finWeazel
Chief Karpfen - ruoKalan C&R
- Liittynyt
- 15.12.2019
- Viestejä
- 9 103
Turha kai sitä on ray marchingilla tehdä, kun kaikissa moderneissa näyttökorteissa on perinteistä säteenseurantaa tukeva kiihdytys. Primäärisäde per pikseli linssikorjatusti ja siitä sit kompleksisuus räjähtää käsiin. Minecrat, metro exodus enhanced edition, portal rtx ja varmaan joku muukin peli tehty rautakiihdytetyllä säteenseurannalla. Nvidialla ollut turingista lähtien rtcoret mukana raudassa.Tässä maistiaisia, mitä raymarchingilla saa aikaan pelkällä shaderilla ja matematiikalla. Siitä vaan proof of conceptia väsäämään spatial on demand VR renderöijälle:
Shadertoy
www.shadertoy.com
ja vähän monimutkaisempi scene alan gurulta (mm Pixarilla vaikuttanut) Inigo Quilezilta:
Shadertoy
www.shadertoy.com
Nämä siis täysin säteenseurantaa, ei rasterointia.
Carmack kommentoi psvr2:sta tälleen. Mielenkiintoinen idea olis laskea pikselit säteitä seuraamalla just in time synkattuna näyttöön,...
quake 2 rtx olisi otollinen kohde testata linssikorjattua säteenseurantaa. Koko peli opensourcessa ja käyttää rautakiihdytettyä säteenseurantaa: GitHub - NVIDIA/Q2RTX: NVIDIA’s implementation of RTX ray-tracing in Quake II
Viimeksi muokattu: