Star Citizen

Jos jotain kiinnostaa mihin ne melkein 300 miljoonaa on mennyt niin tässä on 200 sivun PDF Banu kielestä. Spectrum -forumilta löytyy vielä enemmän resursseja tästä kielestä.

Smoother Sailing in the Protectorate - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

En tajunnut mitään, oliks tää joku hassun hauska vitsi?

Ei oo mikään vitsi, loivat oman kielen peliin.

Ei mikään uusi juttu Banu on toinen kieli ensimmäinen oli Xi'An ja vielä on kolmas kielin Vanduul tekemättä.

Nämä kielet on muuten vanha Strechgoal

goal.PNG


Eli taas yksi vuosia vanha juttu josta yritetään repiä uutta kohua.


----------------------------


...

UI-päivityksistä hissien käyttöliittymä oli jo parempi. ...

...
Tuo UI päivitys on pinnanalla paljon isompi juttu kun tässä päästää eroon Flash härdellistä mitä vanha UI käyttää tuo kömpelö Flash sidonnaisuus on ollus yksi kompastuskivi jonkatakia kaikki UI kehitys SC:essä on edennyt niin hitaasti.
 
Viimeksi muokattu:
Eli taas yksi vuosia vanha juttu josta yritetään repiä uutta kohua.
Eli jos jostain hypoteettisesta typeryydestä on joskus joku nostanut mökää niin se on sen jälkeen muuttunut hyväksi jutuksi eikä siitä voi uudestaan nostaa mökää? Vai mihin tää sun logiikkas perustuu?
 
Eli jos jostain hypoteettisesta typeryydestä on joskus joku nostanut mökää niin se on sen jälkeen muuttunut hyväksi jutuksi eikä siitä voi uudestaan nostaa mökää? Vai mihin tää sun logiikkas perustuu?
Miksi ei samantien revi kohua koko Galactapedia:sta kun nuo kielet on vain osa siitä kokonaisuudesta tai Starmap:ista kun nuo kummatkin on iso työ/kuluerä jotka ei ole ehdottoman välttämättömiä pelin toiminnan kannalta (tässä vaaiheessa).

Hekilökohtaisesti pidän siitä että Allienit ei puhu äidinkielenään Englantia tässäpelissä eikä muutama kymmenetuhatta ole kohtuuton uhraus sen toteuttamiseen kunnolla (Starmapin ja Galactapedian kustannukset on selvästi korkeammat ja nekin on mielestäni tarpeeen).
 
Viimeksi muokattu:
Miksi ei samantien revi kohua koko Galactapedia:sta kun nuo kielet on vain osa siitä kokonaisuudesta tai Starmap:ista kun nuo kummatkin on iso työ/kuluerä jotka ei ole ehdottoman välttämättömiä pelin toiminnan kannalta (tässä vaaiheessa).

Hekilökohtaisesti pidän siitä että Allienit ei puhu äidinkielenään Englantia tässäpelissä eikä muutama kymmenetuhatta ole kohtuuton uhraus sen toteuttamiseen kunnolla (Starmapin ja Galactapedian kustannukset on selvästi korkeammat ja nekin on mielestäni tarpeeen).
Et vastannut kysymykseen joka kyseenalaisti logiikkasi. Jos et halua vastata niin ei se mitään. Asian voi jättää tähän.
 
Et vastannut kysymykseen joka kyseenalaisti logiikkasi. Jos et halua vastata niin ei se mitään. Asian voi jättää tähän.
Minä vastasin jo siinä ensimmäisessä viestissäni että ne on vanha (16.8.2014) Strechgoal eli ne on pakko toteuttaa peliin koska ne on luvanttu Strecgoalina ts niistä vaahtoaminen tässävaiheessa on hyvin pahasti myöhässä.

Kielet, Starmap ja Galactapedia on kaikki vanhoja Strechgoaleja jotka on pakko totauttaa tai muutoin CIG rikooo joukkorahoituslupauksensa ts siitä valittaminen että ne nyt totautetaan on turhaa koska niitä ei voi jätää toteuttamatta.
 
Minä vastasin jo siinä ensimmäisessä viestissäni että ne on vanha (16.8.2014) Strechgoal eli ne on pakko toteuttaa peliin koska ne on luvanttu Strecgoalina ts niistä vaahtoaminen tässävaiheessa on hyvin pahasti myöhässä.

Kielet, Starmap ja Galactapedia on kaikki vanhoja Strechgoaleja jotka on pakko totauttaa tai muutoin CIG rikooo joukkorahoituslupauksensa ts siitä valittaminen että ne nyt totautetaan on turhaa koska niitä ei voi jätää toteuttamatta.
Keskityt aiheeseen josta en kysynyt, jos haluaisit vastata keskittyisit siihen logiikan pohtimiseen onko siinä jotain pielessä. Siksi boldasin sanan "hypoteettinen". Mutta antaa olla jos meni korkeelta ohi. Turha jankata.
 
Keskityt aiheeseen josta en kysynyt, jos haluaisit vastata keskittyisit siihen logiikan pohtimiseen onko siinä jotain pielessä. Siksi boldasin sanan "hypoteettinen". Mutta antaa olla jos meni korkeelta ohi. Turha jankata.
No onko se mielestäsi hypoteetinen typeryys vai todellinen typeryys?

Ja minä vastasin jo aikaisemmin (#3337) että mielestäni oikeat Alien kielet on hyvä juttu jotan miksi jankaat kun minä sanoin jo kantani toisin kuin sinä joka piilotteleet hypoteettejen takana.
 
No onko se mielestäsi hypoteetinen typeryys vai todellinen typeryys?
Ei välttämättä kumpaakaan.

Ja minä vastasin jo aikaisemmin (#3337) että mielestäni oikeat Alien kielet on hyvä juttu jotan miksi jankaat kun minä sanoin jo kantani toisin kuin sinä joka piilotteleet hypoteettejen takana.
En minä missää piilottele. Kysenalaistin vain logiikkasi. Ja se on edelleen kyseenalainen, huolimatta siitä päädyitkö oikeaan vastaukseen vai et.
 
Ei välttämättä kumpaakaan.


En minä missää piilottele. Kysenalaistin vain logiikkasi. Ja se on edelleen kyseenalainen, huolimatta siitä päädyitkö oikeaan vastaukseen vai et.
Vastauksesi oli "Ei välttämättä kumpaakaan" ja se ei ole kantasi piilottelua "En minä missää piilottele".

Tästähuolimatta vaadit minulta täysin aukottoman vastauksen minkä pitää noudattaa sinun logikkaasi no hyvä on vastaukseni on

Ei välttämättä kumpaakaan.
 
Vastauksesi oli "Ei välttämättä kumpaakaan" ja se ei ole kantasi piilottelua "En minä missää piilottele".
Sä annoit mulle vaihtoehdot asiaan jossa voi olla muitakin vastauksia:
No onko se mielestäsi hypoteetinen typeryys vai todellinen typeryys?
Tutkimatta asiaa tarkemmin onko sijoitettu raha tuollaisen featuren arvoinen en voi antaa vastausta edes siihen onko kyseessä typerä vai kannattava sijoitus. Miten voisin vastata noilla suppeilla vaihtoehdoilla?
Tästähuolimatta vaadit minulta täysin aukottoman vastauksen minkä pitää noudattaa sinun logikkaasi no hyvä on vastaukseni on

Ei välttämättä kumpaakaan.
Niin, mä kyseenalaistin sun ajatuksenjuoksun miten päädyt lopputulokseen jossa vanhasta asiasta on turha nostaa uudestaan kohua. En siis kyseenalaistanu sun mielipidettä vaan logiikkaa miten päädyt vastaukseesi. Mutta jos tää on liikaa sun ajatuksenjuoksulle niin annetaan olla. Kuten monta viestiä sitten jo ehdotin.
 
...
Niin, mä kyseenalaistin sun ajatuksenjuoksun miten päädyt lopputulokseen jossa vanhasta asiasta on turha nostaa uudestaan kohua. En siis kyseenalaistanu sun mielipidettä vaan logiikkaa miten päädyt vastaukseesi. Mutta jos tää on liikaa sun ajatuksenjuoksulle niin annetaan olla. Kuten monta viestiä sitten jo ehdotin.
Kun "paska on ollu housuissa" jo vuodesta 2014 ei se nyt valittamalla muutu joten valittaminen on joutavanpäiväistä kun se ei voi muuttaa enää mitäään.

Tottakai voi kertoa oman mielipiteensä jos ei kyseisestä featuresta pidä mutta sen on eriasia kuin sen olemassaolosta jälkikäteen valittaminen (Alien kieliä ei jälkikäteen pelistä poisteta vaikka kuinka valittaisi).


PS Huomasin kyllä että kiersit taas tahallaan oman vastauksesi annon (en missäänvaiheessa edelleyttänyt että pitäisi vastata johonkin rajoitettuun vaihtoehtolistaan).
 
Kun "paska on ollu housuissa" jo vuodesta 2014 ei se nyt valittamalla muutu joten valittaminen on joutavanpäiväistä kun se ei voi muuttaa enää mitäään.
Tarkoittaako tämä nyt sitä että sun mielestä tuo on typerä feature mihin sijottaa resursseja?
 
Tarkoittaako tämä nyt sitä että sun mielestä tuo on typerä feature mihin sijottaa resursseja?
Minä vastasin jo aikaisemmassa postauksessa (#3337) oman mielipiteenin ja siitähuoliatta sinä jatkat minun mielipiteeni vääntämistä toiseksi etkä anna omaa vastaustasi.
 
Minä vastasin jo aikaisemmassa postauksessa (#3337) oman mielipiteenin ja siitähuoliatta sinä jatkat minun mielipiteeni vääntämistä toiseksi etkä anna omaa vastaustasi.
Ah, sori. Luin uudestaan.
En ole muodostanut vielä mielipidettä. Ottaen huomioon että kyseessä on tarinapeli, tai ainakin samankaltaisilla asioilla ratsastetaan kun tarinapeleissä ja vahvaan immersioon pyritään niin äkkiseltään nojaisin positiiviselle kannalle tän suhteen. Ei toi kuulosta siltä että kauheesti sitois resursseja pelin muusta kehityksestä.
 
Voisitteko jatkaa vaikka privaviesteillä tätä järjetöntä väöntöä?
Älä ny. Mielenkiintoista keskustelua. Harva peli herättää tällaisia tunteita. Vaikka jotkut täälä erimieltä ovatkin niin ei tässä silti vihollisia tarvi olla:)
Itsellä alkaa myös kriittisyys lisääntymään kummasti kun vuodet vierii.
 
Toki on varmaan ihan luonnollista, että kun joukkorahoituspeliprojekti ja pelistudio muuntuu vuosien varrella niin tapahtuu joko katkeroitumista, pettymystä tai sitten eri näkökulmat vahvistuvat. Itellä odottelua helpottaa, että peliprojekti ylipäätään pyörii nykyään verrattain uskottavalla miehistöllä, kun sen verran vaarallisilla vesillä oli se koko lähtöasetelma Cryengine pelistä Pohjois-Amerikassa pienstudiotuotantona, jonka piti olla siis verrattaista laatua mielikuvissa eikä pelkkä julkaisupeli.

Chris Robertsin ämpyily lavalla alaisilleen Citizenconin ensimmäisen demon aikaan esimerkiksi vahvistanee niitä luonnehtintoja, joissa maalataan kuvaa Chris Robertsista todella surkeana ihmisjohtajana, jota ei pidättele oikein mikään. Suhteutetaan nyt sen verran, että ei ole varmaan ainoa laatuaan nykypelitalojenkaan kärjessä.

Esimerkkinä muunnoksista Wingman's Hangar syntyi viihdetuotteena miltei sattumalta, kun Austinissa sattui olemaan todella viihdyttävä persoona Wingmanissä kantamaan show'ta sekä pari kaveria Ben Lesnickissä ja Rob Irvingissä, jotka pystyivät vastaamaankin Chris Robertsin unelmapyörittelyyn muutoinkin kuin "ei tiedetä tai ei voida vastata". Kaikki vielä tapahtui hyvin behind the scenes-hengessä ilman turhaa tuotannollisuutta joko suorana tai videolla. Studioille sitten lähetettiin fanivideoita, juomia ja ruokaa säännöllisesti. Mielenkiintoista olisi toki nähdä, mikä olisi peliä rahoittavan valasytimen uskollisuus nykypäivänä, jos Austin olisi pysynyt kehityksen kärjessä alkuperäismiehistöllään ilman että Santa Monica ja Eurooppa olisivat vieneet miltei kaiken siltä. Anti-Star Citizen-yleisöä Sunk Cost Galaxy -sarjallaan Youtubessa nykyisin kosiskeleva Bootcha esimerkiksi oli kantamassa työntekijöiden muuttokuormia Austinissa aiemmin vielä vuosina 2013-2014 ja istui eri tapahtumissa studiolla hang-around-jäsenenä, kuten moni muu.

Toinen mihin saattaa pettyä lie valehtelun ja salailun kulttuuri Cloud Imperium Gamesillä, kun pelifirmassa on aika monella harmaalla alueella mukana ollut johtoporras. Mikä linkittynee aluskaupan turvaamiseen ja sen markkinointiin aika väkevästi. Esimerkiksi Sandi Gardinerin Twitterissä mainostetut tutkinnot paljastuivat olemattomiksi tämän noustessa firman johtokuntaan. Firman kymmenyksen myynnillä saatu 46 miljoonaa ei ole vielä tainnut mennä kuin vuosikulujen ylläpitoon, kun propagandassa silä piti markkinoida Squadron 42:ta. Vielä toki ehtii tämänkin vuoden puolella. Saksalaisen elokuvatukirahan väärinkäyttö lie näistä törkein teko. Jos tällä porukalla toteutuu ensimmäinen avaruussotakampanjapeli 20 vuoteen niin saahan sitä harrastaa. Aika harvassa firmassa henkilöiden pimeä puoli kestää tarkastelua, joten on Cloud Imperium Games, Squadron 42 ja Star Citizen ainakin hyvin inhimillistä viihdettä. Harmi vaan ettei enää niin henkilökohtaiselle tasolle striimillä studioilta laskeutuvaa, kun ne persoonat muotoutuvat nykyään ennemminkin osin tarkoitushakuistenkin paljastusjuttujen kautta kuin verrattain suorassa kanssakäynnissä.

Citizenconia toki myös varjosti ensi kesän Crytek-oikeustaiston uhkakuvat. Mitä ne sitten ikinä ovatkaan.

mielenkiintoinen illuusio tuo että wing commander olisi ollut joku sukupolvea ja/tai alaa määrittelevä huippupeli. joo olihan se ihan hyvä ja innovatiivinen, mutta niin oli aikakauden monet muutkin pelit. ei se ole mikäön starwars, jamesbond, tai beatles. ”wanhat” -ketjussa se on mainittu tasan kerran. mutta saahan sitä fanittaa.
 
Wing Commanderit 1-4 (itse lisäisin Prophecyn vielä joukkoon), Tähtien sota-teemaiset Tie Fighter-johdannaiset, Privateer, Freespace 2 ja Freelancer niin onhan tuossa muutama arvostelumenestys ja myynyt peli. Freelancerilla on esimerkiksi väkevä modauskenttä yhä vaikka sitä ei missään digitaalisena myydäkään kiitos Microsoftin.
Niin, kuten teppo sanoi. Wing Commanderit oli ihan hyviä ja innovatiivisiä, ehkä katalyyttinä genrelle, muttei mitään mullistavia itsessään. X-Wing ja Tie Fighter pelit oli paljon paremmin tehtyjä, pelituntuma oli melkosesti parempi. Ja se kaikkein kovin 90-luvun avaruuskampanjasimu oli tietenkin Freespace 2. Chris Roberts ja Wing Commanderit on varmasti vaikuttanut genreen, muttei itsessään ole ollut sitä ihan kärkeä.
 
Näihän se on. Chris Robertsin osaaminen perustuu elokuvamaisen immersion luontiin eikä niinkään varsinaiseen gameplay designiin, siinä hän on keskinkertainen. Pelaajat jotka eivät niinkään tarvitse sujuvaa hyvää gameplay designia mutta tahtovat kaunista elokuvamaista immersiivistä fiilistelyä saavat Robertsilta nimen omaan sitä. Itse en niinkään välitä silmäkarkista ja tarinasta, se mitä pelaaja voi tehdä ja miten miellyttävästi se on toteutettu on kaikkein tärkeintä. Siksi ehkä olen herkästi hyvin kriittinen Robertsin luomuksia kohtaan.
 
Näihän se on. Chris Robertsin osaaminen perustuu elokuvamaisen immersion luontiin eikä niinkään varsinaiseen gameplay designiin, siinä hän on keskinkertainen. Pelaajat jotka eivät niinkään tarvitse sujuvaa hyvää gameplay designia mutta tahtovat kaunista elokuvamaista immersiivistä fiilistelyä saavat Robertsilta nimen omaan sitä. Itse en niinkään välitä silmäkarkista ja tarinasta, se mitä pelaaja voi tehdä ja miten miellyttävästi se on toteutettu on kaikkein tärkeintä. Siksi ehkä olen herkästi hyvin kriittinen Robertsin luomuksia kohtaan.
Toisaalta CR ei enää tee itse juuri mitään ja hänet on ympäröity vahvalla eri osa-alueiden osaamisella. Otti oman aikansa, että organisaatiorakenne saatiin muodostettua oikeanlaiseksi ja oikeat henkilöt eri tehtäviin, mutta juuri nyt vaikuttaa oikeasti aika lupaavalta. Virheitä on projektin aikana tehty paljon ja vaikeuksia on riittänyt, mutta viimeisen vuoden ajan minusta on ensimmäistä kertaa tuntunut siltä, että nyt oikeasti alkaa homma toimia.

Todella paljon aikaa on mennyt siihen, että on kehitetty riittävät työkalut ja materiaalit, jotta sisältöä päästään kunnolla tekemään. Nyt aletaan hiljalleen pääsemään siihen tilanteeseen, että sisältöä saadaan oikeasti kovalla tahdilla ja esimerkiksi pienempiä gameplay-asioita saadaan vihdoin isolla kädellä korjattua kuntoon. Merkkejä tästä on jo nähty, kun vuosi sitten pelissä ei ollut yhtäkään varsinaista planeettaa, vaan pelkästään muutama hyvinkin tyhjää täynnä ollut kuu. Parin viikon päästä löytyy jo kolme planeettaa ja lisää on tulossa.

Ensi vuoden pitäisi olla aika suuri vuosi Star Citizenille. Server meshingin aikataulu määrittää sen milloin voidaan aidosti odotella betaa tai varsinaista julkaisua. Sitä tässä nyt saadaan eniten jännittää, mutta muilta osin näyttää hyvältä.
 
Vuonna 2017 uuden globaalin kehitysjohtajan Erin Robertsin johdolla tehtiin kuitenkin jo yksi korjausliike ja nyt toinen. Silloin olin itsekin halukas uskomaan, että firmaa saadaan suitsittua tuloskuntoon. Silti yhä tänä päivänä kohtaa edelleen alusta saakka kehitystyötä joko hidastaneita tai pelkästään sotkeneita kytköksiä.

Esimerkiksi Wilmslow'n grafiikkapäällikön Ali Brownin viimeaikaisista kehittäjäviesteistä saa nähdä, että kaikki vaatii edelleen "CR:n" hyväksynnän, mikä ei muutaman sadan ihmisen pelitalossa kovin optimaaliselta työjärjestykseltä kuulosta. Saman viestin CR:n hyväksynnän vahvistamisesta antoi sitä ennen Wilmslow'ssa art directorina työskentelevä, nyt Citizenconissa lavallakin käynyt jees-mies.

Olin aikoinaan hyvin skeptinen irtisanoutuneen Jennisonin kirjettä, joka vuoti julkiseksi, kohtaan, mutta nykyään uskoisin tämän kuvaavan aika tarkasti mitä se touhu Cloud Imperium Gamesillä on vihaisuudestaan (lähteenä tämän Originin aikaiset työtoverit) ja mikromanageroinnistaan tunnetun Chris Robertsin alaisuudessa.

Viime vuoden loppupuoliskolla alkoi sitten firman viestinnässä kuulua aivan absurdeja lauseita, kuten se että Chris Roberts henkilökohtaisesti koodaa telakoinnin peliin ja "CR" on mahtava ohjelmoija. Tämä siis eräällä striimillä, jossa Mark Abent lausui näin, kun Sean Tracy pyöritteli vieressä silmiään tämän kuultuaan.

Taannoin firmasta myytiin kymmenysosa pääomasijoittajille ja otettiin vähintäänkin osittainen exit, mitä tulee esimerkiksi vice president of marketingin ja Chrisin vaimon Sandi Gardinerin läsnäoloon ja työpanokseen. Näillä rahoilla tähtipari osti kartanon Hollywoodin nurkilta ja Sandi nostettiin myös firman johtokuntaan.

Siihen vielä Chris Robertsin harvinaisen poikkeuksellinen esiintymistiheys ehkä kahdella videolla vuonna 2019, kun tämän päätöksestä irtautua Cryenginestä syntynyt oikeustaisto alkaa kesällä 2020 ei mielestäni anna syytä sanoa, että tilanne olisi mitenkään erityisen lupaava. Edes Squadron 42:sta ei sanottu mitään Citizenconissa.

Tässä vaiheessa en osaa sanoa, jos teknologiatavoitteet on todella lyöty lukkoon, mikä olisi Chris Robertsin anti koko projektille muuna kuin myyntikeulana.

Star Citizen Early Access on tähän mennessä ainakin täynnä lähinnä varastettua kuvastoa hyvin tunnetuista scifi-franchiseistä, eikä Chris Roberts ole tuotannollisesti taiteellisena työnjohtajanakaan kunnostautunut. Viimeisimpänä peliin on kuvakielellisesti lisätty Death Strandingin selkäreppu esimerkiksi ei oikein kerro, mikä on Star Citizenin oma kuvastoa. Onko esimerkiksi lumisen Microtechin vuoren kylkeen CR:n toiveesta tauottu tukikohta ennemminkin tuttu Inceptionista.

Why I’m Leaving CIG

Based on the quality bar that has been set for this project, a Star Citizen character takes me anywhere from 3-6 weeks to get in game. I have been working at CIG for 17 months. In that time I have completed exactly 5 characters. That’s 24 weeks at most.

So why is this?

  • Ingredients for Success
There are three main ingredients that are needed to produce quality characters for a project. These are concept, budget, and time.

To say it simply, a character is usually only as good as its concept, since it is the concept that defines the parameters of the execution of the character. There can certainly be bad models created from good concepts, but rarely do bad concepts produce good models. Since the concept is the biggest influence of the model, then it is of utmost importance that the concept doesn’t change once the model has been started. Rob and Megan are two very talented artists that have produced great concepts for us since I have been here. It’s when either these concepts are changed during model creation, or after model completion, that causes problems. This is when direction wants changes to the design of the character rather than the implementation of the concept.

There is an important distinction to be made about asset feedback. Different stages in the process require different types of feedback. If a concept gets approved, then the only feedback for the completed model should be about how well the concept was realized and the quality of the model (sculpt, textures). When the feedback on the model is about the design (“I don’t like the leg straps”) then the problem is with the concept, not the model. I have been doing this long enough to know that sometimes problems don’t come to the surface until after the model is created, sometimes things just don’t translate to 3D the way you expected. But this should be the exception, not the rule. This was a perpetual problem in my time here, a concept gets approved, and then unapproved after the model is created- concept level feedback on models.

In looking over the models of the FPS Marines and Pirates, it should be clear that some are better than others. The difference in quality? Concept. The Heavy Marine and Heavy Pirate had completed concepts that did not change through the building of the model. They are a balanced and polished piece of art as intended by the concept artist. The others? Their concepts changed repeatedly during the model building. They crawled to the finish line as Frankenstein assets, cobbled together by different artists. The next important factor is budget. Anyone who has worked in game art knows that quality is not measured in a vacuum. Quality only exists relative to the available budget- tris and pixels. You plan and build your character based on the budget you expect to have. When I started here, I was astounded to learn that no one was able to tell me the budget for character assets. People seemed to be operating under the mantra “It’s CryEngine, the budget is irrelevant” This attitude for game art production is suicide in a bottle. This apparently is still a difficult question to answer. In the absence of budget, Roberts judges all game assets against his own imagination or an asset in another game. Time is the last ingredient. When an artist is moved off and on an asset, the asset suffers. Staying in the “zone” on a character keeps the motivation high, the excitement stays constant and keeps the momentum constant for moving through the difficulties encountered. Your energy tends not to stall when you can go at an asset full bore through the life of the process. Very rarely did anything I worked on enjoy unbroken attention from me. I know there are always times when the project demands you to hop on something, put out a fire, but this has been a chronic problem during my time here. The Sataball Suit, the last asset we made, was met with satisfaction and praise. What was different? We started with a clear, approved concept, a clear budget, and were given the time to build the model. The methods for creating this model were completely traditional, no new pipeline. The pipeline was never the problem. The problem was not getting the three required ingredients. When we get what we need, we can shine.

  • Completion and Unapproval
The simple feeling of completing a task is something that we all take for granted. Whether it’s graduating with a degree or emptying the sink of dirty dishes, the feeling that you have actually done something (especially if it is difficult) gives your day, your week, or your life a sense of progression. You are moving forward and hopefully bettering your situation. We all thrive on the satisfaction of completing a task.

This is why redoing a task over and over again is so draining to the psyche. Now, to be clear- I expect to have to redo things at times. Sometimes the circumstances change, the asset becomes problematic, or the bar has been greatly raised by adjacent assets within the context of the game.

Redoing something more than once? Repeatedly? Every asset? Repeatedly? It is clearly not about the asset or the artist. Several times since I have been here, I have had an asset approved by CR only to learn weeks or months later that he had decided that it wasn’t good enough.

One production phenomenon that has become familiar to anyone working under Roberts is ‘Unapproval.’ That is, when something that was previously approved becomes unacceptable later on in production for reasons known to Roberts only. It is usually based on whim or a nebulous quality bar that has shifted.

When you get approval only to have it revoked later on, repeatedly, approval becomes meaningless. It is no longer a metric of progression. It does not energize or motivate you. It is met with apathy or cynicism.

Redoing the same asset over and over again kills the spirit, and I suspect this was largely the reason the UK character team collapsed.

  • Ownership
It is essential that artists take ownership of their assets. It is what drives an artist, draws forth the best of their abilities, and makes them stick through the difficult points in the process of creation. There is nothing more satisfying for an artist than to look at a completed work and saying “I made that”. Ownership also makes it easy to know who is accountable for problems with the asset and forces artists to work in a clean and efficient manner that minimizes future problems because they know that they alone will be held responsible if their asset breaks something or looks bad. When assets are perpetually passed from artist to artist, especially if they are “ducktaping” work done by other artists, there is zero sense of ownership. You are the clean-up crew instead of the creator and this very quickly saps your motivation to do your best. Why? Well because you can’t really claim ownership. It wasn’t your asset. Authority and Responsibility

When someone is hired for a position there is a direct ratio of the authority that they can expect to have, and the amount of responsibility that they will be expected to have. A junior level artist doesn’t expect to be able to make any real decisions on how things are done, but no one would hold them responsible if the pipeline or character art as a whole is sub-par. Conversely, a Lead should expect to have most of the control on pipeline and asset review, and for that privilege and trust they trade accountability for the pipeline efficiency and asset quality as a whole. Because they make larger scale decisions on the system, they a held accountable for what that system produces.

It became clear within a matter of weeks of working at CIG, that all the decisions for the character pipeline and approach had been made- by Roberts. It became clear that this was a company-wide pattern- CR dictates all. Instead of articulating the standard for approval and allowing the team to develop the best methods to meet this bar, Roberts dictates what the method is, usually with a fraction of the knowledge that the employee has over their particular field. Then, when the plan or method fails to produce the results CR wants, the employee inevitable takes the blame, after all they are responsible for their corner of the game.

  • The Bus
When you have someone at the top who wants to make every decision but is accountable for no decisions he makes and is keen on publicly blaming those beneath him for those bad decisions, it creates an environment of people desperate to avoid that blame. Since no one can hold CR accountable, and they certainly don’t want to be made out at fault, they point fingers at anyone else. This breeds distrust and resentment among coworkers. I have been a victim of undue blame at times and am sure that I have thrown others under the bus as well.

  • Forrest Stephan (Remark: CG Supervisour at CIG, was before a Lead Technical Artist)
Forrest became involved in the character pipeline when it was decided to redo the FPS characters. I like Forrest on a personal level. I think he is a good guy at heart and is doing the best job he can with the experience and personality he has. His mandate from CR was to improve the look of the characters. So what is the problem? Experience and attitude. Forrest came into the character pipeline full force. He had already decided what was lacking for characters. Namely- the ship art pipeline and techniques. He was not concerned with budget and memory. He was not concerned with time. He wanted what CR wanted- great looking screenshots. He dismissed my concerns about the time it will take to do characters like ships, tri count, and memory. He told me that I didn’t know how to model characters (after eight years of doing this). Forrest is very green, but more importantly it is obvious that he does not know how to deal with conflict or even disagreement. Putting someone with so little experience in games and no experience with characters in charge of the character team was frankly insulting. Billy and I spent a month undoing many of the ship techniques that Forrest had insisted on- mostly multiple materials and how the UVs were laid out. I wouldn’t expect someone at Forrest’s experience level to know what is common sense to anyone who has shipped a title. That is-plan for the game, not for screenshots and know that you will have less memory than you think. Forrest made every rookie mistake in the book in his charge, but what was worse is that he mowed down anyone who challenged his naive assumptions with insults and dismissal. With CR at his back, he stomped around like a child wearing his Father’s boots. Convincing Forrest that he might be wrong about something is a campaign in itself. Forrest might have value from his contributions to other areas of the art, but his involvement with characters was wasteful in time and effort, and absolutely corrosive to moral. He is simply the wrong man for the job and is one of my biggest reasons for leaving.

  • The Elephant in the room
Visions are cheap. Ideas are cheap. A good leader is not simply someone with a vision or a great idea. A good leader not only has the vision, but they can communicate that visionto the team, and more importantly they inspire and energize the team members with that vision. Chris Roberts might have a vision but he can’t communicate it. And therefore, no one on the team knows what it is. This is known to every team member, certainly of the art team. Roberts is not an artist and it is clear he is not a visual communicator. The basic understanding of macro vs micro, what is essential to the piece and what is not, completely escapes him. Everything is of equal importance- the laces on the boot are just as important as the overall value pallet and silhouette, in many cases more. This is indicative of Robert’s extreme lack of understanding of the most basic of artistic principals. That level of ignorance and lack of visual depth for an artist would be problematic, but for someone at a director level, it is absolutely crippling to a project.

Robert’s deficit wouldn’t be much of a problem if he trusted the vision of the art directors, people who are actually artist and have directed other artists. But he doesn’t, insisting that he is the only one who can direct the artists. I suspect this is an issue of ego, a man intent on appearing like a visionary. But regardless, the results so far have been disastrous, rife with perpetual rework, wasted time, and mass frustration. No one can buy into CR’s artistic vision because no one, including CR, seems to know what it is.

So the one thing that no one discusses is the biggest problem. Roberts is someone who on a company- wide level is always feared, but never respected. His direction is met with nervous compliance to his face, and rolled-eyed resentment behind his back. When his orders are articulated later to the rest of the team, and basic questions of logic and practicality are inevitable asked, they are met not with an explanation of why CR’s idea is a good one, but the importance of his happiness. The explanation is always the same- “I know it makes no sense, but that’s what CR wants”. This team is filled with people who have experience publishing other titles. Lots. We all know how it is “supposed” to be done. But everyone is faced with the same repeated dilemma, a choice- make CR happy or do what works for the game? Short term survival vs long term wins. And unfortunately it’s the survival option that wins out, mainly because turning away from a directive of CR is a recipe for unemployment.

I am only speaking from one corner of this project, but I know that the micro managerial frustration experience is an epidemic at CIG. Everyone seems to be unhappy for the exact same reason. I don’t foresee anything changing at CIG if Roberts doesn’t change himself. And this is a shame because the company has all the ingredients to do something truly great, if only they would be allowed to do it.

Devtracker - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42

David Jennison, former lead character artist in Austin, tells why he left CIG. : starcitizen
Kun firma työllistää yli 500 ihmistä, niin on aivan varmaa, että jokaisella osastolla jokainen henkilöstön jäsen ei ole täysin tyytyväinen. Toisaalta, jos homma ei toimisi ollenkaan, niin vaikea olisi tuollaista henkilöstömäärää ylläpitää tai saada peliä etenemään ollenkaan. Ihmisten väliset kemiat muodostavat tämän kokoisessa projektissa väkisinkin ongelmia.

CR on kaukana täydellisestä johtajasta, mutta häntä saadaan kiittää siitä, että tämän kaltaista peliä ylipäätään tehdään. Jos CR ei olisi ollut vaatimassa oman visionsa mukaista toteutusta erilaisiin asioihin, niin oikopolkuja olisi kuljettu aika usein ja lopputulos voisi olla joku ED:n kaltainen tuotos. Eli hyvä peli sinällään, mutta paljon suppeampi ja paljon nihkeämmin rahoitettu. Vaikka projekti sujuisi huomattavasti jouhevammin, mikäli CR:n johtamistaidot olisivat paremmat, niin en silti toivoisi ketään muuta hänen tilalleen johtamaan koko hommaa.

Ymmärrän kriittisiä näkemyksiä kaikilta, jotka eivät ole peliä pelanneet tai kokeilu on jäänyt hyvin vähäiseksi. Jos ei ole pelannut ja seurannut projektia aktiivisesti, niin kokonaiskuvasta on hyvin vaikea saada kiinni. Jos projektia on kuitenkin seurannut tarkoin ja samalla myös pelannut eri versioita kohtalaisesti, niin ymmärtää kokonaiskuvan ja sen kehityksen määrän, mitä tässä jatkuvasti tapahtuu. Samalla ymmärtää myös sen, miten erityislaatuisesta projektista on kyse. Star Citizen pyrkii tekemään kaiken isommin, tarkemmin ja paremmin kuin mikään muu peli koskaan aiemmin. Ei siis ole ihme, että kehityksessä kestää ja kaikki ei tapahdu käden käänteessä.
 
Toisaalta CR ei enää tee itse juuri mitään ja hänet on ympäröity vahvalla eri osa-alueiden osaamisella.
Olen ehkä hiukan erimieltä joko siitä onko design tiimissä vahvaa osaamista ja/tai (en tiedä) onko Robertsilla näppinsä joka ikisessä featuressa kiinni? Jotkut feature design ratkasut on vähän turhan kömpelöitä tai näennäisiä. Ehkä koko idea on ollut tehdä tälläistä kömpelöä gameplaytä mutta todella näyttävää. Pelaajan tekeminen ei tarvitse olla kovinkaan sujuvaa ja intuitiivista jos tarkoitus on vain fiilistellä hienoja maisemia. Tietty kaikki voi muuttua kun peli teknisesti vasta alphassa mutta epäilen suuresti. Jatkossakin klikkaillaan esineitä/ovia ja valikon ponnahtaessa valitaan mitä halutaan tehdä ja ihastellaan animaatioita (karkeasti karrikoiden). Ja tää kaikki on ihan fine jos se on lopullinen tarkoitus.
 
Olen ehkä hiukan erimieltä joko siitä onko design tiimissä vahvaa osaamista ja/tai (en tiedä) onko Robertsilla näppinsä joka ikisessä featuressa kiinni? Jotkut feature design ratkasut on vähän turhan kömpelöitä tai näennäisiä. Ehkä koko idea on ollut tehdä tälläistä kömpelöä gameplaytä mutta todella näyttävää. Pelaajan tekeminen ei tarvitse olla kovinkaan sujuvaa ja intuitiivista jos tarkoitus on vain fiilistellä hienoja maisemia. Tietty kaikki voi muuttua kun peli teknisesti vasta alphassa mutta epäilen suuresti. Jatkossakin klikkaillaan esineitä/ovia ja valikon ponnahtaessa valitaan mitä halutaan tehdä ja ihastellaan animaatioita (karkeasti karrikoiden). Ja tää kaikki on ihan fine jos se on lopullinen tarkoitus.
Käytännössä koko pelin UI on menossa uusiksi ja animaatioita yms. on tarkoitus parantaa ja nopeuttaa monissa yhteyksissä. Kun peli on alphassa, niin täydellinen gameplay ei ole ykkösprioriteetti, kuten varmasti ymmärrät. Tähän liittyvää työtä on kuitenkin tehty jo pitkään ja se alkaa kantaa hedelmää hiljalleen.

Olipa CIG jopa perustanut erillisen tiimin, jonka tehtävänä on nimenomaan tutkia ja työstää gameplayta paremmaksi kaikilla osa-alueilla. Tämä tiimi on siis kohtalaisen uusi, mutta sen työn tulosta nähdään ensimmäistä kertaa nyt joulukuun 3.8 päivityksessä ja isommalla kädellä ensi vuoden aikana.
 
Käytännössä koko pelin UI on menossa uusiksi ja animaatioita yms. on tarkoitus parantaa ja nopeuttaa monissa yhteyksissä. Kun peli on alphassa, niin täydellinen gameplay ei ole ykkösprioriteetti, kuten varmasti ymmärrät. Tähän liittyvää työtä on kuitenkin tehty jo pitkään ja se alkaa kantaa hedelmää hiljalleen.

Olipa CIG jopa perustanut erillisen tiimin, jonka tehtävänä on nimenomaan tutkia ja työstää gameplayta paremmaksi kaikilla osa-alueilla. Tämä tiimi on siis kohtalaisen uusi, mutta sen työn tulosta nähdään ensimmäistä kertaa nyt joulukuun 3.8 päivityksessä ja isommalla kädellä ensi vuoden aikana.
Uskon kun näen.
 
Uskon kun näen.
Minun ei ole mitenkään vaikea uskoa, koska CIG pitää nykyään lupauksensa varsin hyvin. Puhutaan yleensä lähiaikoina tapahtuvista edistysaskeleista ja pitkälti niitä on lupausten mukaan nähty kerta toisensa jälkeen. Tyhjiä puheita ei enää oikeastaan nähdä, kuten projektin alkuvuosina nähtiin.

Lisäksi näitä muutoksia on meille jo hieman näytetty. Vaikuttavat todella hyvilta muutoksilta. UI:n osalta ollaan siirtymässä hiljalleen kokonaan pois flashista, joka on jo yksinään pirun hyvä juttu. UI ei ole saanut pitkään toivottuja pieniä parannuksia, koska sitä ollaan laittamassa isolla kädellä uusiksi.
 
Minun ei ole mitenkään vaikea uskoa, koska CIG pitää nykyään lupauksensa varsin hyvin. Puhutaan yleensä lähiaikoina tapahtuvista edistysaskeleista ja pitkälti niitä on lupausten mukaan nähty kerta toisensa jälkeen. Tyhjiä puheita ei enää oikeastaan nähdä, kuten projektin alkuvuosina nähtiin.

Lisäksi näitä muutoksia on meille jo hieman näytetty. Vaikuttavat todella hyvilta muutoksilta. UI:n osalta ollaan siirtymässä hiljalleen kokonaan pois flashista, joka on jo yksinään pirun hyvä juttu. UI ei ole saanut pitkään toivottuja pieniä parannuksia, koska sitä ollaan laittamassa isolla kädellä uusiksi.
En puhu UI:sta vaan gameplaystä. Pelkät puheet ei riitä kun pitäs osata designaa se gameplay myös. Eli uskon kun näen.
 
En puhu UI:sta vaan gameplaystä. Pelkät puheet ei riitä kun pitäs osata designaa se gameplay myös. Eli uskon kun näen.
No kyllä se UI on myös iso osa gameplayta. Otit myös aiemmin tuossa esimerkkinä esille nimenomaan UI-asioita, jonka vuoksi itsekin siitä nyt puhuin.

Mikähän tuossa gameplayssa muutoin on niin pahasti pielessä, että tähän sävyyn siitä puhut? Itse olen viimeisen vuoden aikana jonkin verran jokaista pätsiä pelannut ja gameplay tuntuu huonoa UI:ta lukuunottamatta oikeinkin hyvältä. Paljon paremmalta, kuin se tuntui 2-3 vuotta sitten.

Irto-objektien käsittely on aika kömpelöä, mutta ei sitä tällä hetkellä tarvitse juurikaan pelissä tehdä. Siihen on kuitenkin tulossa parannuksia.
 
Mikähän tuossa gameplayssa muutoin on niin pahasti pielessä, että tähän sävyyn siitä puhut?
Paljon pikkujuttuja. Sanotanako nyt että jos interactaaminen pelimaailman asoiden kanssa avaa aina jonkun valikon mistä valita toiminto on todella surkeaa ja kömpelöä designia. Jossain tarinapeleissä tällänen on ihan hyväksyttävää, mutta Star Citizen ei ole tarinapeli, vaikka hyvin samankaltainen luonteeltaan (nojaa vähän samoihin asioihin).
 
Paljon pikkujuttuja. Sanotanako nyt että jos interactaaminen pelimaailman asoiden kanssa avaa aina jonkun valikon mistä valita toiminto on todella surkeaa ja kömpelöä designia. Jossain tarinapeleissä tällänen on ihan hyväksyttävää, mutta Star Citizen ei ole tarinapeli, vaikka hyvin samankaltainen luonteeltaan (nojaa vähän samoihin asioihin).
Olen samaa mieltä, mutta tuota ei tosiaan pelissä juurikaan ole. Kun näin suurpiirteiseksi jää vastaukset, niin taitaa kertoa siitä ettei vastauksia oikein ole.

Ja ne osuudet missä tällaista toiminnallisuutta on liittyvät isolta osin UI:hin. Sinällään erikoista, että nostat esille näitä asioita, mutta sanot ettet puhu UI:sta.
 
Olen samaa mieltä, mutta tuota ei tosiaan pelissä juurikaan ole. Kun näin suurpiirteiseksi jää vastaukset, niin taitaa kertoa siitä ettei vastauksia oikein ole.
En jaksa alkaa pureutumaan yksityiskohtiin. Vaatis multa sen verran efforttia että siinä olis jotain järkeä. Siellä on useita pelimekaanisia asioita jotka on vähän mitä on. Jos näitä haluaa puolueettomasti tarkastella niin voi tehdä testin (jos mielikuvitus riittää):
Kun teet jotain yhtä asiaa pelissä oli se mikä tahansa feature, karsi se silmäkarkki mielessäsi niin huonoksi ettei sillä ole merkitystä. Sitten keskity siihen mitä sä kirjaimellisesti teet, onko se sujuvaa ja intuitiivista? Onko se palkitsevaa (eli miltä se feedback pelaajalle tuntuu)?

Ja ne osuudet missä tällaista toiminnallisuutta on liittyvät isolta osin UI:hin. Sinällään erikoista, että nostat esille näitä asioita, mutta sanot ettet puhu UI:sta.
Kyse on siitä että monissa näissä asioissa EI PITÄISI olla UI:ta koska sitä ei tarvita.
 
Onkohan koko homma skämmiä tuntuu olevan ainakin hyvin työllistävä loputon projekti kun saa lypsettyä samalla vielä oman elannon ihmisiltä.
Ehkä vielä seuraavat 8vuotta ja 250miljoonaa niin voisi päästä jo Beta vaiheeseen.

4240fc561c2b47239ac61489c160925bf22aa44eb44c89dd8fd5acb835d740c9.jpg
 
En jaksa alkaa pureutumaan yksityiskohtiin. Vaatis multa sen verran efforttia että siinä olis jotain järkeä. Siellä on useita pelimekaanisia asioita jotka on vähän mitä on.
Eli heität ihan mutulla juttua, vaikka et ole itse edes pelannut. Tämä selvä.

Jos jätetään se irto-objektien käsittely pois listalta, niin kerrotko yhden asian, missä Star Citizen käyttää tarpeettomasti UI:ta ja miten se pitäisi hoitaa ilman UI:ta? Yksi asia riittää.

En siis väitä etteikö pelistä tällaista löytyisi, mutta haluan tietää onnistuuko tähän vastaaminen sinulta. Koska jos ei onnistu, niin en voi antaa argumenteillesi mitään painoarvoa.
 
Onkohan koko homma skämmiä tuntuu olevan ainakin hyvin työllistävä loputon projekti kun saa lypsettyä samalla vielä oman elannon ihmisiltä.
Ehkä vielä seuraavat 8vuotta ja 250miljoonaa niin voisi päästä jo Beta vaiheeseen.

Juu, skämmihän tämä. Hienosti päätelty Sherlock. :smoke:
 
Juu, skämmihän tämä. Hienosti päätelty Sherlock. :smoke:
Raha kelpaa mutta ei ikinä valmistu niin mikä se silloin on.

Otetaan läheisiä henkilöitä töihin vaikka eivät todellisuudessa edes ole riittävän päteviä kyseiseen hommaan.
Peli ei ikinä tule valmistumaan vaan sitä kasvatetaan jatkuvasti tarkoituksellisesti.
Jokainen dollari joka pelin tukemiseen menee ei ole missään tapauksessa palautettavaa.No Refunds.
Alusten hinnat on absurdeja joilla lypsetään vain entisestään lisää rahaa.

Aivan täydellinen skämmi, ei ikinä valmis ja raha kelpaa.


"For anyone wondering how something like this is still going on try looking at discussion of the game on any open game forum. Essentially there is a Star Citizen Defense Team that will show up to 'explain' how great the game is and how everyone saying bad things about it are totally lying. Games having loyal fan bases that appear to defend their favorite game isn't unusual but Star Citizen has some of the most relentless ones".

Et kai vaan kuulu tuohon puolustus joukkueeseen joita on levittäytynyt ympäri foorumeita? :rolleyes:
 
Viimeksi muokattu:
Mites tarkkaan sä olet kehitystä seurannu? Osaat kuitenkin sanoa ettei "ikinä valmistu", niin laitas nyt vähän tarkempaa analyysia.

No tyhmät maksaa vaikka 20v ja tuo ei ole vielä silloinkaan valmis.
Goglella voit etsiä lisää Skämmiin liittyviä epäilyksiä, en ole ainut.
Ehkä porukka kyllästyy seuraavan 8v sisällä ja puolustavat kannatus joukot vähenee.
 
No tyhmät maksaa vaikka 20v ja tuo ei ole vielä silloinkaan valmis.
Goglella voit etsiä lisää Skämmiin liittyviä epäilyksiä, en ole ainut.
Ehkä porukka kyllästyy seuraavan 8v sisällä ja puolustavat kannatus joukot vähenee.

Eli sun vastaus tohon mun kysymykseen "mites tarkkaan olet kehitystä seurannu" on: et siis ole seurannu.
Ei kannata jatkaa tämän enempää.
 
Eli heität ihan mutulla juttua, vaikka et ole itse edes pelannut. Tämä selvä.
Väärin.

Jos jätetään se irto-objektien käsittely pois listalta, niin kerrotko yhden asian, missä Star Citizen käyttää tarpeettomasti UI:ta ja miten se pitäisi hoitaa ilman UI:ta? Yksi asia riittää.
Aluksien oven avaaminen. Käyttöliittymädesign on heti huonosti designattu jos pelaaja joutuu tekemään yhtään ylimääräistä klikkausta, etenkin kun kyse on reaaliaikaisesta moninpelistä. Jos yhdellä esineellä/asialla on useita toimintoja ne vaihtoehdot laitetaan näppäinkomentojen taakse tai se UI pitäs olla kiinteänä siinä objektissa jotta selviät yhdellä klikkauksella.
 
Aluksien oven avaaminen. Käyttöliittymädesign on heti huonosti designattu jos pelaaja joutuu tekemään yhtään ylimääräistä klikkausta, etenkin kun kyse on reaaliaikaisesta moninpelistä. Jos yhdellä esineellä/asialla on useita toimintoja ne vaihtoehdot laitetaan näppäinkomentojen taakse tai se UI pitäs olla kiinteänä siinä objektissa jotta selviät yhdellä klikkauksella.
Olet täysin oikeassa. Kiinteät UI:t ovat juuri se juttu, mihin suuntaan ollaan monen asian suhteen menossa. En ole varma ollaankö sitä hyödyntämässä kyseiseen tarkoitukseen, mutta nykyiset irralliset leijuvat monivalinnat pitäisi poistua kokonaan. Ja tämä ei ole mitään tyhjää haihattelua, vaan kyseistä systeemiä on esitelty pelaajille jo muutamaan kertaan ihan käytännössä. Viimeksi se nähtiin viimeisimmässä gameplay-demossa.

Sen verran paljon olen pelannut, että tuo objekteissa olevan kiinteän UI:n käyttö tuntuu erittäin luontevalta, ja se tuo pienen, mutta oleellisen säväyksen immersiota mukanaan. Muutamissa asioissa sitä on siis käytetty jo tähänkin asti, mutta jatkossa paljon laajemmin.
 
Olet täysin oikeassa. Kiinteät UI:t ovat juuri se juttu, mihin suuntaan ollaan monen asian suhteen menossa. En ole varma ollaankö sitä hyödyntämässä kyseiseen tarkoitukseen, mutta nykyiset irralliset leijuvat monivalinnat pitäisi poistua kokonaan. Ja tämä ei ole mitään tyhjää haihattelua, vaan kyseistä systeemiä on esitelty pelaajille jo muutamaan kertaan ihan käytännössä. Viimeksi se nähtiin viimeisimmässä gameplay-demossa.

Sen verran paljon olen pelannut, että tuo objekteissa olevan kiinteän UI:n käyttö tuntuu erittäin luontevalta, ja se tuo pienen, mutta oleellisen säväyksen immersiota mukanaan. Muutamissa asioissa sitä on siis käytetty jo tähänkin asti, mutta jatkossa paljon laajemmin.
Juurikin näin. Tuo valikoiden kautta interaktaaminen tosin on vain yksi "ongelma", on siellä muitakin design kummallisuuksia. Kuten "point and wait" louhinta mekaniikka, joo on siinä näennäisesti se mittäri jonka asetat kohilleen, mutta periaatteessa kyse on "point and wait". Tarkoitan että käytännössä louhinta on vain osoita kursori kohilleen, paina jotain nappeja ja odota. Tässä pitää myös huomioida ettei näihin asioihin ole yhtä totuutta, kyse on subjektiivisesta asiasta. Mutta tälläsessä feature designissa pitäs pohti niitä feedback looppeja pelaajalle ja onko homma hauskaa kymmenien tuntien jälkeen?
 
Juurikin näin. Tuo valikoiden kautta interaktaaminen tosin on vain yksi "ongelma", on siellä muitakin design kummallisuuksia. Kuten "point and wait" louhinta mekaniikka, joo on siinä näennäisesti se mittäri jonka asetat kohilleen, mutta periaatteessa kyse on "point and wait". Tarkoitan että käytännössä louhinta on vain osoita kursori kohilleen, paina jotain nappeja ja odota. Tässä pitää myös huomioida ettei näihin asioihin ole yhtä totuutta, kyse on subjektiivisesta asiasta. Mutta tälläsessä feature designissa pitäs pohti niitä feedback looppeja pelaajalle ja onko homma hauskaa kymmenien tuntien jälkeen?
Louhinnastahan on tullut ulos vasta ensimmäinen versio, jota on hieman viilattu kertaalleen. Ollaan siis todennäköisesti kaukana siitä, mitä se tulee olemaan. Yhdenkään mekaniikan kohdalla ensimmäinen versio tuskin on lopullinen.

Sen verran paljon käytännössä jokaista pelin ominaisuutta on tähänkin asti paranneltu ajan saatossa, että en oleta minkään olevan lähimainkaan lopullisessa muodossaan. Alphassa tässä kuitenkin mennään.
 
Louhinnastahan on tullut ulos vasta ensimmäinen versio, jota on hieman viilattu kertaalleen. Ollaan siis todennäköisesti kaukana siitä, mitä se tulee olemaan. Yhdenkään mekaniikan kohdalla ensimmäinen versio tuskin on lopullinen.

Sen verran paljon käytännössä jokaista pelin ominaisuutta on tähänkin asti paranneltu ajan saatossa, että en oleta minkään olevan lähimainkaan lopullisessa muodossaan. Alphassa tässä kuitenkin mennään.
Juu kyllä mäkin varovaisesti odotan parannuksia kaikkeen mikä tuntuu hölmöltä. Mutta kuten ihan alkuun totesin, uskon kun näen.
 
Hienosti kierrätetään alusmyynnin tuottoja omistajille.

Eli CIG ostaa käteisellä osan Turbulentista omistajilta, ja Turbulentin omistajat samalla rahalla osan CIGstä sen omistajilta. Eli pelaajilta tullut fyrkka päätyi Robertsin & co henkilökohtaiselle tilille.

Nerokasta.
 
Teppo kerkesin ensin. Nyt kyllä haisee vahvasti paskaiselle kähminnälle tää homma.
 
Kauan menee että joku tekee youtube videon aiheesta ja analysoi kuinka epäilyttävää toimintaa? :rofl:
 
Youtube lie huonoin väline tiedonhakuun Star Citizenistä. Sen verran tarkoituksenhakuista kamaa pusketaan ilmoille, että eipä sillä asianharrastajia yllättäen käännytetä ainoaan ja oikeaan mielipiteeseen
Hyvä kun tavasit tämän asian niin ei jää kenellekkään epäselväksi. Videoita odotellessa.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 245
Viestejä
4 490 770
Jäsenet
74 169
Uusin jäsen
tater

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom