82

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom