Pelien ominaisuudet ja pelikehityksen suunnat

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja perato
  • Aloitettu Aloitettu
Ja koska tämä ja valtaosa muistakin nykyisistä peleistä on pelkkiä tekniikkademoja, niin kyllä ne fysiikat on hyvä naittaa olennaiseksi osaksi peliä, vaikka tekisivät siitä kankeamman. Sillä saadaan luotua hieman sisältöä täysin sisällöttömään peliin ja pelimaailmaan.

...tai jos kuluttajat kuolaisivat jonkun fiksumman ominaisuuksien perään, niin ehkä valtaosa peleistä ei olisi "pelkkiä tekniikkademoja".

Joku jalkojen asemointi portaissa on ehkä se vihoviimeinen asia, jota peliltä kaipaan. Oikeastaan sylettää jo se, että noin yhdentekevästä asiasta saadaan keskustelua monta viestiä tässä ketjussa. Vähän sama kuin uutta Star Warsia odottaessa tärkein ominaisuus olisi se, miten hyvin Carrie Fisher on saatu digitoitua mukaan.

Esimerkiksi Andromedasta näki jo pitkään ennen julkaisua että höttöä on tulossa ja huvittavintahan tässä on se, että se myi vielä huonosti EA:n mielestä, joten ei olisi kannattanut latistaa kaikkea mitkä edelliset osat teki hyvin.

Isoilla pelitaloilla on tapansa haalia hoiviinsa peli, joka myy kohtalaisesti tai hyvin - ja yleensä kerää kehuja nimenomaan pelillisestä toiminnastaan.

Sitten pistetään markkinointi töihin kuuntelemaan henkilöitä, joiden mielestä kasvojen pitäisi olla elävämpiä ja pelihahmot näyttävät hönöiltä kävellessään tikkaita, joten pistetään kaikki paukut niihin unohtaen parntaa sitä varsinaista interaktiivista sisältöä. Peli myy paremmin kuin edeltäjänsä, koska edellisen fanit ja juoksuanimaatioiden ystävä ostavat. Rahoja palaa kuitenkin niin järjettömästi jo kaikenlaiseen turhaan karva- ja kuolasimulaatioon, että olisi pitänyt myydä jo viis miljoonaa kappaletta enemmän jotta tuote "olisi myynyt oletetusti".
 
Dragon Agea pelatessa tulee taas nii vastaan tämä, miten turhan useissa roolipeleissä noita itemejä pitää olla vaan koska niitä pitää olla. Örkiltä ku katkasee pään, nii siltä saa kypärän, mutta ei hanskoja, eikä bootseja. Laatikoista löytyy millon mitäki riippumatta ympäristöstä. Ja näillä tavaroilla ei paljoa tee, ku alkumetreiltä lähtien on ollut jotain parempaa tarjolla. Eli lähtökohtasesti 90% tavarasta menee myyntiin. Niin miksei tämän tilaan voisi sitten olla vaan kultaa tarjolla. Olisihan se loogisempaa, että kaadetuilta vihollisilta otetaan vaan se arvokkain talteen, eikä aleta riisumaa jokaisia nahkahanskoja parempaan talteen, varsinki ku ne on jotku kämäset "Rags of fapping, Armor -1" hanskat. Sit ku oikeesti löytää jotain nii olis ihan mielissää eikä nii että se on inventoryssä jonku pari kolme tuntia ennenku huomaa, et hei, tää oliki jotenki parempi ku se edeltävä.

Voisihan ne helposti jättää keräämättä, mutta useimmissa peleissä tämä myös sit tarkoittaa, että jää joko materiaalit tai raha saamatta. Toki DAOssa rahaa saa lisää seinästä helposti nii periaatteessa nuo voin jättää tuonne maahan. Käytännössä on pieni ocd ton tavaran suhteen =P
 
...tai jos kuluttajat kuolaisivat jonkun fiksumman ominaisuuksien perään, niin ehkä valtaosa peleistä ei olisi "pelkkiä tekniikkademoja".
Näytönohjainvalmistajalle on tietysti iso juttu pystyä markkinoimaan "uuden sukupolven" kortteja tekniikkajutuilla.

Joku jalkojen asemointi portaissa on ehkä se vihoviimeinen asia, jota peliltä kaipaan. Oikeastaan sylettää jo se, että noin yhdentekevästä asiasta saadaan keskustelua monta viestiä tässä ketjussa. Vähän sama kuin uutta Star Warsia odottaessa tärkein ominaisuus olisi se, miten hyvin Carrie Fisher on saatu digitoitua mukaan.
Kun sen noin kirjoitit, niin kyllä, olen samaa mieltä. Ajatuksena ainakin minulla oli se, että jos tekniikkakikkareet ei ole pois pelin mielekkyydestä ja interaktioiden sulavuudesta, niin niitä olisi kiva nähdä lisääkin. Kuitenkin pelatessa mieluummin otan räsynukke-fysiikat ja 2010 grafiikat, jos peli on muutoin toteutettu johdonmukaisesti.

Nyt kun mietin asiaa nenääni pidemmälle, niin ehkä tässä on taas niitä syitä, miksi pelaan lähinnä vain indie-pelejä. Siellä on eräällä tavalla vapaus tehdä pelejä ja kokemuksia pelien kautta sillä tavoin, jota miljardikonglomeraatissa ei voida kaavoihin kangistuneina tehdä (poikkeuksia toki on).
 
Tuli tässä vaan mieleen, että pelaako joku citybuildereita jotenki muuten ku vauhti täysillä? Meinaan en äkkiseltään muista missä pelissä olisin käyttänyt jotain muuta ku nopeinta vauhtia ja pausea. Usein se nopeinkaan vauhti ei tunnu riittävän vaan sit tuijotellaa semmosta tympiää pikakelausta vähän turhanki pitkään. Ehkä jossain Pharaohissa oli sen verran mikroamista, ettei voinut iha hirveenä rälläillä sillä vauhdilla.
 
Aika harvoin kyllä, silloin ehkä kun fiilisteli Cities Skylinessa ja katseli mitä ne kaupunkilaiset touhuaa. Maksimi vauhti ja pausetus vaan johti ilmeisesti sitten niihin hienoihin puoli kaupunkia kuppaa samaan aikaan tilanteisiin (en tiedä onko tässä välissä tullut sitten jotain muutosta tuohon kun taitaa parisen vuotta olla aikaa viime rakenteluista). :dead:
 
Tuli tässä vaan mieleen, että pelaako joku citybuildereita jotenki muuten ku vauhti täysillä? Meinaan en äkkiseltään muista missä pelissä olisin käyttänyt jotain muuta ku nopeinta vauhtia ja pausea. Usein se nopeinkaan vauhti ei tunnu riittävän vaan sit tuijotellaa semmosta tympiää pikakelausta vähän turhanki pitkään. Ehkä jossain Pharaohissa oli sen verran mikroamista, ettei voinut iha hirveenä rälläillä sillä vauhdilla.
Saattaa joskus unohtua oletusvauhti päälle, mutta yleensä jossain vaiheessa kyllästyy ja muistaa, että nopeutta voi lisätäkin.
 
Ite oon tosiaan tuota nvidian DSR ominaisuutta testaillut useassakin vanhemmassa pelissä, kun se löytyy monesti "piilotettuna" tuolta pelien resoluutiovalikosta. Melko monessa pelissä vaan meni vaikeaksi tuon hudin skaalauksen takia. Tuon vuoksi olen myös hieman karsastanut tuota ajatusta 4k monitorista missään muussa kuin +30'' koossa.
 
Pelaaja-lehden uusimmassa pelaajacastissa oli "vieraana" Pelaaja-lehden perustaja ja nykyinen Remedyläinen Thomas Puha joka jutteli pelinkehityksestä, oli ihan hyvää settiä vaikkei Puha itse mikään pelinkehittäjä olekaan.
Mutta jos aihe kiinnostaa kandee kuunnella, ihan hyvää "sisäpiiritietoa" pelin kehittämisen haasteista ja antoi ainakin itselle paljon hyvää tietoa mitä pelin suunnittelu ylipäätään on.

Pelaajacast 192: Puhaisa megacast

Puolen tunnin kohdilta eteenpäin.
 
Siirsin tänne offtopkikkia välttääkseen. :tup:


Tähän on hyvä tosiaan todeta, että ite ku kattelin RE 7:n läpipeluuvideon, ni se varsinainen kauhu loppuu joskus puolenvälin tienoilla, kun sulle mätkäistään parempaa asearsenaalia. Tässäkin on syytä pohtia sitä, että onko kauhupeli enää kauhupeli, jos sulle mätkäistään liikaa pyssyjä, millä saat vihulaisia sitten paukuteltua ja tunnet olosi paljon mukavammaksi sitämyöden. Tosin, Alien: Isolationin tyyli edustaa taas sitä toista ääripäätä, kun et käytännössä saa mitenkään vihollista aisoihin ja se taas on turhauttavaa. Se balanssi olisi helppo löytyä, mutta ehkä kehittäjät pelkäävät pelistä tulevan väliinputoaja, jos menisivät sillä systeemillä.
On Alien Isolationissakin liekinheitin. Ja minusta tämä liekinheitin on yks sen parhaimmista ideoista. Kun ekan kerran liekkarin saa käteen ja karkottaa sillä Alienin, tulee melkee voittamaton fiilis. Sit kohta ku sitä on muutaman kerran käyttäny alkaa vaikuttaan kaksi asiaa; ammusten vähyys ja Alien oppii olemaan pelkäämättä sitä. Joten joka kerta kun liekkaria käyttää nii se on vähän kuin "viiminen oljenkorsi" ja jokainen oljenkorsi käy lyhyemmäksi ja lyhyemmäksi. Helpommilla vaikeustasoilla on onneksi enemmän ammuksia ja Alien 'oppii' hitaammin, joten vaikeustaso vaikuttaa oleellisesti siihen, kuinka vaikea peli on, ja kuinka jännältä se tuntuu.

Omasta mielestä kauhupelit on ihan mielenkiintosia, mutta säikäytykset on semmonen mistä en välitä. Säikäyttäminen on helppoa ja halpaa ja pelkästään sen odottelu on tympeää. Alien Isolation onnistui enemmän luomaa semmosta Terror-tason kauhua kuin scoobydoo-tason kauhua. Alienin läsnäolo oli painostavaa. Amnesian monsteri taas oli enemmän semmonen "pakokauhu", mutta hyvin pian sen pelaaminen muuttui semmoseksi maaniseksi hihittelyksi, kun sitä juoksutti perässään.
 
Vaikka ei suoraan pelien ominaisuuksiin liitykään, niin olisi varsin mukavaa, kun päästäisiin irti tästä youtube-reaktio/feikki-VoIP/yleisö hurraamassa pelin ääressä -kliseestä mainostuksessa ja erityisesti pelitrailereissa. Jos olen kiinnostunut pelistä katsoakseni trailerin, haluan nähdä miltä peli näyttää liikkeessä; en halua nähdä miten muut siihen reagoivat ja vielä vähemmän haluan nähdä jonkun "youtube-staran" kiljuntaa pelitrailerin vieressä. Steamissa huomaa, että erityisesti noita 4 pelaajan moninpelejä mainostetaan kovasti sillä, että sohvalla hurrataan, haudataan käsiä kasvoihin ja läpsitään parit yläfemmat. E3:n kohdalla tämä tietysti on pahimmillaan, kun kaikkiin moninpeliä tukeviin peleihin pistetään videon taustalle voicechatti, jossa hommat suunnitellaan ja pyörii kuin armeijan radioyhteyksissä. Ei kukaan puhu noin - ei edes niissä maailmaan kärkeen kuuluvien CS:GO -tiimien pelichateissa. Voisin jossain määrin hyväksyä tämän, jos pistettäisiin sinne taustalle aito myöhäisillan väsynyt VoIP, mutta nykyinen muovinen meininki saa minut välttämään myös itse peliä.

---

Toinen mikä ärsyttää on tiettyjen genrejen teemojen köyhyys: roolipelit ovat (tekno)fantasiaa, räiskinnät WW2 tai futuristista, tasohyppelyt lauantai-aamun piirrettyjä ja seikkailut pääosin supersankari- tai indiana jones -henkisiä. Poikkeuksia sääntöihin löytyy, mutta yleisesti teeman kanssa pelataan minusta turhan varman päälle. Ja toisaalta yksi peli tavanomaisen teeman ulkopuolelta ei vaikuta siihen, että sillä normiteemalla on tehty kymmeniä tai satoja pelejä.

Erityisesti roolipelien kohdalla tämä itseäni haittaa, minkä vuoksi varmaan kyseinen genre alkaa maistumaan puulta. Olisi ihan mukava tuulahdus nähdä roolipeli, jossa pelaaja teemana olisi esimerkiksi ravintola-ala tai huippu-urheilu (FFX Blitzball ei lasketa). Sinällään tietysti ihan mielenkiintoista, että EA on lisännyt nyt tarinallista puolta urheilupeleihinsä - aika näyttää, valutaanko jossain vaiheessa tilanteeseen, jossa yhdistetään länsimainen roolipeli urheilupeleihin. Taistelusysteemi tennismatsina tai avoimen maailman roolipeli maastopyörän selässä? Tämähän voisi vaikka kiinnostaa.

Vaikka ei edes lähdettäisi rohkeisiin muutoksiin pelimekaniikoissa, niin voitaisiinko edes sijoittaa joku länsimainen rpg tai MMO vaikkapa villiin länteen tai WW1/WW2? Tosin mitä nopeasti googlasin, niin Wild West Online on oikeasti tuloillaan, joten ainakin yksi potentiaalinen ehdokas saadaan. Tietysti vaarana on sama kuin räiskintöjen parissa: yksi dominoiva peli saa aikaan ketjureaktion, jolloin kaikki vastaavat pelit tulevat seuraavat 5 vuotta olemaan samalla teemalla, kunnes taas palataan vanhaan kun kerralla aiemmin niche teema on yhtäkkiä puhkikulutettu ja pelaajat saavat siitä tarpeekseen.

Indie-pelit tietysti leikittelevät teemoilla ja oudoilla peli-ideoilla enemmän, mutta tällöin ollaan lähempänä parin tunnin pikkuelämyksiä tai ludum dare -tyylisiä kokeiluja kuin isoja myyntejä odottavia hiottuja timantteja. Sadoista fantasia dungeon crawlereista ja survival open world crafting -peleistä myös näkyy, että ainakin Steamiin asti päätyvissä projekteissa mielikuvitusta ei juuri ole käytetty.
 
Viimeksi muokattu:
"Art by Rens" eli Rense de Boer on muun muassa entinen Battlefield 3 ja 4 -kehittäjä. Hän on päättänyt ottaa selvää kuinka näyttävää grafiikkaa PC-raudalla oikein saa aikaan.

Demoa on luvassa loppuvuodesta.


Rense de Boer sanoi:
Art by Rens
Art by Rens - Facebook
art by rens (@artbyrens) | Twitter

Over the last years I have been focused on advancing real-time graphics by improving the quality of content.

During this time I looked at the possibility of realism and breaking current workflow to try and increase the visual quality of games. With hardware and software continuously evolving and new techniques becoming available, it creates endless possibilities to explore.

It is a balanced experience between learning, creating, figuring out what went wrong or could have been done better and growing your skill set.

By doing this often enough the results will slowly but steadily move forward. Having done this for a while, I am now creating a playable tech demo that will showcase what games can look like when these techniques are applied.

Tech demo

While showing images is great, nothing comes close to being able to experience it. To be able to explore an environment with this level of detail at a 4K resolution is mind-blowing to say the least.

Creating a demo is a first step in establishing a workflow, creating content and developing a foundation that can become a full game.

The theme of the environment is a Scandinavian forest that integrates some science fiction architecture. All content is captured at a high resolution using various methods like photogrammetry or with a light box. Plants and trees are built leaf by leaf, giving it depth that is needed to ensure realism and create a more believable world.

The size of the demo is kept to a small area. It allows the player to control a virtual camera and be able to capture images or video. By having access to various systems it is possible to make changes to the field of view, aperture, focal distance, depth of field methods and more. The sun intensity, temperature and direction are also available, making it possible to experience it in different ways.

While this might sound boring, being able to capture all the detail you run into is very rewarding.

Steam has provided access to upload content and it's meant to release end of this year.
 
Viimeksi muokattu:
Nyt ku on taas tullut testailtua enemmän ja enemmän uusia pelejä ja niiden asetuksia pyöriteltyä nii sopii vaan ihmetellä, että miksi ihmeessä yhä useammassa pelissä on graafisia ominaisuuksia, joiden on tarkoitus vain häiritä ja näyttää siltä, että peliä pelattaisiin kameran kautta eikä ihmisen kautta.

Depth of Field, Lens flare, Edge Fade, Chromatic Aberration, Film Grain, Motion Blur, 'roskat linssissä'; kaikki semmosia, että nää vie koneelta resursseja ja aiheuttavat lähinnä päänsärkyä ja ihmettelyä, että mikä on vialla.

"cinematic" experience on monesti näissä selityksenä. Millonhan se 24fps valinta tulee sinne "cinematic experience" verukkeella.

Oikein käytettynä näille jokaiselle olis varmaan paikkansa, vaan eipä oo hirveenä tullut vastaan semmosia tapauksia missä näitä olis jotenki perusteltua käyttää. (Alien Isolationin motion tracker DOF, sotkut Metron kaasunaamarissa).

Edit: Ja korjataan nyt kuitenki se, että onhan näitä film graineja yms. ollut jo melko pitkään, mutta nuo uusimmat on nii epämääräisen kuuloisia ilman selityksiä, että saa aina googletella mitä ne tarkoittaa. Dying Lightiäki pelasin vaikka kuinka kauan Chromatic Aberration päällä kunnes googletin, et miks tää on nii hirviän näkönen laidoilta.
 
Viimeksi muokattu:
Nyt ku on taas tullut testailtua enemmän ja enemmän uusia pelejä ja niiden asetuksia pyöriteltyä nii sopii vaan ihmetellä, että miksi ihmeessä yhä useammassa pelissä on graafisia ominaisuuksia, joiden on tarkoitus vain häiritä ja näyttää siltä, että peliä pelattaisiin kameran kautta eikä ihmisen kautta.

Depth of Field, Lens flare, Edge Fade, Chromatic Aberration, Film Grain, Motion Blur, 'roskat linssissä'; kaikki semmosia, että nää vie koneelta resursseja ja aiheuttavat lähinnä päänsärkyä ja ihmettelyä, että mikä on vialla.

"cinematic" experience on monesti näissä selityksenä. Millonhan se 24fps valinta tulee sinne "cinematic experience" verukkeella.
Juu noista suurin osa on kyllä ihan käsittämätöntä skeidaa. Witcher 3:sta kannattaa laittaa bloom päälle aina kun haluaa ottaa screenshotin auringonlaskuaikaan ja siinä onkin sitten varmaan ainoa käyttökohde noille paskoille mitä olen keksinyt viime vuosien peleistä.
 
Kyllähän noista voi olla iloakin mutta kärsivät monesti siitä että ne nyt vaan on helppo lisätä rendauspipelineen loppuvaiheessa vähällä työllä ja ovat tosi ylikäytettyjä. Ensiksi tuntui leviävän halpa tapa tehdä lens flareja joskus 90-luvun lopussa/2000 alussa ja nykyään siihen päälle on vielä lisätty roskaa yms:

x1DcK.jpg


Rendauspipelinejen päivittyessä HDR:ään yleistyi tavat miten toteuttaa bloom suht. helposti ja sitten nähtiinkin tällästä:

8nDyAZB.jpg


Kromaattinen aberraatio on viimevuosina ollut vastaava, PAYDAY2 ehkä yksi pahimmista esimerkeistä IMO:

esVGiLJ.jpg


Silti melkeinpä kaikkia noita voi käyttää hallitusti, CA sopii Alien Isolationiin vielä ihan ok (onkin varmaan ainut peli) ja motion blur oikein toteutettuna ei osu silmään ja tuo liikefiilistä mutta harvoin pysyy mopo käsissä.
 
Nyt ku on taas tullut testailtua enemmän ja enemmän uusia pelejä ja niiden asetuksia pyöriteltyä nii sopii vaan ihmetellä, että miksi ihmeessä yhä useammassa pelissä on graafisia ominaisuuksia, joiden on tarkoitus vain häiritä ja näyttää siltä, että peliä pelattaisiin kameran kautta eikä ihmisen kautta.

Depth of Field, Lens flare, Edge Fade, Chromatic Aberration, Film Grain, Motion Blur, 'roskat linssissä'; kaikki semmosia, että nää vie koneelta resursseja ja aiheuttavat lähinnä päänsärkyä ja ihmettelyä, että mikä on vialla.
Niimpä :mad:

Otan aina kaikki tuollaiset paskat pois päältä asetuksista tai sitten config-tiedostoa muokkaamalla, jos homma ei muuten hoidu. En voisi vähempää välittää "elokuvamaisesta kokemuksesta".

Viimeisin esimerkki on ABZÛ, jossa on todella voimakas Motion Blur, eikä sitä saa jostain käsittämättömästä syystä laitettua asetuksista pois päältä. Onneksi googlaus auttoi ongelmaan.
 
Rendauspipelinejen päivittyessä HDR:ään yleistyi tavat miten toteuttaa bloom suht. helposti ja sitten nähtiinkin tällästä:

Dark Messiah of Might and Magicin alussa on kyllä esimerkkitapaus mitä tapahtuu kun tekijöiltä lähtee mopo käsistä uuden graafisen leikkikalun kanssa:
After_2_xNrUCR8.png

Onneksi noin pahaksi ei muualla pelissä mennyt, vähän vaikea nauttia pelistä jos se polttaa verkkokalvot.
 
Mä taas näen ison osan noista "elokuvaefekteistä" ihan taktiselta kantilta. Kun nouset vedestä niin vesi valuu linssissä, joten kuten tosielämässäkin niin pitää antaa veden valua ennen äksöniä. Samoin linssiheijastukset ja kirkkaat valot jolloin pitää vähän miettiä mistä suunnasta käy vihun kimppuun jne.
Eli moni asia on pelillisesti taktiikan kannalta tärkeä. Kun esim pimeästä tulee valoisaan niin tottahan sitä häikäistyy. Ja se pitää ottaa taktiikka miettiessä huomioon.
Film grainia sen sijaan en oo koskaan ymmärtäny koska sillä ei tunnu olevan mitään "todellista" merkitystä..
 
Mä taas näen ison osan noista "elokuvaefekteistä" ihan taktiselta kantilta. Kun nouset vedestä niin vesi valuu linssissä, joten kuten tosielämässäkin niin pitää antaa veden valua ennen äksöniä. Samoin linssiheijastukset ja kirkkaat valot jolloin pitää vähän miettiä mistä suunnasta käy vihun kimppuun jne.
Eli moni asia on pelillisesti taktiikan kannalta tärkeä. Kun esim pimeästä tulee valoisaan niin tottahan sitä häikäistyy. Ja se pitää ottaa taktiikka miettiessä huomioon.
Film grainia sen sijaan en oo koskaan ymmärtäny koska sillä ei tunnu olevan mitään "todellista" merkitystä..

Silti noista suurin osa fps peleissä on ihan turhia, kun ei ihmissilmällä noita efektejä ole oikeastikkaan.
 
Silti noista suurin osa fps peleissä on ihan turhia, kun ei ihmissilmällä noita efektejä ole oikeastikkaan.
Joo mutta edellä mainituista systä tuovat taktista elementtiä kun ei niitä oikein muutenkaan voida toteuttaa.
 
Nyt ku on taas tullut testailtua enemmän ja enemmän uusia pelejä ja niiden asetuksia pyöriteltyä nii sopii vaan ihmetellä, että miksi ihmeessä yhä useammassa pelissä on graafisia ominaisuuksia, joiden on tarkoitus vain häiritä ja näyttää siltä, että peliä pelattaisiin kameran kautta eikä ihmisen kautta.

Depth of Field, Lens flare, Edge Fade, Chromatic Aberration, Film Grain, Motion Blur, 'roskat linssissä'; kaikki semmosia, että nää vie koneelta resursseja ja aiheuttavat lähinnä päänsärkyä ja ihmettelyä, että mikä on vialla.

Keskityn tässä vain tuohon boldaamaani kohtaan. Itse laitain aina kaikki DOF, lens flaret, motion blurrit pois päältä peleissä. Asiaan, eli ihmissilmä kyllä "näkee" depth of field -efektin ja motion blurrin omalla tavallaan. Jos vaikka katsot jotain lähellä olevaa esinettä niin tausta näkyy ns. blurrina. Samoin jos joku liikkuu nopeasti näkökentässäsi niin et välttämättä näe sitä tarkasti vaan näet liikkeen ns. motion blurrina.

Olen myös sitä mieltä, että noita cinematic efektejä käytetään ihan liikaa varsinkin AAA-peleissä ihan turhaan. Kyllä ne pelit näyttävät hyviltä ilman niitäkin.
 
Keskityn tässä vain tuohon boldaamaani kohtaan. Itse laitain aina kaikki DOF, lens flaret, motion blurrit pois päältä peleissä. Asiaan, eli ihmissilmä kyllä "näkee" depth of field -efektin ja motion blurrin omalla tavallaan. Jos vaikka katsot jotain lähellä olevaa esinettä niin tausta näkyy ns. blurrina. Samoin jos joku liikkuu nopeasti näkökentässäsi niin et välttämättä näe sitä tarkasti vaan näet liikkeen ns. motion blurrina.
Tässä vain se ongelma, että ihminen pystyy liikuttamaan silmiään ja päätään ilman että pyssy ja vartalo liikkuu mukana. Depth of field on usein todella ns. hidas reagoimaan ja vaatii aina tähtäimen liikuttamista. Jos peleissä olis joku Flashpointin tyyppinen katselu, niin ehkä sitten tätä voisi jopa harkita, mutta todella usein ongelmallista että koko hahmoa pitää pyöritellä jos haluaa nähä tarkasti johonkin. Sama liikkeessä, me voidaan liikkua mutta tarkentaa katse tiettyyn kohtaan liikkuessa. Isolla ruudulla motion blur tulee ihan luonnostaan, kuvan laidat jää näkemättä tarkasti jos keskittyy tähtäimen pisteeseen.
 
Tässä vain se ongelma, että ihminen pystyy liikuttamaan silmiään ja päätään ilman että pyssy ja vartalo liikkuu mukana. Depth of field on usein todella ns. hidas reagoimaan ja vaatii aina tähtäimen liikuttamista. Jos peleissä olis joku Flashpointin tyyppinen katselu, niin ehkä sitten tätä voisi jopa harkita, mutta todella usein ongelmallista että koko hahmoa pitää pyöritellä jos haluaa nähä tarkasti johonkin. Sama liikkeessä, me voidaan liikkua mutta tarkentaa katse tiettyyn kohtaan liikkuessa. Isolla ruudulla motion blur tulee ihan luonnostaan, kuvan laidat jää näkemättä tarkasti jos keskittyy tähtäimen pisteeseen.

Olen ihan samaa mieltä. Halusin vain tuoda esille sen että jotkut efekteistä "simuloivat" myös ihmissilmää, eikä pelkästään kameraa.
 
Itse taas tykkään juurikin noista efekteistä FPS-peleissä *mikäli* pelaajahahmo käyttää esim. kypärää. En voisi kuvitellakaan jotain Haloa pelaavani, ilman että välillä näkyisi jotain "kauneusvirheitä" kun valo heijastaa visiiriin juuri oikealla tavalla että siinä näkyy värivääristymää tms. Toki ylikäytettynä bloom, film grain, DoF ym. kikkailut menee yli jopa konsolipuolella, mutta oikein käytettynä niillä on kyllä paikkansa. Onneksi konsoleissakin tuota saa nykyään päättää aika pitkälti mitä ylimääräisiä kikkailuja voi sammuttaa ym.
 
Itse taas tykkään juurikin noista efekteistä FPS-peleissä *mikäli* pelaajahahmo käyttää esim. kypärää.

Samoin, mutta niissäkään en pidä asioista liikaa. Metroid Primessa oli aikanaan mukava, kun visiiriin jäi hetkeksi mutaa, Samusin naama heijastui kirkkaasta valosta ym. Visiiri vaan oli hyvä syy käyttää näitä efektejä, mutta pelihän pyöri muutenkin visiirin ja efektien ympärillä (X-RAY, lämpökamerat).

Muuten olen kovin samaa mieltä, ja eniten grafiikka-asetuksia säätäessä ärsyttää se, kun ei tiedä, mitä mikäkin asetus oikeasti tekee. Esimerkkinä Planet Coaster: Ambient occlusion, global world illumination, dynamic environment map, screen space reflections, foreground atmospherics? Mitä ihmettä nämä tekevät? Eikö näihin voisi tarjota edes jonkun referenssikuvan, josta asetuksia muuttamalla kuva päivittyy heti vastaamaan uutta asetusta. Kaltaiselleni puusilmälle vielä mieluusti joku tapa korostaa asetuksen aiheuttama muutos kuvassa.
 
Samoin, mutta niissäkään en pidä asioista liikaa. Metroid Primessa oli aikanaan mukava, kun visiiriin jäi hetkeksi mutaa, Samusin naama heijastui kirkkaasta valosta ym. Visiiri vaan oli hyvä syy käyttää näitä efektejä, mutta pelihän pyöri muutenkin visiirin ja efektien ympärillä (X-RAY, lämpökamerat).

Muuten olen kovin samaa mieltä, ja eniten grafiikka-asetuksia säätäessä ärsyttää se, kun ei tiedä, mitä mikäkin asetus oikeasti tekee. Esimerkkinä Planet Coaster: Ambient occlusion, global world illumination, dynamic environment map, screen space reflections, foreground atmospherics? Mitä ihmettä nämä tekevät? Eikö näihin voisi tarjota edes jonkun referenssikuvan, josta asetuksia muuttamalla kuva päivittyy heti vastaamaan uutta asetusta. Kaltaiselleni puusilmälle vielä mieluusti joku tapa korostaa asetuksen aiheuttama muutos kuvassa.
Paljon parjattu geforce experience onneksi tarjoaa näitä selityksiä kun käy kattelemassa. Yks efekti ollut ilman selityksiä ja toki kaikkia pelejä ei tuolta löydy.

Itse taas tykkään juurikin noista efekteistä FPS-peleissä *mikäli* pelaajahahmo käyttää esim. kypärää. En voisi kuvitellakaan jotain Haloa pelaavani, ilman että välillä näkyisi jotain "kauneusvirheitä" kun valo heijastaa visiiriin juuri oikealla tavalla että siinä näkyy värivääristymää tms. Toki ylikäytettynä bloom, film grain, DoF ym. kikkailut menee yli jopa konsolipuolella, mutta oikein käytettynä niillä on kyllä paikkansa. Onneksi konsoleissakin tuota saa nykyään päättää aika pitkälti mitä ylimääräisiä kikkailuja voi sammuttaa ym.
Kyse on ehkä enemmän just siitä, että nää löytyy kaikista peleistä kohta oli visiiriä tai ei. Eli niille ei ole muuten perusteita kuin että "no muissakin on". Ei minkäänlaista yritystäkään luoda ns. omaa "tunnelmaa" tietyillä efekteillä, vaan lyödään vaan kaikki mahollinen. Osassa peleissä näitä ei etes saa sit pois päältä ku vasta N määrän päivityksiä jälkeen ja joissaki ei silloinkaan.
 
Mielenkiintoinen ketju. Veden mallinnuksesta tuli puhetta niin tuli mieleen sellainen outo tapaus kuin Deadliest Catch - Alaskan Storm. Peli ei pelkästään ole hyvä ja varmaan ainoa ravustus (?!) simulaattori, mutta myös veden mallinnus oli aikanaan aika omaa luokkaansa vaikkei peli muuten ole graafisesti kummoinen. Tässä pelissä riittäisi muutenkin tutkimuksen aihetta liittyen tässä ketjussa käytyihin asioihin, harvoin tulee vastaan näin outo peli joka kummiskin kaikkine kummallisuuksineen on jopa viihdyttävä. Toisaalta iso sääli, että ei niittänyt mainetta käytännössä lainkaan.



Lisäys. Peliä ei tosiaan saanut ainakaan muutama vuosi sitten oikeasti MISTÄÄN virallisia teitä, believe me, I tried... Pelaamaan tuota oli pakko päästä joten vaihtoehdot oli vähissä...
 
Viimeksi muokattu:
Veden simulointi on kieltämättä semmoinen seuraava iso kehitysaskel tietokonegrafiikoissa. Tähänmennessä ne periaatteessa on vaan ollu liikkuvaa textuuria ilmeisesti, vailla mitään aitoa fysiikkaa ja semmoista aineen-ominaisuuksia olevaa liikettä ja vaikutusta pelien fysiikoissa.
Nesteiden simulointi on hemmetin raskasta hommaa kun esimerkiksi vesi käyttäytyy eri kokoisina lammikkoina täysin eri tavalla voimien kohteeksi joutuessaan vaikka samaa ainetta onkin. Semmoinen silmänlume on millä mennään vielä pitkään, mutta varjostimilla, tesselaatiolla yms. kikkailemalla saadaan siitä nykyään sentään kohtalaisen oikean näköistä. Jonkun Arkham Knightin alussa tuli tuijotettua aaltoja aika pitkään vaikka eivät lähempää tarkastelua tietysti kestäkään.
 
Peleissä on nykyään (ja toisaalta aina ollut) sellaisia pieniä, melkein näkymättömiä keinoja, joilla eri asioita voidaan tehostaa ja painottaa. Esimerkiksi hahmo vilkkuu valkoisena ottaessaan damagea. Kameraan lisätään pieni screenshake potkaisemaan ampuessa. Animaatiossa venytetään ja litistetään hahmoja, jotta esimerkiksi maahan osuminen näyttää tuntuvammalta. Tappelupeleissä hahmot jäävät kovan iskun jälkeen iskuasentoon, tai ehkä lyöntianimaation iskevä osa on paria framea muita pidempi, jotta isku tuntuu sähäkämmältä ja voimakkaammalta. Osa peleistä pysäyttää pelin esimerkiksi ihan yhden - kahden framen ajaksi, kun vihollinen kuolee.

Minä pidän lähes kaikista näistä, erityisesti kun niiden tehoa saa säätää ja niitä ei täysin ylikäytetä. Esimerkiksi screenshaken voimakkuudelle pitää lähes poikkeuksetta olla liukusäädin. Minebombersin sarjana räjähtävät ydinpommit ja sen aiheuttama ruudun tärähtely ovat kuitenkin överiydessään yksi ikimuistoisimmista efekteistä.

Mutta kenen pässinpään idea on pysäyttää peli ja soittaa jingle kun saa powerupin tai ottaa damagea myös kun pelaajia on useita?! New Super Mario Bros. Wii ja Super Mario 3d World, mitä helvettiä nyt? Varmaan missään pelissä en ole kuollut yhtä paljon jonkun ominaisuuden vuoksi, ja jostain ihmeen syystä en silti ole kenenkään muun kuullut koskaan mainitsevan asiasta. Ongelma on siis se, että kun kun minulla on hyppy kesken tai olen laskeutumassa vihollisen päälle, toinen pelaaja saattaa samanaikaisesti poimia esimerkiksi tulikukan ja sitämyöten aiheuttaa peliin puolen sekunnin "lagipiikin", johon ei itse pysty oikein millään tapaa varautumaan. Se sotkee todella helposti melkein mitä tahansa, mitä olin tekemässä. Väitän, että lähes 1/4 kuolemistani Wiin Mariota co-opattaessa tuli tuon efektin vuoksi, enkä enää ikinä halua koskea koko peliin.

3D world kiinnostaisi kovasti nimenomaan co-opina, mutta en ole varma onko ominaisuus siinä yhtään vähemmän ärsyttävä, vai kärsitäänkö taas samasta kaavasta, että ensimmäinen pelaaja kuolee -> töks -> toinen pelaaja kuolee töksähdyksen takia -> töks -> kolmas pelaaja tippuu rotkoon tämän toisen jäätymisen seurauksena.
 
Minkälaisia mietteitä Ubisoftin nykysuunta (tai no oikeastaan jo monen vuoden takainen suunta) herättää? Jokainen on varmaan joskus kuullut puhuttavan siitä UbiSoft-kaavasta, missä tarkoitetaan käytännössä sitä että kartalla on käsittämätön määrä tekemistä, mutta sivutehtävät ainakin alkavat toistaa itseään jo hyvin pitkälti toisen tehtävän jälkeen. Lisäksi kun parhaimmillaan kaava on kolmessa pelisarjassa ollut käytössä (Assassin's Creed, Far Cry ja Watch_Dogs) niin alkaahan tuo näyttämään hieman ongelmalliselta ainakin omissa silmissä ja yksinkertaisesti Ubisoftin pelit eivät vaan jaksa kiinnostaa enää sisältönsä puolesta kun tuntuu että koko paska on vain uudelleenlämmitetty sarjan edellinen osa.

Asiahan ei kuitenkaan jaksaisi kiinnostaa ellei Ubin pelit tästä huolimatta keikkuisi myyntilistojen kärjessä ja tahkoisi yritykselle tajuttomia määriä rahaa. Far Cry 5 kuitenkin myi vähän liiankin hyvin keräten samalla huippuarvosteluja ollakseen kuitenkin suurimmaksi osaksi tismalleen samoille mekaniikoille ja perustalle rakennettu peli kuin 3 ja 4. Toki pakkaa ollaan sekoitettu vähäsen, mutta muutokset ainakin vaikuttavat olevan hyvin minimaalisia siihen että voisi sanoa sarjassa tapahtuneen jonkinlaista edistymistä. Samaa taktiikkaa kun käytetään monen eri pelisarjan välillä niin alkaa tulemaan lievästi ähky olo pelatessa, vaikka pelin perusmekaniikat ovatkin täysin erinlaisia, mutta kun sivutekemiset ovat kopioita toisistaan niin väistämättäkin tulee mietittyä että eikös tätä tehty jossain toisessakin pelissä jo ihan tarpeeksi.

Toki tähän voi vastalauseena sanoa, ettei kaikki pelit ole suunnattu kaikille. Eikä ne tietysti olekkaan, mutta valitettavasti tässä ajan mittaan on alkanut huomaamaan trendin yleistyvän pelialalla kokonaisuudessaan. Esimerkkinä vaikkapa Mafia 3, peli näyttää sulle ekan parin tunnin aikana minkälainen siitä olis voinut tulla ellei pääjuonta oltais uhrattu liikaa sen sivutekemisen takia. Lopputuloksena saatiin sitten peli jossa pääjuoni on lukittu sivutehtävien taakse ja niitä oli pakko tehdä edetäksesi pelissä. Sanomattakin selvää niin jäi omalta osalta kesken. Ellen myöskään ihan väärin muista niin männävuosien Shadow of Mordor syyllisty kanssa jokseenkin samanlaiseen pelleilyyn ja silti keräsi huippuarvosteluja.

Toki hyviäkin pelejä edelleen julkaistaan, mutta vähän alkaa tulemaan sellainen fiilis että vain muutaman studion pelejä tulee oikeasti odotettua, koska tietää saavansa laadukkaan tuotteen jossa ei pahemmin toiston tunnetta tule. Voi toki olla siitä johtuvaa että yksinkertaisesti on tullut nirsommaksi pelien suhteen mitä enemmän niitä pelaa ja keskinkertainenkin on nykyään huonoa, mutta väistämättäkin tulee välillä mietittyä että miksi tekijät näkisi isomman vaivan pelin eteen jos pienemmälläkin vaivalla saa yhtä suuret myyntilukemat. Yksinpelit on muutenkin jääneet vuosien saatossa moninpelien varjoon ja tajuaahan sen syynkin kun katselee esimerkiksi PUBGin myyntilukuja ja Twitchin katselijamääriä peleille. Samat pelit keikkuu listojen kärjessä vuodesta toiseen ja ne ovat poikkeuksetta moninpelejä.
 
Minkälaisia mietteitä Ubisoftin nykysuunta (tai no oikeastaan jo monen vuoden takainen suunta) herättää? Jokainen on varmaan joskus kuullut puhuttavan siitä UbiSoft-kaavasta, missä tarkoitetaan käytännössä sitä että kartalla on käsittämätön määrä tekemistä, mutta sivutehtävät ainakin alkavat toistaa itseään jo hyvin pitkälti toisen tehtävän jälkeen. Lisäksi kun parhaimmillaan kaava on kolmessa pelisarjassa ollut käytössä (Assassin's Creed, Far Cry ja Watch_Dogs) niin alkaahan tuo näyttämään hieman ongelmalliselta ainakin omissa silmissä ja yksinkertaisesti Ubisoftin pelit eivät vaan jaksa kiinnostaa enää sisältönsä puolesta kun tuntuu että koko paska on vain uudelleenlämmitetty sarjan edellinen osa.

Asiahan ei kuitenkaan jaksaisi kiinnostaa ellei Ubin pelit tästä huolimatta keikkuisi myyntilistojen kärjessä ja tahkoisi yritykselle tajuttomia määriä rahaa. Far Cry 5 kuitenkin myi vähän liiankin hyvin keräten samalla huippuarvosteluja ollakseen kuitenkin suurimmaksi osaksi tismalleen samoille mekaniikoille ja perustalle rakennettu peli kuin 3 ja 4. Toki pakkaa ollaan sekoitettu vähäsen, mutta muutokset ainakin vaikuttavat olevan hyvin minimaalisia siihen että voisi sanoa sarjassa tapahtuneen jonkinlaista edistymistä. Samaa taktiikkaa kun käytetään monen eri pelisarjan välillä niin alkaa tulemaan lievästi ähky olo pelatessa, vaikka pelin perusmekaniikat ovatkin täysin erinlaisia, mutta kun sivutekemiset ovat kopioita toisistaan niin väistämättäkin tulee mietittyä että eikös tätä tehty jossain toisessakin pelissä jo ihan tarpeeksi.

Toki tähän voi vastalauseena sanoa, ettei kaikki pelit ole suunnattu kaikille. Eikä ne tietysti olekkaan, mutta valitettavasti tässä ajan mittaan on alkanut huomaamaan trendin yleistyvän pelialalla kokonaisuudessaan. Esimerkkinä vaikkapa Mafia 3, peli näyttää sulle ekan parin tunnin aikana minkälainen siitä olis voinut tulla ellei pääjuonta oltais uhrattu liikaa sen sivutekemisen takia. Lopputuloksena saatiin sitten peli jossa pääjuoni on lukittu sivutehtävien taakse ja niitä oli pakko tehdä edetäksesi pelissä. Sanomattakin selvää niin jäi omalta osalta kesken. Ellen myöskään ihan väärin muista niin männävuosien Shadow of Mordor syyllisty kanssa jokseenkin samanlaiseen pelleilyyn ja silti keräsi huippuarvosteluja.

Toki hyviäkin pelejä edelleen julkaistaan, mutta vähän alkaa tulemaan sellainen fiilis että vain muutaman studion pelejä tulee oikeasti odotettua, koska tietää saavansa laadukkaan tuotteen jossa ei pahemmin toiston tunnetta tule. Voi toki olla siitä johtuvaa että yksinkertaisesti on tullut nirsommaksi pelien suhteen mitä enemmän niitä pelaa ja keskinkertainenkin on nykyään huonoa, mutta väistämättäkin tulee välillä mietittyä että miksi tekijät näkisi isomman vaivan pelin eteen jos pienemmälläkin vaivalla saa yhtä suuret myyntilukemat. Yksinpelit on muutenkin jääneet vuosien saatossa moninpelien varjoon ja tajuaahan sen syynkin kun katselee esimerkiksi PUBGin myyntilukuja ja Twitchin katselijamääriä peleille. Samat pelit keikkuu listojen kärjessä vuodesta toiseen ja ne ovat poikkeuksetta moninpelejä.
Kyllähän sitä on ite pistänyt merkille, että melko monessa pelissä nykyään joudutaan uhraamaan se ite pääjuonen jatkuvuus ja jatkumo sen sivutekemisen alttarilla, jotta pelin voidaan sanoa kestävän useita tunteja enemmän kuin se todellisuudessa kestää. Määrää korvataan laadulla ja joskus se itseasiassa laskee sitä laatua kokonaisuudessaan alemmaksi kuin laadun summa. Eli pääjuoni saattais sellasenaan olla paljon parempi, mutta sivutekemisten kautta pelin rytmi ja tunnelma vesittyy täysin. Tuosta hyvä esimerkki esim. Far Cry 3. Okei, ei se pääjuoni siinäkään mitää kultaa ollut, enkä varsinaisesti sillet lämmennyt, mutta siinä jos jossakin ite pääjuoni ja sitten varsinainen peli poikkeaa vahvasti toisistaan. Toinen oli Tomb Raider(2013). Olen edelleen sitä mieltä, että peliala kaipais vahvoja ohjaajia, joilla oikeesti on visio siitä mitä ollaan tekemässä, eikä tehä vaan sitä sun tätä ja liimata niitä päällekkäin miettimättä kokonaisuutta.

Siis joku joka sanoisi että "Hei, meidän pääjuoni on tämmönen draama naisesta joka kasvaa seikkailijaksi tarinan aikana, jolla on vaikeuksia ihmisten vahingoittamisessa. Voitaisko jättää tää järkyttävä minigunilla vihujen lahtaaminen ainakin tästä noin alkuvaiheesta peliä pois". Tai "Meidän päähahmolla on tässä vaiheessa oikeasti kiire pelastaa pikkuveljensä tuon pahiksen kynsistä, mitä jos ei tuputeta jotain apinanräjäytystehtäviä tähän väliin?"
 
Nämä pari viimeisintä kun lukee niin mielenkiinnolla jää odottamaan tai alkaa pohtimaan From Softwaren tulevaisuutta. Tuleeko Souls-sarja tai -tyylin pelit menestymään? Lähinnä ne ovat yksinpelejä, vaikka jos/kun nettiyhteys löytyy co-op yms on mahdollisuus. Yksin nuo itse nyt on tullu usein pelannut läpi. Huippuja kyllä ovat. Samoiten myös Bethesdan pelit. Modaus auttanee niitä pelejä "selviytymään" tuosta moninpelipakoittamisesta. Enpä itse kyllä ole noita moninpelien ystäviä, kunnon old-skool morppi (grindausta,farmausta, dungeonit porukalla yms) se pitää olla tai yksinpeli ;)
 
Huippuja kyllä ovat. Samoiten myös Bethesdan pelit. Modaus auttanee niitä pelejä "selviytymään" tuosta moninpelipakoittamisesta.
Bethesdan (se studio) tekemät pelit kärsivät kyllä aika tavalla samasta kuin Ubisoftin pelitkin. Nekin ovat jo kohta 10 vuotta olleet isoon enemmän tai vähemmän avoimeen pelimaailmaan sijoittuvia pelejä joissa itse pääjuoni on aika lyhyt ja tekemistä täytetään merkityksettömillä sivutehtävillä. Pelien hahmot ovat unohdettavia ja jokaisessa pelissä on yksi/kaksi vihollistyyppiä jotka ensimmäisillä kerroilla tuntuvat vaikeilta mutta lopulta ovat läpihuutojuttuja nekin. Bethesdan pelit eroittuvat Ubisoftin tapaan lähinnä siinä että pelimaailmat näyttävät erilaisilta. Omalla kohdalla Bethesdan (edelleen se studio, ei julkaisija) pelien pituutta lisää modituki koska graafisten muutosten lisäksi modit ovat tehneet emopelejä parempia tehtäväsarjoja juonineen päivineen.
 


Hyvä vertailu 10v sitten julkaistun Far Cry 2:n ja tuoreen FC5:n eroista. Harmi että alamäkeä ollut kehitys ai:n ja teknisten yksityiskohtien suhteen..



Uncharted 4:ssa on kyllä kiinnitetty huomioita mukavasti kaikkiin pikkuseikkoihin :tup:
 
Mielenkiintoinen pelihahmojen animointia helpottava, teoälyyn pohjautuva teknologia kehitteillä.

Josko tämän avulla saataisiin tulevaisuudessa täysin realistisen näköisesti liikkuvat ja ympäristöön reagoivat pelihahmot. :geek:

 


Hyvä vertailu 10v sitten julkaistun Far Cry 2:n ja tuoreen FC5:n eroista. Harmi että alamäkeä ollut kehitys ai:n ja teknisten yksityiskohtien suhteen..


Täytyy toivoa, että tulevat "matolaatikot" omaisivat sen verran CPU poweria, että simulointia päästäisiin taas tuomaan lisää plelihin. Toivoa ainakin on.

 
Itse en jaksa enää yhtään ylipitkiä ja kömpelöitä introkenttiä, joissa opetetaan kädestä pitäen yksi asia kerrallaan pelin mekanikat. Toinen vihaamani asia on sitten jo mainitut erilaiset välianimaatiot, joiden aikana ei voi tehdä yhtään mitään.

Pelisuunnittelullisesti näin 40-jotain hemmona kaikki team-based-multiplayerit ovat jo kuolleena syntyneitä, koska omat kaverit ovat tässä iässä aika kiireisiä ja yhteisiä pelihetkiä verkossa on aika harvassa - mielummin sitten tahkoan kaverin kanssa heksa-strategioita play-by-emaililla. Skill-based shooterit ja mobat radomien helium-äänisten eurolasten kanssa eivät omasta mielestäni ole sitä, mitä kutsun viihteeksi.
 
Pelisuunnittelullisesti näin 40-jotain hemmona kaikki team-based-multiplayerit ovat jo kuolleena syntyneitä, koska omat kaverit ovat tässä iässä aika kiireisiä ja yhteisiä pelihetkiä verkossa on aika harvassa -- Skill-based shooterit ja mobat radomien helium-äänisten eurolasten kanssa eivät omasta mielestäni ole sitä, mitä kutsun viihteeksi.

Nykyinen battle royale -suuntaus on varmaan saanut osansa suosiostaan siitä, että mielekkään kokemuksen saamiseksi kanssapelaajia riittää yksi ja matsitkin pysyvät maksimissaan noin 30 minuutissa. Esimerkiksi PUBG/Fortnite taitaa olla melkein suosituin 2 pelaajan duo-tiimeinä, joka on huomattavasti helpompaa saada kasaan kuin vaikkapa 5 pelaajaa CS:GOhon. ...tai MOBiin, joissa ymmärtääkseni pitäisi vielä erikseen sopia pelaajien roolit.

Toisaalta samaiset pelithän ovat nimenomaan hyvä tapa tutustua uusiin ihmisiin, kunhan tietää edes yhden sosiopaattisen median, jonka kautta sopivan tasoista (pelillisesti ja henkisesti) seuraa löytää.

Tällainen sivupohdinta vain, ei tarkoitus yrittää muuttaa mielipidettä
 
Eniten harmittaa seuraavat asiat nykypeleissä(kin, aina on ollut samat ongelmat):

-AI on liian yksiulotteinen ja/tai tyhmä. AI pelaa helvetin tyhmästi. Esim Civilization on peli, jota ei mielellään pelaa ihmisiä vastaan (koska järjettömän pitkät pelit tai sitten nopein nopeus ja yhtäaikaiset vuorot, jotka rikkovat pelin), mutta eipä sitä AI:takaan jaksa, kun se on niin helvetin tyhmä. Se ei osaa optimoida edes vähän alusta tekemisiään ja sotiminen nyt on yksi vitsi. Näenäisesti osa maista pelaa eri tavalla, mutta se on hyvin keinotekoisen oloista ja usein se aggressiivinen AI sitten tekeekin jonkun ihan älyttömän itsemurhahyökkäyksen jossain vaiheessa. Sama ongelma vaivaa kaikkia pelityyppejä. FIFA, Wreckfest, F1, Total Warit... Ajopeleissä AI on joko täysi lapanen tai sitten yliagresiivinen ja tämä sitten toteutuu jokaisen AI-kuskin osalta identtisenä, erilaisia ajotyylejä harvoin löytyy. Lisäksi näissä jos pelaat jonkinlaista uranmodia ja jollekkin AI-kuskille riittäisi mestaruuteen vikasta kisasta 6. sija, niin ei puhettakaan, että tämä AI-kuski saisi mistään tallimääräyksistä etua tai että se välttelisi esim. 3. sijalla ollessaan kontaktitilanteita, vaan se vaan ajaa niin kuin ennenkin. Peli ei siis osaa yhdistää isompaa kuvaa juuri sillä hetkellä tapahtuvaan muuten kuin ihmispelaajan kohdalla. Tämä liittyykin toiseen kohtaani, eli

-AI pelaa eri säännöillä kuin ihminen. Tämä on aivan selvää niin FIFA:ssa, Civilizationissa kuin Wreckfestissä. Jälkimmäisessä ihmiselle tulee carrerissa hylkäysajastin, jos ei romurallipelimuodossa törmää liian pitkään aikaan toiseen kisaajaan. AI:lla ei tämmöistä ole, se on varma (koska olen nähnyt kun AI bugaa yhden vallin takana monta minuuttia osumatta kehenkään). CIV-sarjassa vaikeusasteet perustuvat tähän: kaikista helpointa setler-tasoa lukuunottamatta (se on käytännössä tutoriaali peliin) AI pelaa aina samalla tasolla, mutta mitä vaikeammaksi vaikeusastetta käännät sitä enemmän resursseja AI saa alkuun ja sitä enemmän saat itse miinuksia. Eli AI ei tason mukaan vaikene, vaan sen sääntöjä vain helpotetaan.

-Pelaajille ei anneta tarpeeksi kustomointimahdollisuuksia moninpeleissä. Siis aseisiin kyllä saa tuhansia eri kombinaatioita eri gadgetteja, mutta jostain syystä autopelissä ei anneta servunpitäjälle vaihtoehtoa vaihtaa kuinka monta kierrosta mitäkin rataa ajetaan, useampaa eri autoluokkaa ei voi ajattaa yhtä aikaa (ainakaan niin, että A, B ja D on sallittuja, mutta C estetty) tai jotain muuta yhtä älytöntä. Pitäkää ne official-servut niillä official-asetuksilla, mutta antakaa perkele ihmisten itse säätää omien servujensa asetukset. Selkeästi kyse ei ole vaikeasta asiasta, vaan usein pelintekijöiden tyhmyyttä/laiskuutta.

Tulipa varmaan sekava tilitys. Täytyy päivällä ihan koneen ääressä korjailla fiksuksi...
 
Yksi ärsyttävimmistä asioista peleissä on se kun hahmot ja varusteet menevät toistensa läpi. Näyttää niin typerältä. :grumpy: Eikö tuota ikinä saada korjattua?
 
Yksi ärsyttävimmistä asioista peleissä on se kun hahmot ja varusteet menevät toistensa läpi. Näyttää niin typerältä. :grumpy: Eikö tuota ikinä saada korjattua?
Älä muuta sano.

Mitä fysiikoihin tulee, pelit ovat vieläkin aivan liian "kuolleita". Tuntuu, että todenmukaisista fysiikoista ei vain välitetä. Niillä ei kait ole tarpeeksi "markkina-arvoa".

- - -

Tähän väliin aiheeseen liittyvä kevennys:

 
Viimeksi muokattu:
Mielenkiintoista juttua tempuista joilla pelaajaa huijataan onnistumisen tunteisiin. Jopa moninpeleissä aloitteleva pelaaja voi saada apua
Minusta nuo kertovat vain huonosta pelisuunnittelusta. Siis kun pitää sortua tuonlaisiin kikkoihin, jotta paskapelissä tulisi onnistumisen tunnetta.

Alkuperäisessä Twitter-ketjussa lisää, jossa myös tämä "helmi" :facepalm:

"I'm getting tired of these things being described as "dumbing down". The games that don't do these things you'd not touch with a stick."

 
Minusta nuo kertovat vain huonosta pelisuunnittelusta. Siis kun pitää sortua tuonlaisiin kikkoihin, jotta paskapelissä tulisi onnistumisen tunnetta.

Alkuperäisessä Twitter-ketjussa lisää, jossa myös tämä "helmi" :facepalm:

"I'm getting tired of these things being described as "dumbing down". The games that don't do these things you'd not touch with a stick."


Päinvastoin. Loppuun asti hiotussa viihdetuotteessa on kokemus mikromanageroitu tähän tapaan
 
Loppuun asti tyhmennetyssä.

- - -

Crysiksen teknologia syynissä. Katsomisen arvoinen.


Se voi olla sulle tyhmentämistä, pelien julkaisijalle se on markkinataloutta. Mä ainakin äänestäisin vittuun sellasen toimarin joka ei pyrkis maksimoimaan meidän tuotteen houkuttelevuutta. Hyvä videopeli on "henkinen tekopillu", kuten joku viisas joskus sanoi. Tarkoituksena on tuoda helppoja onnistumisen tunteita.

Crysis tais olla aikoinaa teknologiademo moottorille jolla on tehty näitä "tyhmiä" pelejä ja ansaittu miljoonia.
 
Loppuun asti tyhmennetyssä.

Näillä väitteillä ilman minkäänlaisia perusteluja saat lähinnä itsesi näyttämään tyhmennetyltä.

Käytännössä kaikki vähänkään ammattimaisemmat pelit käyttävät enemmän tai vähemmän kikkoja, joilla pelaajien käyttäytymistä ja tuntemuksia ohjaillaan. Kun seuraa opiskelijaprojekteja tai ensimmäisiä Steamin kauppapaikalle väännettyjä pelejä huomaa usein helposti, missä kehittäjät eivät vielä ole ymmärtäneet ajatella pintaa syvemmälle. En edes kutsuisi tätä edes markkinoinniksi, vaan ihan tavalliseksi osaksi viihteen tai pelien suunnittelua.

Onko Pacman "tyhmennetty" vai hyvin suunniteltu, koska vain yksi haamu jahtaa Pacmania oikeasti? Tai onko bottipelaajien ensimmäinen ohilaukaus tai pakotettu puolentoista sekunnin reagointiaika reilu varoitus vai paskaa suunnittelua? Vastavedoksi voi ottaa TimeSplitters 2, jossa hardilla yksinpelin bottisniperit ampuvat heti puolet energiapalkista pois - peli menee pahimmillaan vain oikean tähtäyskulman tietämiseksi ja vastustajien tulosuuntien ulkoaopetteluksi. Useimmat suunnittelukikoista ovat joko täysin läpinäkyviä, "osa pelin sääntöjä" tai niin hyvin taustalla, ettei niihin kiinnitä minkäänlaista huomiota. Jo se, että strategiapeli avaa uusia yksiköitä rippeittän karttojen välillä on usein samaan aikaan suunnittelukikka opettamaan peliä osissa ja houkuttelemaan pelaajaa jatkamaan nähdäkseen mitä sieltä seuraavaksi avautuu. Jo pelkkä hyvältä tuntuvan gameloopin suunnittelu on aika silkkaa tunteiden manipuloimista, vaikka taustalla ei edes olisi mitään suurempaa motivaatiota kuin saada pelistä miellyttävä pelata.

Esimerkiksi eräästä Nuclear Thronen kehittäjän esityksestä napatut esimerkit hienoista kikoista tai pelaajan manipuloimisesta:

- Peliin lisättiin Mimic -arkut: noin puolet ajasta arkkua avatessa pelaaja joutuikin yllätyshyökkäyksen kohteeksi. Ongelmaksi muodostui se, että pelaajat oppi jo ensimmäisen kerran jälkeen "kokeilemaan" jokaista arkkua ensin ampumalla. Täysin epätoivottu lopputulos. Ratkaisu? Laskettiin Mimic-arkkujen todennäköisyyttä, jotta niitä tulee vastaan ehkä vain 1/100 kerroista. Pelaajilla oli hyvä tapa unohtaa näin monen esiintymän välissä, ja arkun hyökkäys pysyy yllättävänä ja jännittävänä.

- Seisot voittamattomana punaisella matolla loppuvastuksen edessä. Se ei ole hereillä, joten ammut sitä. Noh, bossihan tähän reagoi, ja ilman juuri minkäänlaista varoitusta sylkäisee laaserin koko punaisen maton pituudelta tappaen ehkä 99% ensikertalaisista. Kymmenien tuntien jälkeen olet vihdoin päässyt bossille, se näyttää ison keskisormen, ja heittää pelin alkuun (roguelike). Nyt pelin läpäisystä ja bossin tappamisesta tuli erittäin persoonallista. Kehittäjä kertoi saaneensa monilta pelaajilta ensin "fuck you" -sähköpostin, ja muutamaa päivään myöhemin "fuck you again, I fucking beat it" -viestin. Vihalla saadaan aikaan vielä kovempi motivaatio ja onnistumisen tunne, kun se loppupomo vihdoin lahdataan.

Ghost'n Goblins teki aikanaan tismalleen saman tempun, pakoittaen pelaamaan uudestaan alusta. En tiedä ketään, joka siitä pitäisi. Erona Nuclear Throneen on kuitenkin se, että Ghost'n goblins vaatiin useita tunteja läpäisyyn, Nuclear Thronen normaali läpäisyaika on noin 12-15 minuuttia.

Olen kuitenkin yhtä mieltä siitä, että tällainen manipuloiminen voi johtaa pelin tyhmentämiseen tai hyvin moraalisesti arvelluttaviin tekoihin - ja niistä on esimerkkejä tuossa Twitter keskustelussakin. Esimerkiksi Gears of Warin "buffataan nyyppäpelaajia nettipelissä" tai PUBGin mobiiliversion bottivastustajat ovat suhteellisen anteeksiantamattomia asioita, koska niitä ei indikoida pelaajalle mitenkään. Ylipäätään tällainen pelaajan mielialan manipuloiminen moninpelissä on harvinaisen vaarallista puuhaa. Samaan menee tietenkin kaikki mikromaksumanipulaatio, jolla tasoja, rajoja ja odotusaikoja viritellään pelaajalle vituttavaksi, jotta rahakirstun nyörit avautuisivat herkemmin.

Ihmisten manipuloiminen on kuitenkin niin äärimmäisen helppoa. Esimerkki World of Warcraft. Alunperin pelissä oli ominaisuus, että hahmo oli aluksi normaalissa vireystilassa, mutta tietyn ajan jälkeen väsyi ja sai -50% kokemusta kaikesta. Loggaamalla ja pysymällä pois pelistä hahmo lepäsi ja palasi jälleen virkeään tilaan. Tällä manipuloidaan pelaajat yksittäisen pitkän pelisession sijaan käymään paikalla useampana päivänä. Pelaajat yksimielisesti vihasivat tätä, koska peli rankaisi pidemmästä pelisessiosta. Sama ominaisuus muutettiin käänteiseksi: Jos pelaaja on poissa pelistä, hahmo saa aluksi well-rested tilan ja 2x kokemuspisteet, kunnes sitten palaa normaalitilaan. Tämä taas sai hyvän vastaanoton. Efekti on 100% tismalleen sama kuin alkuperäinen, se vain esitettiin bonuksena eikä heikennyksenä. Lähde.

Pelien suunnittelujen kikat eivät ole oikeasti yhtään sen ihmeellisempiä kuin kaikki postaamiesi rendaamisteknologioiden käyttämät kikkailut. Niitä vain tehdään eri syistä. Ja osa ovat onnistuneempia kuin toiset.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 348
Viestejä
4 492 360
Jäsenet
74 193
Uusin jäsen
Polkupoika

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom