Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Mielenkiintoista kyllä täällä havaittu kuvanhuononnustekniikan ihannointi. Pelkästään jo DLSS tuottamat artefaktit riittävät pilaamaan immersion pelatessa, niin en näe tuolle mitään järkevää käyttöä ellei niitä saada käytännössä kokonaan kitkettyä pois tuosta lopputuloksesta.
Mulle taas immersio pilaantuu aika hienosti esim. Controllissa kun peli ilman dlss pyörii 30fps pelaaminen on köykäistä verrattuna korkeampaan fps mutta kukin tavallaan.

Kait sitä voisi ottaa rt effektit pois ja pelata riisuttuna, mutta ei grafiikkojen tiputtaminen ole mielestäni myöskään tie hyvään immersioon. Varsinkin, kun controllissa käytetään kunnolla rt tehosteita. Tämä taitaa silti olla niitä harvoja pelejä jos ei ainoa, joka ei oikeasti pyöri kunnolla ilman dlss ja sitä voisi kutsua siksi tarpeelliseksi tässä pelissä jos haluaa maksimiasetuksilla pelata sulavasti. En ole muuten juuri itse dlss tarvinnut. Katsotaan kohta cyberpunk 2077 jos 60fps onnistuu karkit kaakossa ilman dlss ei tarvi laittaa päälle, jos taasen ei laitan todennäköisesti päälle.
 
Mielenkiintoista kyllä täällä havaittu kuvanhuononnustekniikan ihannointi. Pelkästään jo DLSS tuottamat artefaktit riittävät pilaamaan immersion pelatessa, niin en näe tuolle mitään järkevää käyttöä ellei niitä saada käytännössä kokonaan kitkettyä pois tuosta lopputuloksesta.
Joskus realistiset vaihtoedot ovat joko käyttää fps-paranninta tai sitten karsia säteenseurantaa hyödyntävistä kuvanlaadunparantimista.

Yksi on ehdoton Erkki fps-parantimen artifaktien suhteen, toinen taas ei näe mitään järkevää käyttöä screen-space heijastuksille, jos ei niistä saada kokonaan kitkettyä pois heijastusten rikkoontumista. Onneksi asetuksista löytyy vaihtoehdot molemmille. :thumbsup:
 
So? Minä sanoin, että puuttuvia yksityiskohtia ei saa mistään. Ei minua kiinnosta mitä se dlss tekee. Ihan sama. Jos niitä yksityiskohtia ei siellä ole, niin aivan sama vaikka se dlss pitäisi seminaarin asiasta. Tyhjästä on paha nyhjäistä
On aika turha käydä mitään keskustelua tällaisten tietäjien kanssa, jotka eivät edes viitsi ottaa mistään selvää, ennenkuin alkavat kommentoimaan. Jos olisit viitsinyt selata linkkaamani diapaketin, niin sinulle olisi selvinnyt, etteivät ne "puuttuvat" yksityiskohdat mistään tyhjästä tule ja kyseessä ei todellakaan ole mikään tyhmä skaalaus ja terävöitys.
 
Joskus realistiset vaihtoedot ovat joko käyttää fps-paranninta tai sitten karsia säteenseurantaa hyödyntävistä kuvanlaadunparantimista.

No jos sitä kuvaa tarttee huonontaa niin eikö se kannata sitten tehdä ihan niillä pelin valinnoilla se huononnus, eikä antaa sitä tehtävää jonkun arpakoneen ratkottavaksi. Ensimmäisessä ainakin tiedät mitä saat. Toisessa saat sitä mitä arpakone päättää arpoa.
 
No jos sitä kuvaa tarttee huonontaa niin eikö se kannata sitten tehdä ihan niillä pelin valinnoilla se huononnus, eikä antaa sitä tehtävää jonkun arpakoneen ratkottavaksi. Ensimmäisessä ainakin tiedät mitä saat. Toisessa saat sitä mitä arpakone päättää arpoa.
Tiedän molemmissa tapauksissa mitä saan kun avaan silmät ja katson lopputulosta. :kahvi:
 
Joskus realistiset vaihtoedot ovat joko käyttää fps-paranninta tai sitten karsia säteenseurantaa hyödyntävistä kuvanlaadunparantimista.

Yksi on ehdoton Erkki fps-parantimen artifaktien suhteen, toinen taas ei näe mitään järkevää käyttöä screen-space heijastuksille, jos ei niistä saada kokonaan kitkettyä pois heijastusten rikkoontumista. Onneksi asetuksista löytyy vaihtoehdot molemmille. :thumbsup:
Unohdat yhden realistisen vaihtoehdon: pelaa jotain muuta kaksi vuotta ja ostaa tuplasti nopeamman näyttiksen. Näin ei tarvitse tehdä kompromisseja minkään laatuasetuksen suhteen, bonuksena pelin bugit on korjattu, dlc:t tuotettu ja pelikokemus paljon parempi.
 
Unohdat yhden realistisen vaihtoehdon: pelaa jotain muuta kaksi vuotta ja ostaa tuplasti nopeamman näyttiksen. Näin ei tarvitse tehdä kompromisseja minkään laatuasetuksen suhteen, bonuksena pelin bugit on korjattu, dlc:t tuotettu ja pelikokemus paljon parempi.

Hyi että, mikä ajatus.
 
No jos sitä kuvaa tarttee huonontaa niin eikö se kannata sitten tehdä ihan niillä pelin valinnoilla se huononnus, eikä antaa sitä tehtävää jonkun arpakoneen ratkottavaksi. Ensimmäisessä ainakin tiedät mitä saat. Toisessa saat sitä mitä arpakone päättää arpoa.
Toisessa saat varmasti paskaa ja toisessa ehkä, itse valitsen tämän takia jos pitää valita sen ehkä.
 
Unohdat yhden realistisen vaihtoehdon: pelaa jotain muuta kaksi vuotta ja ostaa tuplasti nopeamman näyttiksen. Näin ei tarvitse tehdä kompromisseja minkään laatuasetuksen suhteen, bonuksena pelin bugit on korjattu, dlc:t tuotettu ja pelikokemus paljon parempi.
Juu tai pelaa kymmenen vuotta vanhoja pelejä niin voi ostaa ikivanhaa SERriä ja silti pyörii hippulat vinkuen ja rahaakin säästyy. Jännä idis, mutta passaan kiitos vaan.
 
Juu tai pelaa kymmenen vuotta vanhoja pelejä niin voi ostaa ikivanhaa SERriä ja silti pyörii hippulat vinkuen. Jännä idis, mutta passaan kiitos vaan.
Henkilökohtaisesti mielummin odottaisin hetkein kuin pelaisin peliä joka aiheuttaa artefakteineen jatkuvaa kakomista.
 
On aika turha käydä mitään keskustelua tällaisten tietäjien kanssa, jotka eivät edes viitsi ottaa mistään selvää, ennenkuin alkavat kommentoimaan. Jos olisit viitsinyt selata linkkaamani diapaketin, niin sinulle olisi selvinnyt, etteivät ne "puuttuvat" yksityiskohdat mistään tyhjästä tule ja kyseessä ei todellakaan ole mikään tyhmä skaalaus ja terävöitys.
Jos Sampsan testiä on uskominen, niin tuo dlss skaalaa aika rajusti tuota kuvaa, kun kerran 1440p resosta piti aloittaa että saatiin se 8k

Yksinkertaistetaan asiaa rajusti:
Ota joku digikuva, jossa on yksityiskohtia. Tämä on natiiviresoluutio. Nyt skaalaa se kuva puolet pienemmäksi ja tallenna se. Tämä on mistä dlss aloittaa. Sitten skaalaa se pikkukuva alkuperäiselle resoluutiolle. Nyt kun vertailet tätä saatua kuvaa alkuperäiseen huomaat, että ne eivät ole identtisiä, koska lopputuloksesta uupuu pieniä yksityiskohtia. Dlss toki tekee tuon skaalauksen järkevämmin, mutta riippumatta siitä miten älykäs se on se ei pysty palauttamaan sitä mitä alkuperäisessä (se pikkukuva) ei ole. Ja mitä monimutkaisempi se puuttuva osa on sen huonommin se onnistuu arvauksissa.
 
Siinä odottelussa on kyllä hyvät puolensa. Ei tarvi stressata sen suhteen kun sitä uusinta ja tykeintä näyttistä ei saanutkaan heti suoraan julkaisusta omaan koneeseen. Veikkaan että ensi syksynä näitä 6800-kortteja on ihan hyvin saatavilla ja sopuhintaan. Lisäksi ajuritkin ovat kypsyneet sopivasti ja uusista peleistäkin korjattu pahimmat bugit. Toki jos harrastaa nimenomaan sitä että on aina aallonharjalla uusimman teknologian kanssa ja pelaa aina vain uusimpia pelejä, niin sitten pitää kärsiä ostostressistä ja lastentaudeista.
 
Henkilökohtaisesti mielummin odottaisin hetkein kuin pelaisin peliä joka aiheuttaa artefakteineen jatkuvaa kakomista.
No tee sitten niin, mutta uskon että meitä kasuaaleja pelailijoita, jotka ei edes yleensä huomaa noita paljon mainostettuja artifakteja on melko paljon ja nimenomaan jos isolle massalle joku homma on toimiva sanoisin, että hyvä ideahan tuo on ollut kehitellä. Ammattikuvaajat ym. hifistit sitten erikseen voivat jättää käyttämättä, mutta montaa tämä auttaa. Ei minun silmä pysty ainakaan zoomaamaan 800% johonkin yhteen pikkukohtaan samalla, kun pitäisi pelata sitä peliä enkä jaksa sellaiseen keskittyä pelin kokonaisilme on minulle tärkeämpi.
 
Henkilökohtaisesti mielummin odottaisin hetkein kuin pelaisin peliä joka aiheuttaa artefakteineen jatkuvaa kakomista.

cutting_edge.png


Mutta pakko myöntää, tunnistan kuvion. Omassa to-do jonossa on yhä dishonored, bioshock infinite, x-com 2 lisäreineen, witcher 3 ja luoja ties mitä, ynnä indiepuolen harha-askeleet. Sattuneesta syystä pelit pyörii 4k/60fps kortilla, jonka pitäisi olla liian tuhnu ko. resolle. Uudempia pelejä on tietty tullut hakattua myöskin, mutta pelikirjastossa on pitkä lista klassikoista, jotka on ihan oikeasti tarkoitus pelata läpi. Siitä tulee myös kehä, ei tee mieli ostaa uusimpia hittipelejä, kun pelejä on nytkin enemmän mitä ehtii pelaamaan.

6800xt ja 3080 on kyllä tilauksessa, mutta tuosta pelijonosta johtuen on varaa odotella, tai tarpeen vaatiessa perua tilaukset ja odotella 2021 malleja.
 
Yksinkertaistetaan asiaa rajusti:
Ota joku digikuva, jossa on yksityiskohtia. Tämä on natiiviresoluutio. Nyt skaalaa se kuva puolet pienemmäksi ja tallenna se. Tämä on mistä dlss aloittaa. Sitten skaalaa se pikkukuva alkuperäiselle resoluutiolle. Nyt kun vertailet tätä saatua kuvaa alkuperäiseen huomaat, että ne eivät ole identtisiä, koska lopputuloksesta uupuu pieniä yksityiskohtia. Dlss toki tekee tuon skaalauksen järkevämmin, mutta riippumatta siitä miten älykäs se on se ei pysty palauttamaan sitä mitä alkuperäisessä (se pikkukuva) ei ole. Ja mitä monimutkaisempi se puuttuva osa on sen huonommin se onnistuu arvauksissa.
Unohdat taas sen temporaalisen akkumuloinnin. DLSS ottaa monta pientä kuvaa ja kameraa liikutetaan hivenen eri kohtaan jokaista kuvaa varten (vaikka pelissä/ohjelmassa se nähtävästi pysyisikin täysin paikallaan). Näistä kuvista yhdistelemällä saadaan parsittua kasaan huomattavasti enemmän yksityiskohtia kuin yksittäisestä pienestä kuvasta.
 
No tee sitten niin, mutta uskon että meitä kasuaaleja pelailijoita, jotka ei edes yleensä huomaa noita paljon mainostettuja artifakteja on melko paljon ja nimenomaan jos isolle massalle joku homma on toimiva sanoisin, että hyvä ideahan tuo on ollut kehitellä. Ammattikuvaajat ym. hifistit sitten erikseen voivat jättää käyttämättä, mutta montaa tämä auttaa. Ei minun silmä pysty ainakaan zoomaamaan 800% johonkin yhteen pikkukohtaan samalla, kun pitäisi pelata sitä peliä enkä jaksa sellaiseen keskittyä pelin kokonaisilme on minulle tärkeämpi.
Kasuaalit ei huomaa sitä säteenseurannasta saatavaa visuaalista eroakaan, ellei asetuksista käy katsomasta että onko ne ”ultralla” vai ei.
 
Kasuaalit ei huomaa sitä säteenseurannasta saatavaa visuaalista eroakaan, ellei asetuksista käy katsomasta että onko ne ”ultralla” vai ei.
No itse ainakin controllissa olen huomannut helposti, mutta se peli nyt hyödyntääkin kaikki mahdolliset herkut.
 
Unohdat taas sen temporaalisen akkumuloinnin. DLSS ottaa monta pientä kuvaa ja kameraa liikutetaan hivenen eri kohtaan jokaista kuvaa varten (vaikka pelissä/ohjelmassa se nähtävästi pysyisikin täysin paikallaan). Näistä kuvista yhdistelemällä saadaan parsittua kasaan huomattavasti enemmän yksityiskohtia kuin yksittäisestä pienestä kuvasta.
Et edelleenkään tajua mitä ajan takaa. Kun kuvaa pienennetään riittävästi siitä katoaa yksityiskohtia joita ei saa näkyviin katsoi sitä mistä kulmasta tahansa. Se on bittikarttojen perusongelma. Vektorikuvalla tilanne olisi ihan erilainen.
 
Et edelleenkään tajua mitä ajan takaa. Kun kuvaa pienennetään riittävästi siitä katoaa yksityiskohtia joita ei saa näkyviin katsoi sitä mistä kulmasta tahansa. Se on bittikarttojen perusongelma. Vektorikuvalla tilanne olisi ihan erilainen.
Sulle on tarjottu informaatiota aiheesta, mutta kieltäydyt lukemasta sitä ja jatkat olkiukkoilua. Miten tässä on kenenkään tarkoitus käydä minkäänlaista keskustelua kanssasi aiheesta?
 
Et edelleenkään tajua mitä ajan takaa. Kun kuvaa pienennetään riittävästi siitä katoaa yksityiskohtia joita ei saa näkyviin katsoi sitä mistä kulmasta tahansa. Se on bittikarttojen perusongelma. Vektorikuvalla tilanne olisi ihan erilainen.
Tämän hyvin yksinkertaisen esittämäsi ongelman ymmärrän ihan hyvin kyllä. Se on vaan ihan vääristynyt kuvailu siitä, miten homma toimii, kun yksittäisestä pienestä kuvasta ei suoraan yritetä skaalata isompaa kuvaa.
 
Sulle on tarjottu informaatiota aiheesta, mutta kieltäydyt lukemasta sitä ja jatkat olkiukkoilua. Miten tässä on kenenkään tarkoitus käydä minkäänlaista keskustelua kanssasi aiheesta?
Sinun linkkaamasi ei kumoa tuota millään tavalla. Se että muutamasta matalamman resoluution kuvasta otetaan vähän eri pisteistä samplet sitä skaalausta varten ei auta siihen, että edes useammassa ruudussa ei ole kaikkea sitä kuvadataa mikä yhdessä korkean resoluution ruudussa on.
 
Unohdat yhden realistisen vaihtoehdon: pelaa jotain muuta kaksi vuotta ja ostaa tuplasti nopeamman näyttiksen. Näin ei tarvitse tehdä kompromisseja minkään laatuasetuksen suhteen, bonuksena pelin bugit on korjattu, dlc:t tuotettu ja pelikokemus paljon parempi.

Itte olen siirtynyt tähän menetelmään jo aikaa sitten. Bonarina ei tartte edes ostella pelejä kun tuntuvat jakavan noita kilpaa ilmaiseksi.

Toki tää ei toimi jos jotain kuuminta hottia pum pum moninpeliä meinaa pelata, mutta yksinpeleihin varsin toimiva.
 
Itte olen siirtynyt tähän menetelmään jo aikaa sitten. Bonarina ei tartte edes ostella pelejä kun tuntuvat jakavan noita kilpaa ilmaiseksi.

Toki tää ei toimi jos jotain kuuminta hottia pum pum moninpeliä meinaa pelata, mutta yksinpeleihin varsin toimiva.
Onneksi noi pum pum moninpelit toimii ihan millä tahansa nuhapumpulla.
 
Tämän hyvin yksinkertaisen esittämäsi ongelman ymmärrän ihan hyvin kyllä. Se on vaan ihan vääristynyt kuvailu siitä, miten homma toimii, kun yksittäisestä pienestä kuvasta ei suoraan yritetä skaalata isompaa kuvaa.
Vääristynyt tai ei, niin se on perussyy sille miksi dlss on ja tulee olemaan kuvanlaatua huonontava tekniikka
 
Mutta jos tuo punainen boxi olisi yhden sanan päällä se algoritmi vetäisi sen saman tien perseelleen.
Riippuu mitä tarkoittaa "perseelleen". Toki sanaa ei silloin kuvaan ilmestyisi, mutta auto näyttäisi muuten ihan siltä kuin sen pitääkin näyttää. Tosin kuten sanoin kyse on aivan eri skaalan ongelmasta. DLSS:n kohdalla kuitenkin on kyseessä kuvan resoluution skaalaamisesta eikä laatikoiden takana olevien asioiden arvuuttelusta joten tätä ongelmaa ei onneksi tule. Lopputulos on sanojen kohdalla ennemminkin seuraava:
1606826087247.png


Ja tekoäly ei ole ihan niin näppärä kuin annat ymmärtää. Ei ole kauaakaan, kun microsft teki oppivan chattibotin. Joka oli parin tunnin kuluttua pakko vetää alas kun se alkoi ihannoida Hitleriä ja piti kansanmurhaa hyvänä hommana.
Tekoäly ei ole mikään yksittäinen entiteetti tai robotti vaan kattosana ohjelmistoteknologisille ratkaisuille. Se että joku on tehnyt joskus jossain täysin eri kontekstissa ja eri ongelmalle huonon ratkaisun ei milläänlailla vaikuta DLSS:n.

DLSS on viimeistään 2.0 myötä osoittanut että kyseessä on helvetin hyvin tehty ja toimiva ratkaisu siihen ongelmaan mihin se on tarkoitettu. Keskimäärin kuvanlaatua eroa ei huomaa "natiiviin" paitsi joissain tapauksissa joissa se tuottaa terävemmän kuvan ja samalla jopa tuplaa FPS:n.
 
Sinun linkkaamasi ei kumoa tuota millään tavalla. Se että muutamasta matalamman resoluution kuvasta otetaan vähän eri pisteistä samplet sitä skaalausta varten ei auta siihen, että edes useammassa ruudussa ei ole kaikkea sitä kuvadataa mikä yhdessä korkean resoluution ruudussa on.
Et vissiin sinäkään sitten lukenut tai halunnut ymmärtää. Kuvaa ei edelleenkään skaalata yhdestä ruudusta, vaan neuroverkko käyttää kuvan rekonstruktioon tietoa edellisistä kuvista, kuvassa näkyvien objektien liikevektoreita ja syvyystietoja ja tuota matalammalla resoluutiolla rendattua kuvaa.

Ihan ihmeellistä tämä, että porukka väittää kivenkovaan, ettei tuolla tapaa tuotetussa kuvassa voi olla enempää oikeita yksityiskohtia, kuin natiivikuvassa, vaikka esim. Digital Foundry on todistanut, että Controllissa ja Death Strandingissä DLSS 2.0 Quality moodissa tuottaa yksityiskohtaisempaa kuvaa, kuin natiiviresoluutio.
 
Et vissiin sinäkään sitten lukenut tai halunnut ymmärtää. Kuvaa ei edelleenkään skaalata yhdestä ruudusta, vaan neuroverkko käyttää kuvan rekonstruktioon tietoa edellisistä kuvista, kuvassa näkyvien objektien liikevektoreita ja syvyystietoja ja tuota matalammalla resoluutiolla rendattua kuvaa.

Ihan ihmeellistä tämä, että porukka väittää kivenkovaan, ettei tuolla tapaa tuotetussa kuvassa voi olla enempää oikeita yksityiskohtia, kuin natiivikuvassa, vaikka esim. Digital Foundry on todistanut, että Controllissa ja Death Strandingissä DLSS 2.0 Quality moodissa tuottaa yksityiskohtaisempaa kuvaa, kuin natiiviresoluutio.
Oletko ihan varma, että haluat elvistellä tuolla väitteellä, koska totesit juuri käytännössä, että dlss keksii kuvaan yksityiskohtia joita ei ole olemassakaan.
 
Oletko ihan varma, että haluat elvistellä tuolla väitteellä, koska totesit juuri käytännössä, että dlss keksii kuvaan yksityiskohtia joita ei ole olemassakaan.
Haluatko hieman aukaista tätä asiaa? Onko mielestäsi esim. supersamplaus yksityiskohtien keksimistä tyhjästä, kun renderöintiresoluutio on eri, kuin natiivina ja kuvassa näkyy siten paremmin ns. subpixel detailjit?
 
Haluatko hieman aukaista tätä asiaa? Onko mielestäsi esim. supersamplaus yksityiskohtien keksimistä tyhjästä, kun renderöintiresoluutio on eri, kuin natiivina ja kuvassa näkyy siten paremmin ns. subpixel detailjit?
Jos dlss versio kuvasta on yksityiskohtaisempi kuin natiivi, niin dlss on lisäillyt sinne omiaan.
 
Jos dlss versio kuvasta on yksityiskohtaisempi kuin natiivi, niin dlss on lisäillyt sinne omiaan.
Meidän on turha keskustella aiheesta enää enempää, koska kieltäydyt lukemasta mitään sinulle tarjottua informaatiota aiheesta ja jatkat keskustelua omien väärien mielikuviesi perusteella.

Esim. tuossa GTC 2020 esitys DLSS 2.0, josta käy hyvin ilmi miten DLSS 2.0 eroaa näistä detailjeja "hallusinoivista" virityksistä, kuten alkuperäinen DLSS:
 
Jos dlss versio kuvasta on yksityiskohtaisempi kuin natiivi, niin dlss on lisäillyt sinne omiaan.
Mielenkiintoista on vaan se, että niin moni dlss vihaajista kuitenkin käyttää esim. RIS vai mikä nyt olikaan, niin eikö tuohon päde se teidän oma logiikka, että se paskoo kuvan yliterävöittämällä kun kuva ei ole enää se, mitä pelintekijä halusi näyttää vaan lisäillään jotain mitä lie filttereitä siihen päälle?
 
Kuvan skaalaaminen pienemmästä isompaan ei kyllä koskaan oikeasti paranna kuvanlaatua, koska niitä puuttuvia yksityiskohtia ei oikeasti saa mistään. Toisin sanoen väite dlss:n kuvan parannuksesta on täyttä paskaa. Se kuva saattaa olla omaan makuun sopivampi, mutta se ei koskaan ole oikeasti parempi

TAA voi olla asiasta eri mieltä. Tai sitten esim ue5:en kehittäjät. Jos asia oikeasti kiinnostaa se gdc video kertoo paljon siitä miksi dlss2.0 ei ole oletusarvoisesti kuvanhuononnustekniikka. Tai sitten pcworld, digital foundry jne. arvostelut kertoo myös paljon. Monen pelin kohdalla dlss on osittain parempi kuin natiivi, osittain huonompi ja paikoitellen buginen. Aika moni saitti mukaanlukien io-tech on sanonut osasta dlss2.0 peleistä, että laita asetus päälle, se on hyvä. dlss1.0 sai universaalisti tuomion paska.

 
No periaatteessa jos jotain sähkölankoja piirrettäisiin hirveällä sahalaidalla, niin dlss voisi saada ne näyttämään paremmalta kun arpoo blurratun lopputuloksen.

Ei se arvo. Se sähkölanka piirretään hieman eri kohdista eri frameissa. Ne eri framet yhdistämällä saa teoriassa täydellisen natiivikuvan. Ongelma on kameran ja objektien liikkeissä joita on hankala kompensoida. dlss2.0 onnistuu tuossa kompensoinnissa neuroverkkonsa avulla sangen hyvin. Toki siellä voi olla myös bugeja kuten puuttuvia liikevektoreita ja sitten algoritmi epäonnistuu täysin. Se on kuitenkin softaa mitä voidaan sekä pelienginen että algoritmin puolelta parantaa.
 
Eikö tuon DLSS keskustelun voisi viedä jo olemassaolevaan DLSS ketjuun?

Kokeillaan vaikka aiheen vaihdosta. Arkkitehtuurista lukiessa tuli mieleen yksi ajatus, miksi Dirt ja WOW kulkee suhteessa niin kovaa RDNA2 korteilla. FP16 voisi olla yksi selitys (se rapid packed math siis, jos joku vielä haluaa käyttää sitä termiä). Toisaalta tehosuhde ainakin dirtissä on 2080TI/3080 välillä sama, joten se sotisi tuota ajatusta vastaan.

Ampere siis tukee FP16 laskentaa tuplanopeudella, mutta vain toisella yksiköllä, toinen kykenee vain FP32/Int operaatioihin. Eli siinä missä Turing ja RNDA2 saa 2x tflops lukemat FP16 vs FP32, niin Amperella maksimi FP32 ja FP16 tflopsit on samat.
 
Ei se arvo. Se sähkölanka piirretään hieman eri kohdista eri frameissa. Ne eri framet yhdistämällä saa teoriassa täydellisen natiivikuvan. Ongelma on kameran ja objektien liikkeissä joita on hankala kompensoida. dlss2.0 onnistuu tuossa kompensoinnissa neuroverkkonsa avulla sangen hyvin. Toki siellä voi olla myös bugeja kuten puuttuvia liikevektoreita ja sitten algoritmi epäonnistuu täysin. Se on kuitenkin softaa mitä voidaan sekä pelienginen että algoritmin puolelta parantaa.
Niin no siis kyllähän se käytännössä arpoo sen tiedon valossa mitä sillä on käytössä sillä hetkellä. Tiedän että käytetään edellisiä kuvia mutta sitten juurikin nopeassa liikkeessä esim suorat linjat saattaa olla melkoisia sahalaitoja ja varmaan pakottaa käyttämään motion blurria.
Löytyyhän noita videoita eroista, tuntuu että nimenomaan selkeät ja linjat ja isot kontrastierot hankalimpia tulkittavia. Eriasia toki että huomaako sitä eroa silmällä pelatessa mitenkään, hidastetuissa videopätkissä ja still-kuvissa toki.
 
Turha tuosta DLSS:stä on jatkaa vänkäämistä. Täällä selvästi punalasit sokaisee porukkaa sen verran pahasti, että mahdotonta myöntää DLSS:n olevan joissain tapauksissa hyödyllinen ja todellakin mahdollinen vaihtoehto natiiville, jos halutaan sekä hyvää kuvanlaatua että pelaamiskelpoiset fps:t.

Virheetön tekniikka ei ole, mutta paskaksi sitä en menisi sanomaan. En tiedä millainen herkkyys täytyy olla, jos zoomatuista kuvista katsomalla löytää jonkin virheen ja tämä sitten tekee pelistä pelikelvottoman.

Onneksi vielä on vaihtoehtoja ja saa valita käyttääkö ”kuvanhuononnustekniikkaa” vai pelaako natiivina diaesitystä jäljittelevällä fps:llä.
 
Et vissiin sinäkään sitten lukenut tai halunnut ymmärtää. Kuvaa ei edelleenkään skaalata yhdestä ruudusta, vaan neuroverkko käyttää kuvan rekonstruktioon tietoa edellisistä kuvista, kuvassa näkyvien objektien liikevektoreita ja syvyystietoja ja tuota matalammalla resoluutiolla rendattua kuvaa.

Ihan ihmeellistä tämä, että porukka väittää kivenkovaan, ettei tuolla tapaa tuotetussa kuvassa voi olla enempää oikeita yksityiskohtia, kuin natiivikuvassa, vaikka esim. Digital Foundry on todistanut, että Controllissa ja Death Strandingissä DLSS 2.0 Quality moodissa tuottaa yksityiskohtaisempaa kuvaa, kuin natiiviresoluutio.
Otapa nyt hetki ja lue se viesti mihin vastaat. Puhuin selvästi monikossa ruuduista.
Se tuottaa kyseisiä arvostelijoita miellyttävämmän kuvan huolimatta artifakteistaan
 
Eikö tuon DLSS keskustelun voisi viedä jo olemassaolevaan DLSS ketjuun?

Kokeillaan vaikka aiheen vaihdosta. Arkkitehtuurista lukiessa tuli mieleen yksi ajatus, miksi Dirt ja WOW kulkee suhteessa niin kovaa RDNA2 korteilla. FP16 voisi olla yksi selitys (se rapid packed math siis, jos joku vielä haluaa käyttää sitä termiä). Toisaalta tehosuhde ainakin dirtissä on 2080TI/3080 välillä sama, joten se sotisi tuota ajatusta vastaan.

Ampere siis tukee FP16 laskentaa tuplanopeudella, mutta vain toisella yksiköllä, toinen kykenee vain FP32/Int operaatioihin. Eli siinä missä Turing ja RNDA2 saa 2x tflops lukemat FP16 vs FP32, niin Amperella maksimi FP32 ja FP16 tflopsit on samat.
Kyllähän tuota FP16 ehdotettiin jo aiemmin syypääksi. Lisäksi youtubesta löytyi video RTX vs RADEON kuvanlaadusta ja näytti ettå RTX:llä pelatessa osa valosta katosi johonkin.
Videolla oli testailtu muitakin pelejä ilman eroja, mutta toivon tosissaan että tässä ei ajauduta tilanteeseen jossa aletaan tekemään "jäynää" kilpailevan laitevalmistajan korteille
 
Niin no siis kyllähän se käytännössä arpoo sen tiedon valossa mitä sillä on käytössä sillä hetkellä. Tiedän että käytetään edellisiä kuvia mutta sitten juurikin nopeassa liikkeessä esim suorat linjat saattaa olla melkoisia sahalaitoja ja varmaan pakottaa käyttämään motion blurria.
Löytyyhän noita videoita eroista, tuntuu että nimenomaan selkeät ja linjat ja isot kontrastierot hankalimpia tulkittavia. Eriasia toki että huomaako sitä eroa silmällä pelatessa mitenkään, hidastetuissa videopätkissä ja still-kuvissa toki.

Mä sanoisin, että pikemminkin se algoritmi laskee neuroverkolla annetun metadatan perusteella mitkä samplet sopii yhteen ja pudottaa laskuista pois sopimattomat samplet. Ei se ole arpomista vaan ihan järkevästi toimiva matemaattinen järjestelmä. Tosin ei se järjestelmä voi toimia jos esim. death strandingin linnuista tai joidenkin pelien partikkeleista puuttuu liikevektorit. Lisäksi kuten kaikessa softassa niin ei se ole kovin tavatonta jos 100h kestävään peliin osuu bugeja mukaan joita toki sitten agendasta riippuen yleistetään joko että koko peli näyttää paskalta tai yritetään marginalisoida että ei tapahdu kuin vain yhdessä paikassa. Totuus on jossain siellä välissä.

Jos dlss1.0 ja 2.0 ero antaa suuntaa niin tuo algoritmi tulee vielä kehittymään lisää tulevaisuudessa. Samoin noita bugeja ja ominaisuuksia todennäköisesti saadaan vähennettyä nyt kun ne on yleisesti tiedossa.

imho. Cyberpunk2077 tulee kertomaan paljon siitä missä dlss2.0 on menossa. Innolla odotan sen arvosteluja ja myös pelaamaan pääsemistä. 3070 on jo lämmitelty valmiiksi, että saa säteenseurannan päälle. Se on vielä mysteeri tarviiko tuolle mun 1440p näytölle laittaa pelissä dlss päälle vai ei. Digital foundry, pcworld ja toki omat silmät sen kertoo lopuksi.
 
Ei se ole arpomista vaan ihan järkevästi toimiva matemaattinen järjestelmä.
Jos valinnan tekee neuroverkko (jonka sisällöstä ei kukaan ota varmasti selvää) eikä ihmisen tuottama matemaattinen malli, niin voidaan sanoa että kyseessä on arpominen.

edit: ja olen täysin tietoinen että lopulta sen neuroverkon voi esittää joukkona if käskykä.
 
Jos valinnan tekee neuroverkko (jonka sisällöstä ei kukaan ota varmasti selvää) eikä ihmisen tuottama matemaattinen malli, niin voidaan sanoa että kyseessä on arpominen.

Heitit aika rajun yleistuksen. Onko alla olevat toteutukset myös arpomista? Vai onko arpomisen määritelmä vain meillä kovin erilainen, kun arpomalla voi saada ihan luotettavasti erittäin hyviä ja oikeita tuloksiakin? Arpominen ei olekkaan negatiivinen asia?

Miten ne neuroverkoilla toteutetut go ja shakki pelit? Nekin arpoo, mutta ilmeisesti paljon paremmin kuin mitä ihminen osaa miettiä asiaa? Nehän on uusissa versioissa täysin neuroverkkopohjaisia ja tyhjästä opetettuja ilman mitään esiopetettuja avauskirjastoja, esimerkkipelejä tms.

We have been stuck on this one problem – how do proteins fold up – for nearly 50 years. To see DeepMind produce a solution for this, having worked personally on this problem for so long and after so many stops and starts, wondering if we’d ever get there, is a very special moment.
PROFESSOR JOHN MOULT

CO-FOUNDER AND CHAIR OF CASP, UNIVERSITY OF MARYLAND

In the results from the 14th CASP assessment, released today, our latest AlphaFold system achieves a median score of 92.4 GDT overall across all targets. This means that our predictions have an average error (RMSD) of approximately 1.6 Angstroms, which is comparable to the width of an atom (or 0.1 of a nanometer). Even for the very hardest protein targets, those in the most challenging free-modelling category, AlphaFold achieves a median score of 87.0 GDT (data available here).

 
Viimeksi muokattu:
Et vissiin sinäkään sitten lukenut tai halunnut ymmärtää. Kuvaa ei edelleenkään skaalata yhdestä ruudusta, vaan neuroverkko käyttää kuvan rekonstruktioon tietoa edellisistä kuvista, kuvassa näkyvien objektien liikevektoreita ja syvyystietoja ja tuota matalammalla resoluutiolla rendattua kuvaa.
Ihan ihmeellistä tämä, että porukka väittää kivenkovaan, ettei tuolla tapaa tuotetussa kuvassa voi olla enempää oikeita yksityiskohtia, kuin natiivikuvassa, vaikka esim. Digital Foundry on todistanut, että Controllissa ja Death Strandingissä DLSS 2.0 Quality moodissa tuottaa yksityiskohtaisempaa kuvaa, kuin natiiviresoluutio.
Kyllähän se tuottaa yksityiskohtaisempaa kuvaa kuin natiiviresoluutio, kun sinne ruudulle piirretään sellaisiakin yksityiskohtia joita natiiviresolla ei edes ole :D

Turha tuosta DLSS:stä on jatkaa vänkäämistä. Täällä selvästi punalasit sokaisee porukkaa sen verran pahasti, että mahdotonta myöntää DLSS:n olevan joissain tapauksissa hyödyllinen ja todellakin mahdollinen vaihtoehto natiiville, jos halutaan sekä hyvää kuvanlaatua että pelaamiskelpoiset fps:t.
Virheetön tekniikka ei ole, mutta paskaksi sitä en menisi sanomaan. En tiedä millainen herkkyys täytyy olla, jos zoomatuista kuvista katsomalla löytää jonkin virheen ja tämä sitten tekee pelistä pelikelvottoman.
Onneksi vielä on vaihtoehtoja ja saa valita käyttääkö ”kuvanhuononnustekniikkaa” vai pelaako natiivina diaesitystä jäljittelevällä fps:llä.
Mutta samaa mieltä, tästä DLSS:stä on turha jauhaa koska kyseessä on täysin niche-feature. Sille on reaalimaailman applikaatioissa hyötynsä murto-osassa caseja (se 0,0001% peleistä jotka sitä tukee, 8k ja vanhemmat kortit) eikä sitä toivonmukaan koskaan tarvitse pakosta käyttää. Kukaan ei mielestäni ole väittänyt että ominaisuus ei olisi missään tilanteessa hyödyllinen. Toivon kuitenkin että uudella genillä kenenkään ei tarvitse hetkeen tuota pakon edessä lyödä päälle ja ihan oikeasti läheskään kaikki vihreän leirin kaveritkaan ei liputa DLSS-puolesta :)
Katsellaan mitä tulevaisuus tuo tullessaan sen osalta, tekniikka yleistyy, mutta millä nimellä.
 
Heitit aika rajun yleistuksen. Onko alla olevat toteutukset myös arpomista? Vai onko arpomisen määritelmä vain meillä kovin erilainen, kun arpomalla voi saada ihan luotettavasti erittäin hyviä ja oikeita tuloksiakin? Arpominen ei olekkaan negatiivinen asia?

Miten ne neuroverkoilla toteutetut go ja shakki pelit? Nekin arpoo, mutta ilmeisesti paljon paremmin kuin mitä ihminen osaa miettiä asiaa? Nehän on uusissa versioissa täysin neuroverkkopohjaisia ja tyhjästä opetettuja ilman mitään esiopetettuja avauskirjastoja, esimerkkipelejä tms.





Kyllä noi kaikki on arpomista. Se että arpooko se paremmin kuin ihminen on toissijaista. Vertailukohta jossa kyse ei ole arpomisesta on algoritminen ratkaisu. Neuroverkkoratkaisut on vaan luovaa tilastomatematiikkaa, jossa lähtöarvojen ja historian perusteella ”opittujen” korrelaatioiden perusteella arvataan oikea vastaus.
 
Kyllä noi kaikki on arpomista. Se että arpooko se paremmin kuin ihminen on toissijaista. Vertailukohta jossa kyse ei ole arpomisesta on algoritminen ratkaisu. Neuroverkkoratkaisut on vaan luovaa tilastomatematiikkaa, jossa lähtöarvojen ja historian perusteella ”opittujen” korrelaatioiden perusteella arvataan oikea vastaus.

Eli tästä päästään siihen lopputulokseen, että arpominen ei välttämättä neuroverkkojen kohdalla ole negatiivinen asia, jos mietitään vain lopputulosta mihin arpominen johtaa. Se merkitsee enemmän arpooko ko. neuroverkko hyvin vai huonosti. Arpomistermiä ei siten kannattaisi käyttää, jos haluaa sanoa tai vihjata jonkun tietyn neuroverkon lopputuloksen olevan huono, koska arpominen voi johtaa myös toistettavasti hyviin lopputuloksiin(alpha zero, alpha fold, kuva/äänihaut, gpt-3 jne)
 
Unohdat yhden realistisen vaihtoehdon: pelaa jotain muuta kaksi vuotta ja ostaa tuplasti nopeamman näyttiksen. Näin ei tarvitse tehdä kompromisseja minkään laatuasetuksen suhteen, bonuksena pelin bugit on korjattu, dlc:t tuotettu ja pelikokemus paljon parempi.
Sinun linkkaamasi ei kumoa tuota millään tavalla. Se että muutamasta matalamman resoluution kuvasta otetaan vähän eri pisteistä samplet sitä skaalausta varten ei auta siihen, että edes useammassa ruudussa ei ole kaikkea sitä kuvadataa mikä yhdessä korkean resoluution ruudussa on.
Vääristynyt tai ei, niin se on perussyy sille miksi dlss on ja tulee olemaan kuvanlaatua huonontava tekniikka
Riippuu mitä tarkoittaa "perseelleen". Toki sanaa ei silloin kuvaan ilmestyisi, mutta auto näyttäisi muuten ihan siltä kuin sen pitääkin näyttää. Tosin kuten sanoin kyse on aivan eri skaalan ongelmasta. DLSS:n kohdalla kuitenkin on kyseessä kuvan resoluution skaalaamisesta eikä laatikoiden takana olevien asioiden arvuuttelusta joten tätä ongelmaa ei onneksi tule. Lopputulos on sanojen kohdalla ennemminkin seuraava:
1606826087247.png



Tekoäly ei ole mikään yksittäinen entiteetti tai robotti vaan kattosana ohjelmistoteknologisille ratkaisuille. Se että joku on tehnyt joskus jossain täysin eri kontekstissa ja eri ongelmalle huonon ratkaisun ei milläänlailla vaikuta DLSS:n.

DLSS on viimeistään 2.0 myötä osoittanut että kyseessä on helvetin hyvin tehty ja toimiva ratkaisu siihen ongelmaan mihin se on tarkoitettu. Keskimäärin kuvanlaatua eroa ei huomaa "natiiviin" paitsi joissain tapauksissa joissa se tuottaa terävemmän kuvan ja samalla jopa tuplaa FPS:n.

Nyt kannattaa herrojen googlettaa punalasien takana tekoäly ja mitä se edes on. Tässähän nyt vähän lastentarha meininki jos osa keskustelijoista ei edes ymmärrä mitä 2020 luvulla pystytään sen avulla tekemään.

Luulisi ainakin että käytettävistä teknologioista oltaisiin perillä alan ATK-foorumilla asiantuntijoiden toimesta tai ainakin avoimia sen suhteen että sinne tulevaisuudessa mennään. pelkällä pii kiekon suurennuksella tai nanometrien pienennyksellä ei tulla ratkaisemaan tulevaisuuden haasteitata.

Bladekillin kuvaa lainaten, sillä AI:lla voi saada jopa ihmeittä aikaan, jos vain lakkaa olemasta niin ahdasmielinen.
 
Kyllä mä voin ymmärtää pomk:in pointin neuroverkkojen arpajaisluonteesta. Se vain mun mielestä ei sitten tuolleen määriteltynä ole negatiivinen asia. Negatiivinen/positiivinen riippuu siitä miten hyvin se neuroverkko arpoo, jos tuota termiä haluaa käyttää. Jos meillä on musta laatikko minkä toteutusta ei ulkopuoliset voi varmistaa ja ehkä tekijätkään eivät ymmärrä sataprosenttisesti(malli oppi itsekseen vaikka ihmiset sen neuroverkon rakenteen ja ehkä ympärillä olevan heuristiikan toteuttivat) niin voihan siihen arpajaistermin liittää.
 
Kyllä mä voin ymmärtää pomk:in pointin neuroverkkojen arpajaisluonteesta. Se vain mun mielestä ei sitten tuolleen määriteltynä ole negatiivinen asia. Negatiivinen/positiivinen riippuu siitä miten hyvin se neuroverkko arpoo, jos tuota termiä haluaa käyttää. Jos meillä on musta laatikko minkä toteutusta ei ulkopuoliset voi varmistaa ja ehkä tekijätkään eivät ymmärrä sataprosenttisesti(malli oppi itsekseen vaikka ihmiset sen neuroverkon rakenteen ja ehkä ympärillä olevan heuristiikan toteuttivat) niin voihan siihen arpajaistermin liittää.
Ei se arpominen ole mitenkään negatiivinen tai positiivinen seikka, vaan kyse on faktasta. Arpomalla nuo toimivat ja se siitä. Kyseessä on vain yksi tapa lähestyä ongelmanratkontaa, joka on otollinen silloin kun algoritmin kehittäminen on liian haastavaa, oikea vastaus (ns. totuusdata) on tunnettu ja laskentaresursseja on käytettävissä paljon. (ja optimaalista ratkaisua ei tarvita)
 

Statistiikka

Viestiketjuista
259 350
Viestejä
4 505 178
Jäsenet
74 385
Uusin jäsen
Juize

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom