Pelien ominaisuudet ja pelikehityksen suunnat

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja perato
  • Aloitettu Aloitettu
Niitä oikeasti hyviä tarinoita löytyy lähinnä rooli- ja seikkailupelien puolelta, ja niissäkin painottuen 90-luvulle ja 2000-luvun alkuvuosiin. FPS- peleissä ja muissa action- lärpäkkeissä pitäisi lähinnä keskittyä siihen immersioon eikä mihinkään kovin väkinäiseen tarinaan. Jos immersio toimii, niin pelaaja voi vaikka kehitellä ne tarinat omassa päässään ja peli voi tukea sitä monin tavoin.
Toisaalta tämä johtaa siihen, että meillä on älytön fanikunta joiden mielestä Half-Life 2 on hyvä tarina, vaikka siinä ei oo tarinan puolikastakaan. Lähinnä koska ihmiset on vetäny johtopäätöksiä ihan pikkusista asioista ko. pelissä. Tarinankerrontana se voi toimia, mutta ei se tarinaa pelasta.


Pieni asia joka aiheuttaa itsessä vitutusta nykypeleissä ovat pelin käynnistyessä näkyvät logot joita ei pysty skippaamaan ja nämä joutuu katsomaan joka vitun kerta kun se pelin uudelleen käynnistää. Blizzardilta voisivat ottaa mallia, he näyttävät nuo vain ensimmäisellä pelin käynnistyskerralla ja sen jälkeiset käynnistykset menevät suoraan pelin menuun.
Tämä kyl itellä aiheuttaa ihmettelyn aihetta, lähinnä sen takia miten paljon ihmiset näkee vaivaa siihen, että ne saa ne 5-10 sekuntia kestävät jutut pois pelistä jonka ne käynnistää ehkä 10 kertaa. Eri asia joku CS tms. joka käynnistyy satoja kertoja ja serveriin liitytään ulkopuolelta. Toki se ei pelintekijältä älyttömästi vaadi, että sen voi skipata, eikä niitten "katselu" nyt älyttömästi vaikuta, mutta eniveis.
 
Tarinoista: Minun mielestäni pelin määritelmään sinänsä ei kuulu mitään tarinaan etäisestikään liittyvää, vaan peli on yksinkertaisesti tietynlainen kokemus. Se, onko siinä tarinaa vai ei ja jos on, niin miten se on kerrottu, ei ole mielestäni millään tavalla olennaista sen kannalta, onko kyseessä peli vai ei. Hyvä peli tarkoittaa jokaiselle eri asiaa, ja senkin takia hyvässä pelissä voi pelaajasta riippuen olla joko aivan järkyttävän paljon tarinaa, ei yhtään tai sitten jotain siitä väliltä. Omasta puolestani osaan arvostaa molempia ääripäitä ja molemmat ääripäät ovat (pääasiassa) pelejä, vaikka vuorovaikutuksen määrä voikin vaihdella. Ymmärrän hyvin, ettei esimerkiksi runsas tarinankerronta sovi kaikille, mutta ei se tee pelistä yhtään vähempää peliä.
 
Toisaalta tämä johtaa siihen, että meillä on älytön fanikunta joiden mielestä Half-Life 2 on hyvä tarina, vaikka siinä ei oo tarinan puolikastakaan. Lähinnä koska ihmiset on vetäny johtopäätöksiä ihan pikkusista asioista ko. pelissä. Tarinankerrontana se voi toimia, mutta ei se tarinaa pelasta.

Tämähän on juuri loistava esimerkki, mihin minun mielestä pitäisi juuri pyrkiä. Pelissä ei ole oikeastaan kummoista passiivista narratiivia, mutta silti pelaajat kokevat sellaisen omassa päässään hyvin vahvasti.

Miksi ihmeessä pelissä pitäisi olla joku väkisin kertomalla kerrottu tarina, jos pelimaailma ja peli on muuten tehty immersiiviseksi ja se tarina rakentuu pelaajan päähän omien havaintojen ja tekemisen perusteella.
 
Tässä muuten kun oli puhetta niistä opasteista joita nykypeleissä on, nytten pelanut FF8(steam) kun aikoinani pelasin vain kerran lävitse PS1:llä ja jostain syystä seiskan jälkeen ei kiehtonut samailla niin nytten varsinkin huomaa sen kun sinun pitää lukea dialogia ja muistaa ne mestat minne sinua neuvotaan mennä.

Tässä pelissähän ei ole quest markeria tai edes quest listaa josta selviäisi mitä sinun pitää tehdä, tämä erityisesti silloin jos pitää taukoa pelistä.

Vähän sellainen manuaali autosta hypänyt aikoinaan automaattiii ja automaatin usean vuoden jälkeen kokeilisi taas manualia niin vähän samalainen fiilis.
 
perato triidin alkuun oli linkannut videon tuosta vanhasta Thieffistä sekä nyky pelimeiningistä. Videossa ei sinänsä mitään vikaa ollut, mutta olen tainnut tulla vanhaksi tai ei vaan enää kiinnosta niin täysillä pelaaminen, että kaipaisin tuota "old school" -pelityyliä. Minimapit, ohjenuolet ja tärkeiden esineiden korostus ovat asioita joista pidän erityisen paljon nykypeleissä. Omalla kohdalla nuo auttavat puusilmää etenemään peleissä ja saan nauttia pelaamisesta. Toki ymmärrän sen, että toiset eivät näitä halua. Ja pelintekijöiden tulisikin suunnitella pelinsä niin, että jos sinne laitetaan optio josta otetaan avut pois, niin se peli oikeasti myös toimii ilman näitä.

Mitäpä muuta, useasti Indie -pelit (esimerkkejä mm. Stardew Valley, Terraria, Minecraft, Starbound) ovat kiinnostavampia kuin megaluokan AAA -pelit (esimerkkejä mm. Call of Dutyt, Watchdogs), joissa suurinosa budjetista kulutetaan hypettämiseen eikä pelin tekoon. Ennen pelejä tehtiin himosta tehdä pelejä, pelaajat tekivät pelaajille pelejä. Kun nykyään keskitytään maksimaaliseen rahastamiseen, hypen rakentamiseen ja sieluttomien vuosipäivitysten tuottamiseen. Unohtamatta kaikkea ylimääräistä maksullista lisäsisältöä, joka parhaassa tapauksessa on kuitenkin jo siellä pelissä valmiina, mutta etpä saa sitä ilman rahallista lisäpanostusta.


Tässä olikin monta hyvää pointtia ja oli pakko heitellä sekaan omia muistikuvia ja kokemuksia. :)
Katsoin viikonloppuna sen verran, että lista löytyy, mutta aika paljon oli vähän turhaa nillitystä DLC:stä, konsolien nettipalveluiden tasosta ja sellaisesta, joka on myös osin mennyt nykyisellään ohitse. En jaksanut heti listata sieltä asioita, varsinkin kun yhden/kahden sanan ranskalaiset viivat vaatisivat selittämistä, jotta asian ymmärtää myös muut.

Listataan tässä nyt kuitenkin neljä asiaa, joista ensimmäiset kaksi muistan olleen listassa, ja muut tulivat mieleen vasta eilen:

Iron Sight / Rautatähtäin :

Olen täysin kyllästynyt siihen, että jokainen räiskintäpeli käyttää nykyään rautatähtäimiä. Aseilla ei voi enää vain ampua, vaan on pakko käyttää ensin yksi nappi aseen esilleottamiseen ja toinen ampumiseen. Rautatähtäimien mukana tulee myös aimo kasa sivuvaikutuksia: tähtäämistä hidastetaan reilusti, kun rautatähtäin on esillä -> hahmojen liikkumisnopeutta hidastetaan samalla. Rautatähtäimen kanssa ase myös osuu aina. Aseet ovat lähes täydellisen tarkkoja, ilman hajontaa, kunhan tiirailet rautatähtäimen läpi. Vaikka ase potkii taaksepäin animaatiossa, se yleensä osuu silti ruudun keskipisteeseen ilman, että aseen hajontaa tai rekyyliä tarvitsee millään tavalla kompensoida.

Rautatähtäimen ansiosta kaikki rynkyt tuntuvat tismalleen samalta, myös pelien välillä. Tähän voisi liittää kuvan, jossa olisi 10+ eri räiskintäpeliä rautatähtäimen läpi kuvattuna, ja pitäisi arvata mistä pelistä on kyse. Jopa pelit kuten Halo ja Counter-Strike: GO ovat nykypäivänä sortuneet rautatähtäimien käyttöön. Tosin jälkimmäisissä ne tulivat vain kahden muutenkin ei-kenenkään-koskaan käyttämään aseen zoomaukseen.

peraton mielestä pelihahmot ovat liian nopeita, itse taas väitän taas että liian hitaita, ja osasyy on juurikin pelityylin hidastuminen reilusti sekä konsolien että rautatähtäimien ansiosta. Peleihin on ihan turha tarjota erikseen kävely, juoksu ja erillinen aseen piilottava spurtti, jos on yksi nopeus, jolla pelimaailmassa voi liikkua ilman laahaavaa tunnetta. Osasyy tähän "liian nopeasti pelimaailman läpi" fiilikseen voi olla se, että räiskintäpelit ovat lähes poikkeuksetta nykyään putkia, jossa ei palata taaksepäin tai tutkita. Putki on koristeltu niin täyteen koristekukkasilla ja strösseleillä, että peliesittelijät haluavat fiilistellä sitä aina esittelydemoissaan aneemisen hitaalla matelulla. Nopeammin eteneville pelaajille, ainakin minulle, tulee fiilis että missaan paljon kiitäessäni, mutta tosiasia on se, että putki on ontto eikä sen koristelu auta siihen, ettei maailmassa ole käytännössä mitään syytä pysähtyä. Aiemmin tätä ei syntynyt yhtä helposti, koska tyhjä käytävä oli tyhjä käytävä, ei "tyhjä käytävä" täynnä roskia, koristeita, paperisilppua, huonekaluja ynnä muuta, jolla ei ole pelillisesti mitään merkitystä.

Luin tätä ja aloin miettimään, että hetkinen koska viimeksi en ole käyttänyt Iron Sighteja ja en saanut millään yhtäkään peliä mieleeni. Quake 4 (Doom 3?) on vanhin peli jossa muistan missä osassa aseita oli pakko käyttää tuota, että niillä osui. Täytyy myöntää, että näihin on tullut totuttua liikaakin ja kaipaankin Doom (alkuperäisen) kaltaista nopeata räiskintää, jossa pystyt kantamaan KAIKKI aseet ja juokset älytöntä vauhtia. Uusin Doom saattoi olla tämänkaltainen, ainakin jos muistelen oikein.

Rubberbanding / Kuminauhatekoäly :
Mukavaa, että näin halpa tapa luoda vaikeutta kelpaa useille autopelaajille yhä. Kuminauhatekoäly on autopeleille sama, mitä hahmon tason mukaan skaalautuvat viholliset roolipeleissä. Teoriassa idea on hyvä: Olit kuinka hyvä tahansa, peli haastaa sinua aina. Käytännössä tämä on sitä, että et voi ikinä kokea murskavoittoa tai murskahäviötä, koska vaikka ajaisit joka kaarteen täydellisesti, niin vihollinen pysyy ohitusetäisyydellä jatkuvasti. Yksikin pieni tai isompi virhe, ja et ole enää ensimmäinen. Vielä ärsyttävämmäksi tämä käy kaikenlaisissa turnausmoodeissa: pahimmillaan maaliintulojärjestys on käytännössä ennalta määrätty, ja tietyt vastustajat ovat maalissa aina tietyssä järjestyksessä. Et pelaajana voi voittaa koko turnausta, ellet ole 90% kisoista ensimmäisenä. Eihän Schumacherkaan ollut jok'ikisessä radalla ensimmäinen, vaikka maailmanmestaruuden monia kertoja veikin. Enkö voisi välillä voittaa turnausta, vaikka olisin yhdessä kisassa ensimmäinen, yhdessä toinen, yhdessä "keskeyttänyt" ja jäänyt viimeiselle sijalle ja viimeisessä kirinyt kolmanneksi?

Haluan autotekoälyn, joka ajaa hyvin ja röyhkeästi, mutta tekee inhimillisiä virheitä. Haluan kokea rökäletappion ja tulla minuutteja perästä maaliin, kun olen töhöillyt. Haluan myös ohittaa vastustajani kierroksella, jos ajan täydellisessä linjassa. Erityisesti kevyemmissä arcade-rälläilyissä. Ehkä joskus tekoälyn jarrutus vain menee pitkäksi. Ehkä tällä kierroksella vastustajan linja on sopiva, ja käytetään oikoreittiä. Ensi kerralla huomataan, että oikoreitillä on esteitä, ja ajetaan pidempää turvallisempaa reittiä. Missä autopeleissä ylipäätään tekoäly ymmärtää käyttää oikoreittejä, eikä ne ole ainoastaan pelaajaa varten olevia "huijauksia"? Nopeasti tulee mieleen vain Racing Gears Advance, jossa myös muut toivomukseni tekoälystä täyttyvät yllättävän hyvin.

Aiemmin mainittu Need For Speed Underground ja tuli sama tuttu tunne kuin aikanaan sitä pelatessa, kun pienellä mokalla kaikki meni päin persettä ja lähellä oli laitteiden hajoaminen. Tämän takia kyllästyinkin kaikkiin autopeleihin.

Kevyiden Karting-pelien aseet:
Lähes vihaan Mario Kartin aseistusta ja asetasapainon puutteita. Mitä pidemmälle pelisarja on mennyt, sitä enemmän pelissä on ainoastaan eri aseiden kuoriin piilotettuja täysin typeriä catch-up m-ekaniikoita. Riippuen tuuristasi, peli joko antaa sinulle turbobuustin (kultainen sieni/tähti), kusee kaikki muut pelaajat sekunneiksi (salama) tai säälittävimmillään AUTOMAATTIOHJAA pelaajan takaisin raiteille (bullet bill). Näitä ei tietenkään voi saada yhtään lähempänä kärkisijaa, vaan ainoastaan viimeisillä sijoilla. Käytännössä rubberbandingia ei noudata enää pelkästään tekoäly, vaan se on tuotu pelaajille asti. Voi voi, viholliset kiitävät ohi, mutta lingotaan sinut tästä kuminauharitsalla takaisin kärkeen niin ei tule paha mieli.

Ei sillä, että muutkaan aseet olisivat kauhean siistejä. Ohjautuvia kilpikonnankuoria, jota et voi väistää käytännössä mitenkään? Mario Kartin kaikki aseet myös tiputtavat vauhdin täydellisesti nollaan. Pahimmillaan olet kärjessä, ja metrin ennen maalia sinuun isketään ensin ihan peräpäästä tuleva sininen kilpi, sitten kolme perästäsi ajavaa ampuvat jokainen sinua omalla aseellaan, jolloin olet stunlockissa maalilinjan edessä, kunnes olet sijoilla 10-12 ja lälläslää. Kenen mielestä tämä on millään tavalla hauskaa tai edes etäisesti reilua? Mario Kartissa kaikki aseet tainnuttavat aivan liian pitkäksi aikaa: Ajoit ulos radalta, pyörähdit ympäri, sait sähköshokista. Piinaavan pitkiä sekunteja ja antavat vastustajille todella ison kaulan mennä ohi.

Entä osaatteko kertoa, mitä eroa on Mario Kartissa feikkiesinelaatikolla ja banaaninkuorella? Molemmat ovat taaksejätettäviä aseita, jotka tainnuttavat auton, joka niihin osuu. "Feikkiesinelaatikkoja ei erota" ei ole vastaus, koska esinelaatikot ovat ylösalaisin ja väriltään aivan selkeästi erilaisia kuin tavalliset laatikot. Lisäksi tavalliset laatikot ovat niin ennalta-arvattavissa riveissä, että pois rivistä olevaa laatikkoa ei vahingossakaan yritä poimia kuin ensikertalainen tai umpityhmä tekoäly.

Tämä viimeinen tuli mieleen, kun pelasin eilen vuoden 1999 Re-Voltia - samaa helvetin ärsyttävää esineongelmaa ei ollut. Re-Volt noudattaa pitkälti samankaltaista esinekatrasta, mutta on tehnyt sen reilusti paremmin:
  • Aseiden tasapainotus eri sijoituksille ei ole yhtä jyrkkää, kaikkia aseita voi saada ilmeisesti jokaisella sijalla
  • Feikkipick-upit ovat identtisen näköisiä normaalien kanssa, ja normaalien sijoitus on sen verran vaihteleva, että feikki on vaikea erottaa
  • Feikkipick-up toimii selvästi eri tavoin kuin taaksepäin jätettävä painava keilapallo, joka liikkuu radalla fysiikan mukaisesti (= älä jätä alamäkeen taaksesi, tai se rullaa perääsi)
  • Aseet luottavat fysiikkaan, jolloin kaikenlaiset räjähdykset ja ympäriheittävät riippuvat siitä, miten kovaa ajat ja mihin suuntaan , eivätkä välttämättä pysäytä menoasi.
  • Kilpikonnankuorien korvikkeet, ilotulitusraketit, osuvat lähes aina pelaajia takaapäin, ja fysiikan ansiosta autot lennähtävät räjähdyksen voimasta eteenpäin -> juuri ennen maaliviivaa osuva raketti todennäköisesti vain lennättää sinut maaliviivan yli.
  • Salaman korvike ja muita pelaajia hidastavat aseet pysäyttävät pelaajat minimaaliseksi ajaksi, ja kaikki autot kiihdyttävät huippunopeuteen miltei heti, jolloin aseet eivät auta käyttäjää eivätkä ärsytä kohteita lähellekään samoissa määrin
  • Mikään ase ei anna sinulle kymmeniä sekunteja aikaa kiriä muita pelaajia
  • Pelissä on sekä nopea auton ympärikippaus että hitusen hitaampi "resetoi takaisin radalle", joiden oikea-aikainen käyttö voi edelleen vähentää aseiden tehoa ja ärsytyskynnystä.

Mario Kartistahan on se vitsi, miten ystävyydet rikkoontuivat juurikin pelin aseiden takia. :)
 
perato triidin alkuun oli linkannut videon tuosta vanhasta Thieffistä sekä nyky pelimeiningistä. Videossa ei sinänsä mitään vikaa ollut, mutta olen tainnut tulla vanhaksi tai ei vaan enää kiinnosta niin täysillä pelaaminen, että kaipaisin tuota "old school" -pelityyliä. Minimapit, ohjenuolet ja tärkeiden esineiden korostus ovat asioita joista pidän erityisen paljon nykypeleissä. Omalla kohdalla nuo auttavat puusilmää etenemään peleissä ja saan nauttia pelaamisesta. Toki ymmärrän sen, että toiset eivät näitä halua. Ja pelintekijöiden tulisikin suunnitella pelinsä niin, että jos sinne laitetaan optio josta otetaan avut pois, niin se peli oikeasti myös toimii ilman näitä.
Henkilökohtaisesti tykkään kyl itekki näistä avuista jossain määrin. Ongelma tuppaa olemaan siinä, että jos sinne se optio lyödään, nii käy kuten Skyrimissä. Questina on "tapa karhut, jossain" ja ilman map markeria ja reaaliaikaista karttaa, sinne löytäminen on ihan tuurista kiinni. Vaatisi pelintekijöiltä enemmänkin sitten kuin se pelkkä on/off, kun sitä informaatiota ei aina muualta saa. En todellakaan itsekkään erityisemmin kaipaa näitä old-school labyrinttejä, joissa ei ole oikeen mitää vihjeitä, mutta tykkäsin todella paljon Legend of Grimrock 2 hienoisista vihjeistä. Ei tarvinnu map markkeria tahi kompassia, riitti ku oli vähän hoksottimia ja tutki paikkoja rauhassa. Toki ko. pelissä oli myös paljon "löydä erilainen tekstuuri seinästä" tyyppisiä puzzleja. Joissaki peleissä on niinkin epäselvät ohjeistukset, että seuratessani map-markkeria tms. alan puolivälissä miettimään, että mihinhän ihmeeseen oon matkalla ja miksi. Tarina ei kerro.

Tästä tullaankin siihen, että miten huono motivointi peleissä nykyään on. Motivaatio pitäisi tulla tarinallisissa peleissä muualta kuin siitä, että putki vie eteenpäin, saat kokemuspisteitä ja map marker ohjaa. Aika monessa pelissä sitä nykyään tekisi mieli vaan heittää hanskat tiskiin, koska hahmot on kirjoitettu niin köykäsesti ja heidän motivaatio on lähes aina jotain teinitason kosto-mentaliteettiä. Mikä on se motivaatio sillä minun ohjastamalla hahmolla toteuttaa asioita näin ja tehdä näin. Tämä on erityisen tärkeää silloin kun en itse voi tehdä niitä valintoja.
 
Olen miettinyt, että juttelisin tänne aiheesta Pelihaku / Matchmaking, mutta en ole jaksanut yrittää jäsennellä ajatuksiani miksikään koherentiksi vuodatukseksi.

Sen sijaan tulin suosittelemaan Mark Brownin Youtube-sarjaa Game Maker's Toolkit. Nimi antaa kuvan pelikoodareille suunnatuista tutoriaaleista ja ohjeista, mutta oikeasti kyseessä on videopeliarvostelijan lyhyet 6-15 minuutin paneutumiset samanlaisiin aiheisiin, joista tässä topicissa on keskusteltu - toisinaan ne ovat samaa valittamista huonoista ja pelistä toiseen toistuvista ominaisuuksista, toisinaan kerrotaan miksi jokin peli onnistuu erinomaisesti.

Katsoin itse kaikki miekkosen ~30 videota muutamassa illassa. Erinomaista tavaraa, vaikka luonnollisesti minua ei aina voi kiinnostaa tai sykähdyttää samat asiat, joista Mark Brown innostuu. Pääosin olen kuitenkin samaa mieltä useista pointeista.
 
Ehkä yks asia jota aikanaan kovasti vastustin, mutta nykyään en osais olla ilman on autosave. Siis lähinnä se, että manuaalinen save korvataan savepisteillä ja tasaisin väliajoin tapahtuvall autosavella. Eipä tuo manuaalinen save edelleenkään haittais, mutta huomaan nykyään, että monen pelin kohalla unohtuu koko tallentaminen. Nyt Saint's Row 4 ollut peluussa lähemmäs 30h ja painoin ekan kerran "save game", ja siinähän oli siis tarjolla ihan manuaalinen save, ei vaan oo ollut mitään tarvetta. Toisaalta sit joissaki peleissä käynyt vähän köpelösti ku koko save on unohtunut ja sit tunnin tai kahen jälkeen on hyvä huomata, että tässähän pitäs ite tallennella.
 
Quick Save > muut savet. Parilla pikanäppäimellä hoituu (lataus ja tallennus tietenkin) ja voi tehdä kunnon tallennuksen sitten kun näkee sille tarvetta. GTA Onlinessa tuo autosave on "kiva", jos päättää ettei Rockstarin palvelimille saada yhteyttä. :)
 
Tallennuksista puheen ollen: erityisen ärsyttävää on, jos jokin tallennussysteemi tekee jatkuvasti uusia tallennuksia sen sijaan, että tallentaisi vanhojen päälle. Joissain peleissä pikatallennus tekee joka kerta uuden tallennuksen, ja pahimmissa tapauksissa automaattitallennus taisi tehdä samaa. Ainakin Cities: Skylines syyllistyy (tai ainakin syyllistyi joskus lähempänä julkaisua) jompaan kumpaan, minkä vuoksi tallentamisesta tuli hieman tuskallista pakollisen valikkojen kahlaamisen vuoksi.
 
Oma suurin viholliseni on kaiken maailman keräily yhdistettynä sandbox ympäristöön. Nimenomaan sen vuoksi mitä yllä mainitussa videossa sanotaan.

Tämä oli vielä Far Cry 2:n kohdalla hauskaa, uudempia versioita ei ole ollut hauska pelata enää.

Esim. tuo Tomb Raiderin tapauksessa välivideoissa yritettiin kertoa hidasta kasvutarinaa selviytyjäksi samalla ku ite pelissä nirhattiin palkkasotureita haulikolla ja pistoolilla kymmenittäin pelin alkuhetkistä lähtien. Ohjaajaa näissäkin kyllä kaipais yhtenäistämään pelin "taiteellista" suuntaa.

Näistä täysin samaa mieltä. Varsinkin Rise of The Tomb Raider on todella hämmästyttävä paketti. Tarinassa on useita turhia ja sivuunvetäviä minitehtäviä ja hahmonkehitysprosesseja ja pelin tärkein osa, eli haudanryöstäminen, on puoliksi vapaa-valintaista.

Keräiltävät pikkuesineet ovat jopa sijoiteltu niin, että joudutaan juoksemaan takaisin jalanjäljissä, jos haluaa kerätä kaikki tavarat. Sandboxissa ei oikeasti voi tehdä mitään, ainoa funktio sillä on pitää huolta siitä, että pelissä joutuu kuluttamaan puolituntisen etappien väliseen juoksenteluun.

Cutsceneissä Lara on itkuinen, julman maailman satuttama pikkutyttö, mutta varsinaisessa pelissä jotain Hannibalin ja Terminatorin välimaastossa.

Tarina loppujen lopuksi onkin aivan sivuseikka, eikä ole tärkeää mitä pelissä juonellisesti tapahtuu. Pointti on upgreidata neuvosto-Kalashnikov täyteen varusteita ja räiskiä kaikkea mikä liikkuu.
 
Rautatähtäimen ansiosta kaikki rynkyt tuntuvat tismalleen samalta, myös pelien välillä. Tähän voisi liittää kuvan, jossa olisi 10+ eri räiskintäpeliä rautatähtäimen läpi kuvattuna, ja pitäisi arvata mistä pelistä on kyse. Jopa pelit kuten Halo ja Counter-Strike: GO ovat nykypäivänä sortuneet rautatähtäimien käyttöön. Tosin jälkimmäisissä ne tulivat vain kahden muutenkin ei-kenenkään-koskaan käyttämään aseen zoomaukseen.
Onhan Counter-Strikessa aina ollut rautatähtäimiä saatavilla joihinkin aseisiin, eikä pelkästään tarkkuuskivääreihin.
 
Quick Save > muut savet. Parilla pikanäppäimellä hoituu (lataus ja tallennus tietenkin) ja voi tehdä kunnon tallennuksen sitten kun näkee sille tarvetta. GTA Onlinessa tuo autosave on "kiva", jos päättää ettei Rockstarin palvelimille saada yhteyttä. :)
Näin ajattelin itsekin ennen, mutta toisaalta se savettelu vie aina pois siitä ite pelistä ja kohta sitä huomaa tekevänsä joka nurkan jälkee ja sen päälle vielä hiovansa suoritusta täydelliseksi vaikkei olis tarvetta. Lähinnä näkisin save & Exit gamen joka pelissä sen sijaan, että olis vaan se vaihtoehto odotella seuraavaa autosave pistettä.

Tallennuksista puheen ollen: erityisen ärsyttävää on, jos jokin tallennussysteemi tekee jatkuvasti uusia tallennuksia sen sijaan, että tallentaisi vanhojen päälle. Joissain peleissä pikatallennus tekee joka kerta uuden tallennuksen, ja pahimmissa tapauksissa automaattitallennus taisi tehdä samaa. Ainakin Cities: Skylines syyllistyy (tai ainakin syyllistyi joskus lähempänä julkaisua) jompaan kumpaan, minkä vuoksi tallentamisesta tuli hieman tuskallista pakollisen valikkojen kahlaamisen vuoksi.
Far Cry 2 oli kyl malliesimerkki tästä. Oli kiva huomata, että save-kansio vie 50% pelin normaalista tilavaatimuksesta lisätilaa.
 
Onhan Counter-Strikessa aina ollut rautatähtäimiä saatavilla joihinkin aseisiin, eikä pelkästään tarkkuuskivääreihin.

Öö, ei? Aug/Bullpup ja Sig/Krieg 552 alunperin vain zoomasivat lähemmäs alt-fire napista. Tarkkuuskiväärit taas ovat aina toimineet kiikaritähtäimellä, eikä varsinaisesti samanlaisesa aim down sight -tilassa kuin rautatähtäimet yleensä. Vasta Counter-Strike: Global Offensiven päivitys (olisiko ollut alkuvuonna 2016) toi Augiin ja Sigiin vastaavamman rautatähtäimen kuin muissa modern military shooter -peleissä. Ero on toki yhä se, ettei sitä alt-fire nappia tarvitse pitää pohjassa, jossa se tähtäystila pysyy päällä.

Missään muussa aseessa ei ikinä ole ollut rautatähtäimiä CS:ssä, ainakaan virallisissa versioissa. Saa toki todistaa muistikuvani vääräksi.
 
Viimeksi muokattu:
Näin ajattelin itsekin ennen, mutta toisaalta se savettelu vie aina pois siitä ite pelistä ja kohta sitä huomaa tekevänsä joka nurkan jälkee ja sen päälle vielä hiovansa suoritusta täydelliseksi vaikkei olis tarvetta. Lähinnä näkisin save & Exit gamen joka pelissä sen sijaan, että olis vaan se vaihtoehto odotella seuraavaa autosave pistettä.
Riippuu pelistä ja pelaajasta, Max Payne:ssa (1&2) oli hauskaa juurikin hioa esim. huoneeseen hyökkäämistä että saa nätisti napsittua vihut tai vaan oli hauska kohta ja ammuskella uusiksi. (Autosavella ollaan sitten pelintekijöiden varassa, että koskahan tallennetaan ja missähän se aikaisempi tallennus oli.) Tuosta voidaan olla samaa mieltä, etä Save ja Exit game saisi olla joka pelissä eikä ainoastaan autosave, mutta tuskinpa nähdään. Epäilen pelintekijöiden osaamista tehdä muita kuin autosave peleihinsä, varsinkin tulevaisuudessa.
 
Parempi olla ennemmin niitä useita tallennuksia tietyn ajan välein kuin vain yksi tallennus, etenkin jos puhutaan lineaarisesta yksinpelistä. On muistoja jostain pelistä, missä autosave vain ylikirjoitti yhtä tallennusta ja sitten jos teit pelissä jotain väärin, ni jouduit aloittamaan koko homman alusta. Tai jos pelissä onnistut itsesi saamaan johonkin paikkaan totaalisen jumiin ja peli sattuu sinut sinne tallentamaan, ni siinävaiheessa paluu takaisin muutamaan hetkeä aiempaan ajankohtaan on pelastus. :)
En oikeastaan voi olla samaa mieltä, vaikka ymmärrän kyllä pointin. Mielestäni pikatallennuksen tulee olla juurikin pikatallennus, ja jos haluaa pitää huolen siitä, että tallennuksia on useampi, voi siitä pitää itse huolen "kunnon" tallennuksilla. Eihän siinä ole mitään järkeä, että parin tunnin pelaamisen jälkeen pikatallennuksia on helposti vähintään kymmeniä ellei satoja. Ainakin minä käytän pikatallennuksia hyvin vapaalla kädellä, ja parhaimmillaan pikatallennan samassa kohdassa useammankin kerran, jos en muista, joko tallensin, tai jos haluan tallentaa siirryttyäni pelissä muutaman askeleen verran parempaan paikkaan. Ilman tätäkin tallennuksia kyllä kertyisi melkoista vauhtia. Minulle on sinänsä OK, jos pikatallennuksia säilytetään useampikin, mutta niillä saisi silti olla jokin maksimimäärä. Esimerkiksi Half-Life 2 muistaakseni tallentaa pikatallennuksia kahteen paikkaan, ja uusi pikatallennus korvaa aina näistä vanhemman.
 
Thief oli kyllä aikoinaan kova tapaus. Muistan että tuli harhailtua tovi jos toinenkin suuntavaiston pettäessä mutta silti siihen ei mennyt hermo vaan se oli enemmän palkitsevaa. Mielestäni nykyiset minimapit ja ruudun täyttävät vihjeet alentavat keskittymiskykyä. Jos jonkin asian eteen ei pidä nähdä vaivaa niin palkintokin tuntuu tyhjänpäiväiseltä.

DLC:t on myös melkoinen syöpä. Pyrin välttämään näitä pelejä tai korkeintaan ostan alelaarista kaikilla lisäosilla kerralla. Yksi hyvä esimerkki taitaa olla uusin Deus Ex puolikkaasta pelistä täydellä hinnalla. Vähän lipesin kuitenkin linjasta uusimman Civin kanssa...

Pelaan aika paljon stragediapelejä kuten Civilization, galactic civ, erinäiset rts:t jne. Varsinkin vuoropohjaisissa ärsyttää räikeästi kusettava tekoäly vaikeustasoa nostaessa. Älyä ei tule lisää mutta tietokone saa kivoja bonuksia kuten 50% lisää resursseja...todella hienovaraista. Kun vaikeustasoa pikkuhiljaa nostaa niin homma menee yleensä lopulta siihen, että voittaminen perustuu tekoälyn tiettyjen kaavojen tunnistamiseen ja niiden hyödyntämiseen. Tässä vaiheessa loppuu aina mielenkiinto.
 
^ Ehkä tuossa on juuri suurimpia syitä miksei pelit kiinnosta minua. Tarinapohjaisissa peleissä harvoin kuitenkaan onnistutaan tekemään parempi skripti kuin leffabisneksen puolella oikean tuotantotiimin tekemänä ja toimintapeleissä peli ei anna minun syventyä asiaan vaan olettaa pelaajan haluavan vain nopeita palkintoja, "vau, osasit tehdä jonkin helpon asian, ota tästä palkinto".

Pelaako täällä muuten kukaan Battlefieldiä? Mistä pidät siinä pelissä?

Oma kiinnostukseni tuota pelisarjaa kohtaan loppui siinä vaiheessa, kun DICE EA käänsi kelkkansa puoli-simulatiivisestä, mutta rennosta sotapelistä Call of Duty -puukkohippasteluun. Alkuperäiset neljä BF-peliä oli hauskoja, Bad Company 2 ehkä jossain määrin vielä menetteli erillisenä projektinaan, mutta kaikki uudemmat ovat minusta olleet enemmän tai vähemmän ärsyttäviä. Ehkä suurin syy oli se päätös lisätä 3D-spottaaminen eli moninpelissä vihollisen seuraaminen seinien ja maaston läpi. Staminan poistaminen eli hahmon loputon kyky juosta ärsyttää minua kanssa suunnattomasti. Battlefield 4:ssä varsinkin luokat (Assault, Engineer, Medic jne.) ovat kanssa hyvin selkeästi tarkoitettu one-man-armyksi. Kyseessä ei ollut pelkästään "jack of all trades, master of none", vaan osittain jotkin luokat tosissaan kykenivät sooloilemaan kentällä Rambomaiseen tyyliin. Nyt en taas muista koko pitkää listaa asioita, joista olen joskus muiden pelaajien kanssa keskustellut, mutta yhtä kaikki vanhoissa Battlefieldeissa todella tunsi olevansa pienenpieni sotaukkko keskellä isoa ja uhkaavaa sotatannerta. Nykyään Battlefieldit tuntuvat olevan monen pelaajan leikkipaikan hiekkalaatikoita.

Far Cry 2:n kanssa melko lailla sama juttu. Tykkäsin hirveästi tuosta aiemmasta versiosta, mutta uusiin peleihin oli väkisin saatava tuollainen sarjakuvamainen leikkikenttä sen sijaan, että alkuperäisessä ympäristö oikeasti tuntui vaaralliselta ja siellä oli ikään kuin oman onnensa nojassa. Far Cry 4:ssäkin voi seurata vihulaisia seinien läpi, liikkua quest arrowien johdattelemana ja leikkiä SuperSankaria vaimennetulla tarkkuuskiväärilla, jolla voi latoa puolikkaan armeijan vihulaisia ilman, että kukaan kuulee inaustakaan. Aseetkin pysyvät timanttisessa kunnossa koko pelin ajan.

Ehkä se on toisaalta tämän valmiin maailman seurausta, että peli on massoille helpommin lähestyttävä, kun se tarjoaa nopeita palkintoja ja silmäkarkkia, sen sijaan, että peliin pitäisi keskittyä ihan itse ja löytää onnistumisen kokemuksia oman päättely- ja ongelmanratkontakyvyn kautta.
 
Rise of the Tomb Raiderin tarinasta vielä sen verran, että jostain syystä ne kasetille nauhoitetut pätkät olivat oikeasti mielenkiintoisia. Esimerkiksi jossain kohtaa Lara löytää jonkin Trinityn sotilaan nauhoittaman henkilökohtaisen "päiväkirjan", jossa hän kertoo peloissaan, kuinka oli mokannut, kun oli vuotanut Trinityn tietoja ulkopuolisille. Jännä miten sellainen 30 sekunnin pätkä oli paljon mielenkiintoisempi kuin koko 10 tunnin pelin päätarina. Se oli oikeasti kiintoisa ja olisin halunnut kuulla lisääkin.

Far Cry 2:ssakin oli noita ääninauhureita, joista jäi kyllä todella hyvä fiilis. Jackalista oli mielestäni onnistuttu rakentamaan todella syvällinen hahmo. Jokin tuossa sosiopaatissa ja hänen ajatusmaailmassaan ja näkemyksistä sotaan ja laittomaan asekauppaan kiehtoi. Osaisipa muutkin pelit samalla tavalla rakentaa mielenkiintoisia ja moniulotteisia hahmoja.

Kyse on siitä, että oikeassakin elämässä ihmisiä motivoi eri asiat. Peleissä usein minusta turvaudutaan vain kliseisiin karikatyyreihin kasvottomista ihmisistä, jotka vain toistelevat itsestäänselvyyksiä eivätkä lisää tarinapuoleen mitään sellaista, jota pelaaja ei ole nähnyt jo moneen kertaan aiemmin.
 
Rise of the Tomb Raiderin tarinasta vielä sen verran, että jostain syystä ne kasetille nauhoitetut pätkät olivat oikeasti mielenkiintoisia. Esimerkiksi jossain kohtaa Lara löytää jonkin Trinityn sotilaan nauhoittaman henkilökohtaisen "päiväkirjan", jossa hän kertoo peloissaan, kuinka oli mokannut, kun oli vuotanut Trinityn tietoja ulkopuolisille. Jännä miten sellainen 30 sekunnin pätkä oli paljon mielenkiintoisempi kuin koko 10 tunnin pelin päätarina. Se oli oikeasti kiintoisa ja olisin halunnut kuulla lisääkin.
Ihtellä tulee mieleen ME2sesta yks nauhuripätkä kun Quariaan tiedenainen on osallistunut vapauttamaan Gethejä omalle alukselleen ja puhuja kertoo paniikissa viimiset sanansa rakkaimmalleen ennenku kuuluu pauke nauhalta. Siinä oli yks harvoista kohdista jotka spontaanilla tunteella onnistu aiheuttaa kylmiä väreitä. Harvemmin pelit onnistuu herättää kovin kummosia ajatuksia.

Hahmojen motiivit on kyl yks asia joka pitäs huomioida paljon paremmin kaikissa peleissä. Vähän liikaa näkyy niitä hahmoja, jotka vastustaa oikeen vakaasti jotain asiaa ja yhen tappelun jälkee vaihtaa puolta, tai sit pelkän suostuttelun jälkee yhtäkkiä vaihtaa maailmankuvaansa. Pahiksien ainoa tehtävä on olla vaan pahiksia, mahollisimman pahoja ilkeän naurun kanssa. Esim. tästä syystä ei enää KOTOR hirveenä napostele, ku ykösen pahis on semmonen anti-joulupukki. Nykyään sit menty siitä mistä aita on matalin ja pahiksena on joku "hullu" joka höpisee kaikkea erikoista ja sekavaam, tyyliin Vaas FC3:sta. Vaihtoehdoksi toki aina se vallan/rahanahne pahis, joka mielellää tuhoaa vaikka koko maapallon kolmen euron tähden.

Toinen mikä saa jostain syystä usein iha varauksetonta hehkutusta on jos joku kaverina esittäytynyt pettää pelaajan siinä vaiheessa ku peliä on n. 1/3 jälellä. Siis että henkilö, joka olis missä vaan vaiheessa voinut paukauttaa pelaajan hengiltä, näkee ihan älyttömän vaivan pelaajan tappamiseen sit myöhemmin jossain valtavassa areenataistelussa tai jonku "ansan" kautta. Meno vähän 60's Bond filmi.
 
Tuosta pelien juonesta ja hyvä vastaan paha -asetelmasta sen verran, että ihan yleisestikin kaikista tylsin ratkaisu on juuri tuo skenaario, jossa pelaaja seisoo hyvien puolella ja häntä vastassa on pahis, joka ei edusta mitään pelaajan itsensä arvomaailmoja. Ei pelaajaa kiinnosta ymmärtää tai yrittää samastua pahiksen saappaisiin, jos lähtökohdat ovat niin polarisoituneet, että pahis on yhtä mielenkiinnoton kuin zombipelin örkki.

Esimerkiksi Far Cry 2:n alkuasetelma on juuri tuollainen. Palkkasoturi saapuu johonkin Afrikan maahan ja vastassa ovat CIA:n tiedustelupalvelu versus sotalordit. Kuulostaa aika tylsältä. Pelin juoni etenee samalla kun pelaaja itse on vähällä päästä hengestään joka nurkassa tuossa julmuuden repimässä maankolkassa. Tarinan loppuvaiheilla Jackalista alkaa rakentua jollain tavalla kylmän rationaalinen henkilö - tyyppi joka työkseen edesauttaa sisällissodan kauhuja, pystyy perustelemaan ideologiansa ja toimintansa.

Siitä on pohjimmillaan kyse. Voisi alkuun luulla, että paha on vain paha. Mitä siitä voi muka oppia? FC2:ssa pelin juoni rakennettiin sillä tavalla, että pelaaja palkkasotilaana alkaisi juuri kyseenalaistaa omia taustojaan / näkökantojaan ja huomaa löytävänsä itsestään samoja piirteitä kuin vastapuolen pelurista. Siitä rakentuu sellainen jännä "identiteettikriisi", että mitäs nyt tehdään?

***

Samoja asioita pyritään leffoissakin käsittelemään. Jokin SuperMan jatko-osa nro 3 on tylsä, koska pahiksen puolella ei ole mitään samaistuttavaa tai lähtökohtaisesti puoli maapalloa räjäyttävä roisto on niin epärealistinen, ettei katsoja pysty ajattelemaan itseään pahiksen saappaisiin. Jäljelle jää vain kasvoton pahis, joka on yhtäkuin se zombipelin örkki tai jonkin Tekken-tappelupelin vastustaja. Sellaiset unohtuu nopeasti.
 
Tuosta pelien juonesta ja hyvä vastaan paha -asetelmasta sen verran, että ihan yleisestikin kaikista tylsin ratkaisu on juuri tuo skenaario, jossa pelaaja seisoo hyvien puolella ja häntä vastassa on pahis, joka ei edusta mitään pelaajan itsensä arvomaailmoja. Ei pelaajaa kiinnosta ymmärtää tai yrittää samastua pahiksen saappaisiin, jos lähtökohdat ovat niin polarisoituneet, että pahis on yhtä mielenkiinnoton kuin zombipelin örkki.
Pienenä sivuhuomiona pakko todeta, että ihmiset ylipäänsä tuntuvat olevan hyvin haluttomia ymmärtämään omille näkemyksilleen vastakkaisia näkemyksiä. Vastakkaiset näkemykset halutaan hyvin usein nähdä ahneutena ja itsekkyytenä, kun taas se oma näkemys on aina reilu ja oikeudenmukainen. Vaikka joku esittäisi vastapuolen näkemykselle selkeän perustelun/motiivin, se halutaan silti usein nähdä jonkinlaisena itsekkyytenä tms.
 
Itteä harmittaa ettei ole paljoa realistisia pelejä. Siis sellasia missä juoni olis tv-sarjamainen.. Esim GTA-tyyppinen pelimaailma mutta realistisella ja uskottavalla juonella olis huikee. Lähtee juonesta uskottavuus kun hienon cutscenen jälkeeen joka toisessa tehdävässä ladotaan toistakymmentä vihollista. Toki Gta on Gta mutta näin esimerkkinä. The Getaway muistuu hämärästi mieleen aika realistisen oloisena.. Tosin en muista siitä paljo mitää.
 
En saa millään mitään koherenttia ajatusta matchmakingista, vaikka minulla on tallessa logit aihetta käsitelleestä irkkikeskustelusta. Toinen aihe on kuitenkin ajankohtainen ja relevantti, koska Breath of the Wild.

Pelimaailmojen skaala

En henkilökohtaisesti ymmärrä avoimien ja suurien pelimaailmojen viehätystä. Reggie hehkutti Breath of The Wild mainonnan aikana kovasti, että pääset kaikkialle. Näetkö tuon vuoren? Voit kiivetä sinne. Sama vanha tarina, jota hehkutettiin Skyrimissä ja GTA5:ssa ja varmaan kymmenien muiden pelien kohdalla. Uuden massiivisen avoimen maailman pelien esitellyssä kaivetaan heti esiin verrokkien kartat. Sitten vingutaan, että ihan turha, kun tämä on nyt viidennesneliökilometrin pienempi kuin tämän toisen pelin kartta!

Koen avoimet maailmat poikkeuksetta yksitoikkoisiksi, sisältököyhiksi ja ennen kaikkea aikani tuhlaukseksi. Mitä isommaksi maailmat kasvaa, sitä enemmän niissä on hukkatilaa. Joku artisti vähän maalaa ruohomattoa ja ripottelee puita, ettäpä tässä ois pelaajalle hieno metsä. Jos ohjaisin pelinkehitystä, kysyisin, mihin tätä metsää käytetään pelissä? Jos vastaus on läpikulku ja maisemien tiirailu, antaisin armotta leikkaussaksien laulaa.

Oikeastaan avoimet maailmat ovat pahimmillaan glorifioituja ja harvinaisen hitaita latausruutuja. Sen sijaan, että pelissä tekisi jotain mielekästä, voi saman ajan käyttää siihen, että ratsastaa 15 minuuttia kaupungista toiseen pysähtyen kerran tutkimaan jonkun tornin tai intiaanien leiripaikan. Mutta oliko se todellakin sen arvoista, että kopottelin tai ajelin vartin verran kahden pisteen välillä? Yleensä ennemmin tai myöhemmin pelaajalle tarjotaan pikamatkustus... joka sitten lyö lopullisenkin niitin avoimen maailman hyödyllisyydelle. Samalla maailmat ovat niin sekavia, että väksiinkin pelaaja kaipaa minimappia ja suuntamerkkejä, jolloin peli yksitoikkoistuu maagisen nuoran seuraamiseen. Mitä hyötyä tasosuunnittelijoiden on yrittää suunnitella mielekkäitä pelattavia alueita, jos loppujen lopuksi pelaaja tuskin näkee niitä ohittaen paikat pikamatkustuksella tai kompassin neulaa tuijottaen?

Jännittävää on kuitenkin se, että aina vain laajempia maailmoja kuolatessa ei välimatkoja kuitenkaan koskaan voida simuloida oikean maailman tasolla. Tämä jättää maailmoihin huomattavasti immersioita rikkovia välimatkoja. Kun vielä pelasin avoimen maailman pelejä, hymähtelin jatkuvasti sille, miten kaupungin vartijat eivät ole hoitaneet heti kulman takana odottavaa rosvolaumaa tai miten kukaan ei tunnu noteeraavaan heti vallihaudan ulkopuolella sijaitsevaa portaalia helvettiin. Eikö tämä suoraan kieli siitä, että maailman koko on ristiriidassa varsinaisen pelillisen tarpeen kanssa?

Toinen ääripää on viivasuorat skriptatut putket, jotka on usein ylisuunniteltuja,kun jälleen pelaaja todennäköisesti näkee käytävän kerran ja vain hyvin ohikiitävän hetken.

Legend of Grimrock 2:ssa on periaatteessa avoin maailma. Mutta se on skaalaltaan jotain ison avoimen maailman ja putken väliltä. Kutsun itse tätä kokoa nimityksellä "kompakti sokkelo". Samalla nimityksellä kuvailisin alkuperäisien Doomien, Thiefin, Resident Evilien tai Metroidien tasosuunnittelua ja maailman skaalaa. Peleissä pysyy TUNNE avoimesta maailmasta, mutta järkyttävän isojen kokonaisuuksien sijaan simuloidaan pienempiä alueita, joiden yksityiskohdat voidaan hioa. Pelaaja pystyy rakentamaan mielensisäisen kartan ilman apuja. Voi löytyä vihjelappusta, jotka epämääräisinä piirustuksina tai ympäripyöreinä lauseina ohjaavat oikeaan paikkaan... ja silti näissä hallittavan kokoisissa maailmoissa muistamalla tai pienellä harhailulla löytää oikeat paikat. Pieni maailma on saatu pullolleen yksityiskohtia, jotka voivat olla maisemaa tai toimia osana puzzlea tai vaikkapa kaivettavan aarteen olinpaikkana. Matkatessa ei tule tunnetta siitä, että käytän aikaani turhaan.

Samoihin kompakteihin sokkeloihin kuuluu mielestäni myös esimerkiksi Fallout 2 ja Jagged Alliance 2 kartat, joissa kaikenlainen turha matkaaminen oli karsittu pois. Minusta Falloutissa ei voitettu oikeastaan mitään sillä, että alle minuutin vienyt karttanäkymä laajennettiin huiman isoksi erämaaksi, jota tallustetaan kriittisten pisteiden väliä jonkinlaisen tavoitellun fiiliksen vuoksi.

Isot maailmat saa minut vaan tuntemaan semmosta ahdistavaa häkellystä... ja loppujen lopuksi kun vertailen kokemustani muihin, yleensä huomaan jotenkin missanneeni ne pari mielenkiintoista aluetta. Olen hyväksynyt sen, etten aloita enää koskaan mitään peliä, jota mainostetaan tai jonka koen heti avaavan järjettömän laajan maailman. Minusta lähtökohta on hetimmiten täysin väärä, eikä tällaiselle skaalalle voi olla sellaista perustelua, joka tukisi minun pelitapojani tai nautintoani. Esimerkiksi Grand theft autot saattaisivat kiinnostaa minua jälleen huomattavasti enemmän, jos en kokisi pelimaailmaa niin uuvuttavan laajaksi. Vice Cityn kartta on aika äärirajoilla siinä, miten suurta karttaa viitsin alkaa tutkimaan ja jota kannattaa vielä lähteä toteuttamaan. Sekin oli fiksusti rajattu ensin vielä pienemmäksi. Grand theft auto 5 lopetin 8 tunnin jälkeen, kun ajoin urheiluautolla kerran saaren ympäri... pysähdyin miettimään mitä hyötyä tästäkin oli, ja en ole sittemmin levyyn enää koskenutkaan.

Haaveilen itse, että kompaktit pelimaailmat tulisivat taas muotiin. Harmittavasti hardware ei enää tätä puolta pelistä rajoita, ja äänekkäin pelaajakunta pelaa satojen tuntien eepoksia, jos vaihtoehtona olisi tusina kompaktimpaa. Haluaisin kokea enemmän pelejä, joissa näyttämönä toimii pikkukylä tai vaikkapa yksittäinen kerrostalo, ja jotka hyödyntäisivät aluetta loppuun asti uudestaan esimerkiksi eri ajankohtina tai groundhog day -tyylisellä toistolla. Jos maailma ei ole vain räiskintäputki, autorata tai tasohyppelyn esterata, niin jokaisella laajemmalla alueella pitäisi olla hyvä syynsä.

En jaksa ottaa tarkemmin kantaa siihen miten typeräksi ideaksi alunperinkin koin No Man's Skyn triljardit ja triljardit planeetat.
 
Viimeksi muokattu:
Eka Dark Souls oli kyl just loistava esimerkki tuosta kompaktista sokkelosta. Periaatteessa maailma oli ihan älyttömän laajan tuntunen, mutta käytännössä se oli vain joukko käytäviä siellä täällä, jotka järkevästi risteilivät keskenään ja sit oliki jonkinlainen hissi tai muu keino päästä johonkin aiemmin tuttuun paikkaan. Lataustaukojen puute, ja jonkinlainen "koherentti" rakenne sai aikaan sen, että vaikka tuo fast travel oli paikoin tarjolla, siihen ei välttämättä edes tarttunut, vaan käveli välin ihan suosiolla, napaten pari sielut matkalla.

Itekki kyl toivoisin paljon enemmän kompaktimpaa maailmaa ihan sen takia, että ne maailmat niin usein kärsii siitä laajuudesta. Ei mua toisaalta haittaa semmonen Dying Light tyyppinen ympäristö, missä se maailma tavallaan rakentuu juuri siitä, että siellä on se vapaus liikkua, mutta toisaalta myös se vaara sit törmätä johonkin todella haastavaan. Toisaalta siinäkin sit ihan turhaan tuotiin yksi pelialue lisää vielä pelin puolivälin jälkee, jossa vaiheessa tuntu että nyt tää homma on nähty.

Lähtökohtaisesti en lähtis ite rajaamaan pelintekijöiden luovuutta, mutta soisin heille sen hetken miettiä, että jos tätä peliä pelaa vaikka miljoona ihmistä, nii kuinka moni oikeasti käy paikassa X, ja kuinka moni näistä huomaa siellä paikassa X sen asian Y, jota sinne vaivalla mallinnetaan. Ja jos tämä lukumäärä on pieni, niin johtuuko se siitä, että sillä paikalla ei ole mitään merkitystä pelaajalle, pelin tahditus on siellä täällä(juostaan sisätiloissa raketin lailla), vai se, että yksinkertaisesti tutkittavia paikkoja on liikaa. On eri asia piilottaa jotain easter eggejä, ku olettaa, että 99% pelaajista löytää sen tarinan kannalta semi-merkityksellisen paikan ilman minimapissa loimottavaa "collectable" logoa.
 
Vaikka pidänkin kärjistämisestä, niin avoimen maailman pelejä saa luonnollisesti tehdä eikä pelintekijöitä pidä ainakaan keinotekoisesti estää. Jos pitää Red Dead Redemptionista tai Breath of the Wildista ei ole ali-ihminen, mutta jälleen makuni selvästi poikkeaa valtavirrasta tai ainakin valtavirralle tarjotusta pelitarjonnasta. Yleensä näistä peleistä tuntuvat pitävän ne, joilla on maanisin keräilyvietti tai keksivät ison maailman pienistä yksityiskohdista itselleen paljon hauskuutettavaa omilla toimillaan - johon minä taas en kykene juuri muiden kuin rakentelupelien kohdalla.

Mutta sen verran väitän, että kaikenlaiset itsepäätetyt rajoitteet ja erityisesti tekniset rajoitteet pakottavat toisenlaiseen luovuuteen ja karsimiseen. Tietysti aiemmin samanlaista historiapohjaa peleillä ei myös ollut, mutta pelit eivät yhtä helposti olleet vain kasa trendikkäitä ominaisuuksia, joiden toivotaan toimivan yhteen. Olisi myös hienoa, kun isot firmat huomaisivat, että pelien kehittäminen vanhalla nimellä ratsastaen ei ole vaan rahakassojen siunaus, vaan enemmänkin kehitystä rajoittava taakka: uudella IP:llä voi tehdä faneja ja odotuksia murskaamatta aika paljon sellaista, minkä pitää jatko-osissa tai rebooteissa mennä tietyllä tavalla koska "tätä pelaajat odottavat" ja "tämä myi ne edelliset osatkin".

Tämä ainaisten jatko-osien, reboottien ja kloonien aika alkaa olemaan jo vähän tympäännyttävä.
 
Viimeksi muokattu:
Nyt F.E.A.R. 3 pelatessa tulee melkeen oksennus suuhun. Suht menestyneen pelisarjan kolmas osa on kokoelma kaikkia pelimaailman kliseitä. Ei sinällään, et tykkäisin tästä pelisarjasta, mut onhan tää jotain ihan omaa luokkaansa.

Tästä kuitenkin nousi ajatukseksi se, että miten lisäämällä suosittuja piirteitä nykypeleistä, ajattelematta yhtään niiden vaikutusta vanhoihin piirteisiin, saadaan aikaiseksi rikkinäinen pelimekaniikka.

Vanhemmissa peleissä pelien vaikeusaste nousi lineaarisesti, alussa perusmosia, sitte vähä vaikeampia ja taas vaikeampia ja aseistus parani siinä ohella. Räiskinnöissä varsinki oli ns. perusmonstereita joita hakattiin alkulevelit ja pikkuhiljaa vastaan asettu yhä kestävämpiä vihuja. Pikkuvihut ärsytti lopussakin, koska ne veivät kalliita ammuksia ja muutamia elämäpisteitä pahimmillaan. Hyvä esimerkki vaikka Halfiksen headcrabit. Kuspäät pomppaa jostain nurkasta ja vie muutaman elämän ja samalla pari haulikon ammusta mukanaan. Pahimmillaan näitä perusmosia erehty ampumaan hädissään aseella jonka ammuksia oli muutenki vähän tarjolla.

Sitte joku keksi että regen health ja ylitehokas melee-nappi on hyvä keksintö, joka pitää laittaa jokaiseen uuteen peliin. Ongelmaksi nyt vaan tuli nää höttöset vastustajat. Useammassakin pelissä on omalta osalta käynyt niin, että nää perushötöt niputetaan tuolla meleenapilla, koska sillon ei menetä ammuksia ja elämä tulee kuitenki takasi. Tuntuu et välillä pärjää parhaiten ku juoksee vaan ympäriinsä ja hakkaa meleetä. Pelimekaanisesti pelistä on tullut naurettavaa juoksentelua ja huitomista, sen sijaan et yrittäis etes välttää vihujen tekemää vahinkoa.

Nii ja kenen mielestä kynttilät joka paikassa ja ylenmääräinen verellä piirtely ja kirjoittelu on kamalan pelottavaa? Näitä näkyy vähä jokaisessa pelissä, joka yrittää pelotella.
 
Ja juu, nuo kynttilät ja veritekstit ei ketään enää pelota, ei oo enää vuosikymmeniin pelottanu. Nekin vielä tehdään liian kliseisesti ja silleen, että ne ikäänkuin työnnetään naamallesi. Eri asia olisi, jos itse ne löytäisit jostain piilopaikasta/salahuoneesta, silloin ne tulisi yllätyksenä.
Tässä varsinki ku pelin tasosuunnittelu on tasoa "CS kloonin moninpelikartat" ja yks taso on täynnä noita verihuoneita täynnä kynttilöitä, nii alkaa mennä hitusen itu koko hommasta.

Toinen mikä tuossa tuli vastaan noitten peruhöttöjen kanssa on se, että monessa pelissä jossa on jotain yliluonnollisia vihuja tai hämähäkkejä yms., niin nää viholliset kyl osaa aina kulkea kaikissa tunneleissa, seinillä välivideoissa ja saapua kattojen yms. kautta, mutta siinä vaiheessa ku ne laskeutuu pelaajan tapettavaksi maahan, ne ei yhtäkkiä osaa mitää muuta ku kävellä kohti, korkeintaan hypätä viimisen metrin. Heti jos hyppää vaikka metrin korkusen laatikon päälle nii ne jää lattialle pyörimään toimettomana.
 
Yksi mitä ei aiemmissa kirjoituksissa ole mainittu, on ns. aika tehtävät. Kello lävähtää ruudulle ja sinulla on minuutti aikaa ajaa/mennä/tehdä jotakin. On ehkä jotenkin perusteltua jossain tilanteissa, että esim. jätät jonkun aikapommin johonkin ja juostava karkuun. Nämäkään harvemmin on mitenkään mukavia jos aika on kovin tiukka ja pelaat uudestaan ja uudestaan samaa kohtaa, kunnes löytää sen oikean tavan/reitin selvitä.
Mitään esimerkkiä ei nyt muistu mieleen, vaikka näitä valitettavan useissa peleissä onkin.
 
En oikein ymmärrä, miksi tämän uuden Doomin pitää olla täynnä tyhjästä syntyviä vihollisia. Ei tämä nyt kamalasti eroa siitä Doom 3 -tyylistä, että peli teleporttaili jatkuvasti pelaajan selän taakse jotain mörköjä.

Peli aika hyvin tiivistyy sellaiseen kävele huoneeseen, okei rokki soi joten nyt tähän syntyy X määrä vihollisia tyhjästä, tapa ne, rokki hiljeni, jatka seuraavaan huoneeseen. En oikein hiffaa miksi näitä vihollisia ei ole voitu ripotella valmiiksi, vaan niiden pitää ilmestyä aalloissa ja räikeästi ilmestyä teleporttaamalla ihan nenän eteen?
 
Yksi mitä ei aiemmissa kirjoituksissa ole mainittu, on ns. aika tehtävät. Kello lävähtää ruudulle ja sinulla on minuutti aikaa ajaa/mennä/tehdä jotakin. On ehkä jotenkin perusteltua jossain tilanteissa, että esim. jätät jonkun aikapommin johonkin ja juostava karkuun. Nämäkään harvemmin on mitenkään mukavia jos aika on kovin tiukka ja pelaat uudestaan ja uudestaan samaa kohtaa, kunnes löytää sen oikean tavan/reitin selvitä.
Mitään esimerkkiä ei nyt muistu mieleen, vaikka näitä valitettavan useissa peleissä onkin.
Immersiota lisääkseen on sit ihan luonnollista, että ku kello tippuu nollaan, nii mitään muuta ei tapahdu ku, että kaikki alkaa haukkumaan ja game over.

Paras toki jos tähän vielä yhistetään tuo aiemmin mainittu jojo-kilpa-autoilu. On muka 2min aikaa ottaa kiinni joku pahis, mutta käytännössä tuo Timer on tuossa sitä varten, että painetaan 2 min kaasua pohjassa, koska liian aikaisin sitä pahista ei voi ottaa kiinni.
 
Paras toki jos tähän vielä yhistetään tuo aiemmin mainittu jojo-kilpa-autoilu. On muka 2min aikaa ottaa kiinni joku pahis, mutta käytännössä tuo Timer on tuossa sitä varten, että painetaan 2 min kaasua pohjassa, koska liian aikaisin sitä pahista ei voi ottaa kiinni.

Jees. Lisäksi, usein on sellainen tehtävä että pitää just ottaa joku kiinni, tai näin ainakin peli antaa ymmärtää. Todellisuudessa sitä ei voi edes saada kiinni vaan on skriptattu että sen jahdattavan pitää ajaa jonnekin tiettyyn paikkaan ennen kuin sen voi esim. eliminoida. Tällaisen muistan ainakin olleen GTA V:ssä. Jossain Assassin's Creedeissä oli myös. Juostiin jonkun perässä, että prkl mähän otan ton kiinni heti. Mutta ei, se oli kirjoitettu niin että se sitten pysähtyy jossain tietyssä kohdassa.
 
Jees. Lisäksi, usein on sellainen tehtävä että pitää just ottaa joku kiinni, tai näin ainakin peli antaa ymmärtää. Todellisuudessa sitä ei voi edes saada kiinni vaan on skriptattu että sen jahdattavan pitää ajaa jonnekin tiettyyn paikkaan ennen kuin sen voi esim. eliminoida. Tällaisen muistan ainakin olleen GTA V:ssä. Jossain Assassin's Creedeissä oli myös. Juostiin jonkun perässä, että prkl mähän otan ton kiinni heti. Mutta ei, se oli kirjoitettu niin että se sitten pysähtyy jossain tietyssä kohdassa.
Tätähän se usein on. Toisaalta GTA4 yritti rikkoa tän ja meni sit käytännössä rikki pelillisesti. Useimmat takaa-ajotilanteet kun päätty n. 5-10sec takaa-ajon alettua siihen, että pelaaja ampui takaa-ajettavan päähän konepistoolilla vauhdista. Toisaalta ihan jees, ettei noita jojoautoiluja tarvinnut kärsiä, mutta toisaalta vähän hassu että moni tehtävä päätty melko lyhyeen.
 
Läpi vuosien on peleissä tehty suunnitteluvirheitä, joista toinen painaa enemmän toista kuin toinen. Nykyään allekirjoitan liian helpot pelit ja liian skriptatut. Hyvin nuoret, jotka pelaavat nyt ehkei niin laadukkaita pelejä, kuten Watch Dogs 2, tulevat muistelemaan niitä myöhemmin nostalgisesti, jos he pitivät siitä. Sitten kun kypsyy ja makukin paranee, niin alkaa huomaamaan peleissä lukuisia ongelmia ja tiedostamaan paremmin sen mistä itse pitää.

Uudesta DoW3:sta tulee mieleen, että ennen aikaan RTS-pelit suunniteltiin hieman kieliposkella. Ne olivat hauskoja pelata yksinpelillä ja kaverin kanssa tietokonetta vastaan, mutta netissä ne olivat usein rikki jonkin tyhmän taktiikan takia. Nykyään ne vähät RTS:ät mitä tulee, suunnitellaan tasapaino mielessä, joka on mielestäni hyvä asia. Sama pätee roolipeleihin - niissäkin pyritään poistamaan kikat, jotka ovat pelissä liian ylivoimaisia, monesti päivittämällä peliä. Päivityksistä haluan erikseen mainita, että 90-luvulla päivityksen jakaminen oli internetistä ja informaatiosta kiinni ja päivityksiä ei myöskään odotettu samaan tapaan mitä nyt, joka jätti pelin usein jossain määrin "hauskan rikkinäiseen tilaan".

Tunnetun Angry video game nerdin videot tuovat hyvin esille sen, että läpi pelihistorian on tuotettu aivan järkyttävästi tauhkaa, mutta seasta löytyy aina niitä pelejä, mitkä jäävät historiaan ja mitä pelataan vielä tänäkin päivänä. AVGN:n jaksoissa on tosin paljon lisenssipelejä, mitkä useimmiten ovat aina olleet kuraa, muttei voi olettaa että hänen lukuisasta kokoelmastaan iso osa on kovin mieluisia pelejä, korkeintaan keskivertoja. Nyt jos vilkaisette Steamiä niin sehän on ihan täynnä potaskaa.

Ei kannata takertua siis siihen että paljon puhuttu AAA-peli olikin roskaa, kuten uskallan suoraan sanoa Assassin's Creed -pelisarjasta. Markkinakoneisto jyllää ja pelistudiot tekevät pelejä hieman eri mentaliteeteillä, joka on varsin kiinnostavaa. Yksi studio tekee kompromisseja sen verran että se myy massoille, pitäen sen silti mahdollisimman miellyttävänä veteraanipelaajille, jotta voivat jatkaa tuloillaan jatkossakin isojen pelien kehitystä. Toinen studio on enemmän julkaisijan tossun alla ja ei laita tai voi laittaa hanttiin sen vaatimuksille. Toiset taas menevät Indie-reittiä ja häviävät kirkkaasti myyntiluvuissa, eikä pelistä tiedä monikaan, mutta he tekivät hyvän pelin josta jokunen prosentti pääsi nauttimaan.

Se on kauppaa tämä homma ja siksi arvostankin ajatusmallia, jossa arvostetaan enemmän onnistumista kulttuurin tuottajana kuin onnistumista kapitaalin tekijänä, mutta todellisuus on näiden välillä tasapainottelua. Myös tärkeä aiemmin mainittu pointti on laatu ennemmin kuin määrä, josta DoW3 on saanut myös kritiikkiä.

Tänä vuonna on onneksi tullut jo RE7 ja DoW 3 omaan makuun ja useampia hyviä Indie-pelejä (vielä pelaamatta), joista löytyy tietoa täältä kun pikkuisen rullaa alaspäin.

------------------

@arcane Muistaakseni Doom 1 ja Doom 2 toimivat samalla tavalla, että vihollisia tuli tyhjästä ja usein jokin seinä avautui minkä takaa ilmestyi porukkaa.
 
Viimeksi muokattu:
@arcane Muistaakseni Doom 1 ja Doom 2 toimivat samalla tavalla, että vihollisia tuli tyhjästä ja usein jokin seinä avautui minkä takaa ilmestyi porukkaa.
Muistaakseni tyhjästä ilmestyvät viholliset olivat hyvin harvinaisia. Seinien takaa kyllä paljastui useinkin vihollisia, mutta silti valtaosa vihollisista oli sijoiteltu kenttiin suoraan näkyville paikoille pelaajaa odottamaan.
 
Minäkään en oikein ymmärtänyt tuota Doomin tyhjästä ilmasta syntyviä vihulaisia. Kun tuon asian tajuaa, että niitä vihuja syntyy tietty määrä uudessa huoneessa, niin nousee mieleen ajatus, että pelintekijä on halunnut siinä huoneessa käytettävän tietyn määrän aikaa, ettei joku tosi taitava pelaaja saa alle minuutissa siivottua kaikkia kenttiä lävitse. Rok-musiikinkin tunnelman takia noihin taistelutilanteisiin halutaan ladata iso pakkaus ammuttavaa ja vaikka vähän keinotekoisesti pitkittääkin tilannetta.

Sen sijaan ne naishahmon näköiset lentävät velhottaret, jotka perässään jättävät punaisia valoviivoja, oli minusta teknisesti ottaen hyvä lisä peliin. Ensin piti tietysti tuhota se "komentaja" taistelukentältä, ettei lisää vihulaisia voi enää syntyä.
 
No nyt näyttää jo oikeasti lupaavalta. Onko tämän myötä pelihahmojen animointi viimeinkin muuttumassa roimasti aidonnäköisemmäksi?

Phase-Functioned Neural Networks for Character Control - Daniel Holden (Ubisoft Montreal)


Tuota on kyllä odotettu pitkään, vihdoin 3rd person peleissä hahmojen jalat oikeasti osuvat eri korkeuksilla maahan eikä esimerkiksi ylämäessä seistessä toinen jalka leiju ilmassa, kun hahmo voi olla vain litteän tason päällä.
 
Hyvältähän tuo liikkuminen näytti. Jos se käyttää neuroverkkoja, niin voisikohan sellaisten kiihdytys tulla näytönohjaimiinkin. Jotain uuttahan niihin liittyen oli NVidian uudessa laskentakortissa?

Perinteinen tekniikka millä jalat saadaan kohtaamaan vaihteleva maasto peleissä on nimeltään inverse kinematics. Tässä mielenkiintoinen katsaus aiheeseen, joka jäi mieleen joskus Extra Creditsin selailusta:

 
Hyvältähän tuo liikkuminen näytti. Jos se käyttää neuroverkkoja, niin voisikohan sellaisten kiihdytys tulla näytönohjaimiinkin. Jotain uuttahan niihin liittyen oli NVidian uudessa laskentakortissa?
Tensorilaskuja, ei mitään mitä ei voisi toteuttaa myös ilman niitä FMA-yksiköitä V100:ssa
 
GTA V:ssähän jo osittain on tuollaista systeemiä, että esim portaissa toinen jalka jää ylemmälle portaalle ku toinen, mutta tarkka se ei ole ja aukkoja siinäkin. Joten siinämielessä iso "askel" eteenpäin.

GTA V:ssä on hyvinkin kehittynyt tuo hahmon liikuttelu/animointi. Jalat löytää maastosta oikean korkeuden, avaavat käsillä ovia, jopa pitävät niitä auki, hahmon asento muuttuu maastossa kävellessä, lähtevät kävelemään ja pysähtyvät aidosti, osaavat ottaa korkeempaa askelta jos jotain korkeempaa estettä edessä jne. Toki siinä on aukkoja, osa ehkä collisioneista tms johtuen sekä välillä ei-haluttuja tilanteita kuten vaikka talon katolta laskeutuminen vaikka haluaisi jäädä reunalle tai se väsynyt melkein-kaatuu-animaatio jyrkässä rinteessä kiivetessä. Mutta kokonaisuutena erittäin hyvin tehty kyllä GTA V:ssa kyseinen osa-alue.
 
Aika mielenkiintoinen idea. Videosta ei tainnut selvitä, miten tuota neuroverkkoa opetetaan? Videolla?
 
Sitä jos vertailee IV:hen, ni sitä en ymmärrä, että miksi taas IV:ssä olleet hahmojen haavoittumista ilmaisevat animaatiot loistaa poissaolollaan V:ssä ? Se oli erittäin kehittynyttä siinä, esim. jos ammuit jotakuta jalkaan, ni se linkutti pois paikalta.

Totta. Tosin siinä oli vaan se yksi animaatio sille, mutta joo. Myös mm IV:ssä oman hahmon kännissä hoipertelu oli paremmin toteutettu, pysty kaatumaan rappusissa ja esteisiin sekä pystyi itse vaikuttamaan pystyssä pysymiseen. V:ssä kun taas se on toteutettu vaan erilaisella kävelyanimaatiolla jossa ei voi kaatua tai kompastua mihinkään. IV:ssä myös pedien fysiikan mallinnus on paikotellen paremman tuntuista. Eli jostain syystä osittain takapakkia on menty, tiedä sitten onko suorituskyvyn takia vai mistä syystä.
 
Sitä jos vertailee IV:hen, ni sitä en ymmärrä, että miksi taas IV:ssä olleet hahmojen haavoittumista ilmaisevat animaatiot loistaa poissaolollaan V:ssä ? Se oli erittäin kehittynyttä siinä, esim. jos ammuit jotakuta jalkaan, ni se linkutti pois paikalta.

Totta. Tosin siinä oli vaan se yksi animaatio sille, mutta joo. Myös mm IV:ssä oman hahmon kännissä hoipertelu oli paremmin toteutettu, pysty kaatumaan rappusissa ja esteisiin sekä pystyi itse vaikuttamaan pystyssä pysymiseen. V:ssä kun taas se on toteutettu vaan erilaisella kävelyanimaatiolla jossa ei voi kaatua tai kompastua mihinkään. IV:ssä myös pedien fysiikan mallinnus on paikotellen paremman tuntuista. Eli jostain syystä osittain takapakkia on menty, tiedä sitten onko suorituskyvyn takia vai mistä syystä.
 
Avoin iso maailma on kyllä usein melko turha. Onhan se välillä kiva pällistellä maisemia, mutta aika turhaa kuitenkin. Isoin syy open worldin mielenkiinnottomuuteen on liian huonot fysiilat ja ai. Jos saataisiin kunnolla tuhoutuvat/interaktiivisen ympäristöt ja kunnollinen melko realistinen ai, niin open world loisi pirusti mahdollisuuksia "leikkiä". Nykytekniikalla moisten toteuttaminen ei vaan vielä oikein onnistu.
 
Geo-Mod-vahinkomallinnus ála Red Faction:Guerrilla
Miksi tuo paska, kun alkuperäisessä on vahingonmallinnus samalla nimellä ja myös yhtä 'hyvin' toteutettu? Hyvin, jos tykkää kaivaa rakettilingolla maata loputtomiin. Visiohan oli kehittäjilllä jo ennen alkuperäisen julkaisua kova jossain previkassa, kun nesteitäkin piti pystyä ohjaamaan eri urille.
 
GTA V:stä on sen vuoksi poistettu monet hienostuneemmat animaatiot, koska ne teki pelistä paljon kankeamman pelata. Portaissa kaatuilu kesken tehtävän ja katolta putoilu ei ole hauskaa, ellei sitten halua muuten vain simuloida jotakin kaupunkihengailua pelaamatta itse päätehtäviä.

Pelit eivät laadullisesti parane yleensä tekniikan kehittymisellä, vaan sillä että interaktiivisuus pidetään aina pelaajan näpeissä ja kaikki mekaniikat ovat intuitiivisia oppia ja käyttää.

Monet avoimen maailman pelit, kuin muunkin laiset, kärsivät siitä että pelajaan interaktio on kävellä pisteeltä toiselle ja painaa nappia aktivoidakseen jotakin. Pelejä tulisi ajatella pelkistettyinä kehikkoina ilman hienoja grafiikoita ja miettiä mitä pelissä oikeasti tapahtuu pelaajan ja ruudulla tapahtuvan toiminnan välillä.

Verrataan vaikka aikanaan hyvää peliä System Shock ja nykyään huonoa peliä Andromeda. Mikä näiden yksi suuri ero on? Se on se että Andromeda ei jätä pelaajalle hirveästi toiminnan varaa, vaan antaa selkeän suunnan mihin kulkea, mitä painaa ja mitä tehdä. Pelaaja ei ohjaa narratiivia vaan narratiivi häntä.

System Shock taas ei ole mikään edes hirveän vaikea peli, koska vaikeustasoa voi säätää, mutta sinun on itse käytettävä karttaa, paljastettava karttaa, laitettava ylös ovikoodit, tulkittava pelimaailman ympäristöä, hallittava inventaariota, hallittava cyberimplanttisi kykyjä ja vaihdella aseisiisi välillä eri laisia panoksia. Interaktion määrä on paljon suurempi ja näin peli on hauska, koska tunnet olevasi puikoissa. Toki on muutakin tehty oikein.

Sama pätee yksinkertaisempaankin peliin kuten Quake tai muuhun hyvään räskintään. Jos et liiku aktiivisesti väistelläksesi, eli käytä pelin työkaluja hyväksesi, olet kuollut. Jos liikut ja tähtäilet pääset eteenpäin. Peli siis haastaa pelaajaa jollain tavalla olemaan aktiivinen, ei passiivinen.

Moni peli asettaa vain yhden vaikeustason ja siinä on kaikki lievitykset sille, jos saatkin aivoinfarktin kesken pelin ja et pysty ohjaamaan, niin olet vielä pelissäkin hengissä viikon päästä sairaalasta palattuasi.

Sanon tämän suoraan: jos interaktiivisuus ei maita, elokuvat ovat parempi media tällaiselle henkilölle. Ne tarjoavat myös sitä paljon puhuttua visuaalista antia. Jos halutaan tehdä elokuvapelejä, niin ne tulisi selvästi markkinoida sellaisina. Ylipäätänsä markkinoinnin pitäisi olla selkeämpää, mutta tältä pelastaa terävä medianlukutaito monenkin tapauksen kohdalla.

Esimerkiksi Andromedasta näki jo pitkään ennen julkaisua että höttöä on tulossa ja huvittavintahan tässä on se, että se myi vielä huonosti EA:n mielestä, joten ei olisi kannattanut latistaa kaikkea mitkä edelliset osat teki hyvin. Tämä on mielestäni hyvä asia, sillä loppujen lopuksi kun katsomme SteamChartista pelit mitä eniten nyt pelataan, ne ovat varsin interaktiivisia pelejä ja siellä tuskin näkyykään näitä huonompia AAA-pelejä (kaikkia et tietenkään sieltä löydä).

Eli muistakaa aina pelaajan interaktiivisuus ja hänen ohjaama narratiivi, että hänen valinnoillaan on vaikutus edes johonkin tapahtuneeseen.
 
Viimeksi muokattu:
Neljännessä autovarkaudessahan on kaikin puolin paremmat fysiikat kuin viidennessä (sekä pelattavuuteen vaikuttavat, että pelkästään visuaaliset). Asettuuhan siinäkin jalka maaston tai esineiden (ei-pelattavat hahmot mukaan lukien) mukaan.
gta4_jalka.jpg
Kolmiulotteisten autovarkauksien sarjassahan tämä on 'helmi', mutta kieltämättä taso ei ole kovin korkea ja jätteeksi on pääpiirteissään laskettava.
Vitosessa sitten taannuttiin pelin kehittyneimmällä (pelisarjan sisällä) ominaisuudella eli autojen fysiikoilla takaisin mikkihiirisarjaan.

Ja koska tämä ja valtaosa muistakin nykyisistä peleistä on pelkkiä tekniikkademoja, niin kyllä ne fysiikat on hyvä naittaa olennaiseksi osaksi peliä, vaikka tekisivät siitä kankeamman. Sillä saadaan luotua hieman sisältöä täysin sisällöttömään peliin ja pelimaailmaan.

Vaikeusasteessa jäi myös 'hieman' uupumaan ja vitosessa sitä ei ole lainkaan.
damntrain.jpg


Mutta äänissä (ei musiikissa) on sekä nelonen että vitonen parasta A-luokkaa. Myös digitaalimuuntajat (äänien heijastumiset eri tiloissa ja eri esineistä, esim. tynnyreistä ja verkkoaidoista) ovat onnistuneita.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 348
Viestejä
4 492 360
Jäsenet
74 193
Uusin jäsen
Polkupoika

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom