Testissä AMD Radeon RX 9070 & 9070 XT (RDNA 4)

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Luulen että aikataulut ja resurssit on rajallisia. Jos olisi ylimääräistä aikaa, ennemmin käyttää vaikka pelivalikoiman lisäämiseen, kuin UW resoihin. Tämä on minun mielipide ja olen omistanut myös UW monitorin, muut mielipiteet sallittuja toki...
Sittenhän siihen voi vastata että ei ole aikaa. Eikä "testaa/laske/arvaa ite" tai sinun "etsää niillä testituloksilla mitään tee".
 
Missasit pointin. Ei ole järkevää testata säteenseurantaa, jos sen toteutus ei paranna pelin kuvanlaatua (pahimmassa tapauksessa vain huonontaa) tai jos peli ei ole mitenkään suosittu. Joitain yksittäisiä harvinaisempia pelejä voidaan toki ottaa ihan benchmark mielessä mukaan, jos toteutus on järkevä.
Ihan rehellisesti sanottuna tällainen "onko Ray tracing kannattavaa vai ei" keskustelu kuuluu jonnekin 2020 vuoden loppuun kun Nvidian 3000-sarja julkaistiin. Nykypäivänä RT tuki on käytännössä muutamia poikkeuksia lukuunottamatta lähes jokaisessa merkittävässä AAA-pelissä ja se käytännössä aina selvästi parantaa pelin graafista laatua. Kyse on vain siitä että riittääkö vääntö ja onko FPS droppi sen arvoinen.

Varsinkin nyt kun path tracingistä tulee realismia kuluttajatason raudalla, on kyseessä se keskeisin teknologia jolla pelejä tullaan jatkossa puskemana graafisesti eteenpäin kun muuten pelien ulkoasu on ollut pahassa stagnaatiossa viimeiset 10v.
 
Ihan rehellisesti sanottuna tällainen "onko Ray tracing kannattavaa vai ei" keskustelu kuuluu jonnekin 2020 vuoden loppuun kun Nvidian 3000-sarja julkaistiin. Nykypäivän RT tuki on käytännössä muutamia poikkeuksia lukuunottamatta lähes jokaisessa merkittävässä AAA-pelissä ja se käytännössä aina selvästi parantaa pelin graafista laatua. Kyse on vain siitä että riittääkö vääntö ja onko FPS droppi sen arvoinen.



Tämä useasti linkattu HWU:n (toki OSITTAIN subjektiivinen) testi, jossa testattu paljon pelejä. 30:50 ajassa yhteenvetotaulukko missä peleissä parantaa visuaaleja, missä heikentää ja missä kuva muuttuu mutta on subjektiivista parempaan vai huonompaan.

Varsinkin nyt kun path tracingistä tulee realismia kuluttajatason raudalla, on kyseessä se keskeisin teknologia jolla pelejä tullaan jatkossa puskemana graafisesti eteenpäin kun muuten pelien ulkoasu on ollut pahassa stagnaatiossa viimeiset 10v.

RTX 4090 ja 5090 ovat tietysti kuluttajatason näytönohjaimia teknisesti. Ehkä 4070 Ti super ja 5070 Ti ja näitä nopeammilla voi jotenkin perustella myös jotenkin olevan PT-asetusten pelattavia, mutta vaikea nähdä pariin sukupolveen millään erityisen suositulla kortilla pyörivän mitenkään PT:n
 
Ihan rehellisesti sanottuna tällainen "onko Ray tracing kannattavaa vai ei" keskustelu kuuluu jonnekin 2020 vuoden loppuun kun Nvidian 3000-sarja julkaistiin. Nykypäivänä RT tuki on käytännössä muutamia poikkeuksia lukuunottamatta lähes jokaisessa merkittävässä AAA-pelissä ja se käytännössä aina selvästi parantaa pelin graafista laatua. Kyse on vain siitä että riittääkö vääntö ja onko FPS droppi sen arvoinen.

Varsinkin nyt kun path tracingistä tulee realismia kuluttajatason raudalla, on kyseessä se keskeisin teknologia jolla pelejä tullaan jatkossa puskemana graafisesti eteenpäin kun muuten pelien ulkoasu on ollut pahassa stagnaatiossa viimeiset 10v.
Tässä oli kyse siitä löytyykö tällä hetkellä 30 peliä, jossa säteenseuranta on grafiikan kannalta hyödyllistä laittaa päälle. En sanonut mitään siitä, että onko se uusissa julkaistavissa peleissä tai viimeisen vuoden sisällä julkaistuissa peleissä toteutettu hyvin. Tilanne paranee koko ajan, kun lähes kaikki AAA-pelit tukevat säteenseurantaa ja siitä on oikeasti hyötyä (graafisesti).
 


Tämä useasti linkattu HWU:n (toki OSITTAIN subjektiivinen) testi, jossa testattu paljon pelejä. 30:50 ajassa yhteenvetotaulukko missä peleissä parantaa visuaaleja, missä heikentää ja missä kuva muuttuu mutta on subjektiivista parempaan vai huonompaan.

Jos visuaalinen ilme muuttuu huonompaan suuntaan niin silloin RT toteutus on rikki. Ei mitenkään mahdotonta jossain tapauksissa kun nykypäivänä pelit julkaistaan melkein poikkeuksetta beta-versioina. En ole varsinaisesti kiinnostunut "viewer engagement"-kalastelu videoista, mutta ei ole itsellä tullut vastaan peliä missä visuaalinen ilme menisi huonompaan suuntaan.

En puhu nyt subjektiivisesta kuvanlaadusta eli siitä että tykkääkö joku siitä miltä ray tracing näyttää vaan siitä että siirtyykö peli lähemmäksi fotorealismia.
RTX 4090 ja 5090 ovat tietysti kuluttajatason näytönohjaimia teknisesti. Ehkä 4070 Ti super ja 5070 Ti ja näitä nopeammilla voi jotenkin perustella myös jotenkin olevan PT-asetusten pelattavia, mutta vaikea nähdä pariin sukupolveen millään erityisen suositulla kortilla pyörivän mitenkään PT:n
Viikonloppuna pelasin 5070 Ti Cyberpunk 2077 kaikki asetukset tapissa, 4K, path tracing, DLSS Quality tai Balanced ja 2x framegen. Pyöri n. 90-110FPS. (kortti oli kellotettu maksimiin) En tiedä miten määritellään "suosittu näytönohjain", mutta en puhunut missään vaiheessa siitä että joku steam hardware surveyn kehitysmaakortti näitä pyörittäisi vaan siitä että nyt alkaa se aika kun tehokkaan pelikoneen rakentajat voi järkevästi päästä pelaamaan ray/path tracing pelejä ja uskon että siihen myös tullaan panostamaan jatkossa. AMD:kin otti selvän harppauksen RT suorituskyvyssä näissä uusimmissa näytönohjaimissa joten se on myös heille prioriteetti.
 
Mikä @Sampsa kanta ottaa Ultrawide resoluutio(t) mukaan tai tehä jossain vaiheessa erillinen testi jossa verratais UW resojen kykyjä, esim nyt ku siihen suunnatut näyttikset on tullut. Samalla näytöllähän ne testit voi ajaa, niin se ajallinen rasite on lähinnä siinä testin ajamisessa ja lyömisessä taulukoksi.

Aika vähän netistä löytyy muutaku muutamia videoita ja niistäkin saa kuvan ettei se aina ihan vaan "laskemalla" toimi.
Ei valitettavasti ole aikaa.
 
En puhu nyt subjektiivisesta kuvanlaadusta eli siitä että tykkääkö joku siitä miltä ray tracing näyttää vaan siitä että siirtyykö peli lähemmäksi fotorealismia.

Meneekö kuva kohti fotorealismia, jos varjot ja heijastukset ray tracingilla toteutettuna muuttuvat epävakaiksi (=shimmeröivät, "kuplivat") verrattuna siihen, että rasterilla ovat liian terävärajaisia?

Minusta ei. Tekniikka voi vastata paremmin tosielämää, mutta lopputulos olla silti heikompi
 
Meneekö kuva kohti fotorealismia, jos varjot ja heijastukset ray tracingilla toteutettuna muuttuvat epävakaiksi (=shimmeröivät, "kuplivat") verrattuna siihen, että rasterilla ovat liian terävärajaisia?

Minusta ei. Tekniikka voi vastata paremmin tosielämää, mutta lopputulos olla silti heikompi

Säteenjäljityksessä on kyse ihan muusta kuin pelkästään siitä, kuinka terävärajaisia varjot ovat.

Esim ilman oikeaa raudalla tehtävää säteenjäljitystä monissa peleissä on vaan feikatut screenspace-heijastukset, peilistä näkee vain asioita jotka muutenkin näkyy ruudulla, ja niistäkin voi kuva olla selvästi vääristynyt tai puutteellinen jos siinä on screenspace-heijastusten kannalta hankalaa geometriaa.
 
Ihan rehellisesti sanottuna tällainen "onko Ray tracing kannattavaa vai ei" keskustelu kuuluu jonnekin 2020 vuoden loppuun kun Nvidian 3000-sarja julkaistiin. Nykypäivänä RT tuki on käytännössä muutamia poikkeuksia lukuunottamatta lähes jokaisessa merkittävässä AAA-pelissä ja se käytännössä aina selvästi parantaa pelin graafista laatua. Kyse on vain siitä että riittääkö vääntö ja onko FPS droppi sen arvoinen.

Varsinkin nyt kun path tracingistä tulee realismia kuluttajatason raudalla, on kyseessä se keskeisin teknologia jolla pelejä tullaan jatkossa puskemana graafisesti eteenpäin kun muuten pelien ulkoasu on ollut pahassa stagnaatiossa viimeiset 10v.
Käsittääkseni ray tracing on yksi tapa toteuttaa valaistus/valaistusefekti pelissä. Ray tracing ei ole mikään ainoa tapa ja/tai ainoa oikea tapa toteuttaa valaistus videopelissä. Mutta muut tekniikat tuppaavat olemaan paljon työläämpiä toteuttaa.
 
Meneekö kuva kohti fotorealismia, jos varjot ja heijastukset ray tracingilla toteutettuna muuttuvat epävakaiksi (=shimmeröivät, "kuplivat") verrattuna siihen, että rasterilla ovat liian terävärajaisia?

Minusta ei. Tekniikka voi vastata paremmin tosielämää, mutta lopputulos olla silti heikompi
Kuten sanoin on aivan eri asia jos implementaatio on rikki. Pätee myös kaikkii muihin teknologioihin. Tuossa on hyvä esimerkki siitä miltä näyttää kun se ei ole rikki:

 
Meneekö kuva kohti fotorealismia, jos varjot ja heijastukset ray tracingilla toteutettuna muuttuvat epävakaiksi (=shimmeröivät, "kuplivat") verrattuna siihen, että rasterilla ovat liian terävärajaisia?

Minusta ei. Tekniikka voi vastata paremmin tosielämää, mutta lopputulos olla silti heikompi
Dlss4 transformer model taitaa aika hyvin nyt korjata asioita vakaampaan suuntaan.
AMD tarvii vielä ray reconstruction korvikkeen jos haluaa välttää kuplimista RT:n kanssa.
 
Käsittääkseni ray tracing on yksi tapa toteuttaa valaistus/valaistusefekti pelissä. Ray tracing ei ole mikään ainoa tapa ja/tai ainoa oikea tapa toteuttaa valaistus videopelissä. Mutta muut tekniikat tuppaavat olemaan paljon työläämpiä toteuttaa.

Säteenjäljitys on ainoa tapa totettaa oikeasti realistinen valaistus 3d-renderöinnissä.

Muut mekanismit valaistuksen toteuttamiseen on purkkavirityksiä jotka toimivat kohtalaisesti joissain tilanteissa, huonommin toisissa tilanteissa.
 
Sehän riippuu täysin mitä kukin kutsuu realistiseksi. Noi cyberpunkin peilipinnat eivät ole realistista nähneetkään vaikka itse säteiden jäljitys olisi jollain lailla "realistisempaa". Kyse on ihan samanlaisesta tekstuurien säädöstä ja pelintekijän valinnasta kuin muissakin tekniikoissa.

Itse testiin, niin mielestäni ihan validi lähtötapa katsoa pääsääntöisesti 1440p pelaamista. FSR4 tsekkauksen kohdalla voi sitten vilkaista 4k resoa siltä osin että pääseekö sillä sinne 120fps+vrr paikkeille. Riippuu tietysti aika pitkälle peleistä mitä pelaa, mutta kyllähän tuo tuntuu aika kivasti venyvän sinnekin lukuunottamatta muutamaa peliä. Toivotaan optimointeja myös AMDn korteille.
 
Sehän riippuu täysin mitä kukin kutsuu realistiseksi. Noi cyberpunkin peilipinnat eivät ole realistista nähneetkään vaikka itse säteiden jäljitys olisi jollain lailla "realistisempaa". Kyse on ihan samanlaisesta tekstuurien säädöstä ja pelintekijän valinnasta kuin muissakin tekniikoissa.

Ei. Säteenjäljityksellä sitä valaistusta nimenomaan ei tarvitse feikata millään valo- ja varjotekstuureilla, kun ne valot ja varjot voi laskea oikeasti mallintaen sen valon fysiikkaa.

Täydessä säteenjäljityksessä (käytännössä path tracing) ei käytetä mitään valo- tai varjotekstuureita.
Siellä tarvii tekstuureiksi vain sen itse pinnan ominaisuudet.

Toki voidaan tehdä myös sitä (ja tällä hetkellä suurin osa peleistä tekee näin), että hoidetaan homma pääasiassa rasteroinnilla, ja käytetään säteenjäljitystä (vain) niiden rasteroinnin käyttämien valo- ja varjotekstuurin generoimiseen joka framelle erikseen lennossa, mutta silloinkin säteenjäljitys mahdollistaa sen, että ne valo- ja varjotekstuurit generoidaan paljon realistisemmmiksi kuin tilanteessa jossa joko
1) ne valo- ja varjotekstuurit on täysin staattisia
2) ne valo- ja varjotekstuurit generoidaan jollain kikkailulla rasteroiden kameraa siirtämällä ja renderöimällä tekstuuriin.



Toistain aiempaa viestiäni: Ja ilman oikeaa raudalla tehtävää oikeaan geometriaan perustuvaa säteenjäljitystä heijastuksia tehdään usein "screen space reflection"-tekniikalla jossa tehdään shader-softalla köyhän miehen säteenjäljitys käyttämättä oikeaa geometriadataa, käyttäen geometriadatana ruudun z-puskuria. Tämä toimii kohtalaisesti, kun
1) heijastuksen kohde näkyy ruudulla
2) heijastuksen kohteen geometria on helppoa(tasaista pintaa).

Tämä tekniikka hajoaa täysin jos heijastuksessa pitäisi näkyä ruudun ulkopuolella olevia asioita (niitä tämä tekniikka ei pysty ollenkaan piirtämään), ja lisäksi tämä tekniikka aiheutta vääristymisiä heijastuksen kohteisiin, ja mitä epätasaisempi/monimutkaisempi geometria kohteella on, sitä pahempia vääristymät ovat.

Tuosta allaolevasta videosta kannattaa katsoa hidastettuna ekat kolme sekuntia, heijastus katoaa kun heijastuksen kohde menee ruudun ulkopuolelle.



Tuossa allaolevalla videolla sama juttu järven pinnan kanssa

Ekat pari sekuntia järven pinnassa kaunis heijastus maisemasta, mutta kun kamera kääntyy alaspäin ja maisema menee kuvan ulkopuolelle, myös heijastus vaan totaalisesti katoaa järven pinnasta:

Sitten kun kamera kääntyy takaisin ylös, heijastus palaa takaisin.




Oikealla oikeaa geometriadataa käyttävällä säteenjäljityksellä tällaisia ongelmia ei ole.
 
Viimeksi muokattu:
Sehän riippuu täysin mitä kukin kutsuu realistiseksi. Noi cyberpunkin peilipinnat eivät ole realistista nähneetkään vaikka itse säteiden jäljitys olisi jollain lailla "realistisempaa". Kyse on ihan samanlaisesta tekstuurien säädöstä ja pelintekijän valinnasta kuin muissakin tekniikoissa.
Jep, hyvin tehty global illumination peli näyttää paremmalta, kuin nappulasta painettu ray tracing. Ts. visuaaliseen ilmeeseen liittyy paljon muutakin.
 
Ei. Säteenjäljityksellä sitä valaistusta nimenomaan ei tarvitse feikata millään valo- ja varjotekstuureilla, kun ne valot ja varjot voi laskea oikeasti.

Täydessä säteenjäljityksessä (käytännössä path tracing) ei käytetä mitään valo- tai varjotekstuureita.
Siellä tarvii tekstuureiksi vain sen itse pinnan ominaisuudet.
Tekstuurien materiaali ja heijastuvuus on se mitä määritellään, joka suoraan vaikuttaa siihen miten se pinta heijastaa ja läpäisee valoa. En missään kohtaa ole.puhunut mitään valosta tai varjosta ja niiden tekstuureista.

Se että "oikeasti" lasketaan on vähän kusetusta kun pelintekijät tekevät asvaltin tekstuurista peilin niin tottakai se "oikeasti" lasketaan mutta lopputulos on yhtä paljon pelintekijän näkemys kuin se että valot ja varjot tehtäisiin käsin.

Mutta tosiaan toivotaan että raytracing saa optimointia Radeoneille ettei tarvitse mennä Wukongin tyyliin jossa raytracing on suoraan nimetty NVIDIA rtx efekteiksi.

Nyt varsinkin kun 9070 kortit tuntuvat myyvän ihan hyvin niin optimointeja toivottavasti valuu muidenkin kortin valmistajien korteille.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
271 008
Viestejä
4 680 773
Jäsenet
76 693
Uusin jäsen
saukke

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom