Niin, tuossa yhdessä pelissä kyllä. AAA-luokan pelit eivät kuitenkaan vetele mitään puhtaasti path tracetettua ruutua vielä vuosiin (kuten tuosta NVIDIAnkin 4K-suorituskyvystä näkee), joten mielestäni se on aika tavalla vähemmän relevanttia tietoa ihmiselle, jota kiinnostaa myös RT, verrattuna noihin AAA-luokan peleihin joissa käytetään RT:tä.
Eikä se ole niin yksinkertaista että "kuinka paljon RT:tä käytetään" (edes path tracereissa), esimerkiksi AMD:n tapauksessa laatikkojen törmäystarkistuksia tehdään nelinkertaisella nopeudella kolmioihin nähden, eikä näiden suhde BVH-puussa ole millään muotoa vakio, suorituskyky voi siis vaihdella jo ihan sen mukaan todella huomattavasti. NVIDIAsta en ole varma, ovatko julkaisseet vastaavia box/triangle lukuja. AMD:n kannalta positiivisesti konsolit käyttävät sen tekniikkaa, mikä voi vaikuttaa sen toteutukselle suotuisasti multiplattareissa (tämä voi toki olla suotuisaa myös NVIDIAlle samalla, siitä ei ole tietoa)
AMD:lla on tulossa oma kuvanskaalaustekniikkansa kilpailemaan DLSS:n kanssa, jos noista kuvanhuononnustekniikoista tykkää. Vaikka DLSS:n nykyversio pyörii tensoriytimillä, kaikki versiot eivät ole pyörineet eikä niitä tensoriytimiä vaadita siihen, se on vain nopeampaa niillä. Vaikka RDNA2:ssa ei ole vastaavia matriisiyksiköitä, siinä on tällä kertaa mukana noihin koneoppimishommiin hyödyllisesti 4:1 INT8 ja 8:1 INT4 nopeus.