Playerunknown's Battlegrounds (PC)

Eilen viimeksi duossa lähti melkein henki molemmilta, kun pyörä päätti yhtäkkiä tasaisella tiellä ottaa ilmalentoa.. Nykyään tulee tuo pyörä otettua vain pakon edessä, kun se on täysin arvaamaton..

Just luin kommentin ja kävin pari erää pelaamassa. Yksinään kolmipyörällä kävin varmaan 20-30m korkeudessa heittämässä volttia ja pyörilleen alas. Eipä oo ennen sattunu :D

edit. en näköjään osaa giffiä linkittää.. Imgur
gVbPTP4
 
Viimeksi muokattu:
Muistaakseni tuon sivuvaunullisen pyörän (ja muidenkin ajoneuvojen) random flippaamisesta yms. on ihan työn alla korjauksia.
 
Se sivuvaunullinen nyt on muutenkin ihan tuomionpäivän vehje. Jotenkin aina päätyy sillä katolleen :dead:
 
heittäkääs discordin kutsu. en löytäny ainakaan viittä sivua taakse päin selatessa.. :/
 
Onko lootin määrää vähennetty solossa? Tuntuu ettei tänään löydy mitään.
M16 joka nurkassa siinä kaikki.
 
Jokin aika sitten loottitaulua "järkeistettiin" elikkäs "hajautettiin" elikkäs keskitettiin vähän enemmän koululle ja haciendaan.
 
Joku viikko takaperin tuntu että tulee m4+4x joka mökistä vastaan, eilen tuntu ettei löydä edes red dottia umpin kaveriksi.

Tiiä sitten onko vaan paska tuuri vai onko nuo muuttaneet jotain.
 
Joku viikko takaperin tuntu että tulee m4+4x joka mökistä vastaan, eilen tuntu ettei löydä edes red dottia umpin kaveriksi.

Tiiä sitten onko vaan paska tuuri vai onko nuo muuttaneet jotain.

Nyt kun itsekkin aloin funtsimaan. Niin totta, M4 ei ole tullut itsellä viimeseen 10 pelissä vastaan paitsi death camissa. AK:ta tuntuu löytyvän melkein joka toisesta torpasta (liiottelua). Optiikan määrä vähentynyt huomattavasti.
Tai sitten on ollut vaan todella huonoa tuuria, mutta muutamia matseja nyt pelannut ja joutunut loottamaan melkein puoli kaupunkia, että löytänyt edes jonkinlaiset kamat pärjätäkseen top 10.
 
Ainakin perjantaina koko illan pituisissa PUBG:eissa tuli rynkkyä ihan hienosti, joka sorttia, ja vielä scopeja päälle.
Oliko yhdessäkin pelissä melko äkkiä 3kpl 4x ja pari 8x.
Ehkä vain siis sattumaa ettei ole näkynyt jollain, who knows. Enkä siis hae mihinkään useimmiten hyvän lootin mestoille, välillä ihan muutaman mökin kohdille yms. Oletettavasti kuitenkin on vielä semmosia lootin hot spotteja, en oikein tiedä kun ihan fiiliksellä eri mestoja joka rundissa.
 
Se kolmipyöräinen nyt on aina ollut ihan killeri vehje. Ei sitä turhaan kutsuta giljotiiniksi.
 
Mistä löytyy patch notet uusimmasta? :)

Varmaan maintanancen jälkeen löytyvät PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
Onko se sitten peräti toi eilen testiin mennyt update #8, jossa on mukana myös skinit?

"We will be moving our current test build over to live"
Current tuon ilmoituksen aikana oli tuo test serverin skinibuildi.
Eli tuossa notet:

Steam Community :: Group Announcements :: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS ( Sama foorumeilla: PC 1.0 Update #8 )

Ei se kauaa testissä ollut jos näin.
 
Oliko noille weapon skineille oma crate kategoria vai tuleekohan randomisti aseskini crate muiden seasta ja tarviikohan niihinki early bird avaimen...
 
Kyllä palkitsi huomata aamulla klo 5, kun kaverin kanssa oli sovittu parin tunnin pelit ennen töitä, että joku maintenance break oli alkanut just samalla kellonlyömällä. Twitterissä olivat näemmä ainakin ilmoittaneet, mutta kun en sitä käytä, niin mikä on järkevin paikka seurata peliä koskevia ilmotuksia, päivityksiä jne.?
 
Ei se kyllä ihan tasapainoitettuakaan oo. Itsellä ja useammalla kaverilla löytynyt näistä kämpistä healia, armorit ja aseet.
Kutsutaan niitä "loottikämpiksi", koska niist löytyy lähes aina jotain hyödyllistä vaikka pieniä onkin.

Tuli kokeiltua hypätä parit kerrat näihin, tuloksena joka kerta kaikki lvl2 tavarat + jotain healausitemeitä tai suurinpiirtein armorit ja joku hyvä kivääri + scope. 3/5 kertaa tuli vastaan Mini-14 + 4/8x scope - hyvä minulle, koska Mini-14 on selvästi minun käsissäni toimivin kiikarikivääri.

Tämän johdosta ehdottomasti mieluisin paikka Miramarissa on hypätä San Martinin luotesmäelle, jossa 2 betoniloottimökkiä vierekkäin ja pari pienempää mörskää päälle. Solossa hyppäsin tänne monesti yksin ja vielä pelin jälkipuoliskollakin alue oli jätetty rauhaan, sen sijaan squadissa samaan paikkaan hyppäsi kahdesti muitakin.
 
Viimeksi muokattu:
Oliko noille weapon skineille oma crate kategoria vai tuleekohan randomisti aseskini crate muiden seasta ja tarviikohan niihinki early bird avaimen...
Kaksi uutta laatikkoa, aiempaan tapaan ilmainen ja maksullisen avaimen vaativa.

New paid crate “Triumph” is a weekly random crate, and the drop rate is 20%.

Players can get the new free crate (“Raider”) separately with 100% drop rate
Eli ilmeisesti Raider laatitkon saa valita erikseen, sen sijaan että tulee arvalla niitä muita.

Eli kun drop ratet muuten:

The drop rate of each crate is as follows
Survivor: 10%
Wanderer: 10%
Biker: 20%
Desperado: 10%
Militia: 20%
Fever: 10%
Triumph: 20%​
 
Kyllä palkitsi huomata aamulla klo 5, kun kaverin kanssa oli sovittu parin tunnin pelit ennen töitä, että joku maintenance break oli alkanut just samalla kellonlyömällä. Twitterissä olivat näemmä ainakin ilmoittaneet, mutta kun en sitä käytä, niin mikä on järkevin paikka seurata peliä koskevia ilmotuksia, päivityksiä jne.?

Varmaankin juuri Twitter on se missä ilmoitetaan huoltotauoista, päivityksistä yms. tänä päivänä, harvemmin enää esim. Steamin kautta tulee mitään ilmoituksia, ei edes foorumipuolella siellä. Minkään pelin kohdalla.
 
Vasta viimeeks eilen kolmipyöränen heitti 3x volttia aivan tasasella.. Ja knock downii.. Parempi vältellä.. :-\ tunteja takana 620h.. Ja toi on ollu kokoajan sellanen mitä ei oo saanu korjattua..
 
Tuntuu, että loppupäässä alueen pieneneminen ja sen ulkopuolelle jääminen rankaisevat liikaa pelaajia. Alueen ulkopuolelle jääminen tekee aivan älyttömästi lämää, mikä tekee rajan sisälle pääsystä monesti mahdotonta. Vai onko tämä pakollista pelin balansoimisen kannalta? Toki se lisää pelin kuumottavuutta, mutta itse olen kokenut ominaisuuden hyvin turhauttavana.
 
Tuntuu, että loppupäässä alueen pieneneminen ja sen ulkopuolelle jääminen rankaisevat liikaa pelaajia. Alueen ulkopuolelle jääminen tekee aivan älyttömästi lämää, mikä tekee rajan sisälle pääsystä monesti mahdotonta. Vai onko tämä pakollista pelin balansoimisen kannalta? Toki se lisää pelin kuumottavuutta, mutta itse olen kokenut ominaisuuden hyvin turhauttavana.

Sehän vastaa vituttas että lopussa vois nyylätä vaikka kuinka pitkään alueen ulkopuolella ja kierrellä selkään. Toki tuo lisää tuurielementtiä miten alue menee mutta aika harvoin tulee sellainen tilanne ettei fiksusti pelaamalla ja ennakoimalla vois asemoida itseään ainakin kohtuullisesti.
 
Tuntuu, että loppupäässä alueen pieneneminen ja sen ulkopuolelle jääminen rankaisevat liikaa pelaajia. Alueen ulkopuolelle jääminen tekee aivan älyttömästi lämää, mikä tekee rajan sisälle pääsystä monesti mahdotonta. Vai onko tämä pakollista pelin balansoimisen kannalta? Toki se lisää pelin kuumottavuutta, mutta itse olen kokenut ominaisuuden hyvin turhauttavana.
Eiköhän tuo ole ihan sen takia tehty ominaisuus, ettei loppuympyröissä ole käytännön mahdollisuutta pelata ulkopuolella ja sekoittaa peliä. Mitä pienempi alue on, sitä järkevämpää pelin dynamiikan kannalta ainakin omasta mielestäni on se, että pelaajat lähtökohtaisesti ovat alueella. Alussahan tuolla ei ole samalla tavalla väliä ja alueen ulkopuoliset pelaajat voi huomioida omassa pelissäänkin, mutta top 10 on kuitenkin mukavaa, että vajaan 10 sekunnin päästä alueen sulkeutumisesta kaikki ovat sisällä tai kuolleita.
 
Laquel aika hyvin sen jo sanoi. Sekin olisi raskasta jos siellä 10-20 players left voisi kitkutella vielä sinisellä.

Pelit kestää kuitenkin jo nyt suhteellisen kauan, joten periaatteessa tuolla vältetään sitä että se loppu ei sitten veny tuhottomasti. On siinä kuitenkin ihan uutta taktistakin elementtiä sen myötä.
Nykyisellä tavalla rundien lopussa voi kuitenkin käytännössä jo olettaa pelaajien olevan sinisen sisällä. Tämähän luo myös omat mahdollisuutensa taktiointiin. Voit katsoa maastoa ja tietää että esim. tuolla ei ole ketään.
Se on toki myös totta, että lisää se tuurin osaa tuossa. Tavallaan siinä pitäisi loppua kohden ennakoida reippaasti enemmän omaa siirtymistä. Eikä niin että ihan pienessä ympyrässä vasta toteat että perkele, jos haluan pysyä alueen sisällä on keskellä peltoa.

Omasta mielestä ylipäätään ympyrän toiminta on tällä hetkellä aika sopiva.
Ei sillä etteikö mullakin melko usein tule todettua että ympyrä pisti kuivana kakkoseen, mutta toisaalta aina lopulta vaan ajattelee että aina ei mene nallekarkit tasan.
Parempi pelaaja varmasti saa tuon huonon sijoittumisen todennäköisyyttä reippaasti vähennettyä vs vaikka minä.
Ajattelen siis että omalla kohdalla on varmasti paljon opittavaa taktiikoissa tuon suhteen.
 
IMO voisi olla suorilta instakill tuo rinki alusta lähtien. Poistaisi sitä reunanysväystä ja tiivistäisi peliä mukavasti.
 
Ihan hyviä pointteja. Itse en harrasta reunanysväystä, niin en ajatellut siltä kantilta. Esimerkiksi viimekertainen kuolema rinkulan ulkopuolella tuli tulitaistelun takia, joka viivytti alueelle siirtymistä.
 
Tuossa ringissä ei oikein muu ota päähän kuin se, että olet menossa alueelle hyvää vauhtia -> joku tulee vastaan -> joudut taistelemaan -> voitat, mutta alue ottaa kiinni -> damagea menee niin paljon ettei pysty enää edes healaamaan kun alue vie kaiken.

Mutta kuten todettu niin paremmalla pelaamisella / sijoittumisella tuo on korvattavissa. Silti se vatuttaa kun hyvillä kamoilla + healeilla kuolee alueeseen ilman että sille on oikein mitään tehtävissä siinä vaiheessa.
 
Tuossa ringissä ei oikein muu ota päähän kuin se, että olet menossa alueelle hyvää vauhtia -> joku tulee vastaan -> joudut taistelemaan -> voitat, mutta alue ottaa kiinni -> damagea menee niin paljon ettei pysty enää edes healaamaan kun alue vie kaiken.

Minulla kävi juuri näin pelikaverini kanssa.
 
Se on helvetin kiva kun pelaa squadissa ja on menossa alueelle ja sen reunalla näkyy toinen squadi joka katsoo muualle niin joku vatipää omasta tiimistä rupee heti ampumaan niitä ja sitten alue tulee wreckaa :D
 
Tuossa ringissä ei oikein muu ota päähän kuin se, että olet menossa alueelle hyvää vauhtia -> joku tulee vastaan -> joudut taistelemaan -> voitat, mutta alue ottaa kiinni -> damagea menee niin paljon ettei pysty enää edes healaamaan kun alue vie kaiken.

Mutta kuten todettu niin paremmalla pelaamisella / sijoittumisella tuo on korvattavissa. Silti se vatuttaa kun hyvillä kamoilla + healeilla kuolee alueeseen ilman että sille on oikein mitään tehtävissä siinä vaiheessa.

Vielä enemmän ärsyttää kun takaa ampuu joku, jolla ei ole toivoakaan päästä alueelle :hammer:
 
Vielä enemmän ärsyttää kun takaa ampuu joku, jolla ei ole toivoakaan päästä alueelle :hammer:

Tämä. Yksi vaihtoehto tuolle instakillille voisi toki olla se, että ringin ulkoa ei näe sen sisäpuolelle lainkaan, mutta sisäpuolelta näkee kyllä ulos.
 
Yksi vaihtoehto tuolle instakillille voisi toki olla se, että ringin ulkoa ei näe sen sisäpuolelle lainkaan, mutta sisäpuolelta näkee kyllä ulos.
Kyse on toki sitten käytännössä RNG instakillistä. Sisällä oleva tietää ettei ulkoa tuleva näe ja voi asettua teloittaamaan, ja ulkoa juostessa ei voisi mitenkään tietää mitä on vastassa.

Olisiko niin ettei ikinä voi nähdä sinisen ringin sisälle? Vai alkaisiko se hiljalleen menemään epäselväksi? Koskeeko jokaista pelin vaihetta vai loppua?
Eikö melkein tasapuolisempi olisi ettei näe kumpaankaan suuntaan. Ei sillä että tuo olisi mielestäni mitenkään toimiva konsepti meni miten meni, mutta ihan mielenkiinnosta kyselen miten tästä saisi jolla tavalla toimivan pelimekaniikan. :)

Mitä tulee tuosta selkään ampumisesta, niin kyllä ainakin meidän porukassa ja toki soolona pelatessa aina miettii voisiko vielä joku tulla selkään.
Sehän tavallaan sen loppurinkien korkea damage hyvä puoli on, ei siinä kovin kauaa tarvi kytätä ulkopuolelle kunnes voi todetta ettei sieltä enää ketään tule.
Hyvin harvoin on käynyt niin että päättää ettei sieltä tule, ja sitten joku tuleekin ja teloittaa. Kyllä siihen kuitenkin semmonen perstuntuma syntyy.
 
Tämä. Yksi vaihtoehto tuolle instakillille voisi toki olla se, että ringin ulkoa ei näe sen sisäpuolelle lainkaan, mutta sisäpuolelta näkee kyllä ulos.

Ei tuossakaan oikein ole järkeä.
Mielestäni toi ringin sisälle ampuminen on jo ihan tarpeeksi vaikeata, kun vihut warppailee kuinka sattuu.
Ja olisihan se ihan perseestä, kun sinua ammutaan, mutta et näe mistä ammutaan etkä saa edes mahdollisuutta selvitä.

Eihän tässä jokaista peliä voi mitenkää voittaa. Ja kiva se on ampua niitä jotka keskellä tietä /peltoa juoksee alueelle.
 
Ainakin omasta mielestäni nykyinen systeemi on ihan jees. Alussa voi loottailla alueen damagen kustannuksella ja siirryttävät matkat ovat pitkiä, jolloin ilman autoa voi vielä kituuttaa itsensä pelialueelle, lopussa sitten rinki alkaa tuntumaan eikä kukaan haluakaan olla ulkopuolella. Myöhäisesti alueelle tuleminen sinisen mukana on strategiavalintakysymys, ja jos joku on ajoissa alueella ottamassa vastaan, niin se on tuon strategian huono puoli. Aika selkeä kannanottohan pelintekijöiltä blue-zonen suhteen on se, kun tietyssä vaiheessa olikohan viides rinkula, alueen damage kolminkertaistuu edellisestä. Tuolloin alue on vielä kohtalaisen iso, jolloin selkään siniseltä tulemiseen vielä varaudutaan, mutta seuraava sitten antaa lämää niin paljon, ettei enää siniseltä tulla kuin usean FAK:n voimin pieni matka.

-> mielestäni erittäin hyvä balanssi sen suhteen, että alussa sinisellä pelaamisesta ei saa kovin hyvää etulyöntiasemaa, jolloin alue ei myöskään rankaise vs lopussa siitä saisi ja alue rankaisee. Esimerkkinä milibaseen tuleva alue ja siltojen ylitys. Semi isolla alueella voi kiertää mahdollisesti sinisellä olevan sillan kautta luottaen siihen, ettei siltacämppiä todennäköisesti alueen ulkopuolella pidetä, samalla sitten kulutetaan lootattuja healeja tuohon strategiaan. Aluehan lopussa on käytännössä instakill poislukien tilanteet, jossa alue sulkeutuu ja juokset viimeisille ringeille ottamalla pari tickiä ja juuri selviät.

Muutenkin loppua kohden alueen pelaamisen tärkeys korostuu ja moni voitto on otettu nimenomaan alueen pelaamisella. Valitaan viimeisillä alueilla paras spotti ottaen huomioon seuraavan alueen mahdolliset sijainnit, mennään sinne jne.
 
Onko mitään hyviä vinkkejä keybindeista? Toki ovat henkilökohtaisia mieltymyksiä, mutta kiinnostaa miten porukka on noita muutellut.

Itse olen laittanut mapin M:n lisäksi Caps lockiin. B:n lisäksi hiiren peukalonapilla vaihtuu firing mode. Zeroing distancea en käytä, mutta se voisi olla hiiren rullassa, koska en oikein ikinä ole osannut vaihtaa fps:issä aseita rullalla. Jonkun sivun vinkin mukaan olen laittanut boosterit T:hen, bandagen Y:hyn ja first aid kitin H:hon. Nämä tuntuvat toimivan hyvin.
 
Onko mitään hyviä vinkkejä keybindeista? Toki ovat henkilökohtaisia mieltymyksiä, mutta kiinnostaa miten porukka on noita muutellut.

Itse olen laittanut mapin M:n lisäksi Caps lockiin. B:n lisäksi hiiren peukalonapilla vaihtuu firing mode. Zeroing distancea en käytä, mutta se voisi olla hiiren rullassa, koska en oikein ikinä ole osannut vaihtaa fps:issä aseita rullalla. Jonkun sivun vinkin mukaan olen laittanut boosterit T:hen, bandagen Y:hyn ja first aid kitin H:hon. Nämä tuntuvat toimivan hyvin.

Mulla on kallistelu Q ja E lisäksi hiiren peukkunapeissa. Äärimäisen hyödyllistä kun pystyy samaan aikaan liikkumaan oikealle ja vasemmalle, painamaan shiftiä pidättäkseen hengitystä sekä kallistamaan. FPP:ssä tuo on varsinkin ihan ehdotonta käyttää kallistusta.

Aseita mun mielestä on helpoin vaihtaa numeronapeista niin tietää just mitä sieltä tulee.

Zeroing on vähän huono olla rullassa kun ainoat kiikarit missä se toimii on 8x ja 15x niissä zoomaus on rullassa mitä tuleekin käytettyä. Zeroingin olen laittanut F3 ja F4 nappeihin kun ei oikeen muutakaan vasemman käden hollilla olevaa vapaata keksinyt.

Healit ja boostit mulla on myös juurikin H, T ja Y napeissa. Tais olla wackyjackyn videosta poimittua :D
 
Itsellä hiiren peukkunapeissa molemmat primäärit, 1 bandage, 2 firstaid. Zeroing (mitä en käytä) on shift + hiirenrulla kombolla. Boostit bindattuna nuoli alas = ES, ylös = painit.
 
Onko mitään hyviä vinkkejä keybindeista? Toki ovat henkilökohtaisia mieltymyksiä, mutta kiinnostaa miten porukka on noita muutellut.

Itse olen laittanut mapin M:n lisäksi Caps lockiin. B:n lisäksi hiiren peukalonapilla vaihtuu firing mode. Zeroing distancea en käytä, mutta se voisi olla hiiren rullassa, koska en oikein ikinä ole osannut vaihtaa fps:issä aseita rullalla. Jonkun sivun vinkin mukaan olen laittanut boosterit T:hen, bandagen Y:hyn ja first aid kitin H:hon. Nämä tuntuvat toimivan hyvin.
Mulla leanit peukkupainikkeissa, zeroing sit e ja q napeissa. Aseen holsterointi on N, vakio tais olla Z mutta N on helpommassa paikassa. Capsissa mulla on ingame push to talk. Noi healit vois tosiaan bindata. Mulla leanaus siis samoista syistä kun laquelilla, helpompi motorisesti peakkailla samalla liikkuen kun sormet wasdilla saa keskittyä normaaliin ukon liikutteluun.
 
Mulla on kallistelu Q ja E lisäksi hiiren peukkunapeissa. Äärimäisen hyödyllistä kun pystyy samaan aikaan liikkumaan oikealle ja vasemmalle, painamaan shiftiä pidättäkseen hengitystä sekä kallistamaan. FPP:ssä tuo on varsinkin ihan ehdotonta käyttää kallistusta.

Aseita mun mielestä on helpoin vaihtaa numeronapeista niin tietää just mitä sieltä tulee.

Zeroing on vähän huono olla rullassa kun ainoat kiikarit missä se toimii on 8x ja 15x niissä zoomaus on rullassa mitä tuleekin käytettyä. Zeroingin olen laittanut F3 ja F4 nappeihin kun ei oikeen muutakaan vasemman käden hollilla olevaa vapaata keksinyt.

Healit ja boostit mulla on myös juurikin H, T ja Y napeissa. Tais olla wackyjackyn videosta poimittua :D

Tuota kallistelua olen miettinyt, mutta hiiressä sen käyttäminen tuntuisi vaikuttavan tähtäämiseen.. Äsken katsoin jonkun kaverin videon, missä suositteli laittamaan näppikselle siihen kohtaan, jossa peukalo lepää luonnollisesti (C+V tai V+B tai B+N). Ajattelin tätä testata.

Itsellä hiiren peukkunapeissa molemmat primäärit, 1 bandage, 2 firstaid. Zeroing (mitä en käytä) on shift + hiirenrulla kombolla. Boostit bindattuna nuoli alas = ES, ylös = painit.

Shift + rulla -komboa vois kyllä miettiä johonkin. Jos esim. boosterit haluais erottaa eri napeille..
 
Mielestäni paras ratkaisu olisi hidastaa rinkiä. En näe mitään perusteluja sille, miksei sitä voisi joko juosta kiinni tai pysyä edes suhteellisen hyvin perässä jalan. Tällöin jo alussa voisi nostaa damageja rohkaisemaan pelialueelle siirtymistä, kun sisälläpysyminen on omasta valinnasta kiinni. Tietenkin tällöin pitää viilata pelin tempoa muilla tavoin.

Jo kolmannesta tai neljännesta ympyrästä on mahdotonta selvitä yli puolilla hipareilla kauimmaiselta laidalta, koska varoaika putoaa ja vahinko nousee suhteettomasti edellisestä pylpyrästä. Loppua kohden tappelemaan ei voi jäädä kuin pakon edessä, koska muuten kuolee varmasti rinkiin.
 
Mielestäni paras ratkaisu olisi hidastaa rinkiä. En näe mitään perusteluja sille, miksei sitä voisi joko juosta kiinni tai pysyä edes suhteellisen hyvin perässä jalan. Tällöin jo alussa voisi nostaa damageja rohkaisemaan pelialueelle siirtymistä, kun sisälläpysyminen on omasta valinnasta kiinni. Tietenkin tällöin pitää viilata pelin tempoa muilla tavoin.

Jo kolmannesta tai neljännesta ympyrästä on mahdotonta selvitä yli puolilla hipareilla kauimmaiselta laidalta, koska varoaika putoaa ja vahinko nousee suhteettomasti edellisestä pylpyrästä. Loppua kohden tappelemaan ei voi jäädä kuin pakon edessä, koska muuten kuolee varmasti rinkiin.

Mutta sisälläpysyminenhän on nytkin omasta valinnasta kiinni. RNG on aina RNG, joten siksi täytyy aina olla itse hereillä mihin uusi alue tulee. Näiden valossa en näe perusteluja sille miksi sen nopeutta pitäisi muuttaa. Joku satunnainen insta-gib -ominaisuus ringissä voisi tehdä pelistä jännempää :)
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 438
Viestejä
4 496 044
Jäsenet
74 206
Uusin jäsen
Taru.nen

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom