Playerunknown's Battlegrounds (PC)

Ainakin perjantaina koko illan pituisissa PUBG:eissa tuli rynkkyä ihan hienosti, joka sorttia, ja vielä scopeja päälle.
Oliko yhdessäkin pelissä melko äkkiä 3kpl 4x ja pari 8x.
Ehkä vain siis sattumaa ettei ole näkynyt jollain, who knows. Enkä siis hae mihinkään useimmiten hyvän lootin mestoille, välillä ihan muutaman mökin kohdille yms. Oletettavasti kuitenkin on vielä semmosia lootin hot spotteja, en oikein tiedä kun ihan fiiliksellä eri mestoja joka rundissa.
 
Jahas, testiservuilla uutta buildia. Mukana myös aseiden skinit...

29665260_231124860796712_4375370685081792909_o.jpg


28954581_231124874130044_1049558930608652205_o.jpg


b9c9414dbb5657d61d5e60f5da8f42edeb80b897.jpg

Steam Community :: Group Announcements :: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
 
Se kolmipyöräinen nyt on aina ollut ihan killeri vehje. Ei sitä turhaan kutsuta giljotiiniksi.
 
Mistä löytyy patch notet uusimmasta? :)

Varmaan maintanancen jälkeen löytyvät PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
Onko se sitten peräti toi eilen testiin mennyt update #8, jossa on mukana myös skinit?

"We will be moving our current test build over to live"
Current tuon ilmoituksen aikana oli tuo test serverin skinibuildi.
Eli tuossa notet:

Steam Community :: Group Announcements :: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS ( Sama foorumeilla: PC 1.0 Update #8 )

Ei se kauaa testissä ollut jos näin.
 
Oliko noille weapon skineille oma crate kategoria vai tuleekohan randomisti aseskini crate muiden seasta ja tarviikohan niihinki early bird avaimen...
 
Kyllä palkitsi huomata aamulla klo 5, kun kaverin kanssa oli sovittu parin tunnin pelit ennen töitä, että joku maintenance break oli alkanut just samalla kellonlyömällä. Twitterissä olivat näemmä ainakin ilmoittaneet, mutta kun en sitä käytä, niin mikä on järkevin paikka seurata peliä koskevia ilmotuksia, päivityksiä jne.?
 
Ei se kyllä ihan tasapainoitettuakaan oo. Itsellä ja useammalla kaverilla löytynyt näistä kämpistä healia, armorit ja aseet.
Kutsutaan niitä "loottikämpiksi", koska niist löytyy lähes aina jotain hyödyllistä vaikka pieniä onkin.

Tuli kokeiltua hypätä parit kerrat näihin, tuloksena joka kerta kaikki lvl2 tavarat + jotain healausitemeitä tai suurinpiirtein armorit ja joku hyvä kivääri + scope. 3/5 kertaa tuli vastaan Mini-14 + 4/8x scope - hyvä minulle, koska Mini-14 on selvästi minun käsissäni toimivin kiikarikivääri.

Tämän johdosta ehdottomasti mieluisin paikka Miramarissa on hypätä San Martinin luotesmäelle, jossa 2 betoniloottimökkiä vierekkäin ja pari pienempää mörskää päälle. Solossa hyppäsin tänne monesti yksin ja vielä pelin jälkipuoliskollakin alue oli jätetty rauhaan, sen sijaan squadissa samaan paikkaan hyppäsi kahdesti muitakin.
 
Viimeksi muokattu:
Oliko noille weapon skineille oma crate kategoria vai tuleekohan randomisti aseskini crate muiden seasta ja tarviikohan niihinki early bird avaimen...
Kaksi uutta laatikkoa, aiempaan tapaan ilmainen ja maksullisen avaimen vaativa.

New paid crate “Triumph” is a weekly random crate, and the drop rate is 20%.

Players can get the new free crate (“Raider”) separately with 100% drop rate
Eli ilmeisesti Raider laatitkon saa valita erikseen, sen sijaan että tulee arvalla niitä muita.

Eli kun drop ratet muuten:

The drop rate of each crate is as follows
Survivor: 10%
Wanderer: 10%
Biker: 20%
Desperado: 10%
Militia: 20%
Fever: 10%
Triumph: 20%​
 
Kyllä palkitsi huomata aamulla klo 5, kun kaverin kanssa oli sovittu parin tunnin pelit ennen töitä, että joku maintenance break oli alkanut just samalla kellonlyömällä. Twitterissä olivat näemmä ainakin ilmoittaneet, mutta kun en sitä käytä, niin mikä on järkevin paikka seurata peliä koskevia ilmotuksia, päivityksiä jne.?

Varmaankin juuri Twitter on se missä ilmoitetaan huoltotauoista, päivityksistä yms. tänä päivänä, harvemmin enää esim. Steamin kautta tulee mitään ilmoituksia, ei edes foorumipuolella siellä. Minkään pelin kohdalla.
 
Vasta viimeeks eilen kolmipyöränen heitti 3x volttia aivan tasasella.. Ja knock downii.. Parempi vältellä.. :-\ tunteja takana 620h.. Ja toi on ollu kokoajan sellanen mitä ei oo saanu korjattua..
 
Sivuvaunuzundapilla ajo lisää jännitystä.
 
Tuntuu, että loppupäässä alueen pieneneminen ja sen ulkopuolelle jääminen rankaisevat liikaa pelaajia. Alueen ulkopuolelle jääminen tekee aivan älyttömästi lämää, mikä tekee rajan sisälle pääsystä monesti mahdotonta. Vai onko tämä pakollista pelin balansoimisen kannalta? Toki se lisää pelin kuumottavuutta, mutta itse olen kokenut ominaisuuden hyvin turhauttavana.
 
Tuntuu, että loppupäässä alueen pieneneminen ja sen ulkopuolelle jääminen rankaisevat liikaa pelaajia. Alueen ulkopuolelle jääminen tekee aivan älyttömästi lämää, mikä tekee rajan sisälle pääsystä monesti mahdotonta. Vai onko tämä pakollista pelin balansoimisen kannalta? Toki se lisää pelin kuumottavuutta, mutta itse olen kokenut ominaisuuden hyvin turhauttavana.

Sehän vastaa vituttas että lopussa vois nyylätä vaikka kuinka pitkään alueen ulkopuolella ja kierrellä selkään. Toki tuo lisää tuurielementtiä miten alue menee mutta aika harvoin tulee sellainen tilanne ettei fiksusti pelaamalla ja ennakoimalla vois asemoida itseään ainakin kohtuullisesti.
 
Tuntuu, että loppupäässä alueen pieneneminen ja sen ulkopuolelle jääminen rankaisevat liikaa pelaajia. Alueen ulkopuolelle jääminen tekee aivan älyttömästi lämää, mikä tekee rajan sisälle pääsystä monesti mahdotonta. Vai onko tämä pakollista pelin balansoimisen kannalta? Toki se lisää pelin kuumottavuutta, mutta itse olen kokenut ominaisuuden hyvin turhauttavana.
Eiköhän tuo ole ihan sen takia tehty ominaisuus, ettei loppuympyröissä ole käytännön mahdollisuutta pelata ulkopuolella ja sekoittaa peliä. Mitä pienempi alue on, sitä järkevämpää pelin dynamiikan kannalta ainakin omasta mielestäni on se, että pelaajat lähtökohtaisesti ovat alueella. Alussahan tuolla ei ole samalla tavalla väliä ja alueen ulkopuoliset pelaajat voi huomioida omassa pelissäänkin, mutta top 10 on kuitenkin mukavaa, että vajaan 10 sekunnin päästä alueen sulkeutumisesta kaikki ovat sisällä tai kuolleita.
 
Laquel aika hyvin sen jo sanoi. Sekin olisi raskasta jos siellä 10-20 players left voisi kitkutella vielä sinisellä.

Pelit kestää kuitenkin jo nyt suhteellisen kauan, joten periaatteessa tuolla vältetään sitä että se loppu ei sitten veny tuhottomasti. On siinä kuitenkin ihan uutta taktistakin elementtiä sen myötä.
Nykyisellä tavalla rundien lopussa voi kuitenkin käytännössä jo olettaa pelaajien olevan sinisen sisällä. Tämähän luo myös omat mahdollisuutensa taktiointiin. Voit katsoa maastoa ja tietää että esim. tuolla ei ole ketään.
Se on toki myös totta, että lisää se tuurin osaa tuossa. Tavallaan siinä pitäisi loppua kohden ennakoida reippaasti enemmän omaa siirtymistä. Eikä niin että ihan pienessä ympyrässä vasta toteat että perkele, jos haluan pysyä alueen sisällä on keskellä peltoa.

Omasta mielestä ylipäätään ympyrän toiminta on tällä hetkellä aika sopiva.
Ei sillä etteikö mullakin melko usein tule todettua että ympyrä pisti kuivana kakkoseen, mutta toisaalta aina lopulta vaan ajattelee että aina ei mene nallekarkit tasan.
Parempi pelaaja varmasti saa tuon huonon sijoittumisen todennäköisyyttä reippaasti vähennettyä vs vaikka minä.
Ajattelen siis että omalla kohdalla on varmasti paljon opittavaa taktiikoissa tuon suhteen.
 
IMO voisi olla suorilta instakill tuo rinki alusta lähtien. Poistaisi sitä reunanysväystä ja tiivistäisi peliä mukavasti.
 
Ihan hyviä pointteja. Itse en harrasta reunanysväystä, niin en ajatellut siltä kantilta. Esimerkiksi viimekertainen kuolema rinkulan ulkopuolella tuli tulitaistelun takia, joka viivytti alueelle siirtymistä.
 
Tuossa ringissä ei oikein muu ota päähän kuin se, että olet menossa alueelle hyvää vauhtia -> joku tulee vastaan -> joudut taistelemaan -> voitat, mutta alue ottaa kiinni -> damagea menee niin paljon ettei pysty enää edes healaamaan kun alue vie kaiken.

Mutta kuten todettu niin paremmalla pelaamisella / sijoittumisella tuo on korvattavissa. Silti se vatuttaa kun hyvillä kamoilla + healeilla kuolee alueeseen ilman että sille on oikein mitään tehtävissä siinä vaiheessa.
 
Tuossa ringissä ei oikein muu ota päähän kuin se, että olet menossa alueelle hyvää vauhtia -> joku tulee vastaan -> joudut taistelemaan -> voitat, mutta alue ottaa kiinni -> damagea menee niin paljon ettei pysty enää edes healaamaan kun alue vie kaiken.

Minulla kävi juuri näin pelikaverini kanssa.
 
Se on helvetin kiva kun pelaa squadissa ja on menossa alueelle ja sen reunalla näkyy toinen squadi joka katsoo muualle niin joku vatipää omasta tiimistä rupee heti ampumaan niitä ja sitten alue tulee wreckaa :D
 
Tuossa ringissä ei oikein muu ota päähän kuin se, että olet menossa alueelle hyvää vauhtia -> joku tulee vastaan -> joudut taistelemaan -> voitat, mutta alue ottaa kiinni -> damagea menee niin paljon ettei pysty enää edes healaamaan kun alue vie kaiken.

Mutta kuten todettu niin paremmalla pelaamisella / sijoittumisella tuo on korvattavissa. Silti se vatuttaa kun hyvillä kamoilla + healeilla kuolee alueeseen ilman että sille on oikein mitään tehtävissä siinä vaiheessa.

Vielä enemmän ärsyttää kun takaa ampuu joku, jolla ei ole toivoakaan päästä alueelle :hammer:
 
Vielä enemmän ärsyttää kun takaa ampuu joku, jolla ei ole toivoakaan päästä alueelle :hammer:

Tämä. Yksi vaihtoehto tuolle instakillille voisi toki olla se, että ringin ulkoa ei näe sen sisäpuolelle lainkaan, mutta sisäpuolelta näkee kyllä ulos.
 
Yksi vaihtoehto tuolle instakillille voisi toki olla se, että ringin ulkoa ei näe sen sisäpuolelle lainkaan, mutta sisäpuolelta näkee kyllä ulos.
Kyse on toki sitten käytännössä RNG instakillistä. Sisällä oleva tietää ettei ulkoa tuleva näe ja voi asettua teloittaamaan, ja ulkoa juostessa ei voisi mitenkään tietää mitä on vastassa.

Olisiko niin ettei ikinä voi nähdä sinisen ringin sisälle? Vai alkaisiko se hiljalleen menemään epäselväksi? Koskeeko jokaista pelin vaihetta vai loppua?
Eikö melkein tasapuolisempi olisi ettei näe kumpaankaan suuntaan. Ei sillä että tuo olisi mielestäni mitenkään toimiva konsepti meni miten meni, mutta ihan mielenkiinnosta kyselen miten tästä saisi jolla tavalla toimivan pelimekaniikan. :)

Mitä tulee tuosta selkään ampumisesta, niin kyllä ainakin meidän porukassa ja toki soolona pelatessa aina miettii voisiko vielä joku tulla selkään.
Sehän tavallaan sen loppurinkien korkea damage hyvä puoli on, ei siinä kovin kauaa tarvi kytätä ulkopuolelle kunnes voi todetta ettei sieltä enää ketään tule.
Hyvin harvoin on käynyt niin että päättää ettei sieltä tule, ja sitten joku tuleekin ja teloittaa. Kyllä siihen kuitenkin semmonen perstuntuma syntyy.
 
Tämä. Yksi vaihtoehto tuolle instakillille voisi toki olla se, että ringin ulkoa ei näe sen sisäpuolelle lainkaan, mutta sisäpuolelta näkee kyllä ulos.

Ei tuossakaan oikein ole järkeä.
Mielestäni toi ringin sisälle ampuminen on jo ihan tarpeeksi vaikeata, kun vihut warppailee kuinka sattuu.
Ja olisihan se ihan perseestä, kun sinua ammutaan, mutta et näe mistä ammutaan etkä saa edes mahdollisuutta selvitä.

Eihän tässä jokaista peliä voi mitenkää voittaa. Ja kiva se on ampua niitä jotka keskellä tietä /peltoa juoksee alueelle.
 
Ainakin omasta mielestäni nykyinen systeemi on ihan jees. Alussa voi loottailla alueen damagen kustannuksella ja siirryttävät matkat ovat pitkiä, jolloin ilman autoa voi vielä kituuttaa itsensä pelialueelle, lopussa sitten rinki alkaa tuntumaan eikä kukaan haluakaan olla ulkopuolella. Myöhäisesti alueelle tuleminen sinisen mukana on strategiavalintakysymys, ja jos joku on ajoissa alueella ottamassa vastaan, niin se on tuon strategian huono puoli. Aika selkeä kannanottohan pelintekijöiltä blue-zonen suhteen on se, kun tietyssä vaiheessa olikohan viides rinkula, alueen damage kolminkertaistuu edellisestä. Tuolloin alue on vielä kohtalaisen iso, jolloin selkään siniseltä tulemiseen vielä varaudutaan, mutta seuraava sitten antaa lämää niin paljon, ettei enää siniseltä tulla kuin usean FAK:n voimin pieni matka.

-> mielestäni erittäin hyvä balanssi sen suhteen, että alussa sinisellä pelaamisesta ei saa kovin hyvää etulyöntiasemaa, jolloin alue ei myöskään rankaise vs lopussa siitä saisi ja alue rankaisee. Esimerkkinä milibaseen tuleva alue ja siltojen ylitys. Semi isolla alueella voi kiertää mahdollisesti sinisellä olevan sillan kautta luottaen siihen, ettei siltacämppiä todennäköisesti alueen ulkopuolella pidetä, samalla sitten kulutetaan lootattuja healeja tuohon strategiaan. Aluehan lopussa on käytännössä instakill poislukien tilanteet, jossa alue sulkeutuu ja juokset viimeisille ringeille ottamalla pari tickiä ja juuri selviät.

Muutenkin loppua kohden alueen pelaamisen tärkeys korostuu ja moni voitto on otettu nimenomaan alueen pelaamisella. Valitaan viimeisillä alueilla paras spotti ottaen huomioon seuraavan alueen mahdolliset sijainnit, mennään sinne jne.
 
Onko mitään hyviä vinkkejä keybindeista? Toki ovat henkilökohtaisia mieltymyksiä, mutta kiinnostaa miten porukka on noita muutellut.

Itse olen laittanut mapin M:n lisäksi Caps lockiin. B:n lisäksi hiiren peukalonapilla vaihtuu firing mode. Zeroing distancea en käytä, mutta se voisi olla hiiren rullassa, koska en oikein ikinä ole osannut vaihtaa fps:issä aseita rullalla. Jonkun sivun vinkin mukaan olen laittanut boosterit T:hen, bandagen Y:hyn ja first aid kitin H:hon. Nämä tuntuvat toimivan hyvin.
 
Onko mitään hyviä vinkkejä keybindeista? Toki ovat henkilökohtaisia mieltymyksiä, mutta kiinnostaa miten porukka on noita muutellut.

Itse olen laittanut mapin M:n lisäksi Caps lockiin. B:n lisäksi hiiren peukalonapilla vaihtuu firing mode. Zeroing distancea en käytä, mutta se voisi olla hiiren rullassa, koska en oikein ikinä ole osannut vaihtaa fps:issä aseita rullalla. Jonkun sivun vinkin mukaan olen laittanut boosterit T:hen, bandagen Y:hyn ja first aid kitin H:hon. Nämä tuntuvat toimivan hyvin.

Mulla on kallistelu Q ja E lisäksi hiiren peukkunapeissa. Äärimäisen hyödyllistä kun pystyy samaan aikaan liikkumaan oikealle ja vasemmalle, painamaan shiftiä pidättäkseen hengitystä sekä kallistamaan. FPP:ssä tuo on varsinkin ihan ehdotonta käyttää kallistusta.

Aseita mun mielestä on helpoin vaihtaa numeronapeista niin tietää just mitä sieltä tulee.

Zeroing on vähän huono olla rullassa kun ainoat kiikarit missä se toimii on 8x ja 15x niissä zoomaus on rullassa mitä tuleekin käytettyä. Zeroingin olen laittanut F3 ja F4 nappeihin kun ei oikeen muutakaan vasemman käden hollilla olevaa vapaata keksinyt.

Healit ja boostit mulla on myös juurikin H, T ja Y napeissa. Tais olla wackyjackyn videosta poimittua :D
 
Itsellä hiiren peukkunapeissa molemmat primäärit, 1 bandage, 2 firstaid. Zeroing (mitä en käytä) on shift + hiirenrulla kombolla. Boostit bindattuna nuoli alas = ES, ylös = painit.
 
Onko mitään hyviä vinkkejä keybindeista? Toki ovat henkilökohtaisia mieltymyksiä, mutta kiinnostaa miten porukka on noita muutellut.

Itse olen laittanut mapin M:n lisäksi Caps lockiin. B:n lisäksi hiiren peukalonapilla vaihtuu firing mode. Zeroing distancea en käytä, mutta se voisi olla hiiren rullassa, koska en oikein ikinä ole osannut vaihtaa fps:issä aseita rullalla. Jonkun sivun vinkin mukaan olen laittanut boosterit T:hen, bandagen Y:hyn ja first aid kitin H:hon. Nämä tuntuvat toimivan hyvin.
Mulla leanit peukkupainikkeissa, zeroing sit e ja q napeissa. Aseen holsterointi on N, vakio tais olla Z mutta N on helpommassa paikassa. Capsissa mulla on ingame push to talk. Noi healit vois tosiaan bindata. Mulla leanaus siis samoista syistä kun laquelilla, helpompi motorisesti peakkailla samalla liikkuen kun sormet wasdilla saa keskittyä normaaliin ukon liikutteluun.
 
Mulla on kallistelu Q ja E lisäksi hiiren peukkunapeissa. Äärimäisen hyödyllistä kun pystyy samaan aikaan liikkumaan oikealle ja vasemmalle, painamaan shiftiä pidättäkseen hengitystä sekä kallistamaan. FPP:ssä tuo on varsinkin ihan ehdotonta käyttää kallistusta.

Aseita mun mielestä on helpoin vaihtaa numeronapeista niin tietää just mitä sieltä tulee.

Zeroing on vähän huono olla rullassa kun ainoat kiikarit missä se toimii on 8x ja 15x niissä zoomaus on rullassa mitä tuleekin käytettyä. Zeroingin olen laittanut F3 ja F4 nappeihin kun ei oikeen muutakaan vasemman käden hollilla olevaa vapaata keksinyt.

Healit ja boostit mulla on myös juurikin H, T ja Y napeissa. Tais olla wackyjackyn videosta poimittua :D

Tuota kallistelua olen miettinyt, mutta hiiressä sen käyttäminen tuntuisi vaikuttavan tähtäämiseen.. Äsken katsoin jonkun kaverin videon, missä suositteli laittamaan näppikselle siihen kohtaan, jossa peukalo lepää luonnollisesti (C+V tai V+B tai B+N). Ajattelin tätä testata.

Itsellä hiiren peukkunapeissa molemmat primäärit, 1 bandage, 2 firstaid. Zeroing (mitä en käytä) on shift + hiirenrulla kombolla. Boostit bindattuna nuoli alas = ES, ylös = painit.

Shift + rulla -komboa vois kyllä miettiä johonkin. Jos esim. boosterit haluais erottaa eri napeille..
 
Mielestäni paras ratkaisu olisi hidastaa rinkiä. En näe mitään perusteluja sille, miksei sitä voisi joko juosta kiinni tai pysyä edes suhteellisen hyvin perässä jalan. Tällöin jo alussa voisi nostaa damageja rohkaisemaan pelialueelle siirtymistä, kun sisälläpysyminen on omasta valinnasta kiinni. Tietenkin tällöin pitää viilata pelin tempoa muilla tavoin.

Jo kolmannesta tai neljännesta ympyrästä on mahdotonta selvitä yli puolilla hipareilla kauimmaiselta laidalta, koska varoaika putoaa ja vahinko nousee suhteettomasti edellisestä pylpyrästä. Loppua kohden tappelemaan ei voi jäädä kuin pakon edessä, koska muuten kuolee varmasti rinkiin.
 
Mielestäni paras ratkaisu olisi hidastaa rinkiä. En näe mitään perusteluja sille, miksei sitä voisi joko juosta kiinni tai pysyä edes suhteellisen hyvin perässä jalan. Tällöin jo alussa voisi nostaa damageja rohkaisemaan pelialueelle siirtymistä, kun sisälläpysyminen on omasta valinnasta kiinni. Tietenkin tällöin pitää viilata pelin tempoa muilla tavoin.

Jo kolmannesta tai neljännesta ympyrästä on mahdotonta selvitä yli puolilla hipareilla kauimmaiselta laidalta, koska varoaika putoaa ja vahinko nousee suhteettomasti edellisestä pylpyrästä. Loppua kohden tappelemaan ei voi jäädä kuin pakon edessä, koska muuten kuolee varmasti rinkiin.

Mutta sisälläpysyminenhän on nytkin omasta valinnasta kiinni. RNG on aina RNG, joten siksi täytyy aina olla itse hereillä mihin uusi alue tulee. Näiden valossa en näe perusteluja sille miksi sen nopeutta pitäisi muuttaa. Joku satunnainen insta-gib -ominaisuus ringissä voisi tehdä pelistä jännempää :)
 
Mielestäni paras ratkaisu olisi hidastaa rinkiä. En näe mitään perusteluja sille, miksei sitä voisi joko juosta kiinni tai pysyä edes suhteellisen hyvin perässä jalan. Tällöin jo alussa voisi nostaa damageja rohkaisemaan pelialueelle siirtymistä, kun sisälläpysyminen on omasta valinnasta kiinni. Tietenkin tällöin pitää viilata pelin tempoa muilla tavoin.

Jo kolmannesta tai neljännesta ympyrästä on mahdotonta selvitä yli puolilla hipareilla kauimmaiselta laidalta, koska varoaika putoaa ja vahinko nousee suhteettomasti edellisestä pylpyrästä. Loppua kohden tappelemaan ei voi jäädä kuin pakon edessä, koska muuten kuolee varmasti rinkiin.
Ei kolmas rinki vielä kovin paha ole, olikohan se kun neljäs rinki sulkeutuu kun se iso damage alkaa. On totta, että kauimmaiselta laidalta noissa isoimmissa on ehkä vähemmän aikaa suhteessa ringin kutistumiseen kiinni, kun huomioidaan se odotusaika kun rinki on paikallaan, siksi pelissä voikin ennakoida ja tähdätä kerralla jo keskemmälle seuraavaa rinkiä edellisistä tai etsiä ajoneuvon. Ainakin Techbbs discordissa tiimipeleissä pääsääntöisesti tulee etsittyä ajoneuvo heti alussa, jos ensimmäinen alue ei suosi ja sillä sitten paahdetaan riittävästi seuraavalle/jätetään auto passiin.
 
Ei tuossakaan oikein ole järkeä.
Mielestäni toi ringin sisälle ampuminen on jo ihan tarpeeksi vaikeata, kun vihut warppailee kuinka sattuu.
Ja olisihan se ihan perseestä, kun sinua ammutaan, mutta et näe mistä ammutaan etkä saa edes mahdollisuutta selvitä.

Eihän tässä jokaista peliä voi mitenkää voittaa. Ja kiva se on ampua niitä jotka keskellä tietä /peltoa juoksee alueelle.

Njuu itse haluaisin mieluusti PUBGiin lisää samaa "tiiviyttä" mitä on esim. Fortnitessa. Sitä voi toki saada muullakin tavalla kuin ringin tekemää vahinkoa muuttamalla.

Pahin ongelma IMO on keskimäärin erittäin tylsä "keskivaihe". Alun loottailu ja tappelut on kivaa, loppupeli on jännittävää, mutta siinä välissä on monesti turhan paljon haahuilua ilman kontaktia, ellei sitten lähde ihan tarkoituksella kaivamaan verta nenästään.
 
Pahin ongelma IMO on keskimäärin erittäin tylsä "keskivaihe". Alun loottailu ja tappelut on kivaa, loppupeli on jännittävää, mutta siinä välissä on monesti turhan paljon haahuilua ilman kontaktia, ellei sitten lähde ihan tarkoituksella kaivamaan verta nenästään.

Uskon, että tätä pystyisi ainakin osittain korjaamaan pienemmillä mapeilla.

Kaipaisin myös tähän peliin jotain deathmatchin tapaista pelimuotoa, jossa pääsisi treenaamaan tuota aseidenkäsittelyä ja kaikkea siihen liittyvää.
 
Juuri olin sanomassa, että tuo kolmas 4x4km voi olla enemmän monen mieleen.
1/4 nykyisten kokoinen kartta on kyllä tosi snadi, oletettavasti muuttaa mekaniikka aika paljon.
Mielenkiinnolla odotan onko se myös 100 pelaajaa, vai hieman vähemmän. Sehän on 50 pelaajallakin tiiviimpi kuin nykyiset, kun nykysellään jos pelaajamäärän jakaa 4x4km ruutuihin se on 25 tyyppiä per ruutu.

Noh, ei ihan hirveän kauan tarvitse odottaa niin selviää. Viimeistän reilun kuukauden sisään pitäisi tulla test servuille. Tosin onko tulossa toinen testiympäristö, kun puhuvat jostain experimental test serveristä.
 
Ois kyllä siisti joku los leones tai yasnaya battle royale jossa heti alussa pelialue olisi rajattu johonkin isoon kaupunkiin, loottia olisi paljon ja pelaajia joko hyppäisi tai random paikkoihin spawnaisi vaikka 50 niin olis kyllä koko ajan aika kunnollinen rähinä :D
 
Ois kyllä siisti joku los leones tai yasnaya battle royale jossa heti alussa pelialue olisi rajattu johonkin isoon kaupunkiin, loottia olisi paljon ja pelaajia joko hyppäisi tai random paikkoihin spawnaisi vaikka 50 niin olis kyllä koko ajan aika kunnollinen rähinä :D

En tiedä tarvitsisiko sitä loottiakaan olla loppupelissä juurikaan nykyistä enempää. Tulisipa poimittua niitä pistooleita ja haulikoitakin kun ei muutakaan ole heti tarjolla.
 
En tiedä tarvitsisiko sitä loottiakaan olla loppupelissä juurikaan nykyistä enempää. Tulisipa poimittua niitä pistooleita ja haulikoitakin kun ei muutakaan ole heti tarjolla.

No ei mutta vähintään joka taloon jotain kun on paljon enemmän jengiä pienellä alueella kuin normaalisti. Monesti noihin hotspotteihin kuten pecadoon hypätessä kuolee siihen ettei löydä ensimmäisestä tai toisestakaan talosta yhtäkään asetta.
 
No ei mutta vähintään joka taloon jotain kun on paljon enemmän jengiä pienellä alueella kuin normaalisti. Monesti noihin hotspotteihin kuten pecadoon hypätessä kuolee siihen ettei löydä ensimmäisestä tai toisestakaan talosta yhtäkään asetta.

Yksi vaihtoehto olisi tietty spawnata pistooli valmiiksi kourassa ja lippaallinen pari ammuksia taskussa.
 
Menee tälläisen pelimuodon idea kokonaan jos alueet on pieniä ja pelaajia paljon.
ADHD räiskinnät on erikseen.
Itse tuskin innostun jos alussa saa vetää kieli vyön alla luuttien, räiskien ja kuollen lähes joka pelissä ennenkuin peli ehtii kunnolla edes alkaa.
 
Juuri olin sanomassa, että tuo kolmas 4x4km voi olla enemmän monen mieleen.
1/4 nykyisten kokoinen kartta on kyllä tosi snadi, oletettavasti muuttaa mekaniikka aika paljon.
Mielenkiinnolla odotan onko se myös 100 pelaajaa, vai hieman vähemmän. Sehän on 50 pelaajallakin tiiviimpi kuin nykyiset, kun nykysellään jos pelaajamäärän jakaa 4x4km ruutuihin se on 25 tyyppiä per ruutu.
4x4 on 16 ruutua eli noin 7 pelaajaa per ruutu. En oikein usko että pelin keskivaihe tulee muuttumaan pienemmästä mapista. Veikkaan että se tulee menemään siihen että pelin alussa poruukkaa kuolee vieläkin nopeammin. Ainut tapa muuttaa pelin keskivaihetta vähemmän tylsäksi on säätää ympyrän ajoituksia. Ensimmäinen ympyrä voisi tulla vaikka 5 minuutin jälkeen ja olla pienempi kuin nyt.
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
290 261
Viestejä
4 972 124
Jäsenet
79 747
Uusin jäsen
rippon

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom