Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Jos että käytä DLSS olette kyllä melko pihalla näin suoraan sanotusti! En voi ymmärtää käyttäjää joka menee ja ostaa ylivertaisen tuotteen verrattuna "vastaavaan" kilpailijan tuotteeseen. Sitten prossesoi niin että ei käytä edes näitä ylivertaisia ominaisuuksia vaan kaartaa niitä kuin ruttoa! Ihmettelen vain suuresti tätäkin tapausta taas en voi käsittää vain mitenkään miten tälläiseen pisteeseen joutuu!
Missä vitussa sitä voi ees käyttää? Ei mulla ainakaan oo ainuttakaan softaa missä se ois tuettuna niin siitä on iloa jopa vähemmän kuin siitä rutosta.
Viestisi informaatioarvo lähellä nollaa, oisit nyt vähän perustellut edes että miksi se on niin ylivertainen ominaisuus vaikka oikeasti kyseessä on täysin triviaali ominaisuus tällä hetkellä? Mopoihin ihan ok, ylivertaisen kortin pitäis piirtää ilmankin.
 
Jos että käytä DLSS olette kyllä melko pihalla näin suoraan sanotusti! En voi ymmärtää käyttäjää joka menee ja ostaa ylivertaisen tuotteen verrattuna "vastaavaan" kilpailijan tuotteeseen. Sitten prossesoi niin että ei käytä edes näitä ylivertaisia ominaisuuksia vaan kaartaa niitä kuin ruttoa! Ihmettelen vain suuresti tätäkin tapausta taas en voi käsittää vain mitenkään miten tälläiseen pisteeseen joutuu!
No mä kyllä vaan ostin nvidian tällä kertaa kun en jaksanu venaa amd:tä syyskuussa. Kävi niin, että 3090 sain melkein samantien niin sillä on menty. Ja nyt voi olla tyytyväinen valintaan, koska amd:tä venaamalla korttia tuskin ois vieläkään.

Dlss olen käyttänyt controllissa ja jälki siinä ihan jees, muita dlss pelejä en sitten olekaan pelannut (paitsi f1 2020, mutta tässä tulee niin suuri fps ettei tarvi käyttää dlss).

Nää yläpään kortit ainakin on niin jytkyjä, ettei dlss ole vielä automaattisesti tarpeen, mutta esim. Nyt julkaistun 3060ti kanssa voi olla jo paljon hyödyllisempi ominaisuus.
 
No esim. uusi AC Valhalla ei pyöri 4k resolla hyvin tuolla 3090:lla. Benchmark kyllä menee koko ajan yli 60FPS 4K Ultralla, mutta ainakin alun lumimaisemissa dippilee varsinkin veden lähellä 40 nurkille. Eikä auta asetuatw laskeminenlaan high asentoon kunnolla ratkaisemaan ongelmaa. DLSS 2.0 olisi todella tervetullut tuohon kyllä.
 
No esim. uusi AC Valhalla ei pyöri 4k resolla hyvin tuolla 3090:lla. Benchmark kyllä menee koko ajan yli 60FPS 4K ´Ultralla, mutta ainakin alun lumimaisemissa dippilee varsinkin veden lähellä 40 nurkille. Eikä auta asetuatw laskeminenlaan high asentoon kunnolla ratkaisemaan ongelmaa. DLSS 2.0 olisi todella tervetullut tuohon kyllä.

Oleellinen sana boldattu.

Väännetään kaikki muut kuvanlaatunupit kaakkoon, mutta sitten kytketään päälle optio joka renderöi lopputuloksen huonommalla resoluutiolla :facepalm:
 
No juu, olisi tervetullut ei tarkoita että sellainen ominaisuus on käytössä. Iso ongelmahan on juuri tuossa että DLSS-tukea ei ole juuri missään.
Eiköhän 3090 sentään 1440p yllä riittäviin graffoihin, onneksi...
 
No esim. uusi AC Valhalla ei pyöri 4k resolla hyvin tuolla 3090:lla. Benchmark kyllä menee koko ajan yli 60FPS 4K Ultralla, mutta ainakin alun lumimaisemissa dippilee varsinkin veden lähellä 40 nurkille. Eikä auta asetuatw laskeminenlaan high asentoon kunnolla ratkaisemaan ongelmaa. DLSS 2.0 olisi todella tervetullut tuohon kyllä.
Enemmän tämän pelin kohdalla syyttäisin ubisoftia huonosta optimoinnista. Yllättävän vähän saa buustia edes asetuksia laskemalla.
 
Huonommalla resoluutiolla mutta paremmalla kuvanlaadulla. Väliäkös sillä sitten?

Ja jos halutaan raakoja objektiviisia numeroita eikä subjektiivisia mielipiteitä, niin jotkut pienimmän neliösumman metodit todennäköisesti ei anna sille DLSS-tulokselle pienempää virhettä vaan suuremman virheen kuin natiivirendeus vähän pienemmillä muilla karkeilla; Ei ole mitään sellaista järkevää objektiivista mittaria, minkä mukaan se kuvanlaatu olisi "parempi". On vain subjektiivisia mielipiteitä, molempiin suuntiin.

Ja riippuu myös täysin siitä, mihin tarkkaan ottaen verrataan.


Tuntuu, että suurin osa porukasta ei nyt näe kokonaiskuvaa: DLSS rendattuna eletusasetuksilla (matalammasta resosta upskaalaus) on keino treidata kuvanlaatua nopeuteen. Olisi myös monta muutakin tapaa jolla kuvanlaaatua voisi treidata nopeuteen. Mikä on paras tapa, riippuu tilanteesta.

DLSSn (ja nVidian) fanit kieltäytyy kytkemästä päälle niitä muita kuvanlaatua huonontavia ja nopeutta parantavia asetuksia, ja tarkastelee DLSS erillään näistä ("pakko pelata kaikki muut nupit kaakossa, koska kuvanlaadusta ei tingitä" ja sitten "tämä DLSS antaa näin paljon FPSiä lisää ja tekee pelistä pelattava, mitä siitä jos inasen huonontaa kuvanlaatua" tajuamatta yhtään kuinka ristiriidassa nämä kaksi lausetta on keskenään. Tässä tapauksessa tosin alkup postaaja oli kokeillut myös joitain pienempiä asetuksia, eli hän ei syyllistynyt siihen.

DLSSn täysin turhaksi julistavat taas samalla tavalla failaavat kokonaiskuvan. Jos suorituskykyä ei riitä natiiviresolla rendaamiseen edes järkevän tasoisilla muilla asetuksilla, ja joudutaan joka tapauksessa rendaamaan vajaaresolla, DLSS skaalaa kuvan siitä vajaaresosta suureeen resoon paremmalla kuvanlaadulla kuin normaalit skaalausalgoritmit, ja on tällöin selvästi hyödyllinen tekniikka.


Itse olen omalla 1070llä pelannut tasan yhtä peliä vajaaresolla ylösskaalattuna, kun se ei vaan millään muuten pyöri 4k-resolla järkevästi; (Muut pyörii, kun ymmärrän että kaikkien muiden nuppien ei tarvi olla kaakossa, ja 60 Hz ruudun takia hirveän suurista FPSistä ei ole iloa enkä muutenkaan juuri pelaa refleksitähtäys-FPSiä). Tässä yhdessä pelissä DLSS todennäköisesti antaisi minulle paremman kuvanlaadun siihen skaalattuun kuvaan, jota joka tapauksessa joudun käyttämään, mutta eipä ole tällä 1070llä tuettu.



Ongelma on siinä, miten DLSSää markkinoidaan: nVidia mainostaa sitä vähän "eat your cake and have it" -keinona sekä
1) Saada nopeutta lisää (jollain resoluutiolla), kertomatta tarpeeksi suoraan(*), että se nopeus saadaan rendaamisesta matalammalla resolla ja kuvanlaatu pakosti kärsii siitä;
2) parantaa kuvanlaatua (jolloin se ei verrokkiin, esim. saman matalan resoluution rendaus huonommalla skaalauksella verrattuna anna lisää nopeutta vaan on hiukan hitaampi.)

"Tarpeeksi suoraan" siis tarkoitan mm. sitä, että esim. pelien asetuksissa kun on DLSS-ruksi, siellä ei usein sen ruksin vieressä lue, millä resolla se DLSS sen kuvan rendaa, vaan se ottaa jonkun puolet pienemmän tai 4x pienemmän pikselimäärän eikä käyttäjä pääse vaikuttamaan tähän.

Tosiasiassa näistä voi valita toisen, ei molempia; Se DLSS tekniikkana suoraan auttaa siihen, että matalalla resoluutiolla rendaamisesta ja sen upskaalaamisesta otetaan pienempi kuvanlaatuhitti eikä anna mitään nopeutta lisää ellei samalla vaihdeta huonommalla resoluutiolla rendaamiseen (minkä se pelin asetusruudun DLSS-ruksi tyypillisesti tekee), mutta jos se siihen yhdistetään, se antaa selvän kuvanlaatuhitin.


Pitäisi valita selvät vertailukohteet eri optioiden välillä ja verrata kaikkia keskenään sekä kuvanlaadussa että nopeudessa eikä napsia erillisiä vertailukohtia ignoraten toinen puoli.

Järkeviä vertailukohtia on tyyliin

1) täysi resouutio, DLSSää ei tarvita. Täydet karkit
2) täysi resoluuto, DLSSää ei käytetä, mutta muita karkkeja laitetaan hiukan pienemmälle, pyritään löytämään järkevä kompromissi kuvanlaadun ja nopeuden välillä.
3) täysi resoluutio, DLSSää ei käytetä, melko matalat karkit jotta pyörii suurella resolla ilman mitään skaalausta.
4) vajaa reso, täydet karkit, DLSSllä skaalattuna
5) vajaa reso, täydet karkit, skaalattuna tyhmemmillä keinoilla
6) vajaa reso, DLSSllä skaalattuna, karkkeja säädetty pienemmälle jotta nopeus samaa luokkaa kuin tyhmemmällä nopeammalla skaalauksella.
7) vajaa reso, tyhmä skaalaus, pienemmät karkit.

Ja DLSSn kannalta mielenkiintoista, että mitkä näistä on pareto-pisteitä nopeuden ja kuvanlaadun välillä. Ääripäät 1 ja 7 on varmasti pareto-pisteitä,
mutta ovatko 4 ja 6 pareto-pisteitä on aika oleellisia kysymyksiä.
 
Viimeksi muokattu:
Jos että käytä DLSS olette kyllä melko pihalla näin suoraan sanotusti! En voi ymmärtää käyttäjää joka menee ja ostaa ylivertaisen tuotteen verrattuna "vastaavaan" kilpailijan tuotteeseen. Sitten prossesoi niin että ei käytä edes näitä ylivertaisia ominaisuuksia vaan kaartaa niitä kuin ruttoa! Ihmettelen vain suuresti tätäkin tapausta taas en voi käsittää vain mitenkään miten tälläiseen pisteeseen joutuu!
Huonompi kuvanlaatu ei minusta ole mitenkään ylivertainen ominaisuus
 
Enemmän tämän pelin kohdalla syyttäisin ubisoftia huonosta optimoinnista. Yllättävän vähän saa buustia edes asetuksia laskemalla.

Juu paskaa on optimointi ja tosiaan noi graffiika optiot ei hirveästi tosiaan vaikuta. Juuri sen takia DLSS olisi tässä pelissä oikeasti todella hyödyllinen.
 
Kyllähän sitä DLSS nyt voi käyttää, jos haluaa sulavamman pelikokemuksen. Se on kuitenkin pitkälle kehitetty tekoäly, eikä jätepuristin mikä pakottaa resoluution toisesta toiseen hinnalla millä hyvänsä. Onhan se FPS kuitenkin pelikokemukseen vaikuttava tekijä siinä missä texturen laatukin.

Niitä eroja voi sitten kummastella jokainen itsekseen, että kuinka paljon lähti kuvanlaadusta vai lähtikö silminnähden ollenkaan.
 
Huonompi kuvanlaatu ei minusta ole mitenkään ylivertainen ominaisuus
Kopioin nyt törkeästi esimerkkikuvat toiselta foorumilta, mutta valkkaappa näistä omasta mielestäsi paras vaihtoehto ja perustele miksi (piti piilottaa suorituskykylukemat, kun DLSS päällä +80% fps):
1.png

2.png

3.png
 
Kopioin nyt törkeästi esimerkkikuvat toiselta foorumilta, mutta valkkaappa näistä omasta mielestäsi paras vaihtoehto ja perustele miksi (piti piilottaa suorituskykylukemat, kun DLSS päällä +80% fps):
1.png

2.png

3.png
Miksi minun pitäisi sotkeutua sinun kirsikanpoimintaasi?
 
Kopioin nyt törkeästi esimerkkikuvat toiselta foorumilta, mutta valkkaappa näistä omasta mielestäsi paras vaihtoehto ja perustele miksi (piti piilottaa suorituskykylukemat, kun DLSS päällä +80% fps):
1.png

2.png

3.png
Natiivi, natiivi reunanpehmennys, dlss, kaksi alinta kuitenkin selvästi parhaimmat.
 
Esitit väitteen huonommasta kuvanlaadusta, luulisi että tuossa olisi sulle erittäin helppo poimia selkeästi paras ja huonoin ja perustella miksi näin?
Joka ainoa henkilö tietää, että tuo dlss jälki ei ole lähelläkään täydellista kaikissa peleissä. Erona on, että sinä et pysty myöntämään sitä faktaa. Siksi tuo kirsikanpoimintasi lähinnä tuhlaa muiden aikaa
 
Joka ainoa henkilö tietää, että tuo dlss jälki ei ole lähelläkään täydellista kaikissa peleissä. Erona on, että sinä et pysty myöntämään sitä faktaa. Siksi tuo kirsikanpoimintasi lähinnä tuhlaa muiden aikaa
Ööh, et vissiin ole lukenut viestejäni muissa ketjussa. Hyvin toteutettuna, kuten tuossa Deliver Us The Moonissa ja Controllissa jälki on loistavaa, mutta esim. CoD CW:ssä tulee häntimistä joistain objekteista (liikevektorit puuttuu?).
 
Ööh, et vissiin ole lukenut viestejäni muissa ketjussa. Hyvin toteutettuna, kuten tuossa Deliver Us The Moonissa ja Controllissa jälki on loistavaa, mutta esim. CoD CW:ssä tulee häntimistä joistain objekteista (liikevektorit puuttuu?).
Ja pointtihan nimenomaan oli, että se ei ole hyvin toteutettu tai bugaa osassa pelejä. Kiitos kun lopultakin näit valon
 
DLSS:ää pitää mielestäni arvioida sen perusteella, millaisen ruudunpäivitysnopeuden se mahdollistaa. Jos käyttäjän targettina on vaikka 30-60fps, lukittu 60fps tai vaikka 100-120fps, niin millaisilla asetuksilla se saavutetaan samalla tinkien vähiten (subjektiivisesta) kuvanlaadusta. Tässä kohtaa ei näytönohjaimesta riippuen välttämättä mikään grafiikka-asetus tarjoa "täydellistä" kuvaa, koska puhti ei vaan riitä. Käyttäjä sitten subjektiivisesti arvioi, mikä kompromissi on hänelle sopivin.

EDIT: Nykypeleissä on muutenkin välillä ihmeellisiä grafiikka-asetuksia, jotka kytken itse aina pois päältä vaikka se tarkoittaisi että ei ole enää "Ultra"-asetukset. En tajua, kenen neronleimaus on ollut esim. lisätä chromatic aberration peleihin.
 
Viimeksi muokattu:
Ja pointtihan nimenomaan oli, että se ei ole hyvin toteutettu tai bugaa osassa pelejä. Kiitos kun lopultakin näit valon
Toivottavasti et osta yhtäkään AMDn näytönohjainta kun niissä on aika bugiset ajurit ja ei aina kaikki pelit lähdekkään päälle :cigarbeye:
 
Toivottavasti et osta yhtäkään AMDn näytönohjainta kun niissä on aika bugiset ajurit ja ei aina kaikki pelit lähdekkään päälle :cigarbeye:
6800xt tulossa heti kun Jimms sen saa toimitettua. Minä vaan en aop:n tavoin perustele sitä toimivuutta siten, että kun peli x toimii, niin ei peli y voi olla buginen
 
Joka ainoa henkilö tietää, että tuo dlss jälki ei ole lähelläkään täydellista kaikissa peleissä. Erona on, että sinä et pysty myöntämään sitä faktaa. Siksi tuo kirsikanpoimintasi lähinnä tuhlaa muiden aikaa

Kuinkakohan monta kertaa anti DLSS armeijan edustajat on myöntänyt sitä faktaa, että se DLSS kuva voi olla hyvä ja jopa parempi, kun natiivi.

Aina se tuntuu vaan menevän DLSS=Paskaa linjalle.

Voisi se toinen leiri lopettaa sen paskanpoiminnan.
 
Kopioin nyt törkeästi esimerkkikuvat toiselta foorumilta, mutta valkkaappa näistä omasta mielestäsi paras vaihtoehto ja perustele miksi (piti piilottaa suorituskykylukemat, kun DLSS päällä +80% fps):
1.png

2.png

3.png

Pelaatko oikeasti jollain 480p-resoluutiolla? Taitaa olla nuo kuvat skaalattu pienemmiksi, ja se skaalaus hyvin piilottaa kuvanlaatuerot.

Tässä siis ilmeisesti vertaat suuren resoluution kuvaa, joka on dowskaalattu alas (antaa efektiivisesti SSAAn huonolla sample patternilla, selvästi huonompi kuin SSAA fiksulla sample patternilla), DSLSSää jossa DLSS ensin skaalaa kuvan ylös ja sitten kuva skaalataan takaisin alas ja ehkä jotain muuta jossa kuvaa myös skaalaillaan edestakaisin?


Ja peleissä ei katsella stillikuva, vaan liikkuvaa kuvaa. Kun se DLSSn MIPMAP-bias (joka on päällä sen takia, että tekstuurit saadaan näyttämään terävämmiltä kuin normaali matalaresoluutiorendaus) aiheuttaa vaikka eri framejen välillä pahaa välkkymistä aiheuttavan moiren, se moire näkyy vain hiukan stillikuvista, mutta käy helposti hyvin häiritseväksi liikkuvaa kuvaa katsoessa.

Samoin se TAA-komponentti aiheuttaa nopeasti liikkuvien kohteiden lähellä "haamukuvia". Toki nuo screen capturet on käytännössä aina otettu tilanteessa, että pelaajan hahmo pysähtyy, kun pelaaja siirtää kätensä napille, jolla screen capturen saa otettua, jolloin tämä ei niissä näy.
 
Pelaatko oikeasti jollain 480p-resoluutiolla? Taitaa olla nuo kuvat skaalattu pienemmiksi, ja se skaalaus hyvin piilottaa kuvanlaatuerot.

Tässä siis ilmeisesti vertaat suuren resoluution kuvaa, joka on dowskaalattu alas (antaa efektiivisesti SSAAn huonolla sample patternilla, selvästi huonompi kuin SSAA fiksulla sample patternilla), DSLSSää jossa DLSS ensin skaalaa kuvan ylös ja sitten kuva skaalataan takaisin alas ja ehkä jotain muuta jossa kuvaa myös skaalaillaan edestakaisin?


Ja peleissä ei katsella stillikuva, vaan liikkuvaa kuvaa. Kun se DLSSn MIPMAP-bias (joka on päällä sen takia, että tekstuurit saadaan näyttämään terävämmiltä kuin normaali matalaresoluutiorendaus) aiheuttaa vaikka eri framejen välillä pahaa välkkymistä aiheuttavan moiren, se moire näkyy vain hiukan stillikuvista, mutta käy helposti hyvin häiritseväksi liikkuvaa kuvaa katsoessa.

Samoin se TAA-komponentti aiheuttaa nopeasti liikkuvien kohteiden lähellä "haamukuvia". Toki nuo screen capturet on käytännössä aina otettu tilanteessa, että pelaajan hahmo pysähtyy, kun pelaaja siirtää kätensä napille, jolla screen capturen saa otettua, jolloin tämä ei niissä näy.
Avaat ne kuvat uudessa välilehdessä ja näkyy alkuperäisellä resolla, foorumisofta skaalaa?
 
Kopioin nyt törkeästi esimerkkikuvat toiselta foorumilta, mutta valkkaappa näistä omasta mielestäsi paras vaihtoehto ja perustele miksi (piti piilottaa suorituskykylukemat, kun DLSS päällä +80% fps):
1.png

2.png

3.png

Keskimmäinen näyttää omaan silmääni parhaalta, tosin ero alimpaan ei ole kovin iso. Veikkaisin keskimmäisen olevan DLSS, koska alimmassa kuvassa öljylampun sanka melkein katkeaa. Peleissä usein antialiasointiin käytetyllä TAA:lla on taipumus häivyttää ohuita yksityiskohtia, joten sitä arvelisin käytetyn alimmassa kuvassa. Kun oikein reippaalla zoomilla katsoin, niin keskimmäisestä kuvasta löysin kyllä myös artefakteja. Selkein näistä on kirkkaampana näkyvän pyöreän metalliluukun vasen alareuna: keskimmäisessä kuvassa vähän matkan päässä vaaleasta reunasta on ylimääräinen tummempi reuna, joka tuo mieleen kuvan terävöinnin. Seinän vaakasuorassa palkissa on myös hieman röpelöistä reunaa kohdassa öljylampusta ylös oikealle. Kumpikaan näistä tuskin häiritsisi itseäni käytännössä, kunhan pysyvät liikkeessä vakaina.
 
Kuinkakohan monta kertaa anti DLSS armeijan edustajat on myöntänyt sitä faktaa, että se DLSS kuva voi olla hyvä ja jopa parempi, kun natiivi.
Heti kun korjaavat tuon terävöityspaskan ja MIP biasin, niin en näe isoja ongelmia. Noiden kanssa kyseinen tekniikka on aina huonompi kuin natiivi. Tyhmästi molemmat on vain insinöörien päättämiä valintoja ja tekniikka toimisi täysin ilmankin.

edit: lisäksi on noi avoimuuskysymykset olemassa, mutta ne ei ole teknisiä ongelmia, vaan markkinointiosaston idiotismia.
 
Viimeksi muokattu:
Jos että käytä DLSS olette kyllä melko pihalla näin suoraan sanotusti! En voi ymmärtää käyttäjää joka menee ja ostaa ylivertaisen tuotteen verrattuna "vastaavaan" kilpailijan tuotteeseen. Sitten prossesoi niin että ei käytä edes näitä ylivertaisia ominaisuuksia vaan kaartaa niitä kuin ruttoa! Ihmettelen vain suuresti tätäkin tapausta taas en voi käsittää vain mitenkään miten tälläiseen pisteeseen joutuu!

No tää 100%. Taitaa olla syynä se, että ominaisuutta ei ole viitsitty kuluttajalle jokaisen valmistajan toimesta kehitellä viimeisen 3v. aikana vaikka suunta on ollut selvillä. Tätä ei tahdota hyväksyä osan henkilöiden pienessä kuplassa ja koko paletti käännellään päälaelleen ilman mitään kytköstä todellisuuteen. Sitten huudellaan kaikenmaailman mutuiluun pohjaantuen päättömyyksiä ilman henkilökohtaista kokemusta, kun se oma suosikki ei satu omaamaan tekoälyä tahi mitään tulevaisuuden innovaatio tekniikkaa kirsikkana renderöinnin päälle.

Nvidia miehet senkun vetäsee nupit kaakkoon ja kovaa ajoa seuraavaan sukupolveen tai ylikin, kun vastapuoli hikoilee medium asetuksien kanssa uusimpien AAA pelien ruudunpäivitysten näyttäessä 20-30FPS otsahikeä pyyhkien.
 
No tää 100%. Taitaa olla syynä se, että ominaisuutta ei ole viitsitty kuluttajalle jokaisen valmistajan toimesta kehitellä viimeisen 3v. aikana vaikka suunta on ollut selvillä. Tätä ei tahdota hyväksyä osan henkilöiden pienessä kuplassa ja koko paletti käännellään päälaelleen ilman mitään kytköstä todellisuuteen. Sitten huudellaan kaikenmaailman mutuiluun pohjaantuen päättömyyksiä ilman henkilökohtaista kokemusta, kun se oma suosikki ei satu omaamaan tekoälyä tahi mitään tulevaisuuden innovaatio tekniikkaa kirsikkana renderöinnin päälle.

Nvidia miehet senkun vetäsee nupit kaakkoon ja kovaa ajoa seuraavaan sukupolveen tai ylikin, kun vastapuoli hikoilee medium asetuksien kanssa uusimpien AAA pelien ruudunpäivitysten näyttäessä 20-30FPS otsahikeä pyyhkien.
Mutta kun tää ei oo mikään Nvidia-miesten ja Amd-miesten vääntö.
Tiedän reilusti nvidia-miehiä jotka ei ko ominaisuutta halua käyttää. Jospa tuota ei itselläkään olisi 3090:lla :cigar: tarvetta hetkeen kytkeä päälle, olettaen että mitään kiinnostavaa peliä saadaan tuota tulemaan ylipäätään.
Kuten jo aiemmin sanottu, vahva epäilys että jää kananlennoksi jos ei markkinoilla jotain mullistavaa tapahdu. Veikkaan et toi fidelityx vastaava kilke tulee toimiessaan olemaan muutamassa vuodessa reilusti yleisempi johtuen siitä että konsoleissa tuollaisesta olisi hyötyä.
Mutta siitä ollaan yhtä mieltä että saa sitä käyttää, jos te aiotte tuputtaa että tämä on parasta ja sitä pitää kaikkien käyttää niin minä aion tuputtaa niinpäin että eikä ole eikä edes mahdollista, tuo sitä tukeva huttu ei itselle houkuttelevammaksi muutu riippumatta millaset pikselit tai blurrit siihen tulee.
 
DLSS2.0 on skaalaukseen hyvä tekniikka. Sillä saa yleensä parempaa jälkeä kuin periteisellä skaalauksella + terävöityksellä.
Nvidia on päättänyt markkinoida tuota DLSS:ää "PAREMPI KUIN NATIIVI" ja siitä syystä se on osittain pilattu liialla terävöityksellä ja siitä johtuvilla virheillä. Siitä voisi saada vielä paremman.

Edelleen haluaisin nähdä vertailukuvia 4k natiivi + TAA vs. 4k natiivi + TAA + terävöitys vs. DLSS2.0.
 
Eikös nuo DLSS vertailukuvat ole vähän turhia, kun kuva ns. tarkkenee DLSS käyttäessä kameran ollessa paikoillaan hetken kun lisää informaatiota kuvasta muodostuu? Eli ei vastaa liikkuvan kuvan pelitilannetta kuvanlaadultaan.

Itse en ole omalla näytönohjaimella pelannut DLSS:ää tukevia pelejä, mutta Bright Memory benchmarkissa omaan silmääni vasta performance / ultra performance vaihtoehdoilla alkoi kuvanlaatu heikkenemään (toki itse kameraa liikuttaessa varmasti eri asia). Onhan tässäkin säädettäviä tasoja, kuinka paljon haluaa skaalausta käyttää ja mikä kenenkin silmään sopii, tästä ei mielestäni ole puhuttu paljon. Eli voi päättää oman maun mukaan kuinka paljon kuvaa haluaa huonontaa FPS nousua vastaan. Balanced-asetus taitaa tarjota ~ 40% fps parannuksen ja Quality jotain 25% luokkaa.

Vielä kun tulisi pelejä jotka tätä tukee. Veikkaan ensi viikon Cyberpunkin olevan aika ratkaiseva hetki kyseisen teknologian osalta, siinä itsekin pääsen vasta testaamaan.
 
Taas unohtuu että laatueroa on ehdottomasti arvioitava liikkuvalla kuvalla. Pysäytyskuvalla on hyvä tuoda esille laatueroja tilanteissa milloin niitä ilmenee, kun taas todellisuus on se että ruudulla välähtää lukuisia kuvia yhden sekunnin aikana, mitkä voivat ilmentää mitä vain pieniä jatkuvia muutoksia kuvan yksityiskohdissa tai vastaavasti peittää alleen millisekuntien ajan välähtävän artifaktin. Sahalaidat on perinteinen esimerkki, etteivät pakolti häiritse pysäytyskuvassa, mutta välkkyvät oikein silmiin pistävästi liikkuvassa. Luotan itse erinäisiin testaajatahoihin ketkä ovat DLSS:ää kehuneet, mutten myöskään ajattele että he olisivat jotain visuaalisen ilmeen guruja ketkä tarkkaisivat asioita yksityiskohtaisimmalla tasolla. Meitä on moneen junaan, kuka huomaa minkäkin eron. Millään en sentään usko että DLSS tekee kuvasta natiivia paremman - tuo väite on jo fanipoikaisuuden uskollista osoittamista.

Tyhmää aina jonnemaisesti palata näihin samoihin jo tolkutettuihin asioihin, mutta mainitaan vielä se käyttötarkoitus, eli missä tilanteessa DLSS:ää saattaa tarvita? Minä en esim. suosittele sitä kilpapelaajille vaikka se nostaa FPS:ää, sillä hehän haluavat virheittä erottaa ruudulta kohteensa. DLSS:ää voi lopulta suositella vain tilanteessa missä suorituskyky ei muuten riitä toivotuilla laatuasetuksilla yli 60 FPS tai paljon nyt haluaakaan ruutuja. Riippuu täysin siis pelin raskaudesta onko DLSS paikallaan ja voisin todeta että kyllä se on paikallaan esim. Control ja Watch Dogs: Legion tapauksissa säteenseurannan kanssa, vaikka ruma tuo säteenseuranta noissa peleissä onkin. Nvidialle voisi jo nyt potentiaalisesti olla tuntuva myyntivaltti niin DLSS kuin säteenseuranta, mutta pelit missä niitä on sovellettu ja millä tavalla vesittävät tämän seikan, eli käytännön hyötyä on näistä tuskin kellekään.

Jos olisi sellainen peli mikä on kyllin raskas ja hieno kaivaten DLSS:ää tai vastaavaa tekniikkaa, ehdottomasti kyseistä ominaisuutta testaisin ja mahdollisesti käyttäisin pelityypistä riippuen. Konsoleille DLSS olisi kuin nenä päähän, koska kauempaa TV:ltä pelatessa pieniä virheitä tuskin erottaa, sekä konsolisukupolven vanhetessa kaikki suorituskykyhelpotukset ovat tervetulleita. Voisi helpottaa kehitystiimin elämää tilanteessa missä tehokkaammalle konsolille sommiteltu peli pitää saada pyörimään yhtä hyvin tehottomammalla mallilla.

MUOK. Tarkkasin uudemman kerran: Control-pelissä RTX on välillä jees, vaihtelee vähän tilanteittain, näin taitaa olla kaikissa RTX-peleissä lopulta. Minecraft on ainut peli missä se on todella säväyttänyt.
MUOK2. Sellainenkin huomio että Watch Dogs: Legionissa tuntuu olevan ilman RTX:ää jätetty puolitiehen jotkut efektit mitkä yllättäin ilmaantuvat RTX-päällä, eli perinteinen toteutus voitu jättää jopa tahallaan kehnommaksi mitä se voisi olla.
 
Viimeksi muokattu:
Eikös nuo DLSS vertailukuvat ole vähän turhia, kun kuva ns. tarkkenee DLSS käyttäessä kameran ollessa paikoillaan hetken kun lisää informaatiota kuvasta muodostuu? Eli ei vastaa liikkuvan kuvan pelitilannetta kuvanlaadultaan.

Itse en ole omalla näytönohjaimella pelannut DLSS:ää tukevia pelejä, mutta Bright Memory benchmarkissa omaan silmääni vasta performance / ultra performance vaihtoehdoilla alkoi kuvanlaatu heikkenemään (toki itse kameraa liikuttaessa varmasti eri asia). Onhan tässäkin säädettäviä tasoja, kuinka paljon haluaa skaalausta käyttää ja mikä kenenkin silmään sopii, tästä ei mielestäni ole puhuttu paljon. Eli voi päättää oman maun mukaan kuinka paljon kuvaa haluaa huonontaa FPS nousua vastaan. Balanced-asetus taitaa tarjota ~ 40% fps parannuksen ja Quality jotain 25% luokkaa.

Vielä kun tulisi pelejä jotka tätä tukee. Veikkaan ensi viikon Cyberpunkin olevan aika ratkaiseva hetki kyseisen teknologian osalta, siinä itsekin pääsen vasta testaamaan.

Tulipa testattua tätä Game passista löytyvällä Wolfenstein Youngbloodilla (jonka DLSS toteutusta on täälläkin kehuttu). Quality-asetuksillakin oli DLSS todella suttuinen, eli tuntui siltä kun puuttuisi silmälasit päästä. Sama efekti kuin huonosti toteutetun AA:n kanssa, eli koko kuvassa oli kauhea blurri-filtteri. Ei omiin silmiin ainakaan tämän kanssa pelaaminen sovi yhtään tuon perusteella. Mielummin pudottelee vaikka ultra -> high mutta kuva pysyy terävänä kuin tuo. Tällainen efekti ainakin tuli 1440p resoluution näytöllä, varmaan 4K näytöllä ei suttuisuutta niin huomaa kun lähderesoluutio on korkeampi.

Itse olen kyllä yliherkkä kaikelle kuvan suttuisuudelle, ja mielummin pelaan AA kokonaan pois päältä ja katselen sahalaitoja, kuin suttuista kuvaa (niissä peleissä joissa AA toteutus on huono).
 
Tulipa testattua tätä Game passista löytyvällä Wolfenstein Youngbloodilla (jonka DLSS toteutusta on täälläkin kehuttu). Quality-asetuksillakin oli DLSS todella suttuinen, eli tuntui siltä kun puuttuisi silmälasit päästä. Sama efekti kuin huonosti toteutetun AA:n kanssa, eli koko kuvassa oli kauhea blurri-filtteri. Ei omiin silmiin ainakaan tämän kanssa pelaaminen sovi yhtään tuon perusteella. Mielummin pudottelee vaikka ultra -> high mutta kuva pysyy terävänä kuin tuo. Tällainen efekti ainakin tuli 1440p resoluution näytöllä, varmaan 4K näytöllä ei suttuisuutta niin huomaa kun lähderesoluutio on korkeampi.

Itse olen kyllä yliherkkä kaikelle kuvan suttuisuudelle, ja mielummin pelaan AA kokonaan pois päältä ja katselen sahalaitoja, kuin suttuista kuvaa (niissä peleissä joissa AA toteutus on huono).

samaa paskaa tuo cod warzone omasta mielestä, peli näyttää uskomattoman. paskalta kaik täysillä miinus taa+joku ”mikä se paras aa vaihtoehto olikin” joka vastaavasti näyttää niinkuin olisi näyttö peitetty vaseliinilla :wtf::darra: (ei nyt suoraan dlss liittyen mutta teksti tuo kovasti warzonen mieleen itselle)
 
Tulipa testattua tätä Game passista löytyvällä Wolfenstein Youngbloodilla (jonka DLSS toteutusta on täälläkin kehuttu). Quality-asetuksillakin oli DLSS todella suttuinen, eli tuntui siltä kun puuttuisi silmälasit päästä. Sama efekti kuin huonosti toteutetun AA:n kanssa, eli koko kuvassa oli kauhea blurri-filtteri. Ei omiin silmiin ainakaan tämän kanssa pelaaminen sovi yhtään tuon perusteella. Mielummin pudottelee vaikka ultra -> high mutta kuva pysyy terävänä kuin tuo. Tällainen efekti ainakin tuli 1440p resoluution näytöllä, varmaan 4K näytöllä ei suttuisuutta niin huomaa kun lähderesoluutio on korkeampi.

Itse olen kyllä yliherkkä kaikelle kuvan suttuisuudelle, ja mielummin pelaan AA kokonaan pois päältä ja katselen sahalaitoja, kuin suttuista kuvaa (niissä peleissä joissa AA toteutus on huono).

Näyttääkö se paremmalta jos lasket resoluutiota kunnes suorituskyky on sama kuin DLSS:llä?
 
1607151745013.png


Miten nuo takkuaa säteenseuranta päällä noin pahasti? Tässä ollaan siellä 100FPS vs 20FPS tilanteessa melko tarkalleen. :hmm:

Youtube
 
1607151745013.png


Miten nuo takkuaa säteenseuranta päällä noin pahasti? Tässä ollaan siellä 100FPS vs 20FPS tilanteessa melko tarkalleen. :hmm:

Youtube

Koska tuossa benchmarkissa AMDllä tehdään säteenseuranta nelinkertaiselle määrällä säteitä kuin nVidialla.

Jos vertaat säteenjäljityksen nopeutta, voisitko nyt yrittää olla sen verran rehellinen, että valitsisit sieltä sen vertailun, jossa seurataan SAMAA MÄÄRÄÄ säteitä. Löytyy, kun kelaat videota muutaman sekunnin taaksepäin.
 
Koska tuossa benchmarkissa AMDllä tehdään säteenseuranta nelinkertaiselle määrällä säteitä kuin nVidialla.

Jos vertaat säteenjäljityksen nopeutta, voisitko nyt yrittää olla sen verran rehellinen, että valitsisit sieltä sen vertailun, jossa seurataan SAMAA MÄÄRÄÄ säteitä. Löytyy, kun kelaat videota muutaman sekunnin taaksepäin.

1607154304630.png


Jos meinasit tätä niin tilanne ei siitä muutu. Todellisuudessa molemmilla näytönohjaimilla voi valita 8 chunk tai 24 chunk, joten en ymmärrä mistä 4x määrästä säteitä puhut.
 
1607154304630.png


Jos meinasit tätä niin tilanne ei siitä muutu. Todellisuudessa molemmilla näytönohjaimilla voi valita 8 chunk tai 24 chunk, joten en ymmärrä mistä 4x määrästä säteitä puhut.
DLSS päällä säteiden määrä on neljäsosa. Todellinen vertailu tuossa on tuo 16 vs. 35.
 
1607154304630.png


Jos meinasit tätä niin tilanne ei siitä muutu. Todellisuudessa molemmilla näytönohjaimilla voi valita 8 chunk tai 24 chunk, joten en ymmärrä mistä 4x määrästä säteitä puhut.

Kelasit sitten videota yli PUOLI MINUUTTIA taaksepäin, ei pitäisi olla vaikea ymmärtää, mitä "muutama sekunti" tarkoittaa.


Eli siis en meinannut tuota. Tuossa vaan vaihdettiin sitä, montako chunkia geometriaa graffaenginelle näkyy, ja edelleen jäljitetään AMDllä nelinkertainen määrä säteitä.

Chunkien määrällä ei ole MITÄÄN tekemistä säteiden määrän kanssa. Sillä on ainoastaan tekemistä sen kanssa montako törmäystarkastusta tehdään/säde.


Mutta tuosta myös huomaa, että pelin oletusasetukset on vähän kyseenalaiset : Oletuksena on päällä tuo 8 chunkia, mutta 24 chunkiin vaihtaminen (eli piirtoetäisyyden kasvattaminen kolminkertaiseksi) hidastaa AMDllä alle 10% ja nVidialla muutaman prosentin, vaikka geometrian määrä taitaa kasvaa 9-kertaiseksi (vaiko jopa 27-kertaiseksi, toimiiko se asetus myös pystysuuntaaan ja näkyykö maan sisällä olevan laatikot säteenjäljitysenginelle aina?). Molemmilla erinomainen skaalautuminen geometrian määrän kasvaessa, BVH-puu tuntuu hoitavan hommansa hyvin.
 
Viimeksi muokattu:
  • Tykkää
Reactions: pau
1607154304630.png


Jos meinasit tätä niin tilanne ei siitä muutu. Todellisuudessa molemmilla näytönohjaimilla voi valita 8 chunk tai 24 chunk, joten en ymmärrä mistä 4x määrästä säteitä puhut.

Taitaa olla tuo DLSS, säteenseurannassahan menee säteitä per pikseli ja kun DLSS päällä on pohjalla pienempi resoluutio, niin 4K frameen menee 4 kertaa pienempi määrä säteitä. Eli 3080:n säteenseuranta on about 2x nopeampi, ei 5x mitä hehkutit.
 
Taitaa olla tuo DLSS, säteenseurannassahan menee säteitä per pikseli ja kun DLSS päällä on pohjalla pienempi resoluutio, niin 4K frameen menee 4 kertaa pienempi määrä säteitä. Eli 3080:n säteenseuranta on about 2x nopeampi, ei 5x mitä hehkutit.
Ero ei tietenkään ole niin radikaali ilman DLSS:ää, mutta en pelikelvotonta vaihtoehtoa tuossa edes lähtenyt huomioimaan vaan katsoin mihin vippulat kaakossa päästään, kun hyödynnetään kaikki ominaisuudet kullakin vaihtoehdolla.
 
Noi Minecraft vertailut ovat mielestäni aika hankalia. Siis ihan sillä perusteella että se scifikaupunki on varmaan tuplasti raskaampi kuin joku niistä peruskaupungeista ja vielä piirtoetäisyys vaikuttaa voimakkaasti. Pyörivä tai pyörimättömyys on vähän suhteellisia jo tuolta osin. Lisäksi mitä sitä olen nähnyt pelattavan (itsellä ei RT yhteensopivaa näyttistä ole), niin muuttaa itse peliä aika paljon. Rakentelu ei ole enää kivaa yöllä kun peli on niin saakelin pimeä.
 
DLSS ei ole se vippulat kaakossa vaihtoehto. Sehän on paljon kevyempi kuin muut vaihtoehdot.

Riippuu vähän miten sen ajattelee. Jos DLSS-renderöintireso on vaikka 2560x1440, niin silloinhan se on 2560x1440 vippulat kaakossa.
 
Riippuu vähän miten sen ajattelee. Jos DLSS-renderöintireso on vaikka 2560x1440, niin silloinhan se on 2560x1440 vippulat kaakossa.
No miten sen nyt ottaa, musta esim. 2560x1440 64x SSAA on korkeampi laatu kuin 2560x1440 yliterävöitetyllä ML skaalauksella.
 
No miten sen nyt ottaa, musta esim. 2560x1440 64x SSAA on korkeampi laatu kuin 2560x1440 yliterävöitetyllä ML skaalauksella.

SSAA:ssa renderöidään korkeammalla resoluutiolla, jolloin ajattelutapani pätee edelleen. Onko sulla ehdotuksia, miten saan paremman lopputuloksen samalla renderöintiresoluutiolla?
 
SSAA:ssa renderöidään korkeammalla resoluutiolla, jolloin ajattelutapani pätee edelleen. Onko sulla ehdotuksia, miten saan paremman lopputuloksen samalla renderöintiresoluutiolla?
Yleensä ihmisiä kiinnostaa kuvanlaatu jollain näyttöresoluutiolla. Jos (näyttö)resoluutioni on vaikka tuo samat 2560x1440, niin laatu lienee parempi jos sitä ei skaalaa ja terävöitä pilalle ennen skaalaamista takaisin pienemmäksi.
Paremman laadun saanee paremmalla algoritmilla kuin DLSS. Esim. MIP taso voisi olla oikein valittu ja opettaa skaalausalgoritmi kuvamateriaalilla jota ei ole pilattu terävöittämällä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
257 011
Viestejä
4 468 774
Jäsenet
73 866
Uusin jäsen
ethendir

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom