Ajattelin kirjoittaa ajatuksia tämmöisestä pelistä, joka on aina jotenkin kiehtonut mun ajatusmaailmaa monella tapaa ja tarjoaa hyvin sisältöä tämmöiseen topikkiin.
Resident Evil - Director's Cut (Ei Dual Shock-edition) - Playstation 1 - 1997
Pelasin kyseisen pelin tuossa eilen lävitte pitkästä aikaa ja moni asia painui hyvin mieleen niin negatiivisessa kuin positiivisessa mielessäkin, myös vähän jopa kysymysmerkkisesti. Ensimmäinen kosketus tähän peliin tapahtui joskus ihan 2000-luvun alussa, jolloin luokkakaveri tuli kylään ja hänen kanssaan tuli pelailtua peliä. Resident Evil kakkosen omistin jo omasta takaa ja sitä oli tullu pelailtua, mutta sarjan ensimmäinen peli silti painui mieleen huomattavasti rankempana kokemuksena henkisesti tuolloin. Hankin pelin joskus myöhemmin itselleni, mutten koskaan oikein uskaltanut sitä pelata sillee rennosti, kuten kakkosta tai kolmosta. Tälläkertaa päätin koittaa uudelleen ja katsoa astetta tarkemmin peliä ja kirjoittaa omia tunnelmuksia tälläiseen eräänsorttiseen artikkeliin.
Ensimmäinen asia joka pelistä jäi mieleen tälläkertaa on se sen legendaarisuus tottakai ja ylipäätään innovatiivisuus videopelien saralla. Vuoteen 1996 mennessä ei oltu julkaistu oikeastaan yhtään mitään peliä, mikä olisi kertaheitolla mullistanu pelimaailmaa luomalla täysin aikuismaisen ja samalla reaalimaailmaan helposti samaistuttavan kokemuksen ilman mitään yliluonnollisuuksia jne, jne. Tietyllätapaa ja tietyissä asioissa Resident Evil tuntui järkeen realistiselta: Sulla on karhuryhmät, jotka lähetetään tutkimaan mystisiä kuolemia eräälle metsäalueelle. Sulla on yhtiön salaisuuksia löydettävänä. Sulla on eräänlaiseen parasiitti- ja virustutkimukseen perustuvaa kemiallisten aseiden kehitystä salaisessa tutkimuslaitoksessa, joka on naamioitu varakkaan suvun ison kartanokulissin taakse. Sulla on aitoja tosielämästä löytyviä aseita, joiden tehokkuus ja toiminta on realistisella tavalla balansoitu. Sulla on valtava kartano, joka on täynnä huoneita tutkittavaksi.
Peruskonseptihan on enemmän kuin kunnossa, tuossahan on täysin tosielämästä mahdollisia aineksia tarinan kertomiseen.
Vene kuiteskin vähän kallistuu, kun sekaan heitetään tyypillisiä videopelillisiä ratkaisuita, jotka eivät mitenkään oikein järkeen käy. Pulmanratkonnat erityisesti ovat melkolailla älyttömiä nokkeluutensa/realistisuutensa suhteen (tai pikemminkin niiden puutteen), ja toteutukseltaan ne ontuu ja pahasti. Kartanoonhan on varmaan ihan mahdollista rakentaa kaksi metriä paksulle, useita kymmeniä tonneja painavalle betonikuutiolle sopiva laitteisto, joka triggeröityy, ku otat aseen seinältä telineestä ja poistut huoneesta. Ja kyseisen kohdan yläpuolella yläkerrassa on se pianohuone, missä tapaat käärmeen toista kertaa, tässäkohtaa kuulen naurua tämän jutun lukijoilta.
Mutta, pitää antaa myös vähän fantasiallekkin siimaa, sitähän varten videopelit on, niissä tehdään asioita, mitä ei oikeassa elämässä tartte/pysty tekemään. Zombit ovat yksi esimerkki tästä. On käytännössä mahdotonta, että kuolleen ihmisruumiin pystyisi herättämään henkiin jollain viruksen ja parasiittien yhdistelmällä, koska ihmiskehon hermosto on kuollut, samoin aivotoiminta, joka lähettää niitä käskyjä lihaksille ja vastaanottaa aistinelimiltä informaatiota. Tosin, siihen on olemassa pienenpieni teoreettinen mahdollisuus, muttei se ole päivänselvä fakta. Taasen laboratoriossa kehitettyjen otusten olemassaolon mahdollisuus on lähempänä mahdollista.
Teknisesti peli oli äärettömän säväyttävä ajankohtaansa ja alustaansa nähden. Toki, 2.5 ulotteinen pelimaailma ei varsinaisesti ollut mitään innovatiivista, sitä on kyllä nähty ennen tätä sekä Alone In The Darkin vastaavassa teknisessä toteuksessa, että käännettynä ratkaisuna ensimmäisissä FPS-peleissä, jossa hahmot olivat kaksiulotteisia ''pahveja'', mutta kentät kolmiulotteisia. Graafisesti ja taidesuunnittelun suhteen Resident Evil erottui joukosta edukseen. Pelissä on yllättävän runsas väripaletti, mikä nykypäivänä olisi vastoin trendejä (lisää tästä myöhemmin tässä tekstissä). Ja tuo väripaletti toimii pelin eduksi, vaikkei niin uskoisikaan. Tietyllätapaa pelissä on viitteitä Dario Argenton klassikkoelokuvaan Suprisia, jossa isoilla värimuutoksilla saatiin aikaan tietynlainen immersio, mitä ei nykypäivän peleissä enää tapaa kovin usein. Tuo värien kirjo tuo tietynlaisia fiiliksiä ja vaihtelee niitä sopivaan tahtiin. Yksi yksityiskohta joka tuli havaittua on se, että turvallisissa huoneissa oli aina maltillisia väri ja taideratkaisuita, kun taas vihollisalueilla se alueen ulkonäkö antoi selkeitä viitteitä olemassa olevasta uhasta. Semmoinen tietynlainen häiriintyneisyyden tunne tuli niillä vihollisten ''asuttamilla'' alueilla. Lopussa laboratorioon siirryttäessä tosin paletti vaihtuu aika pitkälti teollisen harmaaseen, mutta se on ymmärrettävää, kun miettii sijainnin luonnetta. Sielläkin tosin on kohtia, jossa värimaailma tekee täyskäännöksen, mm. siirryttäessä takakäytäviltä generaattorihuoneeseen vieville käytäville, jossa oranssinkeltainen valaistus ottaa vallan ja samalla syöstään silmille äärrettömän kuvottavia ihmis-kärpänen-hybridejä. Loistava ensireaktio, kaksi ''kärpästä'' samalla iskulla. Oli toki pelissä joitain alueita, joissa taideosasto ei oikein ollut onnistunut, mm. pääaula, joka on ikäänkuin keskeneräisen oloinen ja sisältää mm. yhden täysin turhan parvekekäytävän, jolla ei ole mitään pelillistä virkaa. Se käytännössä katsoen on varmaan lisätty mukaan vain sen takia, ku toisella puolella aulaa on samanlainen, mutta siellä sentään on ovi ja käytävä parvekkeelle.
Muissa graafisissa asioissa on paikkapaikoin vähän ajan hammas purru, 3D-objektit ja hahmot näyttää ainakin PS1:en natiiviresoluutiolla melkoselta puurolta, mutta emulaattorissa tuplaresoluutio terävöitti grafiikoita siihenmalliin, että niitä voisi jo kutsua omallatavalla jopa kauniiksi, 3D-objektien osalta. Esirenderöidyt taustat nyt väkisinkin näyttää suttuisilta, ei niitä saa paremmiksi millään, kun ovat niin heikolla resoluutiolla jo luonnostaankin (mitä en toisaalta ymmärrä, onhan kyseessä kuiteskin vain ikäänkuin valokuva, joka on mätkäisty kenttien reunarajoitusten päälle, ihan hyvin ois voinu olla korkeampikin resoluutio niissä, mikäli pelimoottori ja sen ajan kehitystyökalut olisivat sen sallineet). PC-version taustagrafiikat ovat tuplaresolla kuiteskin, ni on outoa, ettei ne sitten mahtuneet PS1-versioon mukaan, mutta kakkosen ja kolmosen PC ja PS1-versioiden taustagrafiikat ovat samalla resoluutiolla. Tavaravalikko on myös melkoista suttua graafisesti ja pelihahmojen avatareista ei käytännössä enää mitään selvää saa nykypäivänä.
Pelattavuus on sitä taattua klassista Resident Eviliä. Kankeaa, hankalaa, haastavaa. Tuossa myös piilee se jännityksen suola, kun yrität paeta vihollisia kankeasti liikkuvalla hahmolla. Se pelin kontrollien käyttäytyminen on joko sattumaa tai tarkoituksella sellainen, että se helppo oppia, mutta vaikea hallita täydellisesti. Siinä on yksi elementti, joka tuo sitä tietynlaista tunnetta pelaamiseen: pakokauhun hetkellä kankeus tuottaa extramäärän jännitystä. Tässä pelin versiossa tosin on automaattitähtäys jo olemassa, sekin oli outo veto, että se oli jo valmiina ennen alkuperäisen version julkaisua, kuitenkaan sitä ei peliin laitettu mukaan, mutta Director's Cuttiin se lisättiin mukaan. Helpotti kyllä huomattavasti pelaamista, mutta sekin ominaisuus takkuili aika pahasti, ku välillä se ei osannu tähdätä nurkan takana olleeseen viholliseen, ellet kävelly sinne vihollisen suuntaan vaihtaaksesi näkymän siihen viholliseen, vaikka olit jo ns. tulilinjalla. Äärettömän turhauttavaa huntereiden kanssa, jotka ovat tässä pelissä äärettömän vaarallisia otuksia, ehkä jopa liiankin haastavia. Niiden kanssa joutu kuolemaan useampaan kertaan, ku pelissä ampuminen on hidasta, ni yhden kudin jälkeen ne kerkee jo tulee huitaisemaan sua tai hypyllä pistävät sulta pään poikki (sen verta huijasin, että käytin emulaattorin save state-ominaisuutta, ei enää nykyään jaksa turhautua liikaa moisten pelien kanssa ja puljailla vanhanaikaisten tallennussysteemien kanssa).
Mutta, yksi selkeästi suurimmista puutteista liittyy tavaravalikon toimintaan ja hallitsemiseen. Alunperin Capcom oli suunnitellut, että voisit pudottaa tavaroita mihin ikinä haluatkaan, mutta teknisesti ei homma toiminu, joten silloin keksivät nuo neljännen ulottuvuuden säilytyslaatikot. Ei missään nimessä realistinen asia, mutta oli pakkoratkaisu sillähetkellä.
Se on toisaalta hyvä, mutta toisaalta myös äärettömän huono ratkaisu, koska niitä laatikoita on niin harvoissa paikoissa, että se pistää välillä ärsyttämään, ku joudut pitkiä matkoja niille reissaamaan, ku pitää jotain tavaroita tiputtaa pois. Muutenkin oli kyllä outo idea laittaa vain 6-8 lokeropaikkaa hahmoille, ja esim. avaimia et voi laittaa mihkään yhteen nippuun, vaan kaikki vievät oman paikkansa. Virheliike noin pelisuunnittelun kannalta. Sekin olisi ollut paljon parempi idea, että oisit voinut pistää tavararoita talteen vaikka sinne pääaulaan, ku sen kautta tulee jokatapauksessa kuljettua monia kertoja pelin aikana ja sinne on suht lyhyt matka mistä tahansa paikasta.
Äänipuolella omasta mielestä on onnistuttu hienosti, musiikit ovat hyvin erinlaisia muihin ressoihin verrattuna, joidenkin mielestä tosin tämän pelin musiikit ovat vain läjä erinlaisia ääniefektejä ja lyhyitä melodioita. Itse näen nämä kuiteskin ihan kunnollisina sävellystöinä, olkootkin hyvin omintakeisia, mutta ne toimii älyttömän hyvin yhteen pelin kanssa ja ovat varmaan ylivoimaisesti parhaiten aikaa kestänyt ominaisuus tässä pelissä (kuhan jätetään laskuista pois muutamat kappaleet, ne taistelukohtauksien musiikit, loppumusiikki ja Director's Cut:in Dual Shock-version uusi sävellystyö, joka on jokapuolella äänestetty surkeimmaksi pelimusiikkien sävellystyöksi ikinä). Etenkin se kellarissa soiva musiikki on edelleen melkoisen tiukkaa sävellystyötä noin jännityksen noston suhteen, kuten myös vartiotalossa kuuluva tilutus. Kaikenkaikkiaan ne biisit nostaa pelin klaustrofobista tunnelmaa aivan kattoon saakka ja se on ominaisuus, mitä kauhupelien täytyy tarjota, etenkin kun puhutaan 3rd person kauhupeleistä, joissa tämmöiset ominaisuudet ovat äärettömän tärkeitä saada onnistumaan. Ku vertaa vaikka RE 2 ja 3 musiikkeja tähän, ni niissä on menty mahtipontisuuteen semmoisen outouden ja klaustrofobisen tunnelman kustannuksella. Sen takia itse pidän tämän pelin musiikkeja erittäin onnistuneina ja tehokkaina. Myös otusten äänet on onnistunuttu hyvin taltioimaan/luomaan, paitsi zombien äänet ovat hyvin vaimeat ja puhdittomat, niissä on sittemmin tapahtunut selkeää parannusta. Ääniefekteissä sen sijaan olisi ollut parantamisen varaa paikkapaikoin, etenkin aseissa. Jotkin asiat tälläkään saralla ei ihan nappiin menneet, mutta kuten Capcom itsekkin on myöntänyt, eka peli oli periaatteessa yksi suuri määrä trial & erroreita, itse yhdyn tuohon samaan ajatukseen.
Dialogi ja tarina. *vetää syvään henkeä*. Kun hahmot alkavat ensimmäisen kerran puhumaan, siitä hetkestä lähtien käsi salakavalasti menee otsalle ja vetää alaspäin. Dialogi on kirjoitettu ja puhuttu aivan päin mäntyä. Mutta, annan tämän anteeksi, koska peli on kuiteskin japanilaisten tekemä ja he eivät puhu/ymmärrä englantia natiivisti, saatika osaa kirjoittaa asioita silleen, että ne englanninkielisessä maailmassa kuulostaisi järkeviltä. Eikä niillä ollut vielä tässävaiheessa tietotaitoa taikka tarpeeksi osaamista kirjoittaa ja ohjata dialogia järkevästi. Dialogissa ei ole melkeimpä missään kohdassa mitään järkeä, mutta luojan kiitos peliin tajuttiin lisätä niitä kirjoja ja lappusia, joista pystyi lukemaan tietoa pelin tapahtumista ja ne pelastivat paljon pelin klaustrofobista tunnelmaa kärsimästä, aivan loistavia kirjoitelmia.
Tarina itsessään on loppujen lopuks ihan hyvä, tässävaiheessa pelisarjaa se oli vielä tiukasti jalat maassa ja ei lähteny mihinkään älyttömiin mittasuhteisiin, mitä sarjalle on sittemmin käynyt. Tämän ekan pelin kohdalla tarinaan jäi myös paljon mielenkiintoisia aukkoja, joita maltilla olisi jatko-osissa saanut täytettyä sopivasti, mutta mehän tiedämme, mihin asti hommat on edenneet...
*näen mielessä Chrisin tönäsemässä sitä monen tonnin painoista kiveä*.
Kaikenkaikkiaan itselle tämä peli edelleen tuottaa suurta jännitystä sitä pelattaessa. Jatko-osat RE2 ja 3 ovat huomattavasti paljon rennompia pelattavia pelisuunnittelun johdosta ja ylipäätään tunnelmaltaan lähempänä jotain amerikkalaista semilaadukasta, dramaattista TV-sarjaa/elokuvaa, kuin jotain realistista, klaustrofobista ja minimalistista. Ensimmäinen peli on edelleen sarjassa se, joka onnistuu vangitsemaan sen kokonaisuuden parhaiten, puutteistaan ja vioistaan huolimatta. REmake julkaistiin Gamecubelle 2001 ja se portattiin uudemmille konsoleille ja PC:lle 2015. Kattonu siitä videoita niin paljon, että lähes tunnen senkin pelin läpikotaisin ilman että sitä tarvitsisi pelata ja tullut siihen tulokseen, ettei se yllä alkuperäisen tasolle kokonaisuutena, kun katsotaan peliä taiteelliselta näkökannalta ja yleiseltä vaikutelmalta. Toki, huikeat grafiikathan siinä on, mutta samalla on luovuttu siitä alkuperäisen pelin taidesuunnittelusta heittämällä väripaletti romukoppaan ja ottamalla harmaasävyinen paletti sisään. Lopputulos on hyvin yksitoikkoisen, monotonisen näköinen peli. Ei se huono peli ole, ei missään nimessä, mutta itseä se ei vaan sytytä niin paljon, että se pitäisi hankkia.
Myöskään en koskaan sitä ymmärtänyt, että miksi ihmeessä Capcom heitti RE2:en ensimmäisen version romukoppaan (RE1.5), koska se oli hyvin samanhenkinen tunnelmaltaansa kuin ensimmäinen peli, jossa kuiteskin painopiste oli siirtynyt eräänlaiseen crowd-kontrolliin, jossa usean zombin joukkio saattoi tulla perääsi käytävillä. Äärettömän haastavan kuuloinen idea ja mitä kattonu vuotaneita videoita ja uudelleenluotuja versioita Youtubesta, ni siinäkin on Capcomilla menty vähän metsään, ku päätettiin luopua tuosta konseptista. Toki, se lopulta ulos tullut kakkonenkin oli erinomainen videopeli, mutta omasta mielestä vähän yliarvostettu noin taiteellisesta ja tunnelmallisesta näkökannasta, pelillisesti ei niinkään. Syyksi tähän muutokseen on se, että tuottajat eivät olleet tytyväisiä pelin laatuun ja se muistutti liikaa ekaa peliä. Myös joku Capcomilla tajusi, että tästä pelinimikkeestä saisi pelisarjan ja siten kirjoittivat kakkosen sillälailla, että se mahdollistaisi jatko-osia.
Alunperin tämän ekan pelinkin piti olla vain yksi peli, mutta jatko-osalle alkoi tulemaan valtavasti kysyntää. Ja omasta mielestä tämän sarjan olisi voinut pysäyttää siihen paikkaan, ku kolmonen loppui. Muut osat eivät ole tuoneet pöytään mitään järkevää noin tarinallisesti enää ja ovat kasvaneet älyttömiin mittasuhteisiin tuoden mukanaan asioita, jotka alunpelin eivät kuuluneet pelin perimmäiseen ideologiaan.
Resident Evil oli alkujaan aivan älyttömän kiehtova ja jännittävä kauhupeli, sitä se on edelleen, mutta sarjan olisi pitänyt pysähtyä aikapäivää sitten.