Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Pidetäänpäs kielenkäyttö asiallisena.Se voi olla sulle tyhmentämistä, pelien julkaisijalle se on markkinataloutta. Mä ainakin äänestäisin vittuun sellasen toimarin joka ei pyrkis maksimoimaan meidän tuotteen houkuttelevuutta. Hyvä videopeli on "henkinen tekopillu", kuten joku viisas joskus sanoi. Tarkoituksena on tuoda helppoja onnistumisen tunteita.
Crysis tais olla aikoinaa teknologiademo moottorille jolla on tehty näitä "tyhmiä" pelejä ja ansaittu miljoonia.
Vokselit on jaksaneet kiinnostaa itseäni varmaan jostain comanchen tai delta forcen ajoista lähtien aivan liiankin paljon. Aina mielenkiintoista lueskeltavaa nämä.Mielenkiintoinen tietopaketti vokseleista, joista voi hyvinkin tulla yksi pelikehityksen valtasuunnista. Liittyen aiemmin linkitettyyn Atomontage-viestiini.
How Voxels Became 'The Next Big Thing' - 80 Level
Älä muuta sano.
Mitä fysiikoihin tulee, pelit ovat vieläkin aivan liian "kuolleita". Tuntuu, että todenmukaisista fysiikoista ei vain välitetä. Niillä ei kait ole tarpeeksi "markkina-arvoa".
- - -
Tähän väliin aiheeseen liittyvä kevennys:
Tähän lisäisin myös että ite tykkäsin mafia 2 siitä talviosuudesta.Mites ajan/juonen mukana muuttuvat ympäristöt.. tuntuu että hyvin vähän on tähän osa-alueeseen panostettu. Esim GTA:ssa melko vähän muuttuu ympäristö pelin edetessä, GTA V:ssa nyt tais olla jotain juonen mukana tapahtuvia muutoksia mutta muuten hyvin vähän mitään.
Mutta 2006 julkaistussa Driver Parallel Linessa oli mielestäni hienoa kun juoni alkoi sijoittuen vuoteen 1978 ja jatkui jossain kohtaa vuodessa 2006. Ihmiset, autot, musiikki ja jonkin verran ympäristö (New York) muuttui. Tämmöstä kaipaisin itse enempi etenkin GTA:aan ja vastaaviin.
Semi huvittavaa ku käväsin jossain vaiheessa Kerbalin Steam-foorumeilla ja siellä jotkut tietyt tyypit kitisee tästä niinku se olis joku hirvee shokki paljastus. "Great game but this is SPYWARE!!!!!" ja sit jotkut kertoo, että ihan normaali EULA. Pikkusen kyllä tuossa review bombingissa ja ylipäätään kommenteissa foliohattuilun makua.Kerbal Space Programin muuttuminen spyware-softaksi pistää hieman harmittamaan. Mitähän ovat Take Two:n tyypit kelanneet? Onneksi itsellä on GoG:in versiosta backup ennen älytöntä muutosta.
"By installing and using the Software, you consent to the information collection and usage terms set forth in this section and Licensor's Privacy Policy, including (where applicable) (i) the transfer of any personal information and other information to Licensor, its affiliates, vendors, and business partners, and to certain other third parties, such as governmental authorities, in the U.S. and other countries located outside Europe or your home country, including countries that may have lower standards of privacy protection; (ii) the public display of your data, such as identification of your user-created content or displaying your scores, ranking, achievements, and other gameplay data on websites and other platforms; (iii) the sharing of your gameplay data with hardware manufacturers, platform hosts, and Licensor's marketing partners; and (iv) other uses and disclosures of your personal information or other information as specified in the above-referenced Privacy Policy, as amended from time to time. If you do not want your information used or shared in this manner, then you should not use the Software.
...
The information we collect may include personal information such as your first and/or last name, e-mail address, phone number, photo, mailing address, geolocation, or payment information. In addition, we may collect your age, gender, date of birth, zip code, hardware configuration, console ID, software products played, survey data, purchases, IP address and the systems you have played on. We may combine the information with your personal information and across other computers or devices that you may use."
Ollut pilalla jo vuosia.Se pilaa pelialan jossain vaiheessa
Minä en näe niissä mitään lisäarvoa, koska en edes seuraa mitä intohimoisimmat fanit peleiltä toivovat, ja jos kyse on internetpalstoilla esitetyistä toiveista, niin nehän voivat olla ihan mitä vaan, niin kuraa kuin kauraakin.
Sinänsä olen aika paljostakin samaa mieltä, mutta kyllä noissa trailereissakin on omat puolensa. Pääasiassa niiden puolesta siis puhuu se, että ovathan ne parhaillaan aika hienoja ja tunnelmaa luovia ilman, että ne luovat pelistäkin ihan vääränlaisia mielikuvia. Teaserit taas ovat yhtä tyhjän kanssa. Tähän trailerikategoriaan lasken vielä jossain määrin tuon sinun kategoriasi b. Makunsa toki kullakin.Jossain pelitestaukseen liittyvässä presentaatiossa todettiin, että pelisuunnittelijoiden pitäisi kuunnella pelitestaajien kertomat ongelmakohdat, mutta ei ratkaisuehdotuksia, koska ne ovat todennäköisesti väärä tai huono ratkaisu. Ei taida päteä enää sitten, kun markkinoijat ja pukumiehet päästetään päättämään peliin tulevista ominaisuuksista.
E3 esitetään pääosin kolmenlaisia esittelyvideoita:
a) teaser (jota kaikki kutsuu traileriksi), jossa näytetään ehkä pari maisemaa ja pelin nimi
b) teaser (jota kaikki kutsuu traileriksi), joka on puhdas CGI-mainos pelille ilman tippakaan in-game kuvaa
c) CGI-gameplay teaser (jota kaikki kutsuu gameplay traileriksi), joka imitoi FPS-pelikuvaa olematta oikeaa pelikuvaa - papukaijamerkkinä alakulmassa pre-alpha footage
d) gameplay-demo, jossa joku näyttelijä uskottelee pelaavansa lavalla ohjaimella: joko gameplay on purkitettu ennalta, tai se on hyvin tarkkaan harjoiteltu etukäteen
e) ihan oikea gameplay-traileri, pelivideota + välivideoita yhdistelevä traileri tai reaaliaikainen gameplay demo ilman mussutusta
...ja minua ei ainakaan tippaakaan kiinnosta muu kuin vaihtoehto e). Olihan esimerkiksi vuoden 2017 Beyond Good And Evil 2 cgi-traileri ihan komean näköinen, mutta lopputulosta se vastaa kukakuinkin yhtä paljon kuin Mighty No. 9 Kickstarter-sivun konseptikuvat.
En minäkään pitänyt ensimmäisistä Witchereistä ja ostin kolmosenkin vasta vuoden jälkeen alesta, mutta se paljastuikin tämän hetken parhaaksi peliksi. 10/10 arvosanat ovat ansaittuja. Suosittelen kokeilemaan varsinkin kun se on nyt alennuksessa.Cyberpunk 2077:n traileri jäi varmaan eniten mieleen, vaikken ole The Witcher -peleistä alkuunkaan pitänyt, mutta olipahan hienosti tuotu noita Cyberpunkin elementtejä maailmaan sen mitä trailerissa näki. Silti kaikki viittaa siihen että se on peli aivan toisenlaiselle yleisölle, koska tarinankerronta menee liiaksi edellä ja RPG-elementit ovat hädin tuskin olemassa
Yksi ärsyttävimmistä asioista peleissä on se kun hahmot ja varusteet menevät toistensa läpi. Näyttää niin typerältä. Eikö tuota ikinä saada korjattua?
Olisi kiva jos peleihin saataisiis jotenkin silleen ettei varusteet mene hahmon läpi. Niin typerän näköistä.
Tuhoutuvat ympäristöt on kieltämättä houkutteleva ilmiö, mutta toisaalta ite näen sen edelleen vähän semmosena gimmikkinä mikä osittain myös tuhoaa pelattavuutta, jos sitä ei mietitä loppuun asti.
Esimerkiksi Bad Company 2 moninpelissä hommat meni välillä siihen, että kaikilla oli kiire ensin tuhota kaikki rakennukset, ennenkuin tehtiin itse objectivelle mitään. Ammuksia sai loputtomasti, nii oli järkevämpää tuhota kaikki vihun mahdolliset suojat. Moninpelin kannalta olis sitten myös hyvä miettiä, että mitäs sitten kun 'kaikki' on tuhottu, onko jälellä muuta ku tylsä aavikko romuläjineen?
Toisaalta se tuhoaminen myös helposti tarkottaa sitä, ettei minkään rakennuksen yksityiskohtiin kannata panostaa, mutta samalla on pakko panostaa jos kaikki on kerta tuhottavissa ja siten niiden sisältö 'avattavissa'.
Sen mitä ite muistan tuosta Armageddonista, nii eipä siinä sisätiloissa ollut paljoa sisältöä
Eikö kerta riittänyt?
Niinhän se tuppasi todellisissakin taisteluissa menevän, ainakin vähänkin suuremmissa, että koko kaupunki on pistetty raunioiksi jo ennen jalkaväen tuloa ja peltoaukeat on murkuloitu aivan paskaksi. Itse pelin kannalta olisi tietysti parempi, ettei näin olisi, mutta noin se on todellisuudessa mennyt.
Ei niitä nyt ihan niin systemaattisesti lanata ammus per seinä kerrallaan.Niinhän se tuppasi todellisissakin taisteluissa menevän, ainakin vähänkin suuremmissa, että koko kaupunki on pistetty raunioiksi jo ennen jalkaväen tuloa ja peltoaukeat on murkuloitu aivan paskaksi. Itse pelin kannalta olisi tietysti parempi, ettei näin olisi, mutta noin se on todellisuudessa mennyt.
Just Dark Souls 3 pelatessa "tuskailin" tämän pikkuärsytyksen kanssa. Pahinta oli vielä se, että pelistä ei pääse poistumaan kulkematta main menun ja tuon kauhtan kautta. Nyt Long Darkissa pitää mennä ensin menuun ja klikkailla siinä ja sit pääsee pois. Sama DS3 mutta siinä oli vielä enemmän klikkailtavaa ennenkuin pelistä pääsee pois.Tää vähän liippaa tätä aihetta.
Olen jo vuosia miettinyt ja ärsyyntynyt eräästä seikasta, mikä ei liity mitenkään itse pelaamiseen.
*snip*
Ennen videopelit kilpailivat sillä, mikä niistä kykenee tarjoamaan eniten ja parasta viihdettä pelaajille. Nykyään julkaisijoiden ahneus ja yksinpeleihin upotetut mikromaksut ovat johtaneet siihen, että julkaisijat sabotoivat omia pelejään tahallaan tiristääkseen pelaajilta vielä lisää rahaa.
Vanhoina hyvinä aikoina, suurin piirtein aina viime vuosikymmenen puoliväliin saakka, pelistudiot ja -julkaisijat pyrkivät tuomaan markkinoille mahdollisimman pitkälle viimeisteltyjä pelejä. Kun kaupasta kantoi kotiin pelikasetin, -levyn tai -levykkeen, sai valmiin pelielämyksen, joka kesti tarinan alusta loppuun saakka. Oli Earthboundia, Morrowindiä, Chrono Triggeriä ja Doomia.
Vuosien saatossa pelinkehityksen kustannukset kuitenkin nousivat ja julkaisijat etsivät uusia tapoja kerätä lisätienistejä. PlayStation 3:n ja Xbox 360:n aikakaudella nähtiinkin ladattavan lisäsisällön eli DLC:n yleistyminen. Julkaisijat keksivät, että kun pelaajille antaa pikkusormen niin ne haluavat viedä koko käden: annetaan pelaajien maistaa loistavaa peliä ja tarjotaan samaa herkkua peruspelin jälkeisinä jälkiruokina.
Ladattavan lisäsisällön idea oli sinällään hyvä, mutta altis väärinkäytöksille. Jos peruspeli oli jo itsessään korkealuokkainen ja sitä seurasi pelikokemusta täydentävä lisäosa, oli julkaisija onnistunut tehtävässään. Loistava esimerkki onnistuneesta peruspelistä ja sitä seuranneista lisäosista on CD Projekt RED:in The Witcher 3: Wild Hunt. EA:n kaltaisten julkaisijoiden ahneus johti kuitenkin Mass Effect 3:n kaltaiseen tapaukseen, joissa peruspelistä napsaistiin häikäilemättä osa pois ja sitä myytiin erillisen From the Ashes -lisäosan muodossa uudella hintalapulla.
Nykyään ladattavasta lisäsisällöstä on tullut niin tavallinen osa pelikulttuuria, ettei pelaajayleisö enää edes kyseenalaista koko ajatusta.
AAA-tason pelinkehityksen kustannukset jatkavat kuitenkin edelleen kasvuaan, eivätkä lisäosien tuomat lisätulot enää riitä julkaisijoille. Niinpä jopa yksinpeleissä on yleistymässä freemium-mobiilipelien pahin vitsaus: mikromaksut.
Mikromaksuissa ei tietenkään ole sinällään mitään pahaa, kunhan ne on toteutettu reilusti. Esimerkiksi Valven Dota 2:n tapauksessa yhdestä maailman suosituimmista esports-lajeista on pystytty tekemään täysin ilmainen pelkkien täysin kosmeettisten mikromaksujen avulla. Sama koskee Epic Gamesin Fortnite Battle Royalea, tällä hetkellä maailman suurinta videopeli-ilmiötä. Täysin kosmeettiset mikromaksut ovat hyväksyttäviä vielä Blizzardin maksullisessa Overwatchissakin. Myös Clash of Clansin tai World of Tanksin kaltaisissa peleissä maksut voi sietää. Pelaaja tietää niissä heti kättelyssä mitä on luvassa – pelaamaan pääsee ilmaiseksi, mutta ikävän grindausvaiheen voi välttää visaa vinguttamalla.
Yksinpelien tapauksessa julkaisijat ovat kuitenkin ahneuksissaan ylittäneet hyväksyttävien mikromaksujen rajat mennen tullen. Yksi ensimmäisistä kohuista aiheutui viime vuonna, kun Middle-Earth: Shadow of Warin loppupeli oli tasapainotettu todella hitaaksi ja vaikeaksi, todennäköisesti jotta pelaajat saataisiin ostamaan lisävauhtia mikromaksuista. Lopulta Monolith joutuikin paineen alla poistamaan mikromaksut Shadow of Warista jälkikäteen.
Tapaus oli kuitenkin vasta ensisoittoa. Esimerkiksi Muropaketin arvostelussa käyneessä täysihintaisessa NBA 2K19:ssa MyCareer-tila muuttuu nopeasti pään hakkaamiseksi seinään, jos kädetöntä ja jalatonta koripalloilijaa ei avita mikromaksuilla. 2K Games vieritti syyn ”laiskojen ja kaiken tässä ja nyt haluavien” pelaajien niskaan. Vasta julkaistussa ja Muropaketin arvion perusteella muuten mainiossa Assassin’s Creed Odysseyssa Ubisoft puolestaan tarjoaa kokemuspistebonuksia ”malttamattomille pelaajille” kymmenellä eurolla.
Vielä vanhoina hyvinä aikoina videopeleissä oli mahdollisuus säätää vaikeustasoa sen mukaan, kuinka nopean ja vaikean pelikokemuksesta halusi tehdä. Ihan ilmaiseksi. Ja jos pelikokemusta halusi muokata vielä pidemmälle, helpommaksi tai vaikeammaksi, sai lisäapua huijauskoodeista tai modeista.
Ahneimpien julkaisijoiden nykysuunta onkin hyvin huolestuttava.
Julkaisijat sabotoivat omia pelejään pilaamalla niiden progression ja tahdituksen, jotta turhautuneet pelaajat korjaisivat tahallaan aiheutetut ongelman mikromaksujen avulla. Kaikista videopeleistä ei enää edes yritetä tehdä hauskaa viihdettä, vaan ikävä työmaa, josta pelaajien täytyy selviytyä väkisin tai heittämällä seteleitä näyttöön.
Aikoinaan ladattava lisäsisältö keräsi osakseen merkittävää vastustusta, mutta vuosien saatossa ilmiö normalisoitui täysin. Jää nähtäväksi, onnistuuko pelaajayhteisö ottamaan yksinpelien mikromaksuista torjuntavoiton vai vetävätkö julkaisijat jälleen pidemmän korren.
Viimeaikoina olen toisinaan pohtinut pelimusiikkien tunnistettavuutta ja kuinka niitä ei osata enää tehdä samaan tyyliin kuin ennen, jolloin ne selkeästi tunnisti pelimusiikeiksi. Koen ongelmaksi sen, että niistä koitetaan tehdä nykyään liian elokuvamaisia, sinfoniamaisia, jolloin ne menettävät sen charminsa ja erottuvuutensa. Erityisesti tunnistettavuutta on noissa vanhoissa MIDI-soundtrackeissa, joissa alkoi olemaan voimaa ja vauhtia aivan eri tavalla johtuen niiden kyvystä sisältää yksityiskohtia paremmin olematta kuiteskaan liian realistisia soundeiltaansa. Ja siitä tuleekin ajatus, että miksei jotkut pelit edelleen voisi käyttää tuota MIDI-tyyliä, jotka tuo semmosta tietynlaista mekaanisuutta ja tunnelmaa ? Hyvänä esimerkkinä tulee mieleen tyyliin eka DOOM, jonka soundtrack on mestariteos ja tehty MIDI-laitteistolla. MIDI:ssä olisi myös se etu, että niihin saa moderneja soundbankeja ja vielä peräti erinlaisia, joten pelin voisi siltäosin myös ''kokea uudelleen'', kun se kuulostaa vähän toisenlaiselta. Annan hyvän esimerkin, tässä on alkuperäinen Doomin väliaikamusiikki kenttien välillä, ja tämän varmasti kaikki muistaa kuin apteekin hyllyltä juuri tälläisenä, alkuperäisellä laitteistolla soitettuna:
Sitten kun otetaan käyttöön modernimpi ja laadukkaampi soundbank, vaikka tämä Arachnon, jonka versiosta tein videon tubeen. Tismalleen sama MIDI-tiedosto mikä löytyy alkuperäisestä pelistä, mutta tämä on vain soitettu erinlaisella äänipaketilla (soundfont), jolloin aikaan saadaan huomattavasti rouheampi ja miehekkäämpi tunnelma:
En näkisi mitään syytä miksei voisi olla vielä pelejä joiden musiikit tehtäisiin MIDI-laitteistolla tuommoisena musiikkiohjelmointitiedostona, kerta noilla äänipaketeilla saisi noin mukavasti tuhtiutta mukaan nykypäivän kuuntelulaitteistoja varten.
Sebastian Aaltonen sanoi:Looks like people are disappointed in RTX ray-tracing performance. Can we finally start the mesh shader hype? Mesh+task shader brings big perf increase in complex, dynamic high poly rasterized scenes. Most important feature of the RTX cards in my opinion. Waited for it since PS2.
Mesh+task shaders finally fix the huge mistake done way back when hardware T&L was introduced. PS2 programmable geometry pipe was way superior to hardware T&L, vertex shaders, geometry shaders, domain shaders and hull shaders. RTX cards finally make rasterization good again.
Nobody will miss geometry, hull, domain shaders. Or restrictive fixed function index buffer hardware that is utterly ill designed for currently massively parallel machines. Stream duplicate removal + vertex wave packing is not easy to parallelize efficiently.
Itselleni tuolla taas ei ole väliä. Olkoot kyseessä pelit tai elokuvat, hahmolla on enemmän merkitystä kuin itse juonella. Juoni ja sen loppu on vain kehyksiä, minkä ympärillä hahmo elää.
Vanhoissa Fallouteissa toki on kiva että lopussa on pieni tiivistelmä asioista, mutta lopulta tärkeintä on se matka sinne, eikä se loppu. Sillä ei ole väliä, että pelastuuko maailma lopussa vaiko ei, tärkeämpää on se että kuka oli se joka teki tämän, ja tähän vaikuttaa nämä kaikki pienet kosmeettiset hommat ja random kaverien kuolemiset. Niistä syntyy kokonaisuutena enemmän draamaa, kuin suurista muutoksista tarinan loppuun.
Jostain syystä pelaajat nimenomaan vaativat dramaattisia muutoksia loppuun ja puhuvat juonesta, mutta elokuvien suhteen ihmiset ovat yleensä armeliaampia. Siitä huolimatta, että pelit jos mitkä panostavatkin niihin hahmoihin, kuten FF, Witcher, Mass Effect, Baldurs Gatet, jne. ei kukaan muista niitä tarinoidensa, vaan hahmojen takia. Ja siksi jutut millä voi vaikuttaa siihen hahmonsa tyylliin RPG:issä, ovat aina kutkuttavia.
Se ketju on tämän forumin paskin ketju. E3:n aikana taas vierailin pari päivää siellä ja voi vittu mitä paskaa, sitä ketjua varten kirosanat on keksitty.Pastettu cyperpunk 2077 ketjusta
Itse asiassa Diablossa saa muistaakseni nuo kaikki pois päältä. Harva vaan pelaa D3:sta enää immersion tai minkään muun takia ku Griftien grindaamisen vuoksi.Kukahan on keksinyt tämän nykyajan synnin, että jokaisessa pelissä pitää ruudulla pomppia damagenumerot ja näkyä vastustajien terveyspalkit? Voiko vähemmän tylsää indikaattoria damagen määrästä oikeasti olla?
Viimeisimpänä syyllisiä ovat Control ja Remnant: From The Ashes, jotka saivat aikaan melkoisia kakomisefektejä gameplaylla kun ruskeat viholliset erottaa ruskeista taustoista paremmin terveyspalkkinsa kuin olemuksensa vuoksi. Jo aikaisemmin vastaava on etonut mm. Diablo 3ssa, jonka toiminta näyttää ihan uskomattoman lussulta, kun aikaisempien 2d-pelien siistit kuolinanimaatiot on kadotettu efektisateeseen ja numeroräjähdyksen alle. Tai Fortnite, jossa veri tai muukaan ei juuri lennä, vaan vastustajista pomppii numeroita ja kaikilla seinillä ja puilla ja muillakin pitää olla terveyspalkit.
... Anthem, Division, Warframe, Re Revelations 2 (raid mode), Strange Brigade, Shadow Warrior 2. Ihan erityisesti tämä tuntuu olevan 3rd-person shooterien synti.
Visuaalisesti tuo on todella pelimäinen elementti, joka tappaa immersion ensisilmäyksellä. Lisäksi tuntuu, että kaikki pelit haluavat tunkea kevyitä roolipelielementtejä ja energiapalkit peliinsä, ja olla sitten jonkinlainen hybridi räiskimisestä ja action rpg:stä. Ja kun useimmissa tapauksessa ne eivät tuo yhtään mitään pelillistä sisältöä tai/ja ovat tasapainotettu päin persettä, ominaisuudet vaan on pakko olla kun on pakko olla. Kuinka monessa näistä peleistä saa kehitettyä muka oikeasti pelillisesti toisista eroavan hahmon, eikä kaikkia kykyjä saa joka tapauksessa kaikkia auki ja vihollisten kesto kasvaa rng-loottina kerättyjen aseiden damagemäärän tahdissa?
Yäk.