Yksi mikä vähän häiritsee on tuo, että todella monessa VR-pelissä pelihahmon kädet menee poikki ranteesta... eikö ne jaksa mallintaa koko kättä?
Siihen on aika monta syytä:
Ensinnäkin juuri tuo, että pitää mallintaa nuo kädet. Ne ovat yleensä lähellä pelaajaa ja usein näkyvissä, joten niiden tarkkuudenkin pitää olla mallin ja tekstuurin osalta isompia, kuin yleensä tarvitsisi olla. Jos on kokonaiset kädet, niin sitten pitäisi melkein olla myös muu kroppa näkyvissä, jottei jää puolittaiseksi toteutukseksi. Nämä syö tietty muisti- ja tehobudjetista pienen osan.
Sitten tulee se, ettei kaikkien kädet ole saman kokoisia ja pituisia eli vaatisi kalibrointivaiheen tai lennossa tapahtuvaa analysoinia käden pituudelle, jotta niitä voi hiukan venyttää tai kutistaa. Päälle tähän tulee se, ettei ole kuin kaksi viitepistettä käden asennon päättelyyn, ohjain ja katsesuunta. Katsesuuntahan ei kerro mihin päin kroppa oikeasti osoittaa eli asia vaikeutuu entisestään. Sitten tulee vielä fysiikat eli kämmenen lisäksi pitäisi huomioida koko käsi (ja ehkä se muukin näkyvä kroppa).
Tuohon tekemiseen ja virittelyyn voi käyttää tuhottomasti aikaa ja vaikka sen saisikin toimimaan kohtuu hyvin, niin ilman lisäsensoreita on aina asentoja ja tilanteita, joissa näkyvä tilanne ei vastaa omaa kroppaa ja osalle se tarkoittaa heti uncanny valleyta ja immersion rikkomista. Osa ei taas välitä ja voi olla hauskaakin, kun menee vinksin vonksin.
Tiivistettynä moisen toteutus syö työaikaa, on pois pelin muista resursseista ja lopputulos ei tule kuitenkaan toimimaan oikein aina.
Lone Echossa, jossa mielestäni on paras toteutus, muistaakseni meni monta kuukautta miestyötunteina toteutukseen heidän kertomansa mukaansa. Siihen sopi myös helpommin tuon tukeminen, koska hahmo on robotti, jolloin nais/mies välinen kroppaerokaan aiheuttanut ahdistusta pelaajille ja käden suhteita pystyi helpommin muuttamaan.