- Liittynyt
- 28.10.2016
- Viestejä
- 5 745
Aihe on pyörinyt pitkään mielessä, ja nyt viimeistään tämän videon myötä halusin alko kiinnostaa enemmänkin ryhmässä pohdiskelu pelien suurista ja pienistä linjoista.
Tässä aiheessa ei siis ole tarkoitus jutella pelinkehittämisestä pelinkehittäjän näkökulmasta, vaan pelien ominaisuuksien näyttäytymisestä pelaajille. Mikä suunniteltu ja useassa pelissä toistuva ominaisuus ärsyttää ja mikä taas on todella hyvä ominaisuus. Mistä tulisi luopua ja mitä tulisi kehittää? Puhutaan siis ominaisuuksista, joita pelintekijät uurastavat peleihin. Ei sellaisista joita he jättävät ajan/rahanpuutteen vuoksi pois tai keskeneräisiksi.
Itellä tulee paukuteltua paljon erilaisia pelejä läpi niin indiestä AAA-peleihin kuin räiskinnästä strategiaan ja kävelysimulaattoreihin. Läpipelattujen pelien määrä huitelee varmaan jossain 300 tuolla puolen. Erilaisia tyyppipiirteitä näkee helposti, esimerkiksi juuri yllä mainituissa AAA-peleissä, mutta myös indietuotokset ovat alkaneet kovaa vauhtia olemaan toistensa kaltaisia.
Esim. yllä mainitussa videossa otetaan hyvin esille se, kuinka quest arrowit ja minimapit on tällä hetkellä se "juttu" joka löytyy lähes kaikista 3rd person ja 1st person AAA peleistä.
Pohjimmiltaan kyse on minusta siitä, että monelta peliltä puuttuu se elokuvan ohjaaja. Se jolla oikeasti on visio siitä mitä peli tulee olemaan ja miten sen eri ominaisuudet pelaa yhteen. Nykypäivänä suunnitellaan peli, ja sen jälkeen ympätään siihen kaikki tällä hetkellä suositut kliseet, crafting, open world, collecting, base building, surviving. Hyvänä esimerkkinä esim. Tomb Raider (2013), jossa löytyy näistä yhtä lukuunottamatta kaikki, ja nämä kaikki olivat todella päälleliimattuja ominaisuuksia, joita ilman pelitunteja olisi ollut vähemmän, mutta peli olisi todennäköisesti ollut parempi.
Oma suurin viholliseni on kaiken maailman keräily yhdistettynä sandbox ympäristöön. Nimenomaan sen vuoksi mitä yllä mainitussa videossa sanotaan. Kun vertaa Arkham Cityä ja Asylumia, sen huomaa kuinka juoni leviää aivan käsiin, kun pelaajalle annetaan sinne juonitehtävien väliin mahdollisuuksia tutkia ympäristöä ja tehdä merkityksettömiä sivutehtäviä. Äkkiä pelaaja unohtaa mihin oli menossa, mitä tekemässä ja mikä oli pääjuonen vaihe. Pahimmillaan keräily on sitä, että minimap täytetään erilaisilla aarteen kuvilla, mutta ne aarteet on sit jotain olematonta kauhtaa kuten Witcher 3 ja Far Cry 3 selkeästi tekivät.
Toinen inhokki on pelin tekeminen vaikeaksi tietoa pimittämällä. Tämä ehkä jossain määrin tippuu kriteerin ulkopuolelle, mutta selkeästi tietoinen valinta. Tätä siis esiintyy erityisen paljon erilaisissa roolipeleissä, missä on paljon erilaista tavaraa. Aseissa saattaa olla kymmeniä erilaisia ominaisuuksia, mutta mitään ominaisuutta ei selitetä, eikä niiden suhteita selitetä. Mitä tarkoittaa critical damage, mitä tarkoittaa käytännössä armor piercing, kehen se toimii, kehen ei, onko statilla soft cap, entä hard cap. Ihan tämmöisiä perustietoja voisi kertoa jossain pelin infossa sen sijaan, että pelaaja joutuu kaivamaan nämä tiedot wikipedioista yms. jossa pelaajat on ajaneet tuhansia simulaatioita selvittääkseen onko jostain ominaisuudesta edes mitään käytännön apua.
Pienistä jutuista on jäänyt mieleen, kun yhdessä vaiheessa jokaisen pelin "salaisesta maanalaisesta laboratoriosta" löytyy se valtava pohjaton kuoppa. Siis se 50m halkaisijaltaan oleva sylinterin muotoinen tila, jonka pohjalla on mustaa ja joka ylitetään sillan avulla. Tälle valtavalle kuopalle ei juuri koskaan ollut mitään tarvetta, se vain oli siellä, koska se oli myös muissa peleissä. Tämmöistä sillan avulla ylitettävää pohjantonta kuilua kun ei mistää maailman laboratoriosta löytyne, niin oletus on, että kyseessä oli ihan vain "tämä nyt vain kuuluu tähän" rakenteesta.
Tässä aiheessa ei siis ole tarkoitus jutella pelinkehittämisestä pelinkehittäjän näkökulmasta, vaan pelien ominaisuuksien näyttäytymisestä pelaajille. Mikä suunniteltu ja useassa pelissä toistuva ominaisuus ärsyttää ja mikä taas on todella hyvä ominaisuus. Mistä tulisi luopua ja mitä tulisi kehittää? Puhutaan siis ominaisuuksista, joita pelintekijät uurastavat peleihin. Ei sellaisista joita he jättävät ajan/rahanpuutteen vuoksi pois tai keskeneräisiksi.
Itellä tulee paukuteltua paljon erilaisia pelejä läpi niin indiestä AAA-peleihin kuin räiskinnästä strategiaan ja kävelysimulaattoreihin. Läpipelattujen pelien määrä huitelee varmaan jossain 300 tuolla puolen. Erilaisia tyyppipiirteitä näkee helposti, esimerkiksi juuri yllä mainituissa AAA-peleissä, mutta myös indietuotokset ovat alkaneet kovaa vauhtia olemaan toistensa kaltaisia.
Esim. yllä mainitussa videossa otetaan hyvin esille se, kuinka quest arrowit ja minimapit on tällä hetkellä se "juttu" joka löytyy lähes kaikista 3rd person ja 1st person AAA peleistä.
Pohjimmiltaan kyse on minusta siitä, että monelta peliltä puuttuu se elokuvan ohjaaja. Se jolla oikeasti on visio siitä mitä peli tulee olemaan ja miten sen eri ominaisuudet pelaa yhteen. Nykypäivänä suunnitellaan peli, ja sen jälkeen ympätään siihen kaikki tällä hetkellä suositut kliseet, crafting, open world, collecting, base building, surviving. Hyvänä esimerkkinä esim. Tomb Raider (2013), jossa löytyy näistä yhtä lukuunottamatta kaikki, ja nämä kaikki olivat todella päälleliimattuja ominaisuuksia, joita ilman pelitunteja olisi ollut vähemmän, mutta peli olisi todennäköisesti ollut parempi.
Oma suurin viholliseni on kaiken maailman keräily yhdistettynä sandbox ympäristöön. Nimenomaan sen vuoksi mitä yllä mainitussa videossa sanotaan. Kun vertaa Arkham Cityä ja Asylumia, sen huomaa kuinka juoni leviää aivan käsiin, kun pelaajalle annetaan sinne juonitehtävien väliin mahdollisuuksia tutkia ympäristöä ja tehdä merkityksettömiä sivutehtäviä. Äkkiä pelaaja unohtaa mihin oli menossa, mitä tekemässä ja mikä oli pääjuonen vaihe. Pahimmillaan keräily on sitä, että minimap täytetään erilaisilla aarteen kuvilla, mutta ne aarteet on sit jotain olematonta kauhtaa kuten Witcher 3 ja Far Cry 3 selkeästi tekivät.
Toinen inhokki on pelin tekeminen vaikeaksi tietoa pimittämällä. Tämä ehkä jossain määrin tippuu kriteerin ulkopuolelle, mutta selkeästi tietoinen valinta. Tätä siis esiintyy erityisen paljon erilaisissa roolipeleissä, missä on paljon erilaista tavaraa. Aseissa saattaa olla kymmeniä erilaisia ominaisuuksia, mutta mitään ominaisuutta ei selitetä, eikä niiden suhteita selitetä. Mitä tarkoittaa critical damage, mitä tarkoittaa käytännössä armor piercing, kehen se toimii, kehen ei, onko statilla soft cap, entä hard cap. Ihan tämmöisiä perustietoja voisi kertoa jossain pelin infossa sen sijaan, että pelaaja joutuu kaivamaan nämä tiedot wikipedioista yms. jossa pelaajat on ajaneet tuhansia simulaatioita selvittääkseen onko jostain ominaisuudesta edes mitään käytännön apua.
Pienistä jutuista on jäänyt mieleen, kun yhdessä vaiheessa jokaisen pelin "salaisesta maanalaisesta laboratoriosta" löytyy se valtava pohjaton kuoppa. Siis se 50m halkaisijaltaan oleva sylinterin muotoinen tila, jonka pohjalla on mustaa ja joka ylitetään sillan avulla. Tälle valtavalle kuopalle ei juuri koskaan ollut mitään tarvetta, se vain oli siellä, koska se oli myös muissa peleissä. Tämmöistä sillan avulla ylitettävää pohjantonta kuilua kun ei mistää maailman laboratoriosta löytyne, niin oletus on, että kyseessä oli ihan vain "tämä nyt vain kuuluu tähän" rakenteesta.
Viimeksi muokattu: