Pelien ominaisuudet ja pelikehityksen suunnat

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja perato
  • Aloitettu Aloitettu
@-SD- Tarkoitti varmastikin sitä kun pelit menee liian helpoiksi ja lössöiksi. Silloin on jo vaikea ymmärtää miten ikinä kukaan voi saada palkitsevuuden tunnetta sellaisesta. Saivartelun puolelle meinasi nyt livahtaa tämä ketju.
 
Se voi olla sulle tyhmentämistä, pelien julkaisijalle se on markkinataloutta. Mä ainakin äänestäisin vittuun sellasen toimarin joka ei pyrkis maksimoimaan meidän tuotteen houkuttelevuutta. Hyvä videopeli on "henkinen tekopillu", kuten joku viisas joskus sanoi. Tarkoituksena on tuoda helppoja onnistumisen tunteita.

Crysis tais olla aikoinaa teknologiademo moottorille jolla on tehty näitä "tyhmiä" pelejä ja ansaittu miljoonia.
Pidetäänpäs kielenkäyttö asiallisena.:swait:
 
Mielenkiintoinen tietopaketti vokseleista, joista voi hyvinkin tulla yksi pelikehityksen valtasuunnista. Liittyen aiemmin linkitettyyn Atomontage-viestiini.

How Voxels Became 'The Next Big Thing' - 80 Level
Vokselit on jaksaneet kiinnostaa itseäni varmaan jostain comanchen tai delta forcen ajoista lähtien aivan liiankin paljon. Aina mielenkiintoista lueskeltavaa nämä.
Olisi erittäin kiintoisaa joskus nähdä John Carmackin vokselikokeiluita, joita hän teki quake 2 ja 3 välissä. Projektin nimi taisi olla Trinity.
 
Älä muuta sano.

Mitä fysiikoihin tulee, pelit ovat vieläkin aivan liian "kuolleita". Tuntuu, että todenmukaisista fysiikoista ei vain välitetä. Niillä ei kait ole tarpeeksi "markkina-arvoa".

- - -

Tähän väliin aiheeseen liittyvä kevennys:


Oletko tutustunut Zelda: Breath of the Wildiin ja sen pelimekaaniikkaan?

Aivan järjetön määrä vaivaa nähty pelin fysiikan lakien mukaan toimivan maailman luomiseksi. Pelissä on oikeasti merkitystä mm. säällä, tuulen suunnalla, ilman lämpötilalla, esineiden magneettisuudella, sähkönjohtamisella jne. Puunuolet kelluu veden pinnalla, raskaammat esineet painuu pohjaan. Tuli, jää, vesi toimivat sellaisina elementteinä kuten niiden kuuluukin.

Mitä tapahtuu jos ammut sähköistetyn nuolen kalalampeen? (kalat kärähtävät hengiltä ja kelluvat pinnalla)
Mitä tapahtuu jos sytytät ruohikkopalon ja tuulee voimakkaasti? (ruohikkopalo lähtee leviämään tuulen suuntaisesti. Voit myös käyttää ylöspäin kohoavaa lämmintä ilmaa leijumiseen kuumailmapallon tavoin)
Mitä tapahtuu jos salama lyö puuhun ukonilmalla? (puu kaatuu ja sen alle voi jäädä)
Mitä tapahtuu jos lataat jousipyssyyn räjähtävän nuolen laavan lähellä? (räjähtää välittömästi kuumuuden vuoksi)

Porukka on tehnyt youtubeen videoita älyttömistä tempuista mitä pelin fysiikkamoottori mahdollistaa, mm. katapultin rakentaminen, kaivoskärryllä lentely (!) ym.

Tsekkaile nämä videot:




 
Viimeksi muokattu:
Mites ajan/juonen mukana muuttuvat ympäristöt.. tuntuu että hyvin vähän on tähän osa-alueeseen panostettu. Esim GTA:ssa melko vähän muuttuu ympäristö pelin edetessä, GTA V:ssa nyt tais olla jotain juonen mukana tapahtuvia muutoksia mutta muuten hyvin vähän mitään.

Mutta 2006 julkaistussa Driver Parallel Linessa oli mielestäni hienoa kun juoni alkoi sijoittuen vuoteen 1978 ja jatkui jossain kohtaa vuodessa 2006. Ihmiset, autot, musiikki ja jonkin verran ympäristö (New York) muuttui. Tämmöstä kaipaisin itse enempi etenkin GTA:aan ja vastaaviin.

300f8521d9280d321b9e0ce57275d0ba.gif



4bf20df96179f1f49569e3cfa5ce32c0.gif
 
Mites ajan/juonen mukana muuttuvat ympäristöt.. tuntuu että hyvin vähän on tähän osa-alueeseen panostettu. Esim GTA:ssa melko vähän muuttuu ympäristö pelin edetessä, GTA V:ssa nyt tais olla jotain juonen mukana tapahtuvia muutoksia mutta muuten hyvin vähän mitään.

Mutta 2006 julkaistussa Driver Parallel Linessa oli mielestäni hienoa kun juoni alkoi sijoittuen vuoteen 1978 ja jatkui jossain kohtaa vuodessa 2006. Ihmiset, autot, musiikki ja jonkin verran ympäristö (New York) muuttui. Tämmöstä kaipaisin itse enempi etenkin GTA:aan ja vastaaviin.
Tähän lisäisin myös että ite tykkäsin mafia 2 siitä talviosuudesta.
 
Kerbal Space Programin muuttuminen spyware-softaksi pistää hieman harmittamaan. Mitähän ovat Take Two:n tyypit kelanneet? Onneksi itsellä on GoG:in versiosta backup ennen älytöntä muutosta.

"By installing and using the Software, you consent to the information collection and usage terms set forth in this section and Licensor's Privacy Policy, including (where applicable) (i) the transfer of any personal information and other information to Licensor, its affiliates, vendors, and business partners, and to certain other third parties, such as governmental authorities, in the U.S. and other countries located outside Europe or your home country, including countries that may have lower standards of privacy protection; (ii) the public display of your data, such as identification of your user-created content or displaying your scores, ranking, achievements, and other gameplay data on websites and other platforms; (iii) the sharing of your gameplay data with hardware manufacturers, platform hosts, and Licensor's marketing partners; and (iv) other uses and disclosures of your personal information or other information as specified in the above-referenced Privacy Policy, as amended from time to time. If you do not want your information used or shared in this manner, then you should not use the Software.
...
The information we collect may include personal information such as your first and/or last name, e-mail address, phone number, photo, mailing address, geolocation, or payment information. In addition, we may collect your age, gender, date of birth, zip code, hardware configuration, console ID, software products played, survey data, purchases, IP address and the systems you have played on. We may combine the information with your personal information and across other computers or devices that you may use."
 
Kerbal Space Programin muuttuminen spyware-softaksi pistää hieman harmittamaan. Mitähän ovat Take Two:n tyypit kelanneet? Onneksi itsellä on GoG:in versiosta backup ennen älytöntä muutosta.

"By installing and using the Software, you consent to the information collection and usage terms set forth in this section and Licensor's Privacy Policy, including (where applicable) (i) the transfer of any personal information and other information to Licensor, its affiliates, vendors, and business partners, and to certain other third parties, such as governmental authorities, in the U.S. and other countries located outside Europe or your home country, including countries that may have lower standards of privacy protection; (ii) the public display of your data, such as identification of your user-created content or displaying your scores, ranking, achievements, and other gameplay data on websites and other platforms; (iii) the sharing of your gameplay data with hardware manufacturers, platform hosts, and Licensor's marketing partners; and (iv) other uses and disclosures of your personal information or other information as specified in the above-referenced Privacy Policy, as amended from time to time. If you do not want your information used or shared in this manner, then you should not use the Software.
...
The information we collect may include personal information such as your first and/or last name, e-mail address, phone number, photo, mailing address, geolocation, or payment information. In addition, we may collect your age, gender, date of birth, zip code, hardware configuration, console ID, software products played, survey data, purchases, IP address and the systems you have played on. We may combine the information with your personal information and across other computers or devices that you may use."
Semi huvittavaa ku käväsin jossain vaiheessa Kerbalin Steam-foorumeilla ja siellä jotkut tietyt tyypit kitisee tästä niinku se olis joku hirvee shokki paljastus. "Great game but this is SPYWARE!!!!!" ja sit jotkut kertoo, että ihan normaali EULA. Pikkusen kyllä tuossa review bombingissa ja ylipäätään kommenteissa foliohattuilun makua.


Pelientekijät joutunee oppimaan joka kerta kantapään kautta, että internetin aspergereita ei pidä suututtaa.
 
Ärsyttää vähän tää trendi, että kaikkien pelien täytyy muuttua muunlaisiksi, koska "fanit vaativat", eli markkinointiporukan mielestä pitää jahdata joka trendiä, että saadaan kaavakkeen ruksit täyteen.

Dying Light 2 haluaa olla uusi Fallout, Uusi Fallout haluaa olla PUGB, PUGB lisää varmaan kohta craftingia, Battlefield haluaa olla Fortnight jne jne.

Overwatch haluaisi olla hyvä peli, mutta on paska.
 
Tuskimpa studoita kiinnostaa meidän mieleipiteet jos pelit myyvät sitten miljoonia mutta jooh, mielenkiinnolla odotan miten käy syksyn Battle Royale väännöissä kun monta eri peliä taistelee pelaajien mielenkiinnosta.
 
  • Tykkää
Reactions: BOT
En tiedä onko täällä jotain E3-ketjua erikseen, kun noita trailereita tuli kasa päin, mutta tämä ketju liippaa aihetta läheltä. Hieman oudolta minustakin vaikutti käyttäjän @Zauberkraut tapaan, että luvattiin Doomin jatko-osan kohdalla asioita mitä fanit toivovat olevan pelissä. Minä en näe niissä mitään lisäarvoa, koska en edes seuraa mitä intohimoisimmat fanit peleiltä toivovat, ja jos kyse on internetpalstoilla esitetyistä toiveista, niin nehän voivat olla ihan mitä vaan, niin kuraa kuin kauraakin.

Paljon on nyt pelejä tulossa ja sen kyllä huomaa kun ikää on 25, mikä on toki varsin maltillisesti, että sitä etsii peleistä innovaatiota ja eniten sitä ihan puhtaaseen pelaamiseen orientoitumista. Pelit kuten Dirt Rally, Rocket League ja Civilization VI, näin esimerkkeinä peleistä mitä olen viime aikoina eniten pelannut, ovat maistuneet, sillä niissä on ihan sitä pelaamista ja uuden opettelua jatkuvasti.

Noista E3-peleistä on paha sanoa juuta taikka jaata. Aika moni on tarinavetoinen, joten silloin pitää olla tarkkana siitä että tempo ei ole tökkivä ja tunnelma on tiukka. Suurin osa on selvästi räiskintöjä, mitkä ovat aina olleet suosittuja, mutta todellinen jytky olisi ollut jokin oikein hyvä 'Battle Royale' tyyppinen peli, mitä vieläkin odotetaan, sillä Fortnite ja PUBG eivät kumpikaan ole sitä mitä genre voi parhaimmillaan olla.

Cyberpunk 2077:n traileri jäi varmaan eniten mieleen, vaikken ole The Witcher -peleistä alkuunkaan pitänyt, mutta olipahan hienosti tuotu noita Cyberpunkin elementtejä maailmaan sen mitä trailerissa näki. Silti kaikki viittaa siihen että se on peli aivan toisenlaiselle yleisölle, koska tarinankerronta menee liiaksi edellä ja RPG-elementit ovat hädin tuskin olemassa. Hienoa silti että firma tekee tuollaisia pitkän kaavan tarinoita ja maailmoja niille ketkä niistä paljon pitävät. Aion ainakin seurailla että onko tämä lopulta erilainen Witchereistä, josko pitäisin itsekin.

En tiedä onko E3:ssa vielä näytetty ajelupeliä Onrush, mitä odotan tämän vuoden peleistä eniten. Arcade-rallia kovalla vauhdilla ja tiimityöskentelyäkin. Kannattaa vilkaista.

Hurjaksi muuten mennyt nuo mainokset ja budjetit ja hieman onnutaan sillä saralla, että miten pelejä pitäisi mainostaa ja mille yleisölle, kun trailereissa on aika paljon elokuvamaisia elementtejä. Itse uskon että parasta on aina ihan rehellisesti pelata peliä yleisölle tai näyttää koostettu puhdas pelivideo, ja lavalle on parempi laittaa joku intohimoinen pelaaja, ennemmin kuin tunnettu julkimo tai puhdas PR-henkilö. Varmaan aika moni pelaaja kokee samoin kuin minä, että ihan kaikki näistä trailereista ei ole kohdistettu juuri minulle, eli sille kuka niitä pelejä pelaa ja harkitsee loppujen lopuksi ostavansa, vaan pikkuisen meni huti kohti joitakin, jotka eivät varsinaisesti edes videopeleistä pidä. Maailma ei ole vieläkään valmis nörttiydelle.
 
Minä en näe niissä mitään lisäarvoa, koska en edes seuraa mitä intohimoisimmat fanit peleiltä toivovat, ja jos kyse on internetpalstoilla esitetyistä toiveista, niin nehän voivat olla ihan mitä vaan, niin kuraa kuin kauraakin.

Jossain pelitestaukseen liittyvässä presentaatiossa todettiin, että pelisuunnittelijoiden pitäisi kuunnella pelitestaajien kertomat ongelmakohdat, mutta ei ratkaisuehdotuksia, koska ne ovat todennäköisesti väärä tai huono ratkaisu. Ei taida päteä enää sitten, kun markkinoijat ja pukumiehet päästetään päättämään peliin tulevista ominaisuuksista.

E3 esitetään pääosin seuraavanlaisia esittelyvideoita:
a) teaser (jota kaikki kutsuu traileriksi), jossa näytetään ehkä pari maisemaa ja pelin nimi
b) teaser (jota kaikki kutsuu traileriksi), joka on puhdas CGI-mainos pelille ilman tippakaan in-game kuvaa
c) CGI-gameplay teaser (jota kaikki kutsuu gameplay traileriksi), joka imitoi FPS-pelikuvaa olematta oikeaa pelikuvaa - papukaijamerkkinä alakulmassa pre-alpha footage
d) gameplay-demo, jossa joku näyttelijä uskottelee pelaavansa lavalla ohjaimella: joko gameplay on purkitettu ennalta, tai se on hyvin tarkkaan harjoiteltu etukäteen
e) ihan oikea gameplay-traileri, pelivideota + välivideoita yhdistelevä traileri tai reaaliaikainen gameplay demo ilman mussutusta

...ja minua ei ainakaan tippaakaan kiinnosta muu kuin vaihtoehto e). Olihan esimerkiksi vuoden 2017 Beyond Good And Evil 2 cgi-traileri ihan komean näköinen, mutta lopputulosta se vastaa kukakuinkin yhtä paljon kuin Mighty No. 9 Kickstarter-sivun konseptikuvat.
 
Viimeksi muokattu:
Jossain pelitestaukseen liittyvässä presentaatiossa todettiin, että pelisuunnittelijoiden pitäisi kuunnella pelitestaajien kertomat ongelmakohdat, mutta ei ratkaisuehdotuksia, koska ne ovat todennäköisesti väärä tai huono ratkaisu. Ei taida päteä enää sitten, kun markkinoijat ja pukumiehet päästetään päättämään peliin tulevista ominaisuuksista.

E3 esitetään pääosin kolmenlaisia esittelyvideoita:
a) teaser (jota kaikki kutsuu traileriksi), jossa näytetään ehkä pari maisemaa ja pelin nimi
b) teaser (jota kaikki kutsuu traileriksi), joka on puhdas CGI-mainos pelille ilman tippakaan in-game kuvaa
c) CGI-gameplay teaser (jota kaikki kutsuu gameplay traileriksi), joka imitoi FPS-pelikuvaa olematta oikeaa pelikuvaa - papukaijamerkkinä alakulmassa pre-alpha footage
d) gameplay-demo, jossa joku näyttelijä uskottelee pelaavansa lavalla ohjaimella: joko gameplay on purkitettu ennalta, tai se on hyvin tarkkaan harjoiteltu etukäteen
e) ihan oikea gameplay-traileri, pelivideota + välivideoita yhdistelevä traileri tai reaaliaikainen gameplay demo ilman mussutusta

...ja minua ei ainakaan tippaakaan kiinnosta muu kuin vaihtoehto e). Olihan esimerkiksi vuoden 2017 Beyond Good And Evil 2 cgi-traileri ihan komean näköinen, mutta lopputulosta se vastaa kukakuinkin yhtä paljon kuin Mighty No. 9 Kickstarter-sivun konseptikuvat.
Sinänsä olen aika paljostakin samaa mieltä, mutta kyllä noissa trailereissakin on omat puolensa. Pääasiassa niiden puolesta siis puhuu se, että ovathan ne parhaillaan aika hienoja ja tunnelmaa luovia ilman, että ne luovat pelistäkin ihan vääränlaisia mielikuvia. Teaserit taas ovat yhtä tyhjän kanssa. Tähän trailerikategoriaan lasken vielä jossain määrin tuon sinun kategoriasi b. Makunsa toki kullakin.
 
Trailerit on ihan jees siinä vaiheessa jos on ihan uus IP, eikä oikeastaa ole tiedossa mitä sieltä on tulossa. Sillon on hyvä näyttää videolla, että vaikka pelin värimaailma, ulkoasu, teema yms. on tämän näköistä. Peliä on kuitenki mainostettava että se myy, hyväki peli jää myymättä jos sitä mainostetaan se_lopullinen_versio_0,999999 versiolla päivää ennen julkasua.

Kuitenki jos pelistä julkastais jo vuosi ennen pelikuvaa, niin moni asia ehtis muuttua että peli naulattais ristillä julkasun jälkeen ku "hevoset onki ruskeita eikä valkosia niinku trailerissa".
 
Cyberpunk 2077:n traileri jäi varmaan eniten mieleen, vaikken ole The Witcher -peleistä alkuunkaan pitänyt, mutta olipahan hienosti tuotu noita Cyberpunkin elementtejä maailmaan sen mitä trailerissa näki. Silti kaikki viittaa siihen että se on peli aivan toisenlaiselle yleisölle, koska tarinankerronta menee liiaksi edellä ja RPG-elementit ovat hädin tuskin olemassa
En minäkään pitänyt ensimmäisistä Witchereistä ja ostin kolmosenkin vasta vuoden jälkeen alesta, mutta se paljastuikin tämän hetken parhaaksi peliksi. 10/10 arvosanat ovat ansaittuja. Suosittelen kokeilemaan varsinkin kun se on nyt alennuksessa.

Cyberpunk 2077:sta löytyy jonkin verran infoa youtubesta, muttei valitettavasti pelikuvaa. E3:ssa pelaamaan päässeet ovat verranneet peliä siihen ensimmäiseen Deus Exään, jota on yleisesti pidetty hyvänä asiana. Witcher 3:ssa tehtiin perusasiat niin paljon paremmin mitä kilpailijat (Skyrim, Fallout 4) että on hankala kuvitella sen failaavan, tekijät selvästi ymmärtävät mikä tekee pelistä hyvän.
 
Pieni ominaisuus, mutta pistänyt silmään lähes kaikissa kaupunkirakentelu yms. peleissä. Peliä pyörittää lähes aina sillä maksiminopeudella. Se perusnopeus on käytössä lähinnä sen kaks sekuntia kun tallennus on ladattu tai uusi kartta aloitettu. Joskus kuriositeettina seuraa jotain, muuten mennee lähes aina sillä pikakelaus vauhdilla, joka usein sekin on suhteellisen verkkainen. Joissakin peleissä jopa raivostuttavasti tämä pikakelaus saa hahmot juoksemaan ruudulla pikakelauksen näköisesti, mutta silti itse pelissä ei meinaa tapahtua yhtään mitään.
 
Tuhoutuvat ympäristöt on kieltämättä houkutteleva ilmiö, mutta toisaalta ite näen sen edelleen vähän semmosena gimmikkinä mikä osittain myös tuhoaa pelattavuutta, jos sitä ei mietitä loppuun asti.

Esimerkiksi Bad Company 2 moninpelissä hommat meni välillä siihen, että kaikilla oli kiire ensin tuhota kaikki rakennukset, ennenkuin tehtiin itse objectivelle mitään. Ammuksia sai loputtomasti, nii oli järkevämpää tuhota kaikki vihun mahdolliset suojat. Moninpelin kannalta olis sitten myös hyvä miettiä, että mitäs sitten kun 'kaikki' on tuhottu, onko jälellä muuta ku tylsä aavikko romuläjineen?

Toisaalta se tuhoaminen myös helposti tarkottaa sitä, ettei minkään rakennuksen yksityiskohtiin kannata panostaa, mutta samalla on pakko panostaa jos kaikki on kerta tuhottavissa ja siten niiden sisältö 'avattavissa'.

Sen mitä ite muistan tuosta Armageddonista, nii eipä siinä sisätiloissa ollut paljoa sisältöä
 
Tuhoutuvat ympäristöt on kieltämättä houkutteleva ilmiö, mutta toisaalta ite näen sen edelleen vähän semmosena gimmikkinä mikä osittain myös tuhoaa pelattavuutta, jos sitä ei mietitä loppuun asti.

Esimerkiksi Bad Company 2 moninpelissä hommat meni välillä siihen, että kaikilla oli kiire ensin tuhota kaikki rakennukset, ennenkuin tehtiin itse objectivelle mitään. Ammuksia sai loputtomasti, nii oli järkevämpää tuhota kaikki vihun mahdolliset suojat. Moninpelin kannalta olis sitten myös hyvä miettiä, että mitäs sitten kun 'kaikki' on tuhottu, onko jälellä muuta ku tylsä aavikko romuläjineen?

Toisaalta se tuhoaminen myös helposti tarkottaa sitä, ettei minkään rakennuksen yksityiskohtiin kannata panostaa, mutta samalla on pakko panostaa jos kaikki on kerta tuhottavissa ja siten niiden sisältö 'avattavissa'.

Sen mitä ite muistan tuosta Armageddonista, nii eipä siinä sisätiloissa ollut paljoa sisältöä

BF V:ssä tuo tuntuu olevan hyvin balanssissa. Taloja ei liikaa hajoa, mutta aina välillä. Niitä pystyy myös korjailemaan hiekkasäkein jne, jolloin saa taas vähän suojaa.
Ei ainakaan kukaan erikseen räjäyttele taloja alas, mutta se on tarpeellinen lisä peliä.
 
Niinhän se tuppasi todellisissakin taisteluissa menevän, ainakin vähänkin suuremmissa, että koko kaupunki on pistetty raunioiksi jo ennen jalkaväen tuloa ja peltoaukeat on murkuloitu aivan paskaksi. Itse pelin kannalta olisi tietysti parempi, ettei näin olisi, mutta noin se on todellisuudessa mennyt.
 
Niinhän se tuppasi todellisissakin taisteluissa menevän, ainakin vähänkin suuremmissa, että koko kaupunki on pistetty raunioiksi jo ennen jalkaväen tuloa ja peltoaukeat on murkuloitu aivan paskaksi. Itse pelin kannalta olisi tietysti parempi, ettei näin olisi, mutta noin se on todellisuudessa mennyt.

Se nyt vaatii vain erilaista kenttäsuunnittelua.

Mielesätni ehdottomasti BF olisi pitänyt Bad Company 2 jälkeen viedä siihen suuntaan, että aivan kaikki on tuhottavissa. Osa tuhosta olisi sitten voinut olla skriptattua, jotta jäisi jotain sisätilaakin jäljelle.
 
Niinhän se tuppasi todellisissakin taisteluissa menevän, ainakin vähänkin suuremmissa, että koko kaupunki on pistetty raunioiksi jo ennen jalkaväen tuloa ja peltoaukeat on murkuloitu aivan paskaksi. Itse pelin kannalta olisi tietysti parempi, ettei näin olisi, mutta noin se on todellisuudessa mennyt.
Ei niitä nyt ihan niin systemaattisesti lanata ammus per seinä kerrallaan.
 
Kun graafisesta kehityksestä ja fotorealistisuudesta ollut paljon puhe, niin minä haluaisin nähdä 3d-pelin, joka yrittäisi mahdollisimman lähelle replikoida nukke- tai vaha-animaatioelokuvien tyylin. Siis esimerkiksi sellaisten kuin Kubo and the Two Strings, Corpse Bride tai Wallace and Gromit. Tai yrittäisi kopioida jotain Warhammer-pienoismallien tyyliä. Jotenkin uskoisin, että nykytehoilla päästäisiin jo todella lähelle.

Toisaalta jo elokuvissa nuo vaha-animaatiot ovat minulle paljon enemmän käsinkosketeltavan tuntuisia kuin suurin osa CGI-efekteistä, joten ehkä se niiden omantyylinen yksityiskohtaisuus ei olisi kovin helposti kopioitavissa tietokonegrafiikaksi.
 
Tää vähän liippaa tätä aihetta.

Olen jo vuosia miettinyt ja ärsyyntynyt eräästä seikasta, mikä ei liity mitenkään itse pelaamiseen.

Nimittäin kun peli käynnistetään. Ymmärrän firmojen logot jne intro videot. Iso plussa vieläpä firmoille mitkä mahdollistaa ettei introa tule enää seuraavilla käynnistyksillä.

Mutta näiden jälkeen yksikään peli ei mene päävalikkoon. Miksi? Miksi pitää painaa starttia/enteriä vain jotta päästään valikkoon? Usein vieläpä pienemmät firmat toteuttaneet tuon siten, että siinä aletaan latailemaan vielä jotain. Joku tekee vielä hienosti ainakin konsoli puolella, että tässä yhteydessä vielä joka kerta ilmoitetaan erikseen automaattitallennuksesta ja toki joutuu napilla kuittaamaan.
Tämä on jäänne menneisyydestä, mutta miksi siitä ei luovuta?

Toinen juttu on sit vielä esimerkiksi NHL pelisarja ja Fifa..näiden lisäksi kysytään joka kerta pelin kieli. Miksi ei voi olla ekalla kerralla ja sit voi valikoista muuttaa.

Käytännössä siis pelin käynnistämisessä saattaa pahimmillaan olla 3-4 käyttäjän toimia vaativaa toiminnetta ja vielä latauksia ja savetuksia...

Tuo on pikkujuttu oikeasti, mutta en ymmärrä syytä sille miksi ne on tehtävä. Onko siihen joku oikea tekninen syy esimerkiksi?
 
Tää vähän liippaa tätä aihetta.

Olen jo vuosia miettinyt ja ärsyyntynyt eräästä seikasta, mikä ei liity mitenkään itse pelaamiseen.
*snip*
Just Dark Souls 3 pelatessa "tuskailin" tämän pikkuärsytyksen kanssa. Pahinta oli vielä se, että pelistä ei pääse poistumaan kulkematta main menun ja tuon kauhtan kautta. Nyt Long Darkissa pitää mennä ensin menuun ja klikkailla siinä ja sit pääsee pois. Sama DS3 mutta siinä oli vielä enemmän klikkailtavaa ennenkuin pelistä pääsee pois.

Toinen mikä tulee samaan syssyyn mieleen on, että pelit joissa rajoitetaan tallentamista ei kuitenkaan tarjota Save and Exit mahdollisuutta.

Kaikissa peleissä sais olla ensi startin jälkeen suoraan menuun hyppäys.
 
@omenanraato Tuskin selittää kaikkia tapauksia, mutta joissain tapauksissa ainakin se jonkin painikkeen painaminen on käsittääkseni siksi, että sillä voidaan tunnistaa helposti, millaista ohjauslaitetta (esim. hiiri ja näppäimistö vai ohjain) pelaaja käyttää. Onhan tuo joka tapauksessa aika tympeä ominaisuus ja varsinkin tapauksissa, joissa moista perustelua ei ole.
 
Kai tänne ketjuun voi murolaisen toimittajan mietteen laittaa:
Toimittajan puheenvuoro: Pelistudioiden ahneus pilaa nyt parhaatkin AAA-luokan videopelit | Muropaketti.com

Ennen videopelit kilpailivat sillä, mikä niistä kykenee tarjoamaan eniten ja parasta viihdettä pelaajille. Nykyään julkaisijoiden ahneus ja yksinpeleihin upotetut mikromaksut ovat johtaneet siihen, että julkaisijat sabotoivat omia pelejään tahallaan tiristääkseen pelaajilta vielä lisää rahaa.

Vanhoina hyvinä aikoina, suurin piirtein aina viime vuosikymmenen puoliväliin saakka, pelistudiot ja -julkaisijat pyrkivät tuomaan markkinoille mahdollisimman pitkälle viimeisteltyjä pelejä. Kun kaupasta kantoi kotiin pelikasetin, -levyn tai -levykkeen, sai valmiin pelielämyksen, joka kesti tarinan alusta loppuun saakka. Oli Earthboundia, Morrowindiä, Chrono Triggeriä ja Doomia.


Vuosien saatossa pelinkehityksen kustannukset kuitenkin nousivat ja julkaisijat etsivät uusia tapoja kerätä lisätienistejä. PlayStation 3:n ja Xbox 360:n aikakaudella nähtiinkin ladattavan lisäsisällön eli DLC:n yleistyminen. Julkaisijat keksivät, että kun pelaajille antaa pikkusormen niin ne haluavat viedä koko käden: annetaan pelaajien maistaa loistavaa peliä ja tarjotaan samaa herkkua peruspelin jälkeisinä jälkiruokina.

Ladattavan lisäsisällön idea oli sinällään hyvä, mutta altis väärinkäytöksille. Jos peruspeli oli jo itsessään korkealuokkainen ja sitä seurasi pelikokemusta täydentävä lisäosa, oli julkaisija onnistunut tehtävässään. Loistava esimerkki onnistuneesta peruspelistä ja sitä seuranneista lisäosista on CD Projekt RED:in The Witcher 3: Wild Hunt. EA:n kaltaisten julkaisijoiden ahneus johti kuitenkin Mass Effect 3:n kaltaiseen tapaukseen, joissa peruspelistä napsaistiin häikäilemättä osa pois ja sitä myytiin erillisen From the Ashes -lisäosan muodossa uudella hintalapulla.

Nykyään ladattavasta lisäsisällöstä on tullut niin tavallinen osa pelikulttuuria, ettei pelaajayleisö enää edes kyseenalaista koko ajatusta.

AAA-tason pelinkehityksen kustannukset jatkavat kuitenkin edelleen kasvuaan, eivätkä lisäosien tuomat lisätulot enää riitä julkaisijoille. Niinpä jopa yksinpeleissä on yleistymässä freemium-mobiilipelien pahin vitsaus: mikromaksut.

Mikromaksuissa ei tietenkään ole sinällään mitään pahaa, kunhan ne on toteutettu reilusti. Esimerkiksi Valven Dota 2:n tapauksessa yhdestä maailman suosituimmista esports-lajeista on pystytty tekemään täysin ilmainen pelkkien täysin kosmeettisten mikromaksujen avulla. Sama koskee Epic Gamesin Fortnite Battle Royalea, tällä hetkellä maailman suurinta videopeli-ilmiötä. Täysin kosmeettiset mikromaksut ovat hyväksyttäviä vielä Blizzardin maksullisessa Overwatchissakin. Myös Clash of Clansin tai World of Tanksin kaltaisissa peleissä maksut voi sietää. Pelaaja tietää niissä heti kättelyssä mitä on luvassa – pelaamaan pääsee ilmaiseksi, mutta ikävän grindausvaiheen voi välttää visaa vinguttamalla.

Yksinpelien tapauksessa julkaisijat ovat kuitenkin ahneuksissaan ylittäneet hyväksyttävien mikromaksujen rajat mennen tullen. Yksi ensimmäisistä kohuista aiheutui viime vuonna, kun Middle-Earth: Shadow of Warin loppupeli oli tasapainotettu todella hitaaksi ja vaikeaksi, todennäköisesti jotta pelaajat saataisiin ostamaan lisävauhtia mikromaksuista. Lopulta Monolith joutuikin paineen alla poistamaan mikromaksut Shadow of Warista jälkikäteen.

Tapaus oli kuitenkin vasta ensisoittoa. Esimerkiksi Muropaketin arvostelussa käyneessä täysihintaisessa NBA 2K19:ssa MyCareer-tila muuttuu nopeasti pään hakkaamiseksi seinään, jos kädetöntä ja jalatonta koripalloilijaa ei avita mikromaksuilla. 2K Games vieritti syyn ”laiskojen ja kaiken tässä ja nyt haluavien” pelaajien niskaan. Vasta julkaistussa ja Muropaketin arvion perusteella muuten mainiossa Assassin’s Creed Odysseyssa Ubisoft puolestaan tarjoaa kokemuspistebonuksia ”malttamattomille pelaajille” kymmenellä eurolla.

Vielä vanhoina hyvinä aikoina videopeleissä oli mahdollisuus säätää vaikeustasoa sen mukaan, kuinka nopean ja vaikean pelikokemuksesta halusi tehdä. Ihan ilmaiseksi. Ja jos pelikokemusta halusi muokata vielä pidemmälle, helpommaksi tai vaikeammaksi, sai lisäapua huijauskoodeista tai modeista.

Ahneimpien julkaisijoiden nykysuunta onkin hyvin huolestuttava.

Julkaisijat sabotoivat omia pelejään pilaamalla niiden progression ja tahdituksen, jotta turhautuneet pelaajat korjaisivat tahallaan aiheutetut ongelman mikromaksujen avulla. Kaikista videopeleistä ei enää edes yritetä tehdä hauskaa viihdettä, vaan ikävä työmaa, josta pelaajien täytyy selviytyä väkisin tai heittämällä seteleitä näyttöön.

Aikoinaan ladattava lisäsisältö keräsi osakseen merkittävää vastustusta, mutta vuosien saatossa ilmiö normalisoitui täysin. Jää nähtäväksi, onnistuuko pelaajayhteisö ottamaan yksinpelien mikromaksuista torjuntavoiton vai vetävätkö julkaisijat jälleen pidemmän korren.

Itsekin "vastustin" lisäsisltöjä mutta nytten alkanut lipsumaan jo, toki ostin 2013 skyrim LE version suoraan mutta siinä sitten kestikin aika kauan ja taisi witcher 3 paketti olla jossa tuli kaikki lisäpaketit mukana.

Mutta nytten alkanut lipsumaan kun jälkikäteen ostanut Rise of the tomb raider, Dragon Age Inquisitioniin, Watch dogs 2 ja fallout 4 noi "goty" painokset. Toki tässä ollut se että halvalla saanut avainkaupoista noi että ei mitään 60€ emosta ja päälle 40€ season passista.

Tuleekohan sitten oikeasti käymään peleissä niin että mikromaksut ovat tulleet jäädäkseen ja sitä kautta otettaan pelaajilta rahaa. Mä myönnän että tuo shadow of warin loppu kyllä houkutti käyttämään valuuttaa mutta sitten vielä pinnistelin vastaan että jaksoin hakata lävitse sen ja palkinto oli 3min video.
 
Kyllä usein DLC:t jää itellä edelleen hankkimatta, riippuen toki pelistä. Jossain Paradoxin pelissä niitä ostaa piristämään sitä jo eltaantunutta pelikokemustaa uudestaan. Toisissa peleissä saattaa ostaa vaikka uudelleenpeluukertaa varten sen jonku -90% päckin. Moninpeliin en ole näitä päkkejä ostanut, mutta eipä niitä ole Dota2 jälkee tullut juuri pelattuakaan.

Enemmän näissäkin tullut keskityttyä puhtaammin lisärityyppisiin DLC:n jossa siis on oikeasti jotain uutta lisäpelattavaa. Arvaten juuri tuo From the Ashes on viimisin DLC- mikä on ihan erikseen tullut hankittua. Ja juurikin sen takia, että tarjos oikeamman kuvan kolmososasta.
 
Minullakin ainoat ostetut (pl. bundleissa tai tarjouksissa kaupan päälle tulleet) DLC:t ovat kaikki ihan oikeasti lisäsisältöä - indie-peleissä yleensä ehkä 1-3h lisäpelattavaa. Kosmeettista lisäsisältöäkin en nykymallilla harkitse koskaan. Sitä pitäisi saada riittävän monta, riittävän halvalla, ja mahdollistaa lisäkustomisaatio (esim. haarniskan väriä pitäisi saada ihan itse muuttaa), jotta haluaisin tukea hommaa.

Mutta kun lisäsisältöä käyn läpi, niin oikeasti kovin montaa hyvää ja mieleenpainuvaa DLC:tä en keksi. Olen ostellut niitä alta tusinan, eli en mahdottoman montaa. Niistä oikeasti hyviä on ollut ehkä 4. Sama koskee myös vanhanmallisia lisäosia. En niistäkään keksi kovin montaa, joiden hankkimatta jättäminen harmittaisi - lähinnä Diablo 2: Lord of Destruction on must-have. Ehkä olen vain pelaaja, joka sisällöllisen lisäosan sijaankin ottaa mieluummin jo jatko-osan tai täysin muun pelin.

Mielenkiintoisesti tähän asti parhaat "DLC" kokemukset ovat olleet ilmaisia. Shovel Knight laajentunut jo kahdella erinomaisella lisäkampanjalla. Ultimate Chicken Horse taas laajentunut päivitysten myötä noin 30% alkuperäisestä pelistä, tuoden mukanaan myös uusia pelimekaniikoita, karttoja, kosmetiikkaa ja karttaeditorin. Kenties se sitten kertoo jo alkuperäisen pelin laadusta ja tekijöiden intohimosta, että pelejä jaksetaan jatkaa ilmaisena ja paremmin mitä maksulliset dlc:t tarjoaisivat. Toki Shovel Knightin kohdalla kyse on kickstarter -stretch-goaleista.
 
Itsekin joitakin DLC:tä ostaneena pakko sanoa, että kaukana on ajat jossa "DLC" oli expansion pack. Paras esimerkki kunnon lisäristä on varmaan warcraft III lisäri the frozen throne, siinä sitä oli pelattavaa :) Tuoreemmista ehkäpä GTA IV ja Skyrimin lisärit, kun taas Fallout 4:en DLC:stä ehkäpä paras oli tämä Far harbor, ja muut melko turhaa grindiä. Ostin myös kärkeen Mafia III:een season passin ja se nyt oli täyttä kuraa hintaan nähden.
 
Tässä varsin mielenkiintoinen video liike- ja gyro-ohjauksesta.



Olen jotenkin tähän asti pitänyt auto-aimia ja kahden tatin ohjausta itsestäänselvyyksinä. Videon kanssa olen tosin eri mieltä Wii-liikeohjauksen tarkkuudesta. Se oli minusta tähdätessäkin suhteellisen epätarkka, tähtäin tuntui usein olevan luonnottoman iso kompensoimaan käden tärinää, ja tähtäimen liikkuminen pois ruudun keskiosasta oli jotenkin häiritsevää.

Olen käsitellyt Steam-ohjainta usean kerran (tyttöystävän omistamana), mutta en koskaan edes tutustunut tai tajunnut sen tarjoavan gyro-ohjausta. Ensimmäisen kerran se tuli minulla vastaan ihan hetki juuri tällä foorumilla, kun toisessa ketjussa kyseltiin autopelejä jossa sitä voisi hyödyntää. Nyt minua oikeastaan alkoi kiinnostaa testata, miten tuo käytännössä toimii - tosin mieluusti jollain muulla kuin Steam-ohjaimella. Videossa mainittu Microsoftin toimenpiteet gyro-ohjauksen lisäämiseen ohjaimiinsa saattaisivat myös saada minut päivittämään PC:llä käyttämäni X360-ohjaimet uudempiin.
 
Suhteellisen jännät ajat menossa. Blizzardilla, Valvella ja Bethesdalla on kaikilla livahtanut paska tuulettimeen suhteellisen isosti.

Blizzard julkisti aikasemmin Diablo Immortalin, muuten kiva mutta porukka ei oikeen tykänny siitä, että se on mobiilipeli. Sen suurempaa fiaskoahan tuossa ei ollu, mutta tulihan tossa fiilis et ei tää ehkä ois tarvinnu tulla BlizzConissa julkistettavaks, siellä kun ei pahemmin kännykällä räpeltävää porukkaa ole. Itteä ei sinänsä asia kiinnosta, mutta ymmärrän toki jos jotakuta asia vituttaa.

Valve sitten julkas sen korttipelinsä, Artifactin. Muuten ihan kiva juttu, mutta homma kusee ihan helvetisti siinä kohdin kun tossa ei voi edetä ilman että pistää oikeeta rahaa peliin, tai flippailee kortteja steamin marketissa ihan kunnolla. Pelissä ei siis ole korttidroppeja tällä hetkellä ollenkaan, vaan ainoa tapa millä saat lisää kortteja on ostaa oikealla rahalla. Aika kuivana kakkoseen höyläämiseltä kuulostavaa menoa, varsinkin kun itse pelikin jo maksaa nykyhetkellä 18€. Toki tuolla 18€ saa 1:1 rahansa vastineeksi niitä kortteja, mutta on tää kyllä aika visvanen bisnessuunnitelma.

Bethesda sit vaan julkas Fallout 76. Eihän siinä mitään muuten, mutta asianmukaisestihan pelistä luvattiin aikamoista messiasteosta, mutta paljastuikin sisältävän Todd Howardin valheita suurimmaksi osaksi. Käyttää samaa engineä kuin vuoden 2011 Skyrim, joka ei nyt oikeastaan mitenkään ole suunniteltu nettipeliin. Sisältää siis kohtalaisen jykevän määrän bugeja ja muuta kummallisuuksia, mitä ei pitäisi olla. Sisällöltähän tuo on täysin ontto, eikä toi arvosteluissakaan saanut mitenkään mairittelevia arvosanoja. Lisäksi Collector's Editionin ympärille nouseen farssin kun lisää tähän soppaan, niin ei voi sanoa tulevan yllätyksenä kun Bethesdaa myllytetään poikkeuksellisen paljon ympäri internettiä. Tämäkään nyt ei varsinaisesti omaan nilkkaan osunut, omat epäilykset pelin sisällöstä ja sen pelaamisen hauskuudesta nousi jo ennen betaa, ja viimeistään sen aikana sitten vahvistui. Testaamaan en ole kerinnyt, mutta näyttää nykytilanteessaan siltä, että jää testaamattakin.

Toisaalta eihän tää ensimmäinen kyyti oo Bethesdalle. Maksetut modit oli ainakin kanssa aika kova mylly niille, mutta nekin on livautettu takasin jossain vaiheessa, ainakin mun käsityksen mukaan? Enemmänkin se on pointtina et taitaa olla Bethesdan ensimmäinen oikeasti paska peli.


7a8.jpg
 
Viimeaikoina olen toisinaan pohtinut pelimusiikkien tunnistettavuutta ja kuinka niitä ei osata enää tehdä samaan tyyliin kuin ennen, jolloin ne selkeästi tunnisti pelimusiikeiksi. Koen ongelmaksi sen, että niistä koitetaan tehdä nykyään liian elokuvamaisia, sinfoniamaisia, jolloin ne menettävät sen charminsa ja erottuvuutensa. Erityisesti tunnistettavuutta on noissa vanhoissa MIDI-soundtrackeissa, joissa alkoi olemaan voimaa ja vauhtia aivan eri tavalla johtuen niiden kyvystä sisältää yksityiskohtia paremmin olematta kuiteskaan liian realistisia soundeiltaansa. Ja siitä tuleekin ajatus, että miksei jotkut pelit edelleen voisi käyttää tuota MIDI-tyyliä, jotka tuo semmosta tietynlaista mekaanisuutta ja tunnelmaa ? Hyvänä esimerkkinä tulee mieleen tyyliin eka DOOM, jonka soundtrack on mestariteos ja tehty MIDI-laitteistolla. MIDI:ssä olisi myös se etu, että niihin saa moderneja soundbankeja ja vielä peräti erinlaisia, joten pelin voisi siltäosin myös ''kokea uudelleen'', kun se kuulostaa vähän toisenlaiselta. Annan hyvän esimerkin, tässä on alkuperäinen Doomin väliaikamusiikki kenttien välillä, ja tämän varmasti kaikki muistaa kuin apteekin hyllyltä juuri tälläisenä, alkuperäisellä laitteistolla soitettuna:





Sitten kun otetaan käyttöön modernimpi ja laadukkaampi soundbank, vaikka tämä Arachnon, jonka versiosta tein videon tubeen. Tismalleen sama MIDI-tiedosto mikä löytyy alkuperäisestä pelistä, mutta tämä on vain soitettu erinlaisella äänipaketilla (soundfont), jolloin aikaan saadaan huomattavasti rouheampi ja miehekkäämpi tunnelma:





En näkisi mitään syytä miksei voisi olla vielä pelejä joiden musiikit tehtäisiin MIDI-laitteistolla tuommoisena musiikkiohjelmointitiedostona, kerta noilla äänipaketeilla saisi noin mukavasti tuhtiutta mukaan nykypäivän kuuntelulaitteistoja varten.


Jaa että "MIDI-tyyliä". Mikäs se sellainen on? MIDIä ne oli ne FM-synteesilläkin tehdyt paskat SB16:lla toistetut biisit. MIDI:ssä on kuitenkin kyse karkeasti ottaen siitä, että sillä kerrotaan mitä nuottia painetaan missäkin kohdassa ja kuinka pitkään.

Doomin aikaanhan tosiaan kyllä oli pinnalla General MIDI -standardi joka jäi lyhytikäiseksi. 128 eri etukäteen määriteltyä instrumettia, jotka pääosin matkivat akustisia soittimia, on aivan naurettavan pieni kokoelma kunnolliseen musiikin tekoon. Ja jokaisen laitevalmistajan näkemys vaikkapa kanttiaaltoleadsynasta voi olla niin erilainen, ettei hyvänkuuloista lopputulosta voi taata. Nuo linkkaamasi pätkät ovat kyllä hyvä esimerkki siitä, kuinka paskasti voidaan elektronista musiikkia tehdä. Tuohon aikaan kun ei ollut kunnollisia soundeja akustisia instrumentteja imitoimaan, vaan kaikki ns. paskaa. Eipä ole ikävä jotain Soundblaster AWE32:n tai Gravis Ultrasoundin "huikeaa" soundimaailmaa, vaikka nostalgistahan se tietysti on. Minusta yksi parhaita pelimaailman muutoksia, kun päästiin konetehojen ja tallennustilan salliessa käyttämään pelimusiikissa oikeaa audiota.
 
Opparia vääntäessäni ja Sniper Elite 4:sta ladatessani tuli tässä vaan mieleen tuo "Tapa kaikki" mentaliteetti mikä minuun on iskostettu. Tälläkin foorumilla pariin kertaan viime hetkinä mainostettu Shadow Tactics oli yks näistä peleistä, missä piti oikeasti taistella sitä vastaan, että pyrin pelaamaan vain tehtävän läpi, enkä edes yrittänyt putsata karttaa kaikista vihollisista. Toki tämä ominaisuus on minuun rakennettu, pelien kartat pitää koluta läpi ja kaikki vihut tappaa vaikka se vaatii ekstra työtä ja jopa resursseja. Kuitenkin osa peleistä myös kannustaa tähän, tapa kaikki niin saat kokemuspisteitä, tapa hiipien saat enemmän kokemuspisteitä. Toki joihinkin peleihin se sopii, mutta nyt kun läpipeluussa on ollut Arkham Knight, Far cry 4 ja Primal, nii vaihtoehdot on olleet vähissä. Lähes kaikki asiat vaatii "tapa kaikki tältä alueelta, että peli etenee". Sen sijaan, että "mene pisteestä A pisteeseen B haluamallasi tavalla". Eli vaikka Shadow Tacticsissa se lievästi ahdistikin, että osa karttaa jäi puhdistamatta, niin oli minulla kuitenkin se mahdollisuus puhdistaa tai olla puhdistamatta, pelityyliini sopien. Joskus jotkut hyvät pelit jopa tekee sen niin, että saan valita tapanko nyt kaikki hiipien ja myöhemmin selviän vähemmällä, vai hiivinkö vain kaikkien ohi ja myöhemmin sit sodin isoa laumaa vastaan.

Nyt kun tuo Sniper Elite 4 latautuu ja pelisarja on aiemmin tuntematon, nii hieman jopa jännityksellä odotan, että onko siinä mahdollisuutta tehdä se Hitmanin temppu, että tappaa se joku kohde ja karata pimeään yöhön, vai onko tarkoituksenmukaista teilata kaikki.

Far Cry varsinkin olis kaivannut enemmän tehtäviä, joissa olis tehty jotain muuta kuin "tapa kaikki alueelta". Toisaalta jos pelin suola on tappaminen ja siihen liittyvä pelimekaniikka, niin onhan se tietenkin ihan jees, että sitä sitten tarjotaan mahdollisimman paljon. Toisaalta uusin Doomi oli ehkä vähän turhanki rajattu tän ympärille, tapa kaikki huoneesta niin ovi aukeaa ilman sen kummempaa selitystä.
 
Using Turing Mesh Shaders: NVIDIA Asteroids Demo | NVIDIA Developer Blog



Yli kuukauden takaista hehkutusta suomalaiselta pelinkehittäjältä:

Sebastian Aaltonen sanoi:
Looks like people are disappointed in RTX ray-tracing performance. Can we finally start the mesh shader hype? Mesh+task shader brings big perf increase in complex, dynamic high poly rasterized scenes. Most important feature of the RTX cards in my opinion. Waited for it since PS2.

Mesh+task shaders finally fix the huge mistake done way back when hardware T&L was introduced. PS2 programmable geometry pipe was way superior to hardware T&L, vertex shaders, geometry shaders, domain shaders and hull shaders. RTX cards finally make rasterization good again.

Nobody will miss geometry, hull, domain shaders. Or restrictive fixed function index buffer hardware that is utterly ill designed for currently massively parallel machines. Stream duplicate removal + vertex wave packing is not easy to parallelize efficiently.

twitter.com/SebAaltonen/status/1063153928857104384
 
Viimeksi muokattu:
Lainaan tätä ketjua kun ei nytten jaksanut alkaa uutta ketjua tekemään ja liittyy oikeastaan toivon mukaan pelien kehitykseen:

Pastettu cyperpunk 2077 ketjusta
Itselleni tuolla taas ei ole väliä. Olkoot kyseessä pelit tai elokuvat, hahmolla on enemmän merkitystä kuin itse juonella. Juoni ja sen loppu on vain kehyksiä, minkä ympärillä hahmo elää.

Vanhoissa Fallouteissa toki on kiva että lopussa on pieni tiivistelmä asioista, mutta lopulta tärkeintä on se matka sinne, eikä se loppu. Sillä ei ole väliä, että pelastuuko maailma lopussa vaiko ei, tärkeämpää on se että kuka oli se joka teki tämän, ja tähän vaikuttaa nämä kaikki pienet kosmeettiset hommat ja random kaverien kuolemiset. Niistä syntyy kokonaisuutena enemmän draamaa, kuin suurista muutoksista tarinan loppuun.

Jostain syystä pelaajat nimenomaan vaativat dramaattisia muutoksia loppuun ja puhuvat juonesta, mutta elokuvien suhteen ihmiset ovat yleensä armeliaampia. Siitä huolimatta, että pelit jos mitkä panostavatkin niihin hahmoihin, kuten FF, Witcher, Mass Effect, Baldurs Gatet, jne. ei kukaan muista niitä tarinoidensa, vaan hahmojen takia. Ja siksi jutut millä voi vaikuttaa siihen hahmonsa tyylliin RPG:issä, ovat aina kutkuttavia.

Itse taas näkisin homman niin että jos ei luoda sitä päätöksen tekoa pelaajalle siten että se voikin vaikuttaa juoneen merkittävästi(olet hyvis pahis jne) niin mielestäni sitten pitäisi mennä pelintekijöiden kässärin mukaan.

Toki pieniä sivutehtävä päätöksiä voisi katsoa siten että saat isomman palkkion silloin kun suoritat tehtävän vaikeamman/parhaimman lopputuloksen kautta tai että saavuttaksesi hyvän lopputuloksen sun on pitänyt tehdä toisesissa tehtävissä "oikein"

Tämä toki vaatii liikaa työtä ja sen ymmärrän.

Siitä olen samaa mieltä että vaikka peli n.s tarjoo sinulle hyvät hahmot ja tarinat on hyvin kirjoitettu niin sen ei tarvitse olla pelaajan toimista riippuvainen kokonaisuus.

Mä en itse asiassa tiedä että tuleeko pointtini selville koska nytten yritän taas liian vaikeasti selittää yksinkertaisen asian mutta siis:

Moraali ja muut on hyvä jos ne tehdään hyvin mutta jos ei tehdä niin mielelläni näen sen version miten käsikirjoittajat ovat haluneet homman menevän mutta peli ei vaadi sinulta kuitenkaan tiettyä pelitapaa päästäkseksi peliä läpi.

Itse olisin parissa pelissä halunut nähdä mahdollisuuden että voisit liittoutua pahiksen kanssa ja laittaa maailman polvilleen.
Itse ehkä haluaisin nähdä sen että pelaajasta tulee se pahis ja peli loppuu, eikä aina niitä n.s onnellisia loppuja, pelaajan valinasta riippujen toki.
 
Pastettu cyperpunk 2077 ketjusta
Se ketju on tämän forumin paskin ketju. E3:n aikana taas vierailin pari päivää siellä ja voi vittu mitä paskaa, sitä ketjua varten kirosanat on keksitty.

En ole lukenut (enkä lue) mistä kaikesta siellä nyt puhutaan, mutta onko Witcher 3 tuttu? Se vie nimittäin tarinoiden osalta muita pelejä ihan 100-0. Kunnon aikuisten satuja pitkillä sivulinjoilla valinnoista riippuen, ja lisäksi se ottaa huomioon että loppupelissä expan takia tehtävät tehtävät menettävät arvonsa! Siksi tarinat ovat niin kiinnostavia että ne haluaa läpäistä, eivätkä XP tai varusteet liity mitenkään siihen.

Tarinoiden tapahtumat voisi tehdä proseduaaliseksi ja täysin pelaajasta riippuvaksi mutta se menettäisi tehonsa kokonaan avoimessa maailmassa, asiat pitäisi oikeasti tehdä ajallaan ja oikein. Toisaalta se voisi olla mahdollista jo nyt deep faken takia, ääni- ja ilmenäyttelijöitä ei enää tarvittaisi joka ikiseen kohtaukseen. Juonet olisivat toki yksinkertaisimpia ellei siihenkin keksittäisi jotain peliin sopivaa kaavaa.
 
Itelle taas ei oo niin merkitystä onko se päätarinan juoni aina vaihtoehtoinen. Paljon on kritisoitu montaakin peliä juuri siitä, että valinnat on vähän kuin "turhia" koska et voi alkaa Sith lordiksi ja tappaa koiranpentuja ja vauvoja, vaan valinnat on tyyliin mansikka- vai vaniljajäätelö. Itestä taas tuntuu, että nimenomaan valinnat pitää olla hienosäätöä, ja kuitenki seurataan sitä pelintekijöiden kirjoittamaa tarinaa raameissa. Hyvin harvoin tällaiset "olen pahis" valinnat toimii tarinassa jotenkin luontevasti. Mass effectin moraalivalinnat oli paljon paremmat kuin useammassa, koska ne tavallaan sopivat hahmoon, et ollut mikään uberpahis, mutta sait valita ihan moraalin pohjalta monet käyttämäsi menetelmät, ns. good cop - bad cop akselilla.

En pidä sitä mitenkään hyvän pelin merkkinä, että kaikki on valittavissa ja muutettavissa, koska usein se tekee pelistä huonomman kun kirjotuksia pitää olla kymmeniä muutaman sijaan ja määrä laskee monesti laatua.

Toisekseen, moraalijärjestelmä pitää miettiä todella tarkasti peliin sopivaksi, että se on interaktiivinen kahteen suuntaan. Moraalijärjestelmän pitäisi vaikuttaa siis muuhunkin kuin statseihin ja satunnaisiin kohtaamisiin/kauppojen hintoihin. Harvoin tämä on kuitenkaan mitenkään mielekkäästi toteutettu.
 
Kukahan on keksinyt tämän nykyajan synnin, että jokaisessa pelissä pitää ruudulla pomppia damagenumerot ja näkyä vastustajien terveyspalkit? Voiko tylsempää indikaattoria damagen määrästä oikeasti olla?

Viimeisimpänä syyllisiä ovat Control ja Remnant: From The Ashes, jotka saivat aikaan melkoisia kakomisreaktioita gameplaylla kun ruskeat viholliset erottaa ruskeista taustoista paremmin terveyspalkkinsa kuin olemuksensa vuoksi. Jo aikaisemmin vastaava on etonut mm. Diablo 3ssa, jonka toiminta näyttää ihan uskomattoman lussulta, kun aikaisempien 2d-pelien siistit kuolinanimaatiot on kadotettu efektisateeseen ja numeroräjähdyksen alle. Tai Fortnite, jossa veri tai muukaan ei juuri lennä, vaan vastustajista pomppii numeroita ja kaikilla seinillä ja puilla ja muillakin pitää olla terveyspalkit.

... Anthem, Division, Warframe, Re Revelations 2 (raid mode), Strange Brigade, Shadow Warrior 2. Ihan erityisesti tämä tuntuu olevan 3rd-person shooterien synti.

Visuaalisesti tuo on todella pelimäinen elementti, joka tappaa immersion ensisilmäyksellä. Lisäksi tuntuu, että kaikki pelit haluavat tunkea kevyitä roolipelielementtejä ja energiapalkit peliinsä, ja olla sitten jonkinlainen hybridi räiskimisestä ja action rpg:stä. Ja kun useimmissa tapauksessa ne eivät tuo yhtään mitään pelillistä sisältöä tai/ja ovat tasapainotettu päin persettä, ominaisuudet vaan on pakko olla kun on pakko olla. Kuinka monessa näistä peleistä saa kehitettyä muka oikeasti pelillisesti toisista eroavan hahmon, eikä kaikkia kykyjä saa joka tapauksessa kaikkia auki ja vihollisten kesto kasvaa rng-loottina kerättyjen aseiden damagemäärän tahdissa?

Yäk.
 
Viimeksi muokattu:
Kukahan on keksinyt tämän nykyajan synnin, että jokaisessa pelissä pitää ruudulla pomppia damagenumerot ja näkyä vastustajien terveyspalkit? Voiko vähemmän tylsää indikaattoria damagen määrästä oikeasti olla?

Viimeisimpänä syyllisiä ovat Control ja Remnant: From The Ashes, jotka saivat aikaan melkoisia kakomisefektejä gameplaylla kun ruskeat viholliset erottaa ruskeista taustoista paremmin terveyspalkkinsa kuin olemuksensa vuoksi. Jo aikaisemmin vastaava on etonut mm. Diablo 3ssa, jonka toiminta näyttää ihan uskomattoman lussulta, kun aikaisempien 2d-pelien siistit kuolinanimaatiot on kadotettu efektisateeseen ja numeroräjähdyksen alle. Tai Fortnite, jossa veri tai muukaan ei juuri lennä, vaan vastustajista pomppii numeroita ja kaikilla seinillä ja puilla ja muillakin pitää olla terveyspalkit.

... Anthem, Division, Warframe, Re Revelations 2 (raid mode), Strange Brigade, Shadow Warrior 2. Ihan erityisesti tämä tuntuu olevan 3rd-person shooterien synti.

Visuaalisesti tuo on todella pelimäinen elementti, joka tappaa immersion ensisilmäyksellä. Lisäksi tuntuu, että kaikki pelit haluavat tunkea kevyitä roolipelielementtejä ja energiapalkit peliinsä, ja olla sitten jonkinlainen hybridi räiskimisestä ja action rpg:stä. Ja kun useimmissa tapauksessa ne eivät tuo yhtään mitään pelillistä sisältöä tai/ja ovat tasapainotettu päin persettä, ominaisuudet vaan on pakko olla kun on pakko olla. Kuinka monessa näistä peleistä saa kehitettyä muka oikeasti pelillisesti toisista eroavan hahmon, eikä kaikkia kykyjä saa joka tapauksessa kaikkia auki ja vihollisten kesto kasvaa rng-loottina kerättyjen aseiden damagemäärän tahdissa?

Yäk.
Itse asiassa Diablossa saa muistaakseni nuo kaikki pois päältä. Harva vaan pelaa D3:sta enää immersion tai minkään muun takia ku Griftien grindaamisen vuoksi.

Mutta tosiaan nyt kun pelas tuon Senua's Sacrificen tuntui se melkoisen raikkaalta tuulahdukselta kun ei ollut niitä vihujen palkkeja eikä oikeastaa ollenkaan peliin sopimattomia indikaattoreita. Senuan ääniharhat ja visuaaliset efektit yleensä paljasti missä kohtaa taistelua mennään, onko vihu vai pelihahmo kuolemassa.

Nimenomaan tähän toivoisin itse panostettavan paljon enemmän. Että saisin jotain välitöntä visuaalista palautetta siitä, että kurmotan vastustajia. Pahimillaan peli on sitä, ettei saa mitään indikaattoria ja tällaiset käy nopeasti hyvin väsyttäväksi. En jaksa sellaista vaikeusastetta, missä vastustajaa ammutaan/hakataan monta minuuttia ja itse vastustajalle ei näytä käyvän mitään. Toinen evoluution aste on sit ne vaiheittaiset animaatiomuutokset, eli 30% hpn jälkeen aletaan lysyttään, tulee se joku pulppuava pikselimössö ja sit 60%hpn jälkeen vastustaja alkaa ontumaan ja liikkuu ehkä hitaasti. Räiskinnöissä(FPS) peleissäkin kaipaan toisinaan just sitä, että ne aseet tekis muutakin ku poistais vihun HP:t ja vaihtais sen vaaka-asentoon, vaikken toisaalta tarvitse mitään Soldier of Fortune mässäilyä.

Varsinkin jossain Dark Soulsissa tuntuu tylsältä tuijotella sitä HP-baria ilman, että siihen vihuun tuntuu tulevan mitään jälkeä ja sit yhtäkkiä "Puff" voitit pelin, cue relief music.

Mutta joo, alkaahan näistä joistakin asioista tulla vähän sellaisia tavaramerkkejä, minkä takia monet AAA-pelit lähestyy toisiaan huomattavasti vaikkei samasta pelistä ole kysymys. Esimerkiksi en koe, että voisin pelata Assassin's Creedin ja Witcherin tai Far Cry 3-5 peräkkäin, koska tulisi olo, että samaa pelisarjaa jatketaan vaikka aivan eri tuotteista kysymys.
 


Olen ennenkin puhunut siitä, että etenkin nyt kun konsolisukupolven vaihdos on edessä, niin kaikki pyörii grafiikka edellä. Nostetaan resoluutiota..ihan sama näkeekö ihmissilmä eroa vai ei.

Itse pelimaailmat, kenttäsuunnittelut, AI hahmot, fysiikat jne pysyy suhteellisen samana. Eikä ne ole rehellisesti niin mielettömästi edistyneet vuosien saatossa.

Mutta tuon videon myötä alkoi vähän taas usko palaamaan pelimaailmaan.
Ei, en odota tuota tasoa ja ehkä menee paikoitellen aika yli, mutta tekniikka on olemassa.
Mutta eipä mikään koskaan muutu, koska markkinoilla jyllää 4k, 8K sun muut..ihan sama vaikka pelattais NES pelejä remasteroituna pelkästään, kunhan on 64k reso..ihmiset on tyytyväisiä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 348
Viestejä
4 492 360
Jäsenet
74 193
Uusin jäsen
Polkupoika

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom