Star Citizen

Ajattelitko Nilton pelata Star Citizeniä tai Squadronia, jos valmista saadaan esimerkiksi vuoden 2018 aikana? Vai lähdetkö vapaaherrana protestoimaan seuraavaksi Valmetin tehtaille, missä osa väestöstä saattaa joutua taipumaan työhön sosiaalitoimiston petettyä pyhän lupauksensa. Kohtalaisen halpahintaista trollausta tämä alkaa olla noin internetin mittakaavassa, kun yhtäkään väittämää ei edes yritetä perustella, mutta kaipa tästä tietty väestönosakin huokean nautintonsa saa, minkä voi myös merkata plussarakkeeseen vaikkei näitä juttuja ihan yhtä mielellään lue kuin sellaisia, joissa on jopa ajatusta. Siinä olisi tervehenkisempi harrastus sosiopaattiforumien sanoman kopioinnin tilalle, jos otat haasteen vastaan.

Ehkä pelaan, ehkä en. Riippuu laadusta, mutta kokeilen ainakin niin kuin melkein jokaista patchia tähänkin mennessä. Mitä perusteluja kaipaat? Ei ole mikään salaisuus, että CR tykkää leikkiä mocapin kanssa. Pari päivää sitten Sandi twiittas ja hehkutti uutta mocap-teknologiaa. Ja yleinen konsensus redditissä on, että PUn launchia on turha odotella ennen vuotta 2020. Mitä tulee sosiopaattifoorumeihin, niin sieltä paskan keskeltä löytyy usein myös hyviä vastineita näille hurjimmille Star Citizen huhuille, kuten edellissivun "satatuhatta aktiivista pelaajaa"-väitteelle.

Since Beer pointed out the existence of Star Marine leaderboards, I thought I'd take a quick look at them. Note that it is possible to opt out of the leaderboards, so we do not have a representative sample of the playerbase. In the roughly 3 weeks since 2.6.1 went live,

  • 24,793 unique users appeared on the leaderboards (about 1.5% of the nominal number of citizens);
  • 23,309 of these recorded more than 0 minutes of playtime. See note below
  • 14,861 total player-hours of game time was recorded;
  • 47,426 player-matches of Last Stand and 26,459 player-matches of Elimination were played. To get the total number of matches played we'd have to divide by the average number of players in a match, which I don't know. If e.g. Last Stand is 8v8, then you're looking at 2,964 games played.
  • There were 5,840,098 hits registered out of 13,602,751 shots fired. It is sometimes possible to be credited for more hits than you have shots fired, so... maybe grenades?

There are 504 hours in 3 weeks, so based on these numbers you're looking at an average of 30 leaderboard-enabled players concurrently playing at any one time. The average playtime per user is 36 minutes; however, I suspect the playtime distribution is extremely top-heavy. I can't quantify that at the moment because my sqlite3 is a POS and it's too much effort to load the data into a better program at the moment.

Notes on playtime: I am not sure how exactly this is being measured. Elimination mode tends to have large number of playtimes that are exact multiples of 10 minutes, but this is not true of Last Stand. 1,484 players managed to play at least one match without having any playtime recorded, so who knows what exactly is going on.

Uusimmassa patchissa Last Standiin vaadittavaa pelaajamäärää pienennettiin, kun porukalla oli vaikeuksia saada peliä käyntiin. Ei näytä olevan ainakaan Star Marine näiden sadantuhannen aktiivisen pelaajan suosiossa.

Täytyy kyllä myöntää, että vaikka minkälaista huttua olen näiltä sosiopaattifoorumeilta lukenut, niin yhtä hämmentävään asiaan kuin ihmisten sosioekonomiseen luokitteluun sen perusteella mikä heidän mielipiteensä Star Citizenistä on, en ole törmännyt. Kuulostaa kyllä sellaiselta mihin vain /r/ds stalkkaajat kykenisivät.

Juu olet oikeassa muistin väärin Funding sivulla oleva luku on tosiaankin rekisteröityneiden määrä ei ostaneiden määrä joka on
1 235 608 miljoonaa henkilöä jotka ovat bäkänneet/ostaneet jotain (ts ei välttämättä ole koko peli vaan voi olla mitätahansa halvempaakin), eli se veikkaamasi puolimiljoonaa on yli puolimiljoonaa pielessä ;-)

En tiedä mistä tämän luvun olet repäissyt, mutta oletan kyseessä olevan "UEE Fleetin" koon. Luulisin niinkin tarkasti peliä seuraavan ihmisen kuin sinä tietävän, että kyseinen luku osoittaa ostettujen alusten määrää eikä yksittäisiä bäkkereitä. Jos et usko minua, niin uskot varmaan discolandoa.

Viime vuoden puolella julkaistiin artikkeli, jossa kerrottiin maksaneita asiakkaita olevan 500k.

Of the one million user accounts that includes the Roberts Space Industries platform, 500,000 fans have already pre-purchased content in the game, which is actively involved in its funding.

Tarkka tunnuksien lukumäärä tuohon aikaan oli jossain 1,3-1,4 miljoonan välillä. Jos tunnuksien ja bäkkereiden suhde on pysynyt tähän päivään saakka samana kuten olettaa sopii, tarkoittaa se tänä päivänä yksittäisiä rahoittajia olevan suunnilleen 650k. Eli aikalailla puolet pielessä on sinun "tietosi".
 
Viimeksi muokattu:
ts Star Citizenissä päätetään ensin mitä halutaan tehdä (täysin riipumatta siitä onko mitään senkaltaisat ikinä missään toteutettu) ja sitten keksitään että miten sen pystyy toteuttamaan

no se on tietenkin tälle firmalle ihanteellistä että voidaan lähes rajattomalla budjetilla kehittää uutta teknologiaa jota sitten voidaan uusiokäyttää muissa peleissä tai lisensoida muille firmoille vaikka tämä projekti epäonnistuisikin.
 
no se on tietenkin tälle firmalle ihanteellistä että voidaan lähes rajattomalla budjetilla kehittää uutta teknologiaa jota sitten voidaan uusiokäyttää muissa peleissä tai lisensoida muille firmoille vaikka tämä projekti epäonnistuisikin.
Juu CIG jo nyt ristii lisensoi muiden joukkorahoitteisten pelejen kanssa niin että antaa omaan tekniikkaansa niiden käytöön jotka on vastaavasti kehittäneet jotain uutta jota voidaan hyödyntään Star Citizenissä (esim. hahmojen luontiin liittyvää tekniikka on lisensoitu yhdeltä toiselta joukkorahoitteista peliä tekevältä (RPG mutta en muista nimeä) mutta en tiedä että mitä ne on sitten vastaavasti lisennoineet CIG:ltä).

Eli on hyvä että antamamme joukkorahoitus käytetään tehokkaasti parantamaan muidenkin pelejen tasoa ja siinätapauksssa kun CIG lisensoi sitä rahalla eteenpäin se varmaankin omaltaosaltaan auttaa Star Citizen moninpelin kymmeniä vuosia jatkuaa pystyssäpitoa.

"vaikka tämä projekti epäonnistuisikin"

Tuohon semmoinen oma mielipiteeni että ei Squadron 42 eikä Star Citizen enää pysty täysin epäonnistumaan mutta se on tietenkin vielä mahdollista että niistä tulee vain tavallisen tasoisia pelejä eikä mitään erityisen hyvää (vaikka joukkorahoitus lopahtaisi täysin ja CIG:ltä loppuisi rahat on kummatkin pelit jo niin pitkällä että löytyisi takuuvarmasti joku rahoittaja joka laittaisi tarvittavan summan että ne saadaan julkaistua ja siten käärittyä pienellä lisäpanostuksella kivasti voittoja sen rahoittajan taskuun).

Derbyn animaatiodatan purkuun keskittyvällä studiolla oli siis kehitelty prototyyppi kevyemmästä performance capture-vehkeestä, mitä on tällä viikolla esitelty sosiaalisessa mediassa. Pitääkö olla huolissaan? En usko, että Squadron 42 siltä seisomalta kuvataan uusiksi.
...
Juu eiköhän kyse ole lähinnä siitä että on kevyempi ja halvempi tapa tehdä pikkutäydennyksiä kuten esim. nyt Buckaneerin tultua alukseen nousu animaatioita olisi hyvä viilata niin että kädet tarttuisi tikkaisiin muutamassakohtaa hiukan eritavalla tuonkaltaisiin pikkukorjauksiin ison studion vaativa järeä mockkap systeemi on aivan liian kallis ja kömpelö ratkaisu tai vaihtoehtoisesti jos tarvii mockapin muutamasta sanasta lausuttuna vähän toisin niin ei siihenkään ole järkevää kyttää isoa järeää systeemiä, mutta siitähuolimatta tuollaisten pikkukorjausten teko sillä mockapilla voi olla nopeampaa ja halvempaa kuin se että joku animaatori yrittäisi väkertää ne muutokset jo olemassa olevia animaatioita käsin muuttamalla.
 
Viimeksi muokattu:
...
En tiedä mistä tämän luvun olet repäissyt, mutta oletan kyseessä olevan "UEE Fleetin" koon. Luulisin niinkin tarkasti peliä seuraavan ihmisen kuin sinä tietävän, että kyseinen luku osoittaa ostettujen alusten määrää eikä yksittäisiä bäkkereitä. Jos et usko minua, niin uskot varmaan discolandoa.
...
Se ensimmäinen 100000 yhtäaikaista oli ihan omasta päästä tempaistu oletus perustuen lukuun yhtäaikaisesta maksimissta jonka olin kuulut joskus 2015 paikkeilla oletin että se olisi voinut kasvaa tähänmennsssä suurinpiirtein tuohon.

Mitä tulee siihen että UEE Fleet luku sisältäisi kaikki alukset joita bäkkerit omistaa niin se ei voi pitää paikkaansa koska siinätapauksessa luku on liian pieni (kun ottaa otannan siitä minkäverran bäkkereillä on aluksia ja minkäverran on Consierge ja Sub foorumeilla porukkaa ja ottaa todellisten pelipaketin hankkineiden bäkkerien määrän ja laskee siitä minkäverran aluksia kaikenkaikiaan suurnpiirtein on niin se ei täsmää tuon fleet luvun kanssa lähellekkään).


PS Postauksessasi oli nyt ihan kivasti mielenkiintoista asiasisältöäkin (siis sellaista uutta vastapainoa joka on hyvä saada näkyviin) mutta kun et nyt kertakaikiaan kykene jättämään pois tämänkaltaista "sosiopaattifoorumeihin" aivan selvää pyrkimystä henkilökohtaisiin hyökkäyksiin/nolaukseen tähtäävää on se omiaan luokittelemaan postauksiasi esittämääsi viitekehykseen kuuluviksi.
 
Mitkä on viimeisimmät faktat pelin julkistus aikataulusta?
 
Mitkä on viimeisimmät faktat pelin julkistus aikataulusta?
CIG on sanonut viimeksi että Squadron 42 julkaistaan 2017 ja Star Citizen julkaistaan aikaisintaan 2018 (aikaisintaan 2018 tai 2018 riippuen asiayhteydestä).

CIG:n etujenmukaista on tietenkin saada ne julkaistua täysinä myyntiversioina mahdollisimman pian koska silloin ne voi tehdä myyntituotoilla mitä haluaa toisin kuin joukkorahoituksella kerätyllä rahalla.

Miten paikkansapitäviä nuo esitetyt aikataulut on, no menneisyyden huomioonottaen en sitoudu niihin ellei muut merkit näytä että ne voisi pitää paikkansa.

Muihin merkkeihin liityen

CIG on alkanut varovaisesti nostattaa SQ42 hypeä tässä viimeaikoina (hype oli täysin nollassa esittämättä jääneen SQ42 demon jälkeen), mielestäni kyseisen hypen nostatuksen aloitus ei olisi järkevää jos SQ42 mahdollisesta julkaisuajasta ei olisi mitään takeita eli jos SQ42 hype jatkuu kasvavalla trendillä tulevaisuudessa se olisi mielestäni hyvä indikatori sille että se voitaisiin ihan oikeasti olla julkaisemassa vuoden sisällä (nilton varmaankin esitää tästä oman mielipiteensä ;-) ).

Star Citizenin julkaisuvalmiuteen 2018 ... odotan että Star Citizen Alpha 3.0 on ulkona koska sen perusteella voi veikkailla mitä tahtia lopun tekeminen on todellisuudessa mahdollista (tämänhetkisien näyttöjen perusteella täysijukaisu 2018 tuntuu optimistiselta).

Star Citizen moninpelin loppuun tekemisestä

Jo tällähetkellä näytetyn perusteella CIG pystyisi helposti generoimaan riittävänmäärän yksityiskohtaisia ja riittävänuniikeja planeetoja, avarussasemia, kaupunkeja, jne (tuota monet epäili mahdottomaksi vielä hetki sitten mutta CIG on näyttänyt että he ovat kehittäneen työkalut joilla se oonnistuu) eli ongelma ei ole määrässä vaan siinä että sisältö vastaa paikojen laatua ja siihen tarvitaan hyvää tarinankerontaa/missiioneja joiden generoinista ja riittävän nopeasta teosta ei vielä ole näyttöjä.

Myöskään Star Citizenin MMO:n vaatimasta dynaamisesta talousjärjestelmästä ei ole näyttöjä mutta CIG:llä on töissä henkilöt jotka on tehneet niitä aikaisemminkin joten ei ole kyse osaamisen puutteesta vaan siitä kuinkakaun sen toteutus halulla laadulla kestää (3.0 tulee sisältämään ensimmäisen suppean toteutuksen perusteista).

Sitten on viellä yksi kysymysmerkki joka liittyy kumpaankin sekä SQ42:een että Star Citizeniin se on ne hyvin fiksut ja aidon tuntuiset NPC hahmot jotka on kummankin pelin perusteidenkannalta aivan välttämättömiä (se että ne eivät olleet kaikiltaosin tyydyttävässä kunnossa oli muuten syy SQ42 demon perumiseen).

Eli itse veikkailen pelejen valmistumista sitten kun nähdään ensimmäiset aidosti toimivat NPC hahmot (jotka on välttämätömät SQ42 yksinpeliin) ja Star Citizen Alpha 3.0 versio joka kertoo siitä miten Star Citizen MMO/moninpelin kehitys tosiasiassa etenee, koska ennen niitä ei ole mitään konkreetista näyttöä siitä että millätahdilla hommat etenee noiltaosin.

Se minkä tähännemmessä nähdyt näytöt todistaa on se että CIG kykenee takuuvarmasti tekemään kaikki SQ42 pelin vaatimat avaruustaistelu kohtaukset ja sen pelin vaatimat tapahttumapaikat ja tietenkin myös vastaavat seikat Star Citizen peliin.

Eli

Suadron 42 julkaisu 2017 ... mitkään näytöt ei tue ratkaisua kumpaankaaan suuntaan se on mahdolisesti ulkona tämänvuodenkuluessa tai sitten ei (mutta kyllä se varmaankiin tulee viimesitään 2018 koska sen aikaansaamisella ei ole varsinaiseti paljoa esteitä jäljellä ja se tulee myymään varmasti hyvin joten CIG tekee sillä kasan rahaa siksi on CIG:n etujen mukaista saada se julkaistua mahdollisimman pian).

Star Citizen MMO moninpelin täysin julkaisu 2018 ... itse uskon että 2018 on ulkona senverran laaja Star Citizen moninpeli että sen jatkuva pelaaminen on mielekästä eikä saman toistoa ilmene mutta en myöskään usko että koko Star Citizen kokonaisuudessan valmistuisi 2018 loppunmennessä (uskon myös että mikään ei viittaa siihen etteikö CIG pystyisi laajentamaan Star Citizeniä 2018 jälkeen sitä tahtia että pelin rajat ei tule normaalipelaajalle vastaan missäänvaiheessa eli siinämielessä se onko kaikki n. 100 aurinkokuntaa julkaisussa valmiina vai ei ei ole se olenaninen juttu).


Jup en antanut mitään varmoja vuosilukuja mutta toivottavasti tuo antoi jotain osviittaa siihen miten toimit Star Citizenin suhteen (oma vinkkini olisi että katso ainakin se 3.0 julkaisu että jos siinä on mielestäsi tarpeeksi pelttavaa niin voit "ostaa" pelin siinävaiheessa ja pelata sitä niin kuin mitätahansa kohtuullisen kokoista bugista julkaisupeliä (ts peli ei ole sen huonompi kokemus kuin esim. joku toiseen galaksiin sijoittuva juuri julkaistu peli jonka piti olla laaja täysinvapaa mailma on (ja jotkut on sitämieltä että CIG poltaa liikaa rahaa mockapiin ja pelihahmojen animaatioiden viiimeisenpäälle hiomiseen ;-) (ne kun vaan sattuu olemaan yksi yksityiskohta joka voi pilata pelin uskottavuuden täysin))).
 
Eli 2018 steamin joulualesta -75%?
Turha toivoa että olisi vielä 2018 Steamissa kun CIG:llä ei ole aikeita laittaa peliä Steamiiin ennen kuin paljon sen jälkeen kun se on ollut julkaistuna myynnissä sen omien kanavien kautta.

Jokatapauksessa epäilen että Star Citizen (moninpeli) ei koskaan tule Steamiin sensijaan Squadron42 yksinpelejä saattaaisi tulla.

Esim. Spectrum on suunniteltu siten että se lopulta kasvaa tarjoamaan Star Citizen pelaajille kaiken sen minkä Steam pystyy tarjoamaan ja se tulee tarjoamaan myös sellaista mihin Steam ei pysty, eli yhtäaikaa käynnisäolevasta Steamista olisi todennäköisesti haittaa Star Citizenille kun se voisi aiheuttaa konflikteja.

Yksi minkätakia jotkut on toivoneet Steamia on sen tarjoamat pelipäivitykset mutta Spectrumiin on jo tulossa delttapatcher joten sekin Steamin ominaisuus olisi vain päällekkäinen jo pelissä olevan ominaisuuden kanssa.
 
Amazonin Twitchin yhteyteen suunnittelema (?) pelikauppa suattaapi olla se todennäköisin alusta, miltä Cloud Imperium Gamesin tuotteita voi vaihtoehtoisesti hankkia.
Juu jos Star Citizen johonkin pelikauppaan menee niin siihen nykyisistä yhteistyökuvioista johtuen.
 
Faktat ja Star Citizenin julkistusaikataulu ei mahdu samaan lauseeseen.
Tuota olet itseasissa väärässä.

Kun kyllä ne CIG:n kertomat julkaisuaikataulut on faktoja, se että kerrotut aikataulut ei ole pitäneet ei muuta niitä ei faktoiksi koska ne on edelleenkin faktoja niiden kertoma tieto vain ei enää pidä paikkaansa.
 
Kumman haluat

Kuukausiraportit

vai viikoittaisen (perjantaisin päivittyvän)

Production Schedule Report

vai haluaisitko sittenkin suoraan sähköpostiisi tulevan viikoittaisen raportin (esim. alla)


(PS tuosta on poistettu jonkinverran materiaalia kun 21 kuvaa raja ylittyi)

Voit tietenkin kysyä myös suoraan Dev:iltä RSI:n foorumillakin.

Eikä sovi unohtaa ATV ohjelmia niissä käsitellään kaikki studiot viikoittain ylimalkaisemmin ja yksi studio vuorollaan tarkemmin.


Muuten jos nuot

Toteutetteisiin kaikesta Star Citizen moninpeliin ja Squadron 42 yksinpeliin liityvästä sillä tarkuudella että keskiverto bäkkeri ymmärtäisi mitä on lukemassa siihen työhön tarvittaisii varmaan kymmenisen työntekijää (jatkuvasti) ja siitä listasta tulisi usean kirjan paksuinen pumaska (jota tietenkin täytyisi päivittää jatkuvasti), kun ne kummatkaan pelit nyt ei ole pieniä niin täytyy yrittää löytää jonkinlainen tasapaino ihan kaiken kertomisen ja järkevän työ/teksti määrään välillä (missämäärin esim. Amazon AWS:än tekemä työ Lumberyard nettipuoleen liittyen pitäisi käsitellä).

Eli on helppo listata

- Selkeät ongelmat listattuna teknisinä haasteina ja mitä ollaan jo mietitty ratkaisuksi
- Tulevat tekniset toteutukset kuvattuina ja askeleet siihen toteutukseen

Mutta sen toteuttaminen tarvittavassa mittakaavassa ei ole mikään triviaalijuttu niin kuin tuollaisen helpon listan persuteella voisi luulla.

Esim. Tuota sinun vähän vähettelemää Nettikoodi asiaa on käsitelty jo tunteja eri videossa joita CIG on julkaissut ja siitähuolimatta siitä on ehditty kertoa vasta pintaraapaisu kun se nyt ei vain ole niin yksinkertainen juttu että sen voisi kertoa selittämättä ensim mistä on kysymys että kuulija/näkijä edes osittain ymmärtäisi mistä videosssa kerrotiin, sitten on tietenkin se että kun sen Nettikoodin tekijöitä on rajallinen määrä niin kuinka suuri aika heidän rajallisesta työajastaan uhrataan niiden videoden yms tekoon.

Muuten noihin

- Aikataulu näille.
- Vaihtoehdot sille jota ei saada toimimaan aikataulussa.

ei Star Citizenin kohdalla vastaus ole koskaan se mikä se muissa pelissä on
eli ongelmaa ei lakaista matonalle "aikataulupuutteen vuoksi" vaan sitä aikataulua kasvatetaan kunnes ongelma on ratkaistu (esimerkiksi Star Citizen alusten sisäkkäiset fysiikkamootorit on senlaauinen uusikeksintö että sitä ei oltaisi edes yritetty keksiä muissa peleissä vaan oltaisin tyydytty siihen vanhaan että aluksessa liikuminen aluksen liikuessa ei nyt vain onnistu tarvittavan suuruisessa pelikentässä tarvittavalla tarkkuudella (ts Star Citizenissä päätetään ensin mitä halutaan tehdä (täysin riipumatta siitä onko mitään senkaltaisat ikinä missään toteutettu) ja sitten keksitään että miten sen pystyy toteuttamaan)).


"Lukemalla ainoastaan täältä on !anteeksi! hankala uskoa, ettei näin laajalla kehityksellä olisi useampia projekteja minkä kautta voitaisiin todeta oikeasti todellisia etenemisiä. Nyt vielä tuntuu että näin laajaa hommaa hoidetaan hyvin heppoisesti ilman kunnollista etenemistä."

Voisi ehkä autaa jos yrittäisi seurata niitä alkuperäisiä lähteitä eikä vain sitä mitä tässä BBS ketjussa saatutaan käsittelemään.

Esim. siinävaiheessa kun nuo kuukausiraportit alkoi ilmestyä käsittelin niitä BBS:ssä (silloin ei ollut vielä tämä BBS) mutta koska ne on olleet jo pitkään rutiinisti kuukausittain julkaistavia en jankuta niistä jatkuvasti (nehän löytyy sieltä RSI:n sivulta jos ne haluaa nähdä).

Myöskään viikkokirjeestä en mainitse muuta kuin jotain joka sattuu olemaan minua kiinnostavaa ja saatan laitaa sen sneakpeak kuvan näkyville kun se liittyy yleensä sellaiseen jonka peliin tuloa ei tarvi odottaa kovin kauan (suurinosa viimeaikoina on ollut sellaisia että ne tulee 3.x versioissa).



PS Sori jos mulla hiukan hitsasi mutta nämä "mistään en ole mitään tietoa yrittänyt löytää mutta tulempa valittamaan tänne siitä huolimatta että kun mistään ei kerrota yhtään mitään" tyypit nyt vain pikkasen tympii.





Kiitos kattavasta vastauksesta! Ja uskon että minun viestini oli aikaisemmin hiukan ylimielinen ja siitä pyydän nöyrästi anteeksi!

Ongelmat listattuna minusta tässä pelissä ovat nämä:

- Nettikoodi. Olen pahoillani että tämän nostan uudestaan, mutta se ei vaan voi olla helppo asia korjata jälkeenpäin. Tietysti mahdollista aika uskomattoman laajan korjauksen jälkeen. Nyt jos haluat tietää mitä tietokoneelle ison sovelluksen kehitys on. Puhutaan "pienistä" muutoksista mikä tulee vaikuttamaan uskomattoman suureen asiaan. Vaaditaan suurta määrää testausta ja pelkästään testiajoja että saadaan toivottuja tuloksia. Tämä ei tarkoita että joku koodaisi edes jotain bugeja vaan, että saadaan varmistettua että kaikki on oikein. Tämä pelkkä varmistus että 100+ ihmistä ei tehnyt virheitä vie aikaa aivan uskomattoman paljon.

- Projektin aikataulu. Jos projekti alkaa heti alusta asti viivästymään niin normaalin projektin kanssa todetaan että mitä projektista voitaisiin jättää pois? Voisiko olla jotain mahdollisuuksia jotain vähentää ilman että tuote heikkenee. Nyt mitä olen lukenut niin jokaisen projektin aikataulun muutoksen jälkeen on lisätty ominaisuuksia? Minä en voi mitenkään käsittää tätä kuinka se voi olla mahdollista? Ei yksikään projekti kestä sitä. Ehkä jos ominaisuuksia siirrettäisiin DLC tms.

- Fysiikkamoottori. Tämä on hienoa että se on hienosti viimeisenpäälle tehty. Tämä vain pitää tarkistaa palvelimelta ja tämä luultavasti tulee olemaan ongelma client - server välillä NETTIKOODIN kanssa. Tyhmä esimerkki: clientti kertoo kaiken niin lupaan että hakkerit on valmiina kädet rasvaisina rakentamassa omia fysiikkamoottoreita pelille.

Edelleen toivon että pelistä saadaan edes joku 70 luvun skoda niin ostan sen ja pelaan sitä. Koska ikinä ei tähän maailmaan ole luotu riittävästi scifiä!

hei,
nakkiv

--- pitää nyt muokata ---

Että itsellä ei mitenkään osaaminen riittäisi näin järjettömän ison kickstarter projektin rakentamiseen ole. Joten olen ehkä väärä ihminen kommentoimaan.
 
Viimeksi muokattu:
Nettikoodin osalta Cloud Imperium Games on...



Esimerkiksi tässä Sean Tracyn haastattelussa tulee Star Citizenin sisällön yleinen luomisperiaate ilmi jo ekaan viiteen minuuttiin.


Tämä oli hyvä viesti kiitos ja toivotaan parasta. Uskon että siellä on osaajia asialla! Sitä en epäile.
 
Hei,

Tarkoitan vaan: Tarpeeksi kun saan rahaa ja olen valmis tekemään mitä vain -> riittävällä rahalla ilman edes oikeaa osaamista -> ostan osaamista aina tarvittaessa? Projekti saattaa mennä hiukan väärälle polulle silloin..ehkä...vähän.

Kyllä tämä kaveri osasi hienosti:
Muistan Wing Commander pelin 80 luvulta? Pelasin sitä paljon ja se oli helkutin hyvä. Descent oli tosi hyvä ja Freespace 2 oli uskomaton. (oliko sama kaveri? silti peli oli helvetin hyvä =)
Miten näitä pelejä voisi olla edes parempi peli? Haluan Star Citizen pelin olemaan huomattavasti parempi peli! Aika näyttää...

t.NakkiV
 
Jep. Rahaa on saatu ja ihmisiä palkattua. Peliä ei vaan näy missään.

edit. Lisättäköön että pelillä tarkoitan ihan mainostettavaa 1.0 versiota mitä myydään kaupoissa. Icepen odottelee 3.0 ALPHAA kertoakseen milloin tämä "peli" julkaistaan, sit kuulemma pystyy ennustamaan.
 
Jep. Rahaa on saatu ja ihmisiä palkattua. Peliä ei vaan näy missään.

edit. Lisättäköön että pelillä tarkoitan ihan mainostettavaa 1.0 versiota mitä myydään kaupoissa. Icepen odottelee 3.0 ALPHAA kertoakseen milloin tämä "peli" julkaistaan, sit kuulemma pystyy ennustamaan.
Nyt vasta ollaan päästy sellaiseen miesväkevyyteen, että hommia aletaan saada valmiiksi oikein kunnolla. Pari ekaa vuotta oli aika pienen piirin näpertelyä.
 
Eiköhän tässä käy juuri niinkuin suurinosa normaaleista ihmisistä eri foorumeilla on ennakoinut. Ennemmin tai myöhemmin kassa on tyhjä, jäljellä on hienoja kuvia pelistä ja kovasti lupauksia tulevasta sekä paskalla koodilla toimiva avaruuslentely jossa ei ole ketään tai mitään. Suurinosa bäkkereistä ei jaksa enää puskea massia sisään ja peli työnnetään ulos "as-it-is" meille uskottomille. Mediat lyttää, pelaajat ei osta ja gg wp. Uusi luku historiaan miten CR käytti 100+ M johonkin?
 
Eiköhän tässä käy juuri niinkuin suurinosa normaaleista ihmisistä eri foorumeilla on ennakoinut. Ennemmin tai myöhemmin kassa on tyhjä, jäljellä on hienoja kuvia pelistä ja kovasti lupauksia tulevasta sekä paskalla koodilla toimiva avaruuslentely jossa ei ole ketään tai mitään. Suurinosa bäkkereistä ei jaksa enää puskea massia sisään ja peli työnnetään ulos "as-it-is" meille uskottomille. Mediat lyttää, pelaajat ei osta ja gg wp. Uusi luku historiaan miten CR käytti 100+ M johonkin?
Ovat isekin sanoneet, että vaikka hanat menisi kiinni nyt niin Squadron 42 saataisiin ulos helposti. Siitä saatua voittoa voi käyttää Star Citizenin kehitystyöhön. Lisäksi niillä on muutakin fyffeä.
 
Noin vuodesta 2015 asti Cloud Imperium Games on tosiaan ollut työvoiman puolesta Euroopan yksi väkevimmistä pelistudioista, joten lähitulevaisuudessa saatetaan seurauksena päästä kiinni kohtalaisen koviin juttuihin. Esimerkiksi eilisen ATV:n jääplaneetan näkymät olivat ihan kivat vaikka jotain röpelöä onkin epähuomiossa taivaalle jäänyt. Olisi varmaan pitänyt jättää toteuttamatta, kun alkuperäisessä suunnitelmassa versio 1.0 (eli Minecraft-mallia mukaillen ei nyt välttämättä edes vaadittu täyteläinen peli vaan raakaversio?) eli nykyinen 3.0 ei olisi sisältänyt mitään vastaavaa, mistä kenties pystyy ammentamaan sitä myyttistä pelaavuuttakin.

Henkilökohtaisesti arvostan projektin muovautuvuutta yli kaiken. Moniko maamerkki esimerkiksi Helsingin keskustassa on toteutunut täysin esiasteen suunnitelmien (ennen rahoituksen varmistamista!) mukaiseksi ilman minkäänlaista muutosta tekniikoista, tavoitteista tai jopa esiasteen hahmotelmissa...

TbWSNv0.jpg


Suurin osa ihmisistä ei tee minkäänlaista taustatyötä kommentoidessaan vaikkapa satunnaisen pelin valmistumisnäkymiä, joten ei ole ihme, että Chris Roberts on profiloitunut kritiikin kärjeksi vaikka vyölle on kertynyt satumaisia onnistumisia parin vastoinkäymisen lisäksi. Digital Anvil ei pärjännyt aikakaudella, jonka voisi kuvitella olleen jonkin sortin murrosvaihe firman sittemmin ostaneen Microsoftin ilmoittautuessa seuraavana vuonna virallisesti konsolisotiin. Joku voisi pitää ihan rohkaiseva kehityksenä, että Chris Robertsin luomat firmat kiinnostavat liiketoimintamielessä sellaisia suuryhtiöitä kuin Microsoft tai Amazon. Freelanceria (Metacritic-arvosana 85...) Roberts ei saanut henkilökohtaisesti koskaan maaliin, mutta liiketoimintaympäristö on hieman muuttunut viimeiseen 15 vuoteen. Taustajoukkoihin on sittemmin pestattu muutaman Crysis-julkaisun tai Lego-pelisarjan tekijöitä, mutta sehän ei tietysti pelinteon arkeen Wilmslow'ssa tai Frankfurtissa vaikuta yhtä radikaalisti kuin vuosien 1997-2000 tapahtumat...

Minä olen odotellut milloin Tony Zurovecia ryhdytään kivittämään, kun mies elää samassa haavemaailmassa kuin Chris Roberts, mistä tullaan tasaisin väliajoin tänne maanpinnalle pätemään äärihaastavien peliprojektien kautta. Zurovec kuitenkin johtaa Star Citizenin tekoälyn kehitystä, Frankfurtin tukemana, vaikka viimeiset näytöt ovat tyyliin Ultiman suosituimmat osat ja oma pelisarja Crusader 20 vuoden takaa.

Tulit siis postaamaan kuvan jääplaneetasta, vertaamaan alpha-vaiheen peliä rakennukseen ja kaavoitukseen ja hämärästi yhdistämään CR:n hypen Mikkisoftaan ja Amazoniin. Sen lisäksi puhut jostain nevöhöörd Tony Zurovecista josta kukaan ikinä ole kuullut mutta nyt hän tekee SC:n tekoälystä parasta ikinä. Ehkä jopa Skynetin.
 
Tony Zurovecin tekoälyvisioiden kritisointi olisi esimerkiksi tervetullutta vaihtelua, mutta kovin paljon keskustelu ei etene harrastetrollaamisesta, jos ainoa jurputtamisen aihe on edelleen Chris Roberts, jonka joukkorahoituskampanja on kerännyt kohta 150 miljoonaa dollaria ja työllistää kuukausittain vakituisesti sen vähän päälle 400 henkilöä. Paremminkin olisi tietysti voinut mennä...

Kyllä vaan heidän näkökulmasta menee varmasti erittäin hienosti.

Ongelma onkin maksajien puolella (joskaan ei kaikkien vahvasta fanituksesta päätellen). Esim. itse kun sen perus 50eur tähän heitin, oletin että parissa kolmessa vuodessa nyt jotain valmista pelattavaa tulee. Ei ole tullut ja yhä maalataan isoja tavoitteita tehden peliin sellaista "mitä ei ole vielä olemassakaan" viitaten Icepenin cutscene tekoälyhehkutukseen miten kukaan pelaaja samasta cutscenestä ei saa samaa videopätkää youtubeen laitettua... Edelleen olen sitä mieltä, että tässä tavoitellaan liian monella osa-alueella ylikorkeaa laatutasoa ja alkaa olla suuri vaara että valmista ei tule ikinä.

Tässähän samalla tietenkin testataan joukkorahoitusta ylipäänsä. Jos jokainen hanke olisi tällainen epämääräisen pituinen ennen kuin tuote tulee ns uunista ulos, niin kyllä jatkossa backkaaminen ainakin omalla kohdallani jää tekemättä, mikä on tosi huono juttu monen realistisen projektin kannalta.
 
Kyllä vaan heidän näkökulmasta menee varmasti erittäin hienosti.

Ongelma onkin maksajien puolella (joskaan ei kaikkien vahvasta fanituksesta päätellen). Esim. itse kun sen perus 50eur tähän heitin, oletin että parissa kolmessa vuodessa nyt jotain valmista pelattavaa tulee. Ei ole tullut ja yhä maalataan isoja tavoitteita tehden peliin sellaista "mitä ei ole vielä olemassakaan" viitaten Icepenin cutscene tekoälyhehkutukseen miten kukaan pelaaja samasta cutscenestä ei saa samaa videopätkää youtubeen laitettua... Edelleen olen sitä mieltä, että tässä tavoitellaan liian monella osa-alueella ylikorkeaa laatutasoa ja alkaa olla suuri vaara että valmista ei tule ikinä.

Tässähän samalla tietenkin testataan joukkorahoitusta ylipäänsä. Jos jokainen hanke olisi tällainen epämääräisen pituinen ennen kuin tuote tulee ns uunista ulos, niin kyllä jatkossa backkaaminen ainakin omalla kohdallani jää tekemättä, mikä on tosi huono juttu monen realistisen projektin kannalta.
Sulla oli kyllä aivan oudot odotukset jos luulit että parissa tai kolmessa vuodessa saadaan peli ulos. Isot projektit vievät sen 5 vuotta tai yli (ME:A 5 vuotta ja lopputulos on silti mitä on). Nämä tekevät käytännössä kahta peliä samaan aikaan. Ne jakavat paljon keskenään, mutta silti.
 
Kyllähän näitä (tekoäly)visioita kritisoidaan useinkin, mutta citizenit ovat yleensä heti paikalla inisemässä "mutku Chris/Tony Z sanoi niin". Mitään näyttöjä ei kuitenkaan ole esittää. Huvittavaa sinänsä, että uskovaisetkin tuovat esille näitä CIG:n johtohahmojen vajavaisuuksia mitä tulee nykypelien tekemiseen. Silti samaan syssyyn hehkutetaan kuinka pelistä tulee parasta ikinä. Jos nyt katsotaan näiden eniten esillä olevien janareiden CV:tä, niin en kyllä siltä pohjalta lähtis paljon huutelemaan.

Chris Robertsin edellinen yritys päättyi parikymmentä vuotta sitten potkuihin omasta projektista. Zurovec, kuten todettua, ei myöskään ole ollut mukana peliteollisuudessa tällä vuosituhannella. Erin Roberts on tehnyt viime vuodet jotain vitun Lego-pelejä. Brian Chambersilla on sentään Red Dead Redemptiosta ja Rysestä kokemusta. Näiltä miehiltä pitäisi tulla ulos kaikkien aikojen peli, joka jättää meidät heitterit haukkomaan happea. Mutta, kun tähän astiset näytöt jäävät lähinnä scriptattuihin demovideoihin ja jeesusteipin voimalla toimivaan tekniikkademoon, niin ei tässä hirveän vakuuttunut pysty olemaan.

CIG:n palkkalistoilla pyörii nyt muutenkin sellaista porukkaa joiden palkanmaksun tarpeen voisi kyseenalaistaa, joten en nyt kauhean huonoa omatuntoa kokisi, vaikka rahat vetäisinkin pois tästä sirkuksesta. Nepotismin avulla mukaan päässyt Sandi Gardiner on vallannut paikkansa yhtenä päänäyttelijöistä, hostina ja markkinointipäällikönä. Sanomattakin on selvää, ettei kyseinen henkilö ole missään roolissaan näyttöjen perusteella. Näyttelijäura koostuu lähinnä mainoksista, statistina olemista, fetissipehmopornosta ja luultavasti lukuisista epäonnistuneista koe-esiintymisistä. Tämän viikon ATV:ssa saatiinkiin jo näyttöjä siitä, miksi ura Hollywoodissa on jäänyt ainakin vielä toistaiseksi haaveeksi, kun ääninäyttely Jan Dredgenä ei vakuuttanut edes paatuneimpia commandoja. Viimeisenä voitaisiin mainita CIG:n kehitystiimin kruununjalokivi Ben Lesnick. Tämä gameofthronesmaista titteliä, Master of Ships, kantava henkilö ei tiettävästi aikaisemmin peliteollisuudessa ole ollut mukana, vaan historia koostuukin lähinnä Wing Commander-nörtteilystä, ylensyönnistä, rasistisista kommenteista ja uutisankkurin stalkkaamisesta. Taannoin tapahtuneen sairaalareissun myötä rooli Star Citizenin parissa näyttääkin pienentyneen, mutta ilmeisesti hän omaa vielä kuitenkin jonkinlaista kompetenssia mikä omalta osaltaan edesauttaa BDSSE:n syntyä.
 
Viimeksi muokattu:
Kovaan seuraan asetat Sandin, kun Björklundiin ja Franzeniin olet jo vertaamassa. Tällä menolla vain taivas tulee olemaan rajana. Ja mitä tulee markkinointipäällikkönä toimimiseen, teiltä uskovaisilta saisi nyt lypsättyä rahaa kuka vaan. Sen verran aletaan olemaan jo kultin puolella tässä hommassa. Hyvä esimerkki onkin tuollainen ylpeily siitä, että on mukana rahoittamassa neljänsadan työntekijän kapitalistista yritystä. Mutta koville tuntuu ottavan, kun pahasti sanotaan lempiyrityksestä. Onneksi vertaistukea löytyy varmasti eräästä subredditistä.

Eikä tässä kuitenkaan ketään ihmistä vihata. Meillä "trolleilla" ja teillä commandoilla tuntuu olevan se ero, että te näytättä ottavan kaikki jutut niin helvetin henkilökohtaisesti ja vakavasti. #istandwithsandi
 
2.6.3 ulkona ja tuossa olisi ne pääasialliset päivitykset 2.6.2 versioon nähden.

2.6.3 Overview

Shortly after 2.6.2 released last week, we became aware of some serious performance issues that were negatively impacting the Star Marine experience. Although there were no plans to release another patch before our next big release, the decision was made that these issues were significant enough to do another small patch specifically to address these problems. So, there are no schedule updates to present here as this was a performance improvement patch, but what we have laid out below is an overview of the bugs we identified and what the impact to gameplay was.


Breakdown by Subsection
2.6.3 Improvements



Star Marine:

Players suffered low framerates when in EVA areas
  • With the nature of the maps in Star Marine, the EVA sections play a big part in matches. To have people experience low framerates in these areas essentially blocked off any EVA combat, and was not something we wanted to leave for the next patch
  • This was fixed in two parts by gamecode. One half was to change the way the game was calculating the distance from the character legs to the ground, the other half was to alter the grid size of the FPS maps to improve performance

Players suffered low framerates when in close proximity to other players

  • It goes without saying that in an FPS environment, not being able to get close to other players makes for a very bad game, especially when you also couldn’t use the EVA areas either.
  • This bug was fixed with reducing the map grid size, we we were able to get two fixes in one go. We like it when that happens.

Players left in their own spawn room will be killed at the start of round 3 at the side swap

  • While this may not be a huge issue, players were finding this rather frustrating to be killed straight away at the start of round 3 because the game thought the player was in the enemy spawn
  • Gamecode fixed this by making the spawn zone barriers inactive for a few seconds before the start of the next round

Players not using a Solid State Drive could load into a game minutes after the match already started

  • Understandably, this was incredibly frustrating for players to be missing the first part of a match
  • Gamecode have put in optimizations for this patch that allowed QA to experience a delay of around 10 seconds while testing this fix, so this issue is now much improved. There is still a little work to be done, but what is left is far too involved and risky to do at the moment.

Players could load into a game as the match started, but were unable to move.

  • In the same fashion as the bug above, this also caused frustration with players to not be able to participate in the game for a minute or so
  • Gamecode have made changes to force the intro sequence control filter to be disabled alongside the sequence

Certain areas of the map were accessible and allowed players to get behind the map

  • This bug was more a quality of life fix, and also aims to prevent people exploiting gaps in the map to gain advantages in games

Crusader:

All ASOP terminals display “All pads are full”
  • This bug prevented players from spawning their ships, and forced them to search other struts on Port Olisar for a free landing pad
  • Gamecode have made a change that addresses the issue where players could leave the game with a ship spawned or hovering above the landing pad, which would marked that pad as being “in use.”

Huomiolle pantavaa ... jäljelle jäi ongelmia jotka koskevat sellaisia pelaajia joilla on kiintolevy käytössä eikä SSD:tä, jokatapauksessa tätä peliä kehitetään sitä silmälläpitäen että koneessa olisi SSD joten kyllä sen kannattaa jossainvaiheessa hankkia vaikka nuo jäljellä olevat ongelmat korjattaisiin niiden pelaajien kustannuksella joilla on SSD (nehän joutuisi turhanpäiden odottamaan 1-2 minuuttia sitä että kiintolevyä käyttävine pelaajiien peli ehtisi latautua).
 
Tämä oli hyvä viesti kiitos ja toivotaan parasta. Uskon että siellä on osaajia asialla! Sitä en epäile.
Tuossa nettikoodi asiassa pitää huomioda se että kehittäjät puhuu hiukan eristä kuin pelaajat.

Kehittäjille on kyse nimenomaan sen nettikoodin tehokkudesta kokonaisuutena ei muusta.

Kun taas pelaajat käsittää nettikoodiksii kaiken joka vaikuttaa viiveeseen ja ruudunpäivitysnopeuteen (siltäosin kun kyseessä ei ole suoraan CPU tai/ja GPU kuorma).

Mitäyritän sanoa on se että pelaajille homma näkyy sillatavalla kuin ne kuvittelevat sen näkyvän kokonaan vasta kun kaikki siihen vaikuttavat osa-alueet on päivitetty (yksi tähänvaikuttava on esim. tuo Megamap joka ei vielä 2.6.3 versiossakaan ole kokonaisuudessaan kaikissa pelimuodoissa käytössä ja niissäkin missä se on käytössä siitä ei vielä ole täyttä hyötyä kun itse niitä pelimuotoja ei olla vielä täysin optimaalisesti pilkottu pienenpiin osiin (ts heti pelin käynnistyessä "käynnistetään/ladataan/päivitetään" suurenpi kimpale peliä kuin olisi välttämättä tarpeen (tätä "paloittelua" oli korjattu esim. 2.6.3 Star Marinessa sen EVA hidastelun vuoksi)).

Tällähetkellä se varsinainen Nettikoodi ei ole valmiina eikä käytössä palvelinpuolella kokonaisuudessaan ja siksi eri palvelimen (EU/Usa/Australia) on erilllisiä saarekkeita eikä niillä pelaavat pelaajat ole samassa universumissa niin kuin lopullisessa versiossa on tarkoitus olla, tämä näkyy esim. siten että voit perustaa kimpan vain niiden pelajien kanssa jotka ovan samalla palvelimella kun lopullisessa versiossa pitäisi olla mahdollista perustaa ryhmä vaikka osa pellaajista olisi eri matereen palvelimilla (viiveet on tarkoitus peitota sillä että erimantereiden palvelimet ovat yhteydessä toisiinsa suljetulla nopealla, suoralla verkolla ja näin kaikki normaalin internet yhteyden viiveet jää pois ja jäljellä pitäisi olla vain se todellinen etäisyydestä johtuva viive (joka ei ole paha) toisin kun silloin kun itse liityt toisen mantereen palvelimelle suoraan).


Niin muuten meille Suomalaisille kävi hiukan huonotuuri tässä Star Citizenin siirtymisessä Googlen palvelimilta Amazon AWS palvelimille kun juuri vahvistui että Amazon tekee palvelimensa Ruotsiin (onneksi Tukholmaan jossa on myös yksi Suomen Fixit solmu) eli Suomi hävisi Amazon palvelinhalli kisassa Ruotsille.

Mutta jokatapauksessa sitten kun Star Citizen lopullisesti julkaistaan valmiina pelinä on varsin todennäköistä että meitä lähin Star Citizen palvelin on Ruotsissa (Venäjällä ei ole Amazon AWS palvelinta eikä ole tulossa ja Venäjällä on kumminkin paljon Star Citizen pelaajia joten Ruotsiin tulee todennäköiseti SC palvelin palvelemaan Suomea, Ruotsia, Norjaa ja Venäjää ja muita itäeuroopan maita (Kaikki Venäjän yhteyden Amazonin palvelimilta Venäjälle kulkee kumminkin Suomen kautta vaikka olisi Frankfurtin palvelin käytössä joten viiveiden kannalta Ruotsi on todennäköisempi vaihtoehto)) mikä lupaa varsin lyhyitä viiveitä.
 
Viimeksi muokattu:
Nettikoodin osalta Cloud Imperium Games on ollut joukkorahoitusmasseillaan sponsoroimassa Glenn Fiedlerin (asiantuntija alallaan, joka on aiemmin työskennellyt muun muassa Sonylla ja Respawnilla) avoimen lähdekoodin libyojimboa. Fiedlerin uusi konsulttifirma The Network Protocol Company operoi Santa Monicassa viiden kilometrin päässä yhdestä CIG:n studioista. Osaamista CIG:n nettipuolella oli jo ennestään Austinissa, mikä lienee MMO-pelien osalta maailman vahvimpia osaajakeskittymiä vaikka kilpailu alueella on rajua. Diili Amazonin kanssa ja Chris Robertsin suuruudenhullut lausunnot tulevaisuudesta mielestäni antavat kuvan, että siellä vaihteeksi yritettäisiin hieman innovoida tälläkin saralla. Helppoa ei varmaan ole, mutta tarvitseeko aina ollakaan... Resursseja pitäisi ainakin olla, kun Amazoninkin pelistudiot ja koko infrastruktuuri käsittääkseni nojaavat täysin moninpelien varaan.

...
CIG on yleensäkin nojannu jokasuhteessa (joissa pystyy) avoimiin ratkaisuihin ja on ollut avoimesti tukemasssa muidenkin joukkorahoitteisten avoimiin stantardeihin tähtäävien pelejen kehitystä (tuomalla niitä esiiin yms) mistä olen hyvilläni koska siten bäkkerien rahat edistää yleensäkin pelisektorin kehittymistä parempaan suuntaan eikä vain Star Citizenin kehitystä).

Mitä tulee Amazonin panostukseen nettipeleihin ja Lumbertyardiin niin eiköhän Star Citizen ole Amazonille sen keihäänkärki jolla halutaan näyttää mitä he pystyvät pellejen kehittäjille tarjoamaan ja miten hyvin se heidän AWS toimii nettimoninpeleissä (eli on Amazonin etujen mukaista panostaa siihen että Star Citizenin nettikoodista ja palvelintoteutuksesta tulee paras mahdollinen).
 
Hei,

Tarkoitan vaan: Tarpeeksi kun saan rahaa ja olen valmis tekemään mitä vain -> riittävällä rahalla ilman edes oikeaa osaamista -> ostan osaamista aina tarvittaessa? Projekti saattaa mennä hiukan väärälle polulle silloin..ehkä...vähän.

Kyllä tämä kaveri osasi hienosti:
Muistan Wing Commander pelin 80 luvulta? Pelasin sitä paljon ja se oli helkutin hyvä. Descent oli tosi hyvä ja Freespace 2 oli uskomaton. (oliko sama kaveri? silti peli oli helvetin hyvä =)
Miten näitä pelejä voisi olla edes parempi peli? Haluan Star Citizen pelin olemaan huomattavasti parempi peli! Aika näyttää...

t.NakkiV
Descend ja Freespace (1/2) ei ollut saman tekijän vaikka kolme CIG alkuperäistä työntekijää halusikin perustaan oman pienemmmän puljun ja alkoi kehittää sitä uutta Descend Underground peliä.

Freespacea 1/2(/Buda5) on hirveän hyvä peli sen kehittäjä oli Volition jonka omistaja pani sen Volitionin lihoiksi (kun oli ostanut liian monta pelipuljua) ja siihen kuoli mahdollisuus uudesta Freespace 3 pelistä :rage::rage::rage: .
 
Amerikkalaisstudioiden ja erinäisten alihankkijoiden johdolla mentiin aluksi toki enemmän tai vähemmän päin persettä, mutta aina on markkinoinnin ihmemaassa osattu sentään luoda ja ylläpitää pöhinää, millä on sittemmin muun muassa rahoitettu Crytekin (maailman johtava pelistudio noin kymmenen vuotta sitten) henkisen päämajan siirtyminen Cloud Imperium Gamesin leipiin. Sean Tracyn haastattelusta jo kuulee minkälainen arvo on Cryengine-pelien rakennustekniikoiden tietotaidon tai alansa taitavimpien ihmisten valjastamisessa vähintäänkin haastavan projektin toteutukseen. Tiedä sitten puuhastellaanko monessakin kilpailevassa firmassa yhtä intensiivisesti rakennuspalikoiden kanssa kuin joukkorahoitus mahdollistaa esimerkiksi Frankfurtin toimipisteessä tälläkin viikolla tapahtuvan.

Nykyään Euroopassa (pelinkehityksen painopiste nykyään) CIG:llä on yli 200 (noin 200 + 72?) pelinkehittäjää, joilta hoitunee Squadron 42 sekä moottoripuoli oikein passelisti. Molemmat eurooppalaisstudiot on kuitenkin avattu ja rakennettu alkujaan noin 5-15 miehen varaan, mistä on sittemmin kymmenkertaistuttu. Laajentuminen on sinänsä jo kohtalaisen haastava prosessi, mihin vaadittaneen jonkinlaista kokemusta ja uskottavuutta taustalle, joten ei se tietysti pelkällä rahalla tapahdu vaan jonkinlaista näkemyksellisyyttäkin on taustoissa saattanut piillä jo alusta asti, mitä ei Chris Robertsille kovin usein ansioksi suoda vaikka mies on tiettävästi kierrellyt muutakin kuin Tahkoa.

Jos Star Citizen olisi kiveen hakattu ensimmäisen joukkorahoituskuukauden aikana noin 20 miljoonan dollarin projektiksi, ilman vaadittavaa liikkumatilaa ainaiselle muutokselle, en usko, että tässä oltaisiin aivan yhtä luottavaisen ennusteen äärellä.
Rehellisyyden nimissä näin jälkeenpäinkatsoan täytyy sanoa että en usko että Star Citizeniä oltaisiin pystytty toteuttaman kokonaisuudessaan CR:n vision mukaisena ilman tuota Crytechin vararikkoa ja siten Crytechiltä saatuja huippuosaavia työntekijöitä koska niin moni aivan välttämätön uusin keksintö on tullut niiltä entisiltä Crytech työntekijöiltä Frakfurtin Foundry 42 studion porukalta.

Esim. ilman Crytechiltä (ja muilta Cryenginä käyttäneiltä (Fondry 42 studiolla on töissä sellaisia pelinkehittäjiä jotka oli aikaisemmin töissä muissa Eurooppalaisissa ohjelma/pelitaloissa jotka käytti Cryengineä)) vapautunutta työntekijämäärää on täysin mahdollista että kaikki FP (ja FPS) sisältö olisi vieläkin suureltaosin Ilfornickin väkerrysten varassa joka merkitsisi sitä että moni lopputuloksen laatua ja optimointia parantava merkittävä keksintö saattaisi puuttua.

Kaikkien CIG:n studioiden yhteenlaskettu työntekijämäärä on tällähetkellä 330-370 henkilön välissä (ts vähintään se 330) ja kasvuun näytetään pyrkivän pääasissa Foundry 42 studioilla (sekä Englannin että Frankfurtin).

Jobs - Cloud Imperium Games

Näyttäis olevan n. 50 työpaikkaa auki eli työntekijämäärän tarvis kasvaa vielä n. 15%.


"mitä ei Chris Robertsille kovin usein ansioksi suoda vaikka mies on tiettävästi kierrellyt muutakin kuin Tahkoa."

Juuri siksi olen jatkuvasti sanonut että Erin Roberts (ei Chriss) tarvittiin kipeästi sille pallille istumaan millä hän nyt on (sen EA räpeltäjän sijasta), kun on täysin totta että Chrissin vahvuus ei ole siinä käytännön töiden johtamisessa (siihen hommaan oli alunperin palkattu sen EA pelle kun Erin ei ollut siihenhommaan alunperin suostunut (Erinillä oli jo oma pelipulju Englannissa pyöritettävänään ennen Star Citizeniä (esim. kaikki Lego pelit taitaa olla siitä puljusta lähtöisin)).


"Jos Star Citizen olisi kiveen hakattu ensimmäisen joukkorahoituskuukauden aikana noin 20 miljoonan dollarin projektiksi, ilman vaadittavaa liikkumatilaa ainaiselle muutokselle, en usko, että tässä oltaisiin aivan yhtä luottavaisen ennusteen äärellä."

Oma veikkaukseni on että ilman yli 100m. $ kasvanutta rahoitusta (senverran oltaisiin tarvittu vaikka joukkorahoitus olisi kattanut vain sen 20m. $ osuuden) ja Crytechkin kriisiä oltaisiin saatu hyvä Squadron 42 yksinpeli ja noin Star Citizen Alpha 2.0 tason moninpeli mutta mistään suuresta MMO pelimailmasta lukuisine aurinkokuntineen ja massivisine pelaajamäärinen oltaisiin vasta SQ42 pelin myyntitulojen tuomissa rajoissa haavailemassa jos se toteutuisi ollenkaan.

Miksi näin no osaltaan siksi kun on seurannut noita devejen juttuja niin on melkoselvää että Cryengine oli tolkuttoman huonosti dokumentoitu sen osalta mitä se itseasiassa suoraan tukee (minusta tuntuu että osittain CIG alunperin kehitti itse sellaisia juttuja jotka oli jo tosiasiassa valmiiksi tuettuna Cryenginen dokumentoimattomissa osissa kun CIG ei tiennyt että sille oli jo olemassa vähintään perustason tuki toki ne CIG kehittämät toteutuksen on pisemmälle vietyjä kuin se mitä Cryenginestä olisi jo löytynyt).

Ja sitten oli vielä niin että merkittävästä osasta näistä dokumentoimattomista ominaisuuksista ei ilmeisesti ollut tietoa edes Crytechin omilla Usan työntekijöillä kunnolla vaan se tieto oli nimenomaan siellä Crytechin Saksan päässä (ts Sean Tracy ei tiennyt niistä eikä edes voinut tietää).
 
Viimeksi muokattu:
Jep. Rahaa on saatu ja ihmisiä palkattua. Peliä ei vaan näy missään.

edit. Lisättäköön että pelillä tarkoitan ihan mainostettavaa 1.0 versiota mitä myydään kaupoissa. Icepen odottelee 3.0 ALPHAA kertoakseen milloin tämä "peli" julkaistaan, sit kuulemma pystyy ennustamaan.
Pitää tehdä ero Star Citizen pelin ja Squadron 42 pelin välillä.

Kun riippumatta siitä milloin se Star Citizen Alpha 3.0 tulee ulos en ole hetkeäkään kuvitellut ettyä Star Citizen voisi tulla julkaisu versiona ulos ennen 2018 vuoden toista vuosipuoliskoa (jos joku on saanut muun käsityksen niin sori ei ole ollut tarkoitus).

Mutta jos tuo Alpha 3.0 tulee olemaan niin laaja kuin CIG viimeaikaiset vihjailut antaa olettaan on siitä riittämiin yhdeksi kokonaiseksi peliksi monelle pelaajalle (sellaiselle joka ei odota jotain tiettyä ammattia joka ei vielä sisälly 3.0:aan) kun sitä vertaa muihin täysihintaisiin peleihin ja niiden tarjoamaan mielekkääseen peliaikaan.


Squadron 42 on se peli jonkia pitäisi tulla CIG puheiden perusteella ulos tänävuonna, siitä on annettu vähän enempi "vuotoja" viimeaikoina kuin aikaisemmin niin että kai se on edistynyt mutta ei siitä olla kerrottu mitään sellaista jonka perusteella uskaltaisi edes kohtuullisella varmuudella odottaa että se tulisi ulos tänävuonna kokoversiona (eikä episodeissa).

Squadron 42 pelihän on aivan alkuperäisen suunnitelman mukaan ollut tarkolitus julkaista kolmena tai useampana episodina mutta CR on pari viimevuotta (ts vuoden 2015 lopun, viimevuoden ja tämänvuoden) puhunut siitä että Squadron 42 julkaistaan kerralla yhtenä könttänä eikä episodeina eli kun ottaa huomioon kaukanko sitä SQ42 peliä on jo kehitetty suljettujen ovien takana ja minkäverran siihen liittyvää materiaalia on jo vilauteltu voisi veikata että jos CIG haluaa pitää keinollamillähyvänsä kiinni siitä että SQ42 peli julkaistaan tänävuonna ne varmaankin pystyisivät siihen vähintään siten että siirtyisivät siihen alkuperäiseen suunnitelmaan että se juolkaistaankin episodeina (ts ei tulisikaan kokopeli kerralla valmiina ulos).

Squadron 42 pelin käsikirjoitusta rukattiin ilmeisesti myös ositttain uusiksi sen takia kuin tuo proseduraalinen planeetta tekniikka kehittyikin paljon nopeampaa kuin kuviteltiin niin että SQ42 ilmaisesti sisältää myös planeetojen pinnalla tapahtuvia missioneja joka ei ollut alkuperäisessä SQ42 suunnitelmassa.


"... Icepen odottelee 3.0 ALPHAA kertoakseen milloin tämä "peli" julkaistaan, sit kuulemma pystyy ennustamaan."

Tuolla Alpha 3.0:n jälkeen "ennustamisella" olen tarkoittanut sitä että nykyisen 2.6.3 version sisältämä on aivan liian pieni minkäänlaisen veikkauksen tekoon mutta jos CIG:n puheet 3.0:sta pitää paikkansa niin siinä pitäisi jo olla useita pelattavissa olevia planeettoja, kuita ja avaruusasemia yms eli siitä näkee jossainmäärin mitä tässäajassa on saatu valmiiksi ja jos sitä vertaa siihen miten alusten kehitys edistyi ensimmäisistä aluksista nykyiseen aluspipeline systeemiin niin voi jossainmäärin veikata että missätahdissa uusia aurinkokuntia voisi valmistua pelattavaan kuntoon jatkossa ja siten voisi veikkailla missä ajassa se Star Citizen voisi assetti sisällön puolesta olla niin laaja että voisi olla julkaisupeli kyseessä.

Ts tuon 3.0 version perusteella ei voi vielä veikata miten sen palvelinpuolen talouden mallinnus, AI hahmot, yms suurenmittakaanvan kehitys etenee (siinä tulee oleman AI NPC hahmoja mutta ne ei ole vielä täysin persistenttejä eikä niiden "elämää" ole vielä mallinnenttu vaan ne on vain sitä yhtä tehtävää toteuttavia ilman historiaa ja tulevaisuutta sama pätee talouteen sen taustaalla ei ole ilmeisesti vielä kokonaisuuden mallintavaa systeemiä) mutta sen perusteella voi veikkailla miten sen assetti (grafinen yms) sisällön valmistuminen mahdollisesti edistyy.
 
Viimeksi muokattu:
Eiköhän tässä käy juuri niinkuin suurinosa normaaleista ihmisistä eri foorumeilla on ennakoinut. Ennemmin tai myöhemmin kassa on tyhjä, jäljellä on hienoja kuvia pelistä ja kovasti lupauksia tulevasta sekä paskalla koodilla toimiva avaruuslentely jossa ei ole ketään tai mitään. Suurinosa bäkkereistä ei jaksa enää puskea massia sisään ja peli työnnetään ulos "as-it-is" meille uskottomille. Mediat lyttää, pelaajat ei osta ja gg wp. Uusi luku historiaan miten CR käytti 100+ M johonkin?
Millä foorumeilla ja mitä ovat nämä "normaalit ihmiset".

Meinaan kun ne "normaalit ihmiset" on kaikilla foorumeilla (aiheesta riippumatta) aina niitä jotka on aina väittämässä että mitään uutta ei koskaan tule eikä minkään uuden teko koskaan onnistu eikä mitään uutta koskaan kannata edes yrittää eikä ne edes mitään uutta koskaan halua vaan ainavain uusia versiota siitä samasta vanhasta.

Jos kehitys olisi näiden "normaalien ihmisten" varassa niin tulta ja pyörää ei oltaisi vielä keksitty, joten minä en pätkääkään välitä siitä mitä nämä "normaalit ihmiset" sanoo koska he tosiaankin kykenevät kuvittelemaan mahdolliseksi vain se mihin väittävätkin kyettävän (ts sen joka on jo keksitty ja tehty ja johon ovat törmänneet nenäedellä).
 
...
Henkilökohtaisesti arvostan projektin muovautuvuutta yli kaiken. Moniko maamerkki esimerkiksi Helsingin keskustassa on toteutunut täysin esiasteen suunnitelmien (ennen rahoituksen varmistamista!) mukaiseksi ilman minkäänlaista muutosta tekniikoista, tavoitteista tai jopa esiasteen hahmotelmissa...
...
Tämä ei liity mitenkään aiheeseen mutta moniin Alvar Aallon suunnittelemiin kohteisiin olisi hyvä ollut tehdä merkittäviä muutoksia ennen toteutusta ja viimeistään silloin kun niitä peruskorjataan (eikä toteuttaa uudelleen niitä todistetavasti toimivuuden puolesta persiillä olleita arkkitehtoonisia ideoita).


Mutta Star Citizeniin liityen CR on osoittanut olevansa kykenevä luopumaan omista persiillään olleista ideostaan joista kaksi merkittävää ovat.

1. Tolkuton polygonimäärä per alus (joka on iso ongelma DX11 rajapinnalla) josta luovuttiin
(tosin täyden DX12/Vulkan tuen toteutuksen jälkeen se ei olisi enää ongelma eli tässävaiheessa saatetaan pyrkiä turhankin pieneen polygonimäärään per alus joka koskautuu VR tukea tehdessä).

2. Alkuperäinen idea siitä että aivan kaikki pelissä on alusta-alkaen käsin artistien/devien tekemää eikä mitään modulaarisia toistuvasti käytettäviä palikoita käytetä nyt aivan kaikki avaruusasemat ja planeettojen pinnaalla olevat kohteet on täysin modulaarisista palikoista kasattuja (niitä modulaarisia palikoita on vain suuri valikoiman ja niitä vielälisäksi muokataan proseduraalisesti) ja planeetat tehdään proseduraalisilla työkaluilla ja alukset käyttää samoja modulaarisia osia silloin kun kyseessä on yhden ja saman valmistajan alukset ja kaikki yksityiskohdat on mitoitettu siten että tarvitaan vain rajallinen määrä animaatoita (ja niiden animaatioiden variaatiotakin pystytään tuottamaan rajallisesta valikoimasta rajatonmäärä proseduraalisesti ja animaatio AI huolehtii siitä että toteutuva versio on järkevä (ts ei Andromeda animaatioita)), jos tästä oltaisiin pidetty kiinni Star Citizen MMO moninpelimailman ei olisi ikinä voinut valmistua siinämittakaavassa missä sen on tarkoitus valmistua.

Tällähetkellä ei noiden kahden alkuperäistavoitteen lisäksi mielestäni ole näköpiirissä sellaista joka olisi todennäköisesti täysin mahdotonta saavuttaa kohtuullisessa ajassa (mutta on vielä merkittäviä osa-alueita joiden toteutuksesta ei ole vielä kerrottu/näytetty käytännönyksityiskohtia muuta kuin teoriatasolla puhuttu siitä miten ne on suunniteltu toteutettavan (esim. talous tekoälyt yms)).
 
Viimeksi muokattu:
... Sen lisäksi puhut jostain nevöhöörd Tony Zurovecista josta kukaan ikinä ole kuullut ...
No tuo kertookin kokolailla sen paljonko sinun puheisiin kannataa laittaa painoarvoa.

Toki se voi hämätä jos mistään tietämättä hakee vain Googlella nimeä kun se ei kerro kokototuutta kun kyseinen henkilä on ollut kumminkin koko henkilöhistoriansa-ajan vastaavissa asemissa töissa peliallalla, noiden vanhojen Googlesta löytyvien jälkeen se on ollut töissä isoissa firmoissa kuten EA niin se ei ole avoimesti näkyvissä missään kun nuo isot firmat ei halua antaa krediitejä työstä työntekijöillleen ellei se ole markkinointisyistä ihan pakko/kannattavaa tehdä (kuinka moneen uudempaan peliin liittyen tiedätte useampia nimiä jotka on olleen niiden kehittämisestä vastussa/tekemässä (mitä uudemman/isomman firman peli on kysessä sitä vähemmän niihin liittyy mitään henkilönimiä)).


PS Voisko joku jolla on Linkedin tili katsoa mitä Tony Zuroveckistä löytyy sieltä lun siellä on työhistoriaa sellaisistakin jutuista mille ei löydy muuta (Google) lähdettä.
 
...

Tässähän samalla tietenkin testataan joukkorahoitusta ylipäänsä. Jos jokainen hanke olisi tällainen epämääräisen pituinen ennen kuin tuote tulee ns uunista ulos, niin kyllä jatkossa backkaaminen ainakin omalla kohdallani jää tekemättä, mikä on tosi huono juttu monen realistisen projektin kannalta.
Siis Star Citizen ja Squadron 42 ovat epärealistisia ts eivät voi toteutua?
 
Sulla oli kyllä aivan oudot odotukset jos luulit että parissa tai kolmessa vuodessa saadaan peli ulos. Isot projektit vievät sen 5 vuotta tai yli (ME:A 5 vuotta ja lopputulos on silti mitä on). Nämä tekevät käytännössä kahta peliä samaan aikaan. Ne jakavat paljon keskenään, mutta silti.
Tuosta Mass Effekt Andromedasta sitähän alunperin hehkutettiin avoimeksi MMO mailmaksi mutta toteutettu peli ei ole sitä koska luopuivat proseduraalisen toteutuksen yrityksestä kun eivät kyenneen tekemään sellaista proseduraalista planeetojen kehityssysteemiä jonka lopputulos ei olisi itseään kopioiva eli planeetoilla on olemanssa ainaostaan tasan ne yksityiskohdan joihin pääsee (kaikki muut alueen on muka jonkun syyn vuoksi tappavia (säteily tms)) ja niitä mahdollisia laskeutumispaikkoja ja planeetojakin on hyvin rajallinen määrä (muistanko oikein että joku MEA devi olisi maininnut luvun korkeintaan 40 paikkaa joka on todella vähän).

No CIG nyt kumminkin kykeni kehittämään tällaisen proseduraalisen planeetojen kehityssysteemin.

Palatakseni MEA:n on mielestäni tökeröä pelaajien aliarvostusta että peli jossa luovutiin alkuperäisestä avoimen MMO mailman tavoitteesta niin niin suuresta säästöleikkauksesta huolimatta kehdataan julkaista peli niin perustavan laatuisia bugeja sisältävänä kuin mitä on ne nähdyt animaatio ja hahmon luonti bugit mitä siinä pelissä on (noi bugit on niin yleisiä että ei ole mitenkään mahdollista että QA ei olisi niihin törmännyt ja ne on myös sellaisia että niitä ei voi korjata pikkuviilauksella jälkikäteen (koko animaatio systeemi on sellainen että se on virheherkkä)).
 
...

Eikä tässä kuitenkaan ketään ihmistä vihata. Meillä "trolleilla" ja teillä commandoilla tuntuu olevan se ero, että te näytättä ottavan kaikki jutut niin helvetin henkilökohtaisesti ja vakavasti. #istandwithsandi
No jos kirjoittaja vartavasten käyttää henkökohtaisiin(/yksilöihin kohdistuvia) loukkausiin tähtääviä sanavalintoja niin on mielestäni jokseenkin kaksinaismoraalista jos samaan hengenvetoon edellyttää että siihen ei saisi reagoida sillätavalla kuin kirjoittaja näyttääkin toivovan siihen reagoitavan.
 
Viimeksi muokattu:
... IcePenin aamuinen viestiputki on esimerkiksi mielestäni internetin angstinurkkauksista omaksuttua kanssakäyntiä parempi tapa ottaa ilo irti projektista, ...
Eh ... pääsi ryöpsähtämään vähän runsaaksi tuo viestiputki (mutta kun en ollut seurannut mitään Star Citizeniin liittyvää yliviikkoon niin tuli luettua tämä ketju siitä kohdasta eteenpäin mihin olin viimeksi jäänyt enkä hoksannut etukäteen katsoa että paljonko niitä uusia viestejä ketjussa on).
 
Sinällään on jännää tämä kun vedotaan siihen että nyt kun on kertynyt x määrä rahoitusta niin firman alunperin perustaneet ja siinä alusta-alkaen töissä olleet ei enää saisikan olla siinä töissä on aika erikoinen päätelyketju kun silläperusteella pitäisi jokaisesta vähänkään merkittävämmästä yksityisyrityksestä potkia sen perustajajäesenet pihalle heti kun se firma on kasvanut vähänkään suuremmaksi.

Jos tätä päätelyketjua seurataan loogiseen päätepisteeseen niin jokainen suomalaisfirmahan (valtion perustamia lukuunottamatta) on alunperin ollut yksityisyritys eli kaikista vähänkään isommista firmoista pitäisi potkia sen perustajajäsenet/perustajasuku pihalle.

Nyt kun katsoo sellaisia firmoja joissa tämä on käytännössä toteuteutettu ts. perustajajäsen/suku on myynyt omistuksensa pois eikä ole firmassa enää töissä niin mitäs näissä firmoissa on tapahtunut no ne on myyty loppujenlopuksi ulkomaisille omistajatahoilla jotka eivät ole hallinneet yrityksen toimninta-alaa ja yritys on kuihtunut pois tai siitten ne on siirtäneet firman toiminann pois suomesta.

Eli jos CIG:stä potkittaisiin kyseisen firman perustajajäenet jotka toimivan siinä firmassa yrittäjävastuulla pois olen satavarman että seurauksena olisi se että pelit ei valmistuisi senkaltaisina kuin bäkkerit haluaa vaan ne julkaistaisiin mahdolisimman halvalla ja niillä vain lypsettäisiin pikavoittoja.

Toinen on sitten se että on varsin typerää kritisoida sitä että yrityksen perustajat on valinneet firman perustajajäseniksi/työntekijöiksi henkilöitä joiden tietävät pyrkivän täysilllä valittuun päämäärään pelkän vasemmalla kädellä hutaisun ja palkan noston sijasta, kun on roppakaupalla esimerkkejä isoita pelifirmoista joissa on töissä henkilöitä jotka välittävät vain siitä että palkka juoksee (ts firma tahkoaa mahdollisimman korkeaa voittoa pelejen laadusta riippumatta).

Sitten tämä kun viikoittaisessa ATV:ssa olleeseen pikkuhauskaan videopätkään ei oltukkaan käytetty mahdollisimman korkeapalkkaisia ja tasokkaita näyttelijöitä eikä sen kuvaamisesssa oltu käytetty kymmeniätunteja monine ottoineen ja harjoituksineen, arvaampa huvikseni mitä samat valittajat olisi valittaneet jos oltaisiin toimittu heidän vaatimallaan tavalla.

Sitten kritisoidaan sitä kun sinäaikana kun Ben Lesnick on ollut avaruusalus pomo on ulostulleen konseptialukset olleen parempia ja paremmin jo alusta-alkaen suunniteltuja kuin aikaisemmin niin Lesnick ei olekkaan pätevä tähän työhön?

Sitten kritisoidaan sitä kun Sandi on markkinoiintipomo, kun oman henkilökohtaisen kokemuksenin mukaan hän hoitaa työnsä antaumuksella (henkilökohtaiset asiakaspalveluvastaukset on tulleen häneltä sellaiseen aikaan että Usassa ei taatusti ole siihen vuoden/vuorokaudenaikaan mikään normaali työaika).
 
Viimeksi muokattu:
Ei väliä minulle vaikka tekijät lupailevatkin (joidenkin mielestä) liikoja tai aikataulut venyvät, koska Star Citizen on kuitenkin ainoa mahdollisuus saada lähivuosina niin massiivinen ja monipuolinen avaruuslentely (näillä näkymin). ~40€ takia ei tarvitse vielä pelihousuja repiä ja eiköhän alpha 3.0 tullessa ole tarpeeksi tekemistä joksikin aikaa.
 
Osaako joku vielä arvioida että kuinka suuri operaatio pelin julkaisun jälkeen tulee olemaan isompien alusten grindaaminen pelin sisäisellä valuutalla? Jos nyt sijoittaa sen ~40€ jolla saa jonkun aloitus kylpyammene, niin kuinka hillitön grindaus on edessä, jotta saisi alleen esimerkiksi tällä hetkellä myynnissä oleviä ~300€ aluksia?
 
Aikalailla puun ja kuoren välissä on CIG noiden alusten myyntien kanssa. Joko he suututtavat valaat liian nopeasti saatavilla aluksilla, tai sitten he karkottavat normaalipelaajat järjettömällä grindauksella. Kun ohjustenkin hinnat näyttävät asettuvan oikeassa rahassa 40-70 dollariin, on helppo veikata jälkimmäistä vaihtoehtoa.

ZAlZncQ.png

64OGwoB.png
 
Osaako joku vielä arvioida että kuinka suuri operaatio pelin julkaisun jälkeen tulee olemaan isompien alusten grindaaminen pelin sisäisellä valuutalla? Jos nyt sijoittaa sen ~40€ jolla saa jonkun aloitus kylpyammene, niin kuinka hillitön grindaus on edessä, jotta saisi alleen esimerkiksi tällä hetkellä myynnissä oleviä ~300€ aluksia?
Sen mitä pelintekijät on kertoneet siitä miten pelin sisäisen talouden on tarkoitus tulla toimimaan niin alusten alkuperäisen ostohinnan ei ole tarkoitus olla se isoin moneysink vaan sen aluksen päivittäminen paremmilla osilla ja sen aluksen ylläpitokulut on se isompi kuluerä ja pienemmissä aluksissa nuo päivitys ja ylläpitokulut on tietenkin suhteellisesti huomattavasti pienemmät (kun ei tarvi maksaa esim. NPC miehistön palkkoja ja ylläpitokuluja).

Myöskään minkään pelisisällön ei ole tarkoitus olla jonkun tietyn aluksen takana niin että vaikka ei olisi jotain tiettyä alusta se ei rajaa pelimahdollisuuksia (tietenkin järkevissä rajoissa kun pieni monitoimialus ei tee jotain spesialisti aluksen hommaa yhtä tehokkaasti).

Eli itse en puhuisi alus grindauksesta kun se millaisella aluksella pelaa ei vaikuta pelikokemuksen mielekkyyteen (ellei itse aseta itselleen typerää must have grindaus rajaa ennen kuin alkaa nauttimaan pelaamisesta).

Aikalailla puun ja kuoren välissä on CIG noiden alusten myyntien kanssa. Joko he suututtavat valaat liian nopeasti saatavilla aluksilla, tai sitten he karkottavat normaalipelaajat järjettömällä grindauksella. Kun ohjustenkin hinnat näyttävät asettuvan oikeassa rahassa 40-70 dollariin, on helppo veikata jälkimmäistä vaihtoehtoa.

ZAlZncQ.png

64OGwoB.png
Tottakai herra tahallaa jätti mainitsematta muutaman merkittävän seikan

1. Alpha pelissä tuolla kertaostoksella on saanut rajattoman määrän ohjuksia ts alus on aina täydessä ohjuslastissa peliä aloittaessa (tämä ei ole tilanne julkaisupelistä ohjuksia ostaen ne on kertakäyttöisiä aivan samoin kuin RL ohjukset) ja nuokin ohjukset muuttuu kertaostokseksi sen jälkeen kuin peli julkaistaan (ts tuo hinta voi sisältää esim. 10 (tbd) kertakäyttöistä ohjusta julkaisupelissä käytettäväksi ja sen jälkeen ne on loppu (ts nuo ostanut henkilö joutuu jatkossa ostamaan ohjukset samalla hinnalla pelin sisällä kuin kaikki muutkin ostaa).

2. Nuo hinnat on tempaistu hatusta vuosia ennen kuin pelin talouden toiminta on hiottu kohdalleen joten ne ei ole missään suhteessa siihen mitä ohjukset tulee maksamaan itse pelissä.

3. Nuo ohjukset ei ole lähellekkään parhaita mahdollisia ohjuksia joita pelin sisällä pystyy ostamaan (se miten ne ohjukset toimii nykyisesssä Alpha versiossa ei kerro juuri kyseisen ohjuksen ominaisuuksista lopullisessa pelissä koska Alpha versiossa on oleellisempaa löytää joku keskiarvo ohjuksien ominaisuuksille eikä sitä lähtöpäään ohjuksen tasoa jota nuo ohjukset edustaa lopullisessa pelissä).


Jos joku haluaa niin voi ottaa tuon dollari vs UEC vaihtosuhteen ja veikkailla sen perusteella montakoa UEC:kia joku alus maksaa pelissä tosin tällaisen veikkauksen lopputulos on yhtäpahasti puutaheinää kuin on tuo niltonin vedätyskin.


Muuten sittten niille jotka valittaa että nyt saisi aluksia halvalla verrattuna julkaistuun peliin niin oletteko ajatelleet sitä että sitä että julkaistua peliä ei tule olemaan jos ne henkilöt jotka sattuivat saamaan aluksen kiitokseksi eivät olisi antaneet sitä rahaa pelin kehitykseen jonka antoivat.

Eli onko se väärin että halvimman mahdollisen pelipaketin ostanut pääsee pelaamaan peliä jonka tuotantokustannuksista hän ei ole maksanut täyttä hintaa (omaa osaansa jaettuna pelin ostaneiden määräällä) kun ne aluksia lahjoituksistaan saaneet on subventoineet myös hänen maksamaansa osuutta pelin hinnasta?

Ts alusten myynnin voi kääntää myös niin päin että ilman alusten myyntiä sen peruspaketin pitäisi olla kymmeniä prosentteja kalliimpi.

Tai toinen mahdollinen tulkinta on se että toteutettaisiin vain sen kaltainen pelimailma mihin sen peruspaketin myyntihinta riittää ilman alusmyyntejä, kelpaisiko peruspaketin ostaneelle tällainen rajusti supistettu pelimailma ja olisiko "grindaus" mielekkäämpää sellaisessa suppeammassa pelimailmassa kuin siinä minkä nyt saat ilman että olet maksanut sen tekoa omalta osaltasi kokonaisuudessaan.

Eli jos joku on subventoinut peruspakein hintaa alemmaksi esim. sadalle peruspaketin ostaneelle ja täten itseasissa lahjoittanut heille rahaa onko se väärin?



Muuten itse en ole käyttänyt ainoakaan UEC:ia ohjusten ostoon kun mielestäni sen on pelaajan näkökulmasta todella typerä teko (olen ostanut muutaman erikoisemman (ison) aseen ihan vain kiva kokeilla mielessä (tämäkin tapahui ennen kuin REC mahdollistui)).
 
Viimeksi muokattu:
...

Pelien nykyaikainen rahoitusmalli taas on mielestäni pitkälti pelifirman päätettävissä. Jos massimiehet haluavat rahoittaa virtuaalikuluttajuudella kohtalaisen suuren pelistudion kuukausikulut en ole ensimmäisenä taas vastustelemassa. Launchin jälkeistä suoraa alusmyyntiä vastustetaan, mutta henkilökohtaisesti toivon vähintään konseptialusten myynnin jatkuvan vaikka pelivaluutta ja kosmetiikka varmasti myyvätkin. Cloud Imperium Games ei ole kuitenkaan ihan ensimmäistä kertaa näiden kysymysten äärellä. Takana on yksi maailman parhaiten hahmotelluista joukkorahoituskampanjoista, jota on menestyksellä johdettu jo muutaman vuoden ajan. Ehkäpä se siitä...
Juu CIG on tiukkana että aluksia ei tulla myymään RL rahalla pelin julkaisun jälkeen mutta siitähuolimatta itsekkin toivon että uusia konsepti aluksia myytaisiin RL rahalla myös julkaisun jälkeen kun se olisi hyvä kannustin pelifirmalle niin että lisäsisällön julkaisu vuosia pelin julkaisun jälkeenkin olisi taatusti taloudellisesti kannattavaa ja siten pelin päivittäminen varmuudella jatkuisi kymmeniä vuosia pelin julkaisun jälkeen (koska sille olisi taloudellinen kannustin niinettä vaikka CR potkaisisi tyhjää CIG:n mahdolinen uusi omaistajataho olisi motivoitu jatkamaan pelipäivityksiä koska se olisi taluodellisesti kannattavaa).
 
Viimeksi muokattu:


Niin uusin ATV on myös ulkona (todennäköisesti siihenmennessä kun kirjoitin tämän).


--------------------------------------------------------------
Edit

Nyt tuli Sub Vaultiin sellaisia kuvia että laitan niitä sumeilematta tänne

Vintage Hangars

Tämä on se pelisisältö johon bäkkerit pääsi ensimmäisenä käsiksi, Hangaritkin on teknisesti kehittyneet hurjasti tuosta (nuo ensimmäiset Hangarit ja alukset niissä käytti ihan perinteisiä tekstuureja jotka ei enää ole käytössä) ja ne menee taas kerran uusiksi kuin kun Itemport 2.0 yhteensopivat Hangarit tulee käytöön.


Frame000481.jpg


Frame000083.jpg


Deluxe_5.jpg


Deluxe_4.jpg


Deluxe_1.jpg

Mitä hoota tajusin vasta nyt että ne on katosta roikkuvia bemsapumpuja.

Business_hangar.jpg

Jep Origin i300 mallista puuttui vielä laskutelineet.

Business_4.jpg


Business_0.jpg

Jep kun aluksilla ei pystynyt lentämään Hangarissa oli ampumarata että olisi edes jotain tekemistä.

Render_room_discount_hangar.jpg

Minusta tuntuu että tämä kuva on otettu jälkikäteen käyttäen vanhaa Hangar assettia koska tuo Super Hornet ei mielestäni ole ajallisesti oikean näköinen eikä kuvassa oleva valaistuskaan taidan vastata sitä minkätasoinen oli todellisuudessa käytössä noissa Hangareissa.


Tämä itseasissa sopii tavallaan yhteen tuon Wilbur Wrightin syntymäpäivän kanssa.
 
Viimeksi muokattu:
Javelin näytti kyllä hyvältä ATV:ssä. Toivottavasti joskus pääsisi sitä testaamaan.
 
Jeps, taitaa heillä olla SQ42 assetit kohta suurelta osin valmiina. Tännään tai huomenna pitäisi tulla 3.0 schedule saataville. Jännä nähdä mikä on se aika-arvio...
 
Joulukuu 24 2018 No joo odottavan aika on pitkä. Silloin joskus viime jouluna jaksoin seurata niin tubessa oli arvioita kesä-elokuu (tietty hatusta revittyä mutta onhan edes joku julkaisu päivä ennen kuin virallista infoa tulee )

No tuota tietty odotetaan kuin hullu nousevaa kuuta ja toivotaan että olis jopa pelattavissakin muodossa valmis. Tai ainakin suurelta osin korjattu pu tähän nykyiseen verrattuna.

No kunhan julkaistaan niin olen Kärppänä lukemassa nilttoneitten ja hilttoneitten itkua ja parkua kun on CIG mennyt paskomaan koko tekniikka demon. Ihan hyvää viihdettä tämäkin ☺
 
Star Citizen: Building a Schedule for a Universe

With the release of the 3.0 Planetary Tech production schedule,
we’re sharing an inside look at the complicated process behind creating a schedule for a game of Star Citizen's scope.

See the 3.0 schedule details here: Production Schedulefor 3.0.0 Release



Star Citicen Alpha 3.0.0 tavoite julkaisupäivä tällähetkellä on:
29.6.2017

30-High-Level-3.png

Vissiin tuossa 3.0 versiossa tulee käyttöön niin paljon uusia ominaisuuksia (Itemport 2.0, täysi uusi nettiversio, yms) ja ne ei vissiin ole yhteensopivia vanhojen juttujen kanssa joten kaikki pitää julkaista kerralla ja siksi ei tule mitään isoampaa päivitystä tässä välissä.


Persistent Universe Content


Gameplay


Core Tech


UI



AI


Graphics


Backend


Network


Ships & Weapons
 
Viimeksi muokattu:
Koko suunniteltu PU (ts ei SQ42) tuotantotavoiteaikataulu vuoden 2017 loppuunasti,
yksikään toinen firma maapallolla ei ole koskaan julkaissut tulevaa toimintaansa julkisesti kokovuodeksi eteenpäin.


EndofYear_PUTimeline_MonthsKey_Lines.png


Save Game 5.9.2017 - 11.9.2017

Tuo on mielenkiintoinen koska sitä ei varsinaisesti tarvi PU pelissä joten se kehitetään SQ42:ta varten mutta bäkkereiden PU Areena pelit on hyvä tapa testata sitä isommassa mittakaavassa (näin siis itse kuvittelen asian olevan), toinen vaihtoehto on että sillä ei tarkoiteta varsinaisia pelitallennuksia vaan persistentin tilan tallennusta mutta siinätapauksessa tuo on aivan liian myöhään koska sitä ominaisuutta tarvitaan paljon aikaisemmin PU puolella.

Tuo Save Game aikataulu viittaisi siihen että jos SQ42 tulee ulos tänävuonan se tapahtuu vuoden loppupuolella.

Jos bongaatte tosta aikataulusta jotain muuta mielenkiintoista joka voisi liityä itseasissa SQ42 peliin niin kertokaa ihmeessä.


MISC Freelancer MIS 11.8.2017-13.10.2017

Jippii mä pääsen lentämään omalla aluksellani joka oli toinen hankintani Aurorapaketin jälkeen eli tuota olen odottanut useita vuosia (nykyisissä hangareissa ei enää edes pysty spavnaamaan näkyville sitä vanhaa Freelanser MIS mallia).


MISC Cutlass Blue 1.6.2017-2.8.2017

Hauska moka päässyt livahtamaan listaan.


Yleensäkin kun tuota listaa katsoo niin tänävuona on tulossa pelikuntoon paljon uusia ja päivitettyjä aluksia ja useampia isompiakin aluksia kuten Hul C ja Origin 890 Jump.


Tuon nykyisen kokovuoden aikataulun mukaan Network/Backend työt pitäisi olla valmiita kokonaisuudessaan Syyskuun loppuunmennessä eli jos ne suunnitellut jutut toteutuu ja lopputulos on niin hyvä kuin on tarkoitusolla eikä lisämuutoksia tarvita niin sen jälkeen voisi tulla ulos 3.x.x-4.x.x versio josta näkisi miten hyvä sen nettipuoli on sitten kun se toimii niin kuin on suunniteltu eikä ole mikään välivaiheen purkkaviritys.
 
Viimeksi muokattu:
Jaksaa vielä postailla noita roadmappeja kun ei aikaisemmatkaan ole pitänyt kutiaan edes lähelle. "oho sori, tämä nyt ei tullutkaan odottakaa vielä 1+ vuotta niin varmasti saadaan valmiiksi".
 

Statistiikka

Viestiketjuista
263 076
Viestejä
4 561 404
Jäsenet
75 105
Uusin jäsen
Bronto Skyleif

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom