Star Citizen

vaikea sanoa onko silloinen SQ 42 ollut pelattavissa läpi ehkä/ehkä ei. Mutta jos katsotaan vuotta 2015 niin silloin tuli sellanen video ulos kun pupil to planet. Jos joku ei siinä vaiheessa uskonut että CR ei sanoisi että tää muuten on sitten SQ42 kanssa(saumaton siirtyminen planeetalle). Ja jos jotkut on luullu että tollasen tekniikan mahdollistaminen olisi sen aikaisella pc raudalla mahdollista ilman aivan järkyttävää optimointia niin on kylllä itse kussu silloin ihan omiin muroihin varsinkin kun se oli jotenkuten pelattavissa 2018(se 2017 vertical slicen peli mylly ihan tais sisältää vaatimattomat 128 gt rammia).

Frontier: Elite II:ssa oli saumattomat siirtymiset planeetoille vuonna 1993.
 
En minä SC:tä koijauksena pidä, vaan liian kunnianhimoisena projektina jota johtaa ihan väärä henkilö. Kärjistetysti rahaa tulee koko ajan lisää, fanit jaksaa odottaa, joten kehitykseen menee tavaraa, joka tuottaa immersiota lisääviä pikkujuttuja, jotka ei paranna itse peliä. Tyyliin "maan pinnalla kävellyn partikkeliefektien pitää mennä tuulen ja painovoiman mukaan ja nekin voisi synkata meshin yli muille servereille" tai "mallintakaa kasvojen lihakset ja luut, käyttäkää niitä animaatioissa, jotta me saadaan realistisesti vanhenevat avatarit".

Tuo nyt ei vain hidasta sen pelilooppien ja pelattavuuden kehittämistä, vaan koko ajan uuden lisääminen alpha tason koodin päälle tuottaa yleensä aika ikävästi ylläpidettävää koodia. Kunnianhimo on hyvästä projekteissa, mutta jatkuva featurecreep ei.
 
Tämä lanka tuntuu nousevan kerran vuoteen nykyään suosioon. Citizencon valaiden vuoksi. Ja vanavedessä fanipojat taas innostuu, noin 2 viikoksi. Propsit @IcePen että jaksaa tätä huijausta puolustaa väsymättä. Vuodesta toiseen, usko horjumatta. Saattaa siinä olla jokin maallisempi syy mukana.
Ehkä sinun kannattaisi laittaa tämä ketju ignoreen jos ottaa noin koville.
 
En minä SC:tä koijauksena pidä, vaan liian kunnianhimoisena projektina jota johtaa ihan väärä henkilö.
Mielestäni projektin kunnianhimo on ollut yksi tärkeimmistä vetotekijöistä tässä projektissa. On erittäin virkistävää nähdä jotain tällaista pelimaailmassa nykyisin varsinkin AAA-peleistä puhuttaessa. Monet suurpelit ovat myynti- ja arvostelumenestyksiä, mutta ainakin itselläni pelkän pelivideon katsominen saa usein aikaan jo kyllästymisen tunteen.

Olen myös sitä mieltä, että Chris Roberts on ollut täydellisen oikea tyyppi projektia vetämään. Ilman häntä tällaista projektia ei olisi olemassa. Ehkä se "joku toinen" olisi parempi ja saisi tehtyä vastaavanlaisen kolmen AAA-pelin ja MMO:n paljon nopeammin ja paljon pienemmällä budjetilla, mutta tätä henkilöä ja hänen projektiansa odotellessa voimme viihtyä SC:n parissa.

Kärjistetysti rahaa tulee koko ajan lisää, fanit jaksaa odottaa, joten kehitykseen menee tavaraa, joka tuottaa immersiota lisääviä pikkujuttuja, jotka ei paranna itse peliä. Tyyliin "maan pinnalla kävellyn partikkeliefektien pitää mennä tuulen ja painovoiman mukaan ja nekin voisi synkata meshin yli muille servereille" tai "mallintakaa kasvojen lihakset ja luut, käyttäkää niitä animaatioissa, jotta me saadaan realistisesti vanhenevat avatarit".
Eikö ole todella virkistävää että saamme myös pelejä joissa panostetaan yksityiskohtiin ja immersioon? Mielestäni tarvitsemme paljon erilaisia pelejä ja tässä on jälleen yksi hyvä erottava tekijä.

Tuo nyt ei vain hidasta sen pelilooppien ja pelattavuuden kehittämistä, vaan koko ajan uuden lisääminen alpha tason koodin päälle tuottaa yleensä aika ikävästi ylläpidettävää koodia. Kunnianhimo on hyvästä projekteissa, mutta jatkuva featurecreep ei.
Ensimmäisen SQ42:n ominaisuudet ovat nyt "valmiit" mutta onneksi PU voi edelleen saada uusia ominaisuuksia projektin loppuun asti.
 
Viimeksi muokattu:
Mielestäni projektin kunnianhimo on ollut yksi tärkeimmistä vetotekijöistä tässä projektissa. On erittäin virkistävää nähdä jotain tällaista pelimaailmassa nykyisin varsinkin AAA-peleistä puhuttaessa. Monet suurpelit ovat myynti- ja arvostelumenestyksiä, mutta ainakin itselläni pelkän pelivideon katsominen saa usein aikaan jo kyllästymisen tunteen.

Kunnianhimo ja kunnianhimo ilman selkeää suuntaa on kaksi eri asiaa. Eikä immersion lisääminen ja jatkuva kehitys sulje toisaan pois. Ne voi tehdä niin, että tiimi sanoo "Yes" jokaiselle Chrissin idealle ja yrittää tehdä kaikkea samaan aikaan, tai "Yes, but" ja paketoi pienen erän featureita bundleen, jota tehdään ja sitten siirrytään seuraavan featuresetin pariin.

Citizen coneissa on esitelty hirveästi hienoja asioita, mutta ei ne kaikki ole vuosien jälkeenkään päätyneet peliin. Aina voi tietty sanoa, että ne tulee sitten kun server mesh on valmis ja SQ42 on pihalla ja sen tavarat on mergetty PU:hun.

Enemmän tuo tapa kyllä kielii kaoottisesta kehitystyöstä, jossa prioriteetit ja ideat vaihtuu liiankin usein. Chris on hyvä taiteellinen johtaja ja visonääri, mutta se tarvitsee kaverin, joka pakottaa sen pistämään ideat tärkeysjärjestykseen.
 
Vähemmän yllättäen täällä taas muutamat innostuvat jakamaan samoja vuodesta toiseen toistuvia argumentteja huijauksesta, scammista ja rahastuksesta, vaikka eivät edes seuraa projektia tai ymmärrä yhtään missä mennään. Samalla "fanipoikien" tai "rahoittaja-valaiden" mielipiteet ovat heidän mielestään täysin ohitettavissa, koska... niin en oikein tiedä? Eikö mielipide tai näkemys ole silloin lähempänä oikeaa, kun se perustuu asian läheiseen tutustumiseen, eikä siihen, että huudellaan taustalta tutustumatta koko aiheeseen?

Vaikka olisikin projektin fani, niin se ei tarkoita, että suhtautuu siihen kritiikittömästi. Ei todellakaan. Sanoisin, että Star Citizenin fanit ovat aika helvetin kriittisiä ja äänekkäitä. Pelin omilla keskustelufoorumeilla meno on yleensä todella negatiivista ja kritiikkiä tulee pienistäkin asioista ihan valtavasti.

Olen itse seurannut ja tukenut projektia läheisesti yli 10 vuoden ajan. Voin kertoa, että näihin vuosiin on mahtunut myös valtava määrä skeptisyyttä, kritiikkiä ja negatiivisuutta. Olen moneen kertaan luovuttanut koko projektin suhteen ja viimeiset pari vuotta on usko ollut todella vahvasti koetuksella, kun edes Citizen Conit eivät ole tarjonneet oikein mitään erityisen lupaavaa. Mutta nyt tarjottiin, nyt tarjottiin in-gamessa kaikkien nähtäville ihan valtava määrä kehitystä ja uusia asioita, mitä ei ole nähty koskaan aiemmin. Ei enää pelkkiä tyhjiä puheita, vaan konkreettisia asioita, mitä näytettiin pelissä ja pelimoottorissa. Monet näistä asioista vaikuttivat olevan aidosti todella lähellä valmista, eikä näytetty jotain hyvin varhaista prototyyppiä.

Pelkästään server meshingin kanssa saavutettu kehitys on sitä luokkaa, että jokainen pelinkehittäjä ympäri maailmaa seuraa tätä kiinnostuneena, koska kyse on koko pelimaailmalle valtavan suuresta asiasta. Kyse on jälleen kerran teknologiasta, jota ei ole nähty koskaan ennen missään muussa pelissä ja valtava määrä pelejä hyötyisi siitä todella paljon.

Vaikka tästä pelistä olisi mitä mieltä tahansa, niin totuus on, että Star Citizen on virkistävä poikkeus. Pelkästään vapaus tehdä asioita ennen näkemättömillä tavoilla mahdollistaa sen, että peliä varten kehitetty pelimoottori ja teknologiset kehitykset voivat tulla muiden pelifirmojen saataville, jolloin vain taivas on rajana, kun näitä lähdetään hyödyntämään laajemmin. Tällä hetkellä vaikuttaa erittäin todennäköiseltä, että Star Engineä aletaan myymään jossain kohtaa ulos, koska olisi typerää olla myymättä. Kyseessä on helposti yksi maailman kehittyneimmistä pelimoottoreista, sekä joiltain osin paljon kehittyneempi kuin mikään muu moottori.
 
Viimeksi muokattu:
Kunnianhimo ja kunnianhimo ilman selkeää suuntaa on kaksi eri asiaa. Eikä immersion lisääminen ja jatkuva kehitys sulje toisaan pois. Ne voi tehdä niin, että tiimi sanoo "Yes" jokaiselle Chrissin idealle ja yrittää tehdä kaikkea samaan aikaan, tai "Yes, but" ja paketoi pienen erän featureita bundleen, jota tehdään ja sitten siirrytään seuraavan featuresetin pariin.
Saamme varmasti SQ42:n tuleviin episodeihin uuden setin ominaisuuksia. Mielestämme voimme olla iloisia että tiimi sanoi "Yes" ja projektista saatiin kunnianhimoinen.

Enemmän tuo tapa kyllä kielii kaoottisesta kehitystyöstä, jossa prioriteetit ja ideat vaihtuu liiankin usein. Chris on hyvä taiteellinen johtaja ja visonääri, mutta se tarvitsee kaverin, joka pakottaa sen pistämään ideat tärkeysjärjestykseen.
Uskon että ilman Chrisiä projektista olisi helposti tullut huomattavasti kunnianhimottomampi ja vaatimattomampi. Ilman Chrisiä meillä ehkä olisi jo peli valmiina, mutta se ei olisi Star Citizen.

Olisin henkilökohtaisesti tyytyväinen jos esimerkiksi Starfieldiä olisi kehitetty vielä seuraavat 5 vuotta ja tehty pelistä huomattavasti kunnianhimoisempi. Toki peli on nyt valmis, mutta se ei itseäni juuri lohduta koska se ei tarjonnut itselleni ainuttakaan vaikuttavaa kokemusta ja jäänyt jo pelikirjaston uumeniin unohduksiin. Koen että rahani olisi mennyt paljon parempaan käyttöön jos olisin tukenut Star Citizeniä vastaavalla summalla hankkimalla vaikka jonkun aluksen.
 
Uskon että ilman Chrisiä projektista olisi helposti tullut huomattavasti kunnianhimottomampi ja vaatimattomampi. Ilman Chrisiä meillä ehkä olisi jo peli valmiina, mutta se ei olisi Star Citizen.
Nimenomaan. Tuntuu, että iso osa pelaajista on tottunut siihen samaan tauhkaan, mitä pelit toisensa jälkeen tarjoavat. Ei ymmärretä tai osata arvostaa sitä, että yritetään tehdä jotain, minkä ei haluta hukkuvan massaan, vaan joka tarjoaa unohtumattomia kokemuksia ja pelattavaa vuosikausiksi eteenpäin.

Lähes jokainen perushyvä AAA-peli voi tarjota jossain määrin viihdyttävän kokemuksen, mutta ei mitään sen enempää. Chris Robertsin kaltaisia pioneereja tarvitaan, että voidaan oikeasti kehittyä ja mennä eteenpäin, eikä vain tyydytä siihen samaan, mitä on saatu jo kymmenistä, sadoista tai tuhansista muista peleistä.
 
Frontier: Elite II:ssa oli saumattomat siirtymiset planeetoille vuonna 1993.

Ja se oli hieno silloin, mutta ei siinäkään poistuttu koskaan pilotin penkiltä, varsinkaan saumattomasti. Ei edes Elite: Dangerousissa.

Kärjistetysti rahaa tulee koko ajan lisää, fanit jaksaa odottaa, joten kehitykseen menee tavaraa, joka tuottaa immersiota lisääviä pikkujuttuja, jotka ei paranna itse peliä.

Kuten RDR2:n lämpötilan mukaan nousevat tai laskevat hevosen pallit?

Star Citizenin avoin kehitys oli virhe. Verkossa ei hirveästi kitistä esim. GTA6:n yli 10 vuotta kestäneestä kehityksestä, vaikka se on enimmäkseen vain lisää samaa kuin GTA3-5.
 
Nimenomaan. Tuntuu, että iso osa pelaajista on tottunut siihen samaan tauhkaan, mitä pelit toisensa jälkeen tarjoavat. Ei ymmärretä tai osata arvostaa sitä, että yritetään tehdä jotain, minkä ei haluta hukkuvan massaan, vaan joka tarjoaa unohtumattomia kokemuksia ja pelattavaa vuosikausiksi eteenpäin.

Lähes jokainen perushyvä AAA-peli voi tarjota jossain määrin viihdyttävän kokemuksen, mutta ei mitään sen enempää. Chris Robertsin kaltaisia pioneereja tarvitaan, että voidaan oikeasti kehittyä ja mennä eteenpäin, eikä vain tyydytä siihen samaan, mitä on saatu jo kymmenistä, sadoista tai tuhansista muista peleistä.
Indie-puolelta löytyy mahtava määrä vaihtelevuutta ja mitä erilaisimpia peli-ideoita ja niiden toteutuksia. Valitettavasti suurpelien puolella tilanne tuntuu olevan täysin toinen ja ala tuntuu olevan siltä osin jotenkin aivan jäätyneessä tilassa. Tuotantokustannukset, tiukat aikataulut ja riskien välttäminen pitävät jo omalta osaltaan tilanteen tällaisena mutta toisaalta tuntuu että pelaajatkin ovat tyytyneet tilanteeseen.

Star Citizen on ehdottomasti virkistävä projekti katsoo sitä miltä kantilta tahansa. Avoin kehitys tuottaa haastetta mutta pidän sitä itse hyvänä valintana. Pelaajat marisevat mutta kaikki lienevät kuitenkin tyytyväisiä, että pääsemme testaamaan Alpha-versioita ja voimme seurata eri ominaisuuksien kehittymistä ja siirtymistä testattaviksi.
 
Star Citizenin avoin kehitys oli virhe. Verkossa ei hirveästi kitistä esim. GTA6:n yli 10 vuotta kestäneestä kehityksestä, vaikka se on enimmäkseen vain lisää samaa kuin GTA3-5.
Avoin kehitys on iso haaste ja hidaste, mutta toisaalta näkisin, että myös ainoa keino toteuttaa Star Citizen. Olisi ollut hyvin vaikeaa, ellei jopa mahdotonta saada millään muulla keinolla riittävää rahoitusta ja aikaa toteuttaa tätä kaikkea.

Sehän tästä tekee vaikeaa, kun ihmiset eivät ole yleensä juurikaan nähneet, että millaista pelinkehitys oikeasti on ja miten pelit kehittyvät vuosien varrella. Nyt sitä on päästy näkemään käytännössä maailman suurimman peliprojektin kohdalla, joka tekee asioista entistä vaikeampia ymmärtää. Esimerkiksi juurikin Rockstarin isot pelit ovat vaatineet erittäin pitkiä kehitysaikoja, mutta ei niistä kukaan valita, kun ei sitä kehitystä ole päästy seuraamaan ja arvostelemaan. Samalla kuitenkin uskallan väittää, että Star Citizen on pelinä ja projektina merkittävästi suurempi, kuin yksikään Rockstarin peli.
 
Indie-puolelta löytyy mahtava määrä vaihtelevuutta ja mitä erilaisimpia peli-ideoita ja niiden toteutuksia. Valitettavasti suurpelien puolella tilanne tuntuu olevan täysin toinen ja ala tuntuu olevan siltä osin jotenkin aivan jäätyneessä tilassa. Tuotantokustannukset, tiukat aikataulut ja riskien välttäminen pitävät jo omalta osaltaan tilanteen tällaisena mutta toisaalta tuntuu että pelaajatkin ovat tyytyneet tilanteeseen.

Star Citizen on ehdottomasti virkistävä projekti katsoo sitä miltä kantilta tahansa. Avoin kehitys tuottaa haastetta mutta pidän sitä itse hyvänä valintana. Pelaajat marisevat mutta kaikki lienevät kuitenkin tyytyväisiä, että pääsemme testaamaan Alpha-versioita ja voimme seurata eri ominaisuuksien kehittymistä ja siirtymistä testattaviksi.
Nimenomaan. Nyt on tavallaan tämän projektin kohdalla saatu siihen indie-maailmasta tuttuun ajatusmaailmaan ja innovointiin yhdistettyä sellaiset resurssit, että voidaan toteuttaa AAA-peli.
 
Star Citizenin avoin kehitys oli virhe. Verkossa ei hirveästi kitistä esim. GTA6:n yli 10 vuotta kestäneestä kehityksestä, vaikka se on enimmäkseen vain lisää samaa kuin GTA3-5.
Meinaatko että GTA6 kehitys aloitettu ennen GTA5 julkaisua? Kaiken lisäksi RDR2:Sta teki lähes koko Rockstar studio poppoo ja se saatiin ulos 2018-2019. Kyllä GTA6 on vasta alkutekijöissä muutaman vuoden tehty.
 
Uskon että ilman Chrisiä projektista olisi helposti tullut huomattavasti kunnianhimottomampi ja vaatimattomampi. Ilman Chrisiä meillä ehkä olisi jo peli valmiina, mutta se ei olisi Star Citizen.

Kumma juttu, miten kunnianhimo rinnastetaan automaattisesti kykyyn toimittaa ja priorisoida.

Eri johdolla nyt ihastellut yhtenäiset hud elementit sun muut olisivat olleet pelissä 5v sitten. Conissa olisi esitelty siirtokuntarakennusta muokattavalla maastolla, ynnä tulevana featurena niitä immersiohauskuuksia, joka on pelissä jo nyt. Meshi olisi ollut varmaan samassa aikataulussa.

Poukkoileva kehitys tuottaa kaikkia kivoja wow tätä ei ole missään muussa pelissä efektejä ja juttuja, mutta se myös hidastaa rajusti minkä tahansa tekemistä valmiiksi asti ja kokonaisuuden tekemiseen palaa enemmän aikaa. Tietty jos jatkuvasti vain pumppaa lisää rahaa projektiin, niin valmistuu se todella hitaasti tälläkin tavalla.
 
Miten määritellään pienempi peli? RDR2 150GB, SC 80GB? RDR2 on assetteja, tekstureita, malleja järkyttävän paljon enemmän mielestäni. Myös käsikirjoitusta ja dialogia on määrättömästi enemmän RDR2 mitä SC.
No ei ainakaan puhuta siitä miten paljon peli vie tilaa koneelta. Ja senkin suhteen vertailu alpha-version ja kokonaisen pelin välillä on enemmän kuin turhaa.

SC:n käsikirjoitus ja dialogi löytyy suurelta osin SQ42:n puolelta. Haluatko kertoa miten paljon sitä sieltä löytyy? Mutta en kyllä puhu tästäkään.

Puhun siitä minkä kokoinen pelimaailma on, miten paljon siellä on tehtävää ja vapautta, miten vaikea peli on toteuttaa teknisesti, miten tarkasti eri osa-alueet toteutetaan ja miten niihin panostetaan, sekä ihan yleisesti miten paljon työtä koko pelin tekeminen vaatii. Näissä kaikissa uskon Star Citizenin olevan suurempi ja vaikeampi peli toteuttaa, kun vertaa Rockstarin peleihin.
 
Eri johdolla nyt ihastellut yhtenäiset hud elementit sun muut olisivat olleet pelissä 5v sitten. Conissa olisi esitelty siirtokuntarakennusta muokattavalla maastolla, ynnä tulevana featurena niitä immersiohauskuuksia, joka on pelissä jo nyt. Meshi olisi ollut varmaan samassa aikataulussa.
Nyt joudumme enää odottamaan että nämä "jotkut muut" henkilöt joilla on kyky toimittaa ja priorisoida aloittavat tekemään Star Citizeniä vastaavaa projektia samoista lähtökohdista, niin tämäkin selviäisi sitten varmuudella.
Sitä odotellessa voimme onneksi viihtyä Chrisin projektin äärellä.

Yhtä pitkään kuin olemme odottaneet Star Citizeniä olemme odottaneet myös Star Citizen -killeriä. Star Citizen on joidenkin mukaan käsittämätön huijaus ja Chris on projektinjohtamisessa täysin hakoteilla, mutta tästäkin huolimatta hän on tehnyt jotain mitä muut eivät ole ja jonka äärellä pelaajat edelleen viihtyvät.
 
... Tällä hetkellä vaikuttaa erittäin todennäköiseltä, että Star Engineä aletaan myymään jossain kohtaa ulos, ...
Itse pidän tuota epätodennäköisyytenä koska Crytek on sen varmaankin kieltänyt CIG:n ja Crytek:in välisessä oikeus sopimuksessa.
 
Viimeksi muokattu:
Miten määritellään pienempi peli? RDR2 150GB, SC 80GB? RDR2 on assetteja, tekstureita, malleja järkyttävän paljon enemmän mielestäni. Myös käsikirjoitusta ja dialogia on määrättömästi enemmän RDR2 mitä SC.
Unohdit tuosta vertailusta kokonaan pois Squadron 42:n puhuit vain tämänhetkisestä Star Citizen Alphasta (joka on muuten 95Gt tällä hetkellä ja kasvaa huomattavasti kun Pyro tulee ulos), kun lasketaan yhteen kummatkit SC ja SQ42 lopputulema on paljon ylin 150Gt.
 
Viimeksi muokattu:
Ja se oli hieno silloin, mutta ei siinäkään poistuttu koskaan pilotin penkiltä, varsinkaan saumattomasti. Ei edes Elite: Dangerousissa.

No ei. Toki sovelluskehittäjän näkökulmasta se on yksi ja sama onko pelikamera kiinni ihmishahmossa vai avaruusaluksessa. Sinänsä mitään isoja taikatemppuja tuo jälkimmäinen ei enää vaadi.

Mutta joo, herätelkää sitten kun peli on valmis.
 
Itse pidän tuota epätodennäköisyytenä koska Crytek on sen varmaankin kieltänyt CIG:n ja Crytek:in välisessä oikeus sopimuksessa.
Sen takia Star Enginen eri osia on alettu tietyllä tavalla eriyttämään kokonaisuudesta. Tuo pelimottorikokonaisuus Star Citizenin ympärillä on aika monimutkainen, mutta CIG:n tarkoituksena on kaupallistaa saavuttamiaan teknologia saavutuksia, kunhan ovat varmoja että voivat sen laillisesti tehdä. Vielä ei ole sen aika.
 
Frontier: Elite II:ssa oli saumattomat siirtymiset planeetoille vuonna 1993.

olet kyllä ihan oikeassa. Näyttääkin ihan samalle

uq1j9oq1vps21.png
Sieppaa.PNG
 
Voimme vilpittömästi arvostaa suunnatonta graafista kehitystä joka peleissä on tapahtanut meidän elinaikanamme.
 
Ja Elite 2 oli tosiaan aikanaan uskomaton saavutus. Käytännössä koko galaxi yhdellä korpulla, saumattomat siirtymisen aurinkokunnan sisällä planeetoille ja mitä muuta siellä nyt olikaan. Ynnä se oli tietääkseni viimeinen kokonaan assemblerilla koodattu peli.

Ja kerran puhe oli saumattomuudesta, niin eihän SC ole täysin vapaa niistä, vaikka hiton saumattomalle se vaikuttaa. Kyllähän ne SC:n hissit on todellisuudessa interaktiivisia latausruuttuja.
 
Viimeksi muokattu:
Kyllähän ne SC:n hissit on todellisuudessa interaktiivisia latausruuttuja.

Ei pidä mitenkään paikkaansa, ja tuo on helposti todistettu vääräksi. Hissillä liikkuminen ei eroa mitenkään esim. metrolla kulkemisesta tai aluksella lentämisestä, kaiken lisäksi kaverisi voi esimerkiksi seurata markerisi liikkumista esim. avaruusaseman ulkopuolelta.
Erotuksena metroon, hissiä ja sen matkustajia ei piirretä ellei hissikuilun ovet ole auki.
 
Eiköhän tuossa ole pointtina, että on ihan yhtä typerää verrata Star Citizenin saavutuksia Frontierin saavutuksiin 30 vuotta sitten, kuin verrata näiden pelien grafiikoita.

Ehkäpä vielä hölmömpää on luulla, että nämä SC:ssä käytetyt ominaisuudet olisivat jotankin uutta ja sellaista mikä vaatisi jotain uusinta rautaa. Periaate noissa on sama.

Mutta sehän tässä on, että nämä hypetykset uppoavat niihin, ketkä tähän lisää rahaa syytävät.

Vuosia sittenhän hypetettiin SC:n siirtymisestä 64-bittiseksi ja sen avulla ratsastettiin, että nyt onnistuu iso alukset/alueet jotka eivät ole ennen olleet mahdollisia.

Mikä oli sekin silloin mielenkiintoinen mielipide. Kuitenkin erittäin isoja pelimaailmoja on ollut aikoja sitten.

Mutta eipä sen väliä kun hype puree ja fanit rummuttavat mainospotaskaa totuutena.
 
Ehkäpä vielä hölmömpää on luulla, että nämä SC:ssä käytetyt ominaisuudet olisivat jotankin uutta ja sellaista mikä vaatisi jotain uusinta rautaa. Periaate noissa on sama.

Mutta sehän tässä on, että nämä hypetykset uppoavat niihin, ketkä tähän lisää rahaa syytävät.

Vuosia sittenhän hypetettiin SC:n siirtymisestä 64-bittiseksi ja sen avulla ratsastettiin, että nyt onnistuu iso alukset/alueet jotka eivät ole ennen olleet mahdollisia.

Mikä oli sekin silloin mielenkiintoinen mielipide. Kuitenkin erittäin isoja pelimaailmoja on ollut aikoja sitten.

Mutta eipä sen väliä kun hype puree ja fanit rummuttavat mainospotaskaa totuutena.
Minkähän takia pelintekijät toistuvasti ihastelevat Star Citizenin teknisiä saavutuksia? Niin, ehkäpä siellä ihan oikeasti saavutetaan helvetin isoja asioita.

Jos et ymmärrä tuon 64bit merkitystä, niin sille ei voi mitään.
 
Minkähän takia pelintekijät toistuvasti ihastelevat Star Citizenin teknisiä saavutuksia? Niin, ehkäpä siellä ihan oikeasti saavutetaan helvetin isoja asioita.

Jos et ymmärrä tuon 64bit merkitystä, niin sille ei voi mitään.

Katsotaan kun puheet konkretisoituvat.

Jos pystyt kertomaan tuon 64-bittisyyden mullistavasta vaikutuksesta niin kerro vaan.

Noita proseduraalisia demoja jne on ollut ennen 64-bittistä softaakin, joissa on generoitu käsityskyvyn ylittävät pelialueet ilman perinteistä lataustaukoa.
 
Yksinpeleissä se on helpompaa kun maailman koordinaatisto voidaan keskittää pelaajan ympärille, jolloin äärimmäisten alueiden tarkkuudella ei ole merkitystä.
 
Koko kahdenpäivän Citizencon supistettuna 42 minuutiin (4k tarkkuudella).





----------------------------------------------------------------------------


Maailmat voi jakaa soluihin, jolloin liukulukutarkkuus ei ole este.

Kyllä kompromissit on aina mahdollisia mutta ei välttämättömiä.
 
Viimeksi muokattu:
Noniin, joskos sieltä tulisi se pelikin pikkuhiljaa. Piti varmistaa, että tili vielä toimii ja on tuo Squadron 42:kin edelleen odottamassa 30$ alkuperäisellä hinnalla :) Star Citizeniä ei ole pahemmin tullut pelattua.
 
En tarkoittanut Starfieldin tapaisia soluja, ei mitään lataustaukoja. Jotain solu / viewport systeemiä Star citizen ja Elite Dangerouskin käyttää.
Mitähän tässä nyt käytännössä soluilla tarkoitat ja millaisia ne solut voisivat tällaisessa pelissä olla?
 
Katsotaan kun puheet konkretisoituvat.

Jos pystyt kertomaan tuon 64-bittisyyden mullistavasta vaikutuksesta niin kerro vaan.

Noita proseduraalisia demoja jne on ollut ennen 64-bittistä softaakin, joissa on generoitu käsityskyvyn ylittävät pelialueet ilman perinteistä lataustaukoa.
64-bittisyys ei mahdollista suurta maailmaa, vaan se mahdollistaa pelaamisen siinä, ilman että eteen tulee jatkuvasti enemmän ongelmia. Star Citizenin tapauksessa kyse on tarkkuudesta, eli millä tarkkuudella peli pystyy käsittelemään pelimaailman sisällä olevat objektit ja pelaajien syöttämät inputit.

Tälle ei ole ennen ollut tarvetta, kun pelit ovat olleet paljon yksinkertaisempia ja datan määrä järjettömästi nykyistä vähäisempi, vaikka pelimaailman koko olisi ollut yhtä suuri tai paljon suurempikin.
 
Mitähän tässä nyt käytännössä soluilla tarkoitat ja millaisia ne solut voisivat tällaisessa pelissä olla?

Solu = alue. Jokaisella alueella voi olla oma koordinaatistonsa, jolloin voi kiertaa 32 bittisen liukuluvun tarkkuuden isoissa maailmoissa. Viewporteilla (tai kameroilla) ja skaalaamalla saa vaikka ne planeetat saumattomasti realistisen kokoisiksi, koska näkymät voi laittaa "päällekkäin" ja jokaiseen voi laittaa tarvitsemansa alku- ja loppuetäisyyden.

Toki on myös mahdollista tehdä suuremman tarkkuuden muuttuja funktiolla jossa vaaditaan vähän laskemista, mutta toki se olisi vähän hidas tietyissä asioissa.

Toki jos sovelluskehitys on ihan utopiaa niin nämä voi olla vaikeita käsittää. Ja myös ne mainospuheet kuulostaa heti paljon hienommilta kun ei ole kontekstia asiaan.
 
Solu = alue. Jokaisella alueella voi olla oma koordinaatistonsa, jolloin voi kiertaa 32 bittisen liukuluvun tarkkuuden isoissa maailmoissa. Viewporteilla (tai kameroilla) ja skaalaamalla saa vaikka ne planeetat saumattomasti realistisen kokoisiksi, koska näkymät voi laittaa "päällekkäin" ja jokaiseen voi laittaa tarvitsemansa alku- ja loppuetäisyyden.

Toki on myös mahdollista tehdä suuremman tarkkuuden muuttuja funktiolla jossa vaaditaan vähän laskemista, mutta toki se olisi vähän hidas tietyissä asioissa.

Toki jos sovelluskehitys on ihan utopiaa niin nämä voi olla vaikeita käsittää. Ja myös ne mainospuheet kuulostaa heti paljon hienommilta kun ei ole kontekstia asiaan.
Tässä kohtaa en voi muuta sanoa, kuin että suosittelen aidosti tutustumaan siihen miten Star Citizen on teknisesti toteutettu ja miksi. Puhut jatkuvasti yleisellä tasolla ja sen mukaan miten asioita on yleensä tehty tai voidaan tehdä, mutta Star Citizen yrittää tehdä asioita paremmin ja merkittäviä eroja tavanomaiseen toteutukseen löytyy.

Varmasti itsekin ymmärrät, että mikään toteutustapa ei ole täysin ilman haittapuolia ja jotkut pelit voivat vaatia erilaista toteutusta.

Kun kerran oikeasti ymmärrät sovelluskehityksestä, niin varmasti ymmärtäisit myös kuvailemasi "Star Citizenin mainospuheet", jos sinua kiinnostaisi tutustua asiaan, eikä vain huudella mitättömyyksiä ja haukkua projektin kannattajia perusteettomasti. Tietysti sun nimimerkistäkin voi päätellä, että millä asialla tässäkin ketjussa olet. Oma virhe, että siihen menin.
 
Tässä kohtaa en voi muuta sanoa, kuin että suosittelen aidosti tutustumaan siihen miten Star Citizen on teknisesti toteutettu ja miksi. Puhut jatkuvasti yleisellä tasolla ja sen mukaan miten asioita on yleensä tehty tai voidaan tehdä, mutta Star Citizen yrittää tehdä asioita paremmin ja merkittäviä eroja tavanomaiseen toteutukseen löytyy.

Varmasti itsekin ymmärrät, että mikään toteutustapa ei ole täysin ilman haittapuolia ja jotkut pelit voivat vaatia erilaista toteutusta.

Kun kerran oikeasti ymmärrät sovelluskehityksestä, niin varmasti ymmärtäisit myös kuvailemasi "Star Citizenin mainospuheet", jos sinua kiinnostaisi tutustua asiaan, eikä vain huudella mitättömyyksiä ja haukkua projektin kannattajia perusteettomasti. Tietysti sun nimimerkistäkin voi päätellä, että millä asialla tässäkin ketjussa olet. Oma virhe, että siihen menin.

Kyllä, osittain samaa mieltä. Olisihan se mahtavaa, että tästä tulisi sellainen jeesuspeli mitä lupaillaan. 11 vuotta sitten laitoin rahaa Star citizeniin, mutta jaksan innostua sitten kun peli on "valmis".

Mainosvideoita on helpompi tehdä kuin pelejä.
 
Uudet AI NPC:t 30fps serverillä on paha vastustaja (EPTU 3.21.1)




Käytännössä bunkkeri mission suoritukseen tarvisi kaverin avuksi niin että pelaajat pystyvät nostamaan toisensa ylös (heal).
Tosin 30fps serverit on harvinaisia livessä.
 
Star citizen 3.22 LIVE
Jäi valitettavan paljon bugeja tohon parempi ois ollut jos olisivat jättäneet sen kaikille avoimeen PTU:hun joululomien ajaksi ja livessä olis ollut 2.21.1.

Replication Layer tulee myöhemmässä 3.22.x päivityksessä joten se isoin tekniikka muutos ei ole edes tässä livessä matkassa.

 
Viimeksi muokattu:
itsellä jäänyt nyt 2 edellistä päivitystä kokonaan testaamatta mutta täytyy huomenna testata tätä uusinta jossain välissä
 
Pistetäänpäs tänne kysymys, josko jollakin olisi kokemusta tai jopa samankaltainen setuppi.

Eli Star Citizeniä alkanut viime aikoina pelaamaan kun päivitin koneen, jonka kokoonpano seuraava:
- B450 Tomahawk Max
- 32 GB 3200 MHz RAM
- RX 7800 XT
- Ryzen 7 5800X3D
- M.2 SSD
- pelaaminen 1440p
- quality very high, volumetric clouds (medium), muut asetukset high

SC on aika prosessoripainoitteinen, ja olen lukenut, että curve optimizerilla tuosta prosessorista saisi kaiken irti. En kyllä näe millään CO-asetuksella käytännössä mitään eroa, en oikeastaan edes prosessorin lämmöissä (maksimit huitelee jossain 75 °C:een hujakoilla, en tosin tiedä mistä tuo on mitattu).

Tällä hetkellä täysin vakioasetuksilla (prossu, näytönohjain) Lorville pyörii reilussa 30-45 FPS:ssä, New Babbage 45-75 FPS. Lennossa toki enemmän, eli 50-80, mutta kaupnkien ilmatilassa 30 - 45 FPS, "tyhjiössä" yli 100. Näyttääkö tämä teidän mielestä oikeanlaiselta suorituskyvyltä pelin/servereiden tämän hetken toimivuuden huomioiden?
 
Viimeksi muokattu:

Statistiikka

Viestiketjuista
258 396
Viestejä
4 489 754
Jäsenet
74 154
Uusin jäsen
Almedin

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom